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[Alpha 0.10] - Feedback général sur les eniripsas
Par Laurier#8960 10 Janvier 2023 - 06:17:53Bonjour!
Avec cette Alpha qui prend fin, je voulais simplement donner mon feedback sur l’eniripsa et ses différentes armes. Dans l'ensemble, j'aime beaucoup la classe, qui est ma préférée, et j'aime beaucoup ses mécaniques, notamment les nouveaux laboratoires qui sont très bien dans leur état actuel selon moi. Je vais tout de même faire le tour des sorts neutres, des armes, et de l'Arcone Mortis, en proposant quelques pistes d'amélioration.
SORTS NEUTRES
LES ARMES
Avec cette Alpha qui prend fin, je voulais simplement donner mon feedback sur l’eniripsa et ses différentes armes. Dans l'ensemble, j'aime beaucoup la classe, qui est ma préférée, et j'aime beaucoup ses mécaniques, notamment les nouveaux laboratoires qui sont très bien dans leur état actuel selon moi. Je vais tout de même faire le tour des sorts neutres, des armes, et de l'Arcone Mortis, en proposant quelques pistes d'amélioration.
SORTS NEUTRES
- Envol et dévouement : Ces deux sorts me paraissent plus ou moins utile pour l'eniripsa. Je les ai essayés, puis jamais utilisés dans mes builds. Envol reste un sort de soin correct, mais le fait qu'il ne donne aucune jauge sans l'amélioration ne me paraît pas justifié. J'opterais plutôt pour un bonus de 30% soin en amélioration. Pour ce qui est de dévouement, je ne sais juste pas dans quel contexte on voudrait sacrifier un compagnon à notre place, à moins d'être vraiment désespéré.
- Même pas mort et Sacrifice Honteux: Ces deux sorts ont un peu le même rôle lorsque Sacrifice honteux est amélioré : réutiliser un allié qui est sur le point de mourir. Sacrifice honteux reste probablement beaucoup plus utile, mais demande un certain investissement. Néanmoins, je proposerais quelques modifications pour rendre les sorts un peu plus facile à utiliser dans un build en général :
- Même pas mort : Permettre de lancer le sort sur un allié non-compagnon pour l'échange de place, et même de le lancer sur l'eniripsa simplement pour renvoyer le sort dans la pioche et gagner une jauge (et piocher une carte si amélioré). De cette façon, le sort ne paraîtrait pas aussi stagnant.
- Sacrifice Honteux : Je pense que le sort gagnerait à être modifié pour se lier un peu mieux aux autres mécaniques de l'eniripsa. Par exemple :
- Confère +50% d'attaque à la cible pour le tour. Ne peut pas cibler un autre joueur.
- SOUTIEN : +50% d'attaque (donc 100% au total), mais sacrifie la cible en fin de tour.
- Au coût des dégâts de zone, s'utiliserait bien avec la majorité des armes qui utilisent l'attaque de l'eniripsa, et donne un effet "soutien" de plus.
- Anatomose, Santé de fer : Deux sorts qui visent à renflouer la main, et ils fonctionnent bien. Cependant, deux petites notes sur leur amélioration à 120 runes :
- Anatomose: Démontre bien la nécessité de pouvoir retirer une amélioration pour certains builds. Je considère l'ajout de déphasage vital pour la gemme déphasante, mais très nuisible pour la majorité des autres builds qui ne voudront pas sacrifier 50% d'attaque pour piocher 2 cartes.
- Santé de fer : la réduction du coût en PA de 1 est un peu inutile; le sort coûte 5 PA de toute façon et restera le seul sort utilisé dans le tour dans la majorité des cas. Bonus à revoir selon moi... Peut-être un effet Soutien? (du genre SOUTIEN : réduit le coût des sorts pigés de 1 ou 2 PA)
- Arcone Mortis : Je vais faire un autre sujet plus spécifique sur ce sort, qui à mon avis était beaucoup trop difficile à utiliser notamment à cause du fonctionnement des auras eni
LES ARMES
- Scalpel : Pas grand chose à dire, l'arme est très forte et très intéressante. Un peu trop forte même avec le geyser selon moi, mais je pense que le problème vient de l'anneau, qui offre un bonus trop fort par rapport à l'équivalent des autres combinaisons élémentaires.
