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L'apostrucker, ou ce qu'il en reste

Par Hydrakiz 03 Août 2019 - 19:42:24

J'attendais beaucoup de ce jeu, et je dois avouer que je suis assez déçu de ce qui s'est passé pour l'apostrucker.

Cette arme me paraissait très rigolote à jouer, et elle l'était. Elle était forte, mais pas plus qu'une autre. Cependant pour apprendre à la contrer il fallait un peu d'habitude, et changer des tactiques qu'on utilise contre les autres armes. Cependant, parce que quelques joueurs n'ont pas voulu prendre ce temps et ont préféré aller pleurer sur le forum, la classe s'est pris un nerf, qui peut sembler léger, mais qui retire 2 de dégats sur chaque proc du passif, ce qui représente une grosse somme à la fin du combat.
La classe est encore jouable, bien qu'à classer parmi les armes "faibles", mais le principe de déséquilibrer une classe pour quelques plaintes qui étaient injustifiées car la classe demande juste une manière différente de jouer contre, je trouve ça un peu gros.

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Réactions 3

Je peux t'assurer que la décision de nerfer le Scalpel de l'Apostruker n'a pas été prise car quelques joueurs se sont plains sur le forum. Nos analyses ont démontré une dominance de ce dernier et nous avons donc agi en conséquence. D'ailleurs le patch note incitait les joueurs à aller chercher les contres à ce dernier. 

Score : 1173

Hello,

En somme, avoir un jeu avec un équilibrage à 100%, c'est mission impossible, ça n'existe pas pour le coup. Il est normal que tu veuilles défendre ta classe préférée et c'est tout à ton honneur, j'ai fait la même chose quand c'était le bâton tofu smile Ceci, l'apostrucker avait un body, un poil trop fort, car il peut proc son passif beaucoup de fois surtout avec l'aspect vol de vie qu'apporte le feu, donc ça réduit le temps de game et les actions possibles. On pouvait le contrer, mais toutes les classes ne le pouvaient pas smile Car le passif proc peut importe où tu te trouves, donc mise à part le bouclier et le vol de vies, tu ne peux rien faire d'autres. 

Bonne journée smile

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Score : 809

 

[Touf]|03/08/2019 - 20:27:29
Je peux t'assurer que la décision de nerfer le Scalpel de l'Apostruker n'a pas été prise car quelques joueurs se sont plains sur le forum. Nos analyses ont démontré une dominance de ce dernier et nous avons donc agi en conséquence. D'ailleurs le patch note incitait les joueurs à aller chercher les contres à ce dernier. 


J'approuve le fait qu'un nerf ait eu lieu, il semblait effectivement nécessaire. Cela dit, je ne comprends pas vraiment la position de l'équipe de développement quand elle dit qu'elle veut éviter les limitations d'effets par tour.

Je m'explique. Ma première rencontre avec l'Apostrucker s'est soldée par ma défaite à cause des activations multiples du passif, notamment grâce aux compagnons qui soignaient lors de l'attaque. Au fond, le joueur adverse aurait été stupide de ne pas abuser de cette mécanique en déclenchant autant de soins que possible par tour, étant donné qu'il s'agit de la mécanique de dommages principale de l'Apostrucker, et que sans limitation par tour il était pratiquement obligé de spammer les soins.

Ce nerf ne change fondamentalement pas la chose. L'Apostrucker va toujours être obligé d'activer autant de soins que possible par tour. Il n'existe qu'une stratégie viable.
En revanche, j'ai le sentiment que rendre cet effet activable un nombre de fois limité par tour nerferait l'Apostrucker tout en le forçant à créer un build qui se repose sur autre chose que des soins, car ils ne seraient pas toujours viable une fois les effets activés.

L'approche des nerfs des devs actuellement ne m'a pas l'air de permettre une diversification du gameplay. Elle m'a plutôt l'air de faire varier les variables d'une mécanique constante, ce qui ne peut la rendre qu'inefficace ou surefficace, là où la limiter dans un tour forcerait le joueur à penser le gameplay autrement quand le passif n'est pas disponible.
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