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Retour sur les eniripsas - Alpha 0.8

Par Laurier#8960 28 Octobre 2021 - 22:51:59

Bonjour,
Depuis la sortie de cette dernière Alpha, j'ai eu l'occasion de passer beaucoup de temps sur les différents eniripsas, et je dois avouer que j'aime beaucoup cette nouvelle version de la classe!  Afin de débuter un peu la discussion sur le sujet, voici mon premier ressenti sur la classe dans son ensemble et sur les différentes armes. 

Sorts de base
Comme nous le savons, les sorts de base sont assez similaires d'un à l'autres; pas besoin d'en parler pendant des heures. Cependant, la seule petite déception que j'ai est au niveau de la génération d'auras pour l'Eniripsa.
Elle est uniquement accessible à travers les laboratoires, ou avec un sort qui consomme l'état élémentaire pour 2 auras. Le sort de consommation est un peu cher pour ses dommages, mais ça passe. Par contre, les laboratoires m'on déçu. 
J'adore l'idée d'utiliser ce type de mécanismes pour l'eniripsa, mais leur utilisation est trop rigide. Ils coûtent 6 PA pour mettre en place, demande généralement au moins un compagnon pour réellement en bénéficier, et absolument aucun autre sort d'interagit avec eux à l'exception d'un sort de l'ambre qui leur donne plus de points d'armure, sans pour autant les utiliser d'avantage. 
Bref, ce serait un aspect que j'aimerais certainement voir développé un peu.
Déjà, je pense qu'on pourrait les rendre plus efficient en : augmentant leur BL en début de tour / baissant leur coût en PA. Je donnerai aussi des exemples d'interactions spécifiques que certaines armes pourraient offrir. .
Scalpel
Le scalpel est une arme que je trouve très intéressante. Son passif est excellent, et le focus "ennemis avec le plus de points de vie" apporte quelque chose d'intéressant dans le gameplay. Cependant, je pense qu'il y a certains points sur lesquels il pourrait être améliorer, notamment au niveau de la génération des auras. Voici quelques sorts que j'aimerais souligner : 
Dissection
Personnellement, je joue avec des laboratoires avec cette arme, qui est celle qui en bénéficice le plus.
Je les utilise parfois, mais souvent, leur utilisation est tellement situationnelle qu'ils finissent par dormir dans ma main. Je trouve Dissection beaucoup trop lent et situationnel. Avec l'état actuel de cette mécanique, il faudrait au moins rehausser ce sort. Par exemple :

  • Ajoutez la valeur de votre attaque en PB répartis entre vos laboratoire, puis activez les.
  • Si vous n'en contrôlez pas, piochez plutôt votre prochain laboratoire et réduisez son coût de 2.
Nécropsie
Ce sort est trop rigide, en plus de ne vraiment pas être efficace. Déjà, mécaniquement, il y a plusieurs obstacles:L'aura doit être appliqué sur le héro. Sur 12 sorts d'auras accessible au scalpel, 8 nécessitent un état élémentaire, et 10 coûte en haut de 5 PA. 4 des 8 nécessitant un état élémentaire nécessite en plus que l'adversaire aient le plus de points de vie, et ne donnent qu'un seul aura. Il faudra donc souvent utiliser 1 à 2 tours juste pour appliquer des auras. Et ensuite, nos auras sont libérés sous attaques ennemis, donc on peut très bien les perdre. 
En conséquence, c'est beaucoup de préparations, et les bénéfices sont extrêmement marginaux. Même si l'eniripsa aurait déjà 3 aura d'accumulés au moment où il pige le sort, donner un aura à un compagnon n'apporte presque rien pour le scalpel qui veut d'abord et avant tout se soigner lui-même.
Personnellement, un autre sort qui synergise avec les laboratoires ici serait l'idéal pour moi!Les sorts de "scalpel" (Gercer, Aviver, etc.)
Ses sorts sont très intéressants selon moi; les dégâts sont hauts, et leur potentiel de multi-attaque est très intéressant. D'un autre côté, le fait de ne pas pouvoir cibler l'ennemi de notre choix donne une dynamique que j'aime. Mon seul problème est selon moi que la génération des auras est beaucoup trop situationnelle. Peut-être que de générer au moins 2 auras serait suffisant pour régler le problème. 