- Lame Voracius : Définitivement une arme intéressante, demande de la réflexion dans le build, et je vois beaucoup plus de variété qu'avec le scapel. Peut-être la seule chose que je propose de revoir sont les effets lorsqu'un état est consommé pour les sorts air et terre, et peut-être même eau; plus souvent qu'autrement, je m'en fou un peu de tenter de consommer l'effet, puisque ça ne colle pas tant avec ce que j'essaye de faire avec l'arme. La voie feu, de son côté, a un excellent bonus en plus d'être très facile à joué puisqu'on peut lancer un sort d'application le même tout sans effort. Proposition d'effets:
- Air : Inflige les dégâts aux ennemis à proximité
- Feu : + 50% d'attaque à l'eniripsa pour le tour.
- Eau : Soins sur le lanceur
- Terre : Bonus magiques supplémentaires (ancien effet feu)
- Pinceau Kokoro : Sur papier, cette arme me paraissait un peu plus terne dans cette alpha que la précédente, mais au final, c’est celle que j’ai joué le plus. Les mécaniques fonctionnent bien, et les sorts élémentaires de l’arme sont tous intéressants à leur façon. J’ai aimé que l’arme puisse autant permettre de focuser sur les dommages (feu ou air) que sur un mode full soutien pour protéger les compagnons (eau ou terre). Je trouve étrange que le sort de soutien urgences pourrait bénéficier d’un effet de soutien. Peut-être via l’amélioration à 120 runes?
- Par exemple: Soutien : +1 jauge neutre?
- Gemme Déphasante : À première vue, je pensais que le nouveau passif de la gemme déphasante ne serait pas assez fiable. Cependant, en jouant davantage, j’ai réalisé que la réelle force du passif est la conservation de l’attaque sous déphasage, peut importe la source. Je pense donc que l'activation par l'attaque des compagnons est une bonne idée, puisque les sorts comme Anastomose (amélioré), Goût du déphasage, et l’Arcone Mortis (malgré ses limites actuelles*) peuvent soutenir ce build également. Cependant, je trouve que parmi toutes les armes de l’eniripsa, la gemme déphasante est celle qui offre les sorts élémentaires les moins intéressants et les moins uniformes, notamment avec les effets critiques améliorés. Je pense qu'ils mériteraient une petite modification, en suivant l'idée du sort goût du déphasage comme base. En d'autres mots, je pense que ces sorts devraient avoir un effet si le héro est déphasé, et un effet pour déphaser le héro. Par exemple :
- Phase Pétulante: Inflige des dégâts magiques. Si votre héro est déphasé, change de place avec la cible. Sinon, votre héro est déphasé
- Phase Armurée: Inflige des dégâts magiques. Si votre héro est déphasé, votre héro gagne de l'armure lorsqu'il traverse des ennemis. Sinon, déphase votre héro.
- Etc.
- De cette façon, les sorts élémentaires permettraient aussi de stabiliser le passif et ouvriraient quelques possibilités dans le deck building tout en récompensant l'utilisation d'attaques de compagnons pour déclencher le déphasage puisque les sorts deviennent meilleurs si le héro est déjà déphasé.
- Finalement, pour les effets critiques, je proposerais d'utiliser un effet commun pour chaque sort. Le +1 PM et +50% d'attaques sont des effets qui se lient très bien au gameplay de la gemme; je proposerais donc d'utiliser un ou l'autre pour les 4 sorts en cas de coup critique.
- Le Nocturien : Ici aussi j'aimerais faire un sujet sur le nocturien, car parmis toutes les armes, c'est celle qui me parait la plus difficile à utiliser.
Réagir à ce sujet
Je suis globalement d'accord avec toi et j'aime bien ce que tu proposes, notamment pour la gemme déphasante et la lame Voracius. J'ai tendance à privilégier la voie feu pour Voracius car je trouve son sort de sous-classe extremement puissant et fun, j'aurais tout de même aimé avoir le temps de tester l'air et la terre.