Les sorts de "coupe"
Ses sorts sont pas mal, mais ne sont pas non plus très inspirés dans l'ensemble. Il s'agit de sorts assez réguliers avec un petit effet sur l'ennemi ayant le plus de PV. 
Personnellement, plutôt que d'avoir un effet marginal sur l'ennemi ayant le plus de HP, j'aimerais peut-être plutôt un effet du genre Égalisation : Inflige Y dommages supplémentaires à l'ennemi ayant le plus de HP, mais ne fait pas descendre les PV plus bas que ceux du deuxième ennemi avec le plus de PV.
Sinon, peut-être que la spécificité de ces sorts pourraient plutôt être de donner 1 aura l'histoire d'aura si la cible (ou si un ennemi autour de la cible) possède le plus de PV. 
On pourrait alors enlever les auras des sorts de Scalpel (Gercer, etc.) et mettre autre chose...


Kokoro
L'eniripsa kokoro est celui qui me paraissait le moins intéressant à la base, mais après avoir mis plus de temps dessus et en m'investissant davantage sur les compagnons, j'en suis venu à beaucoup aimer cette arme!
Le personnage amène beaucoup à l'équipe, possède un bon potentiel avec le bon set-up, et ses sorts exclusifs élémentaires sont dans l'ensemble très intéressants.
En multi-joueur, le fait que les autres joueurs puissent bouger ta formation peut nuire par moment, mais en même temps, tu accès beaucoup plus vite aux bonus de soutien.
Bref, je pense que c'est une très bonne arme, avec un gameplay très flexible. Par contre mon bémol : 
Promesse: Pour moi, ce sort centré sur le héro ne colle pas vraiment avec l'idée de l'arme.
Peut-être qu'ici, un sort de synergie avec les laboratoires pourrait être intéressant?
Ex : Surproduction - 5 PA, +1 jauge éther
  • Pour ce tour, lorsque vos laboratoires s'activent, ils déclenchent explosion/grêle/rebond/tourbe (selon le laboratoire). Soutien : Activez vos laboratoires sans consommer de PB.
Peut-être que ça serait suffisant pour donner envie à certains joueurs d'ajouter des laboratoires à ce deck.
Pour aller plus loin avec cette idée, peut-être le sort Urgences pourrait aussi transférer un aura à la cible? 
Ce type de mécanique colle mieux à cette arme déjà, et comme urgence donne aussi inciblable, ce ne serait pas aussi situationnel que le Nécropsie actuel. En contrepartie, l'aura serait transféré et non ajouté, ce qui colle encore une fois mieux au pinceau Kokoro. 
Lame Voracius
J'adore le design de cette arme, et j'adore l'idée autour de ses sorts de déplacement qui donne le sentiment de jouer une sorte de duelliste. J'aime que son passif soit relativement simple; il utilise l'application d'état, mais pas pour créé des combos et des synergies complexes. Il faut donc se montrer plus créatif au niveau de l'utilisation que l'on fait des états élémentaires.

Cependant, je trouve que c'est de loin le personnage le plus difficile à construire, et son gameplay est souvent un peu rigide. La problématique pour moi se compose de deux éléments :
  • La mécanique de déplacement/attaque et les sorts d'application élémentaire de zone
  • Un manque dans les sorts exclusifs, surtout au niveau de l'utilisation des états.

Pour le premier point,  il s'agit d'un problème avec les mécaniques de base de Waven.
Les sorts de l'arme sont tous des sorts de mêlée, et plusieurs sont en zone, mais comme l'attaque est liée au déplacement, il se retrouve dans des situations frustrantes, notamment avec les sorts d'application exclusifs.
Si on veut optimiser la zone, on se prive du drain qu'elle amène, et si on veut prioriser le drain, on perd tout l'intérêt des sorts de zone. Cette problématique pourrait se régler avec une modification très simple du passif.
  • Proposition :
    • Gagne 100% de Drain jusqu'à la fin du tour quand vous appliquez un état.
    • Si votre héro n'a pas attaqué ce tour, il peut jouer de nouveau sans se déplacer.
Comme le passif de l'arme est déjà limité à une fois par tour, cette petite modification pourrait régler bien des problèmes de rigidité avec l'arme et avec ses sorts exclusifs sans réellement augmenter le potentiel de dégâts ou autre. 

Pour le deuxième point, j'ai tenté bien des combinaisons, mais je trouve qu'il y a un manque dans les sorts exclusifs de cette arme, surtout au niveau de la consommation d'état élémentaire.
Tel que dit plus tôt, l'ensemble des sorts de cette arme sont en mêlée, mais il n'y a que très peu de compensation pour cette condition supplémentaire. Je pense que comme l'application est au centre du gameplay de cette arme, un simple ajustement à la hausse des effets de consommation des sorts exclusifs serait suffisant.
Par exemple : 
  • Cruor - Inflige X dégâts à un adversaire adjacent et passe dans son dos.
    • Déclenche EXPLOSION et augmente l'attaque de votre héro de 30% pour le round si la cible est HUILÉE.
  • Origine- Inflige X dégâts à un adversaire adjacent et recule de 3 cases.
    • Inflige Y dégâts supplémentaires et déclenche GRÊLE si la cible est MOUILLÉE.
  • Souche- Inflige X dégâts à un adversaire adjacent et se téléporte de 2 cases.
    • Déclenche TOURBE et inflige les dégâts dans la zone d'arrivée si la cible est BOUEUSE.

Finalement, je trouve aussi que Coup de sang n'a pas vraiment d'intérêt, mais ce n'est pas si mal non plus. Peut-être que simplement appliquer Astral pour 2 PA sur une cible serait pas mal. 

Gemme:
La gemme reprend très bien son gameplay original.
Je n'ai pas beaucoup à dire; son gameplay est très amusant et efficace, et ses sorts exclusifs fonctionnent très bien!

Ambre:
Je n'ai pas beaucoup joué avec l'ambre. Je trouve que l'arme n'est pas dans une mauvaise posture, mais elle n'est pas à son meilleur non plus. L'arme semble vouloir proposer un gameplay axé autour des combos et des stratégies, mais dans les faits, le nocturien n'a pas beaucoup d'impact.  Ce n'est pas mauvais non plus; leur invocation est gratuite, ils activent soutien et bloquent le passage, mais ce n'est pas énorme non plus.
Par exemple, un sort comme "faveur nocturne" se traduit par "si votre héro a attaqué ce tour-ci, faites X"

Je comprend qu'un essaim constant de nocturiens, comme dans la première itération de l'arme nuit au dynamisme du combat. Par contre, Je pense que c'est un peu dommage de ne pas pouvoir garder quelques Nocturiens en main pour mettre en place des combos plus complexes.

Si ce n'était que de moi, je ne ferais que les modifications suivantes :
  • Passif : Réduit le coût des sorts Nocturancie (et non Nocturien) dans votre main de 1 PA, puis en ajoute une copie.
    • De cette façon, il serait possible d'en garder plusieurs, au prix de ne pas pouvoir l'invoquer gratuitement au premier tour.
    • Cependant, les copies accumulées deviendraient gratuites après un tour.
  • Sorts de sacrifice : Remplacer un NOCTURIEN par vos NOCTURIENS et cumuler les effets. Pour éviter les abus, il pourrait y avoir une valeur de base +X par nocturien sacrifié. Pour le sort air, on choisit plutôt une cible, et les nocturiens se téléportent autour de celle-ci avant d'exploser.
  • Refouler : Le sort manque cruellement de personnalité. Je proposerais un sort du genre "pétrifie vos nocturiens jusqu'au début du prochain tour".
  • Pragmatisme: Idem, je ne comprend pas pourquoi il s'agit d'un sort aussi banal pour une arme qui propose une mécanique aussi niche que celle-ci. J'aimerais voir une autre synergie avec les nocturiens, ne serait-ce que "ajoute 1 PM pour chaque Nocturien en jeu".

Alors voilà qui achève mon roman, j'espère que certain le liront et me donneront leur retour également smile
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