Concernant le scalpel, je pense que l'arme elle même est trop forte. Il y a tellement de moyen de se soigner (grêles, compagnons, geyser), qu'on peut facilement faire proc le passif 4 à 5 fois en un seul tour et passer en mode mitrailleuse. Je pense que la classe devrait récompenser le montant de soin reçus plutôt que la fréquence des soins reçus, afin de favoriser d'autres types de builds basé sur des soins plus rares mais plus puissants, sans rendre les builds grêles injouables.
J'ai pensé comme toi avec le pinceau kokoro, mais finalement je me suis beaucoup amusé à le jouer.
Je suis curieux de savoir ce que tu penses de l'ambre. Personnellement, c'est celle avec laquelle j'ai le plus de difficultés à construire des builds fiables, mais également celle qui m'a le plus amusé. Mon gros problème réside au niveau des sorts d'armes, qui n'interagissent que peu avec les nocturiens (excepté le sort feu que j'adore et le sort air qui intéragit un peu mais qui pourrait être légèrement plus complexe je pense) et demandent à la place "juste" d'avoir 2 nocturiens sur le terrain. J'aurais aimé avoir la possibilité de par exemple faire de super rebonds entre mes nocturiens pour le sort Air ou repousser les ennemis adjacents pour enchaîner les collisions, immobiliser les cibles adjacentes pour le sort Terre et pourquoi pas soigner les alliés adjacents au nocturiens pour le sort Eau. Malgré cela, il y de nombreux moyens d'intéragir avec nos petites créatures (collisions, sacrifice, tourbe...), mais les sorts d'armes eau et terre ne sont pas encore au point je pense.
C'est vrai que le scalpel est peut-être trop fort. Le geyser est là où je trouvais le tout un peu démesuré, mais l'arme reste plutôt forte. Peut-être une baisse de l'attaque de base serait aussi une piste?
Les Nocturiens :
En fait, je crois que depuis sa sortie, l'arme peine un peu à trouver sa niche. Après la première Alpha, on a clairement vu qu'un spam trop élevé nuisait à la fluidité du jeu, donc de plus en plus, les nocturiens se fragilisent - ce qui n'est pas mauvais en soit. Cette dernière version, même, était pas mal; tant qu'on pouvait les soigner, les nocturiens pouvaient rester en jeu plus d'un tour. Cependant, avec les nombreux sorts de zone et le focus des ennemis, dans les faits, c'est rarement le cas.
Présentement, l'arme donc souffre de quelques facteurs :
Au final, la réflexion qui ressort de tout ça est : qu'est-ce que l'eniripsa nocturien essaye de faire? La réponse semble être : mettre en place son jeu, pour réaliser des combos. Or, dans sa forme actuelle, il n'y parvient pas vraiment à cause des raisons énumérées entre-autres. Au final, on a généralement 1 nocturien pendant un tour et on le perd tout de suite après. Comme tu dis, le sort feu fonctionnait bien, mais sinon, les sorts terre et eau démontrent bien que l'arme a de la difficulté lorsqu'elle veut faire plus qu'utiliser le nocturien invoqué durant le tour.
Proposition:
Ce que je proposerais, c'est un nouveau passif : Remplace vos compagnons morts par un nocturien (dans la barre des compagnons).
En d'autres mots, une fois un compagnon mort, l'eniripsa aurait accès à un nouveau compagnon réinvocable dans sa barre de compagnon. Ainsi, alors que la partie avance, l'eniripsa pourrait plus facilement mettre en jeu 2, voir 3 nocturiens en 1 tour et ainsi mieux réaliser ses combos.
À considérer :
Pour résumer, les gains seraient :
Personnellement, c'est une orientation que j'aimerais beaucoup, car je trouve que ça collerait bien avec l'esthétique un peu "fossoyeur" du nocturien, et ça donnerait une réelle vision de ce que l'arme veut faire. En plus de faciliter les combos, l'eniripsa devrait concevoir son build pour disposer de ses compagnons rapidement. Ça favoriserait aussi tous les effets qui s'activent à la mort des compagnons (que l'effet viennent d'un item ou du compagnon lui-même).
Finalement, je trouve que cette approche se rapprocherait davantage de l'identité Eniripsa qui tourne autour des compagnons, tout en donnant à l'arme une approche bien singulière.