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Etat du Iop : manque de variété dans ses branches élémentaires?

Par 12LV12 05 Décembre 2019 - 18:38:27

Bonjour/Bonsoir,

Ce post a pour but de faire un compte rendu de l'état du jeu actuel selon mon ressenti. Je compte aborder plusieurs points et m'efforcerait d'être le plus exhaustif possible, en évitant de repasser sur des sujets abordés ainsi qu'en prenant en compte la méta actuelle. Je serais plus bref sur certaines classes que d'autres, suivant mon niveau de maîtrise et mon nombre de parties sur celles-ci. Voici mon point de vue sur le Iop !

L'état du Iop : trois branches élémentaires bancales?

La voie feu fonctionne, on le voit très bien sur Kasai, voire même Bouvaloir ou Justelame. En revanche, les autres voies élémentaires laissent à désirer :

- La voie eau dispose de cinq sorts à génération de PA, en plus d'avoir de nombreux sorts à coût élevé. En résulte une difficulté à générer de la jauge eau, et une accumulation de PA dans la réserve dont on ne sait trop que faire : difficile de combiner correctement des sorts entre eux sans perdre des PA dans le vent. De plus, cette branche se retrouve très pauvre en mécaniques : sur dix sorts, six d'entre eux servent uniquement à infliger des dégâts, avec pour seule variation... Infliger encore plus de dégâts. Deux autres infligent des dégâts, mais à coût réduit : on ne se retrouve qu'avec deux sorts ayant des mécaniques plus "exotiques" (Dag et Charge Glaciale), ce qui laisse ressortir une certaine pauvreté dans le deckbuilding. Au final, quitte à frapper, on préférera partir vers la voie feu, qui tape simplement plus fort en générant sa jauge plus efficacement.

- La voie air se trouve sensiblement dans la même position : même si celle-ci synergise bien avec Farnix/Evangelyne pour ne pas s'essouffler, il n'y a pas grand chose à en dire car à nouveau, les sorts consistent essentiellement à infliger des dégâts, avec la présence anecdotique d'un rebond. Seule la charge tonnerre et l'intimidation trouvent leur compte comme splash dans d'autres decks que Lamarguedon. La mécanique de réduction des sorts avec l'état mêlée est en effet intéressante, mais Brise coûte bien trop cher pour pouvoir l'exploiter la plupart du temps.

- La voie terre est légèrement plus intéressante, car ses sorts à coût élevé mixés à une bonne génération de jauges permettent de stabiliser des decks qui en auraient besoin, ainsi que de jouer des compagnons terre à faible coût. Ici, c'est la génération d'armure propre à la branche qui est pratiquement oubliable, car trop anecdotique pour apporter une véritable sensation "d'offtank" comparé à des sorts cardinaux (Belatorus, Bouclier, Epées sanglantes). Sa charge signature, charge longue, n'offre elle aussi que très peu d'intérêt car la valeur apportée par l'état Assommer varie énormément suivant l'arme qu'on affronte : on se retrouve ainsi avec une branche un peu plus intéressante, mais tout de même boudée.

Quelles solutions apporter à ça? A mon sens, la mécanique des sorts dont les dégâts augmentent avec la consommation d'un état élémentaire ne devrait pas se retrouver dans TOUTES les branches du Iop : la redondance est flagrante, et le Iop mériterait d'avoir un peu plus de variations dans ses voies élémentaires. La mécanique de Mêlée était un excellent premier pas, mais semble encore insuffisante pour apporter suffisamment de variété à la classe actuellement. Pourquoi ne pas imaginer des sorts élémentaires qui donneraient des auras, pour donner plus d'intérêt à celles-ci ainsi qu'à Légendarus? Les possibilités sont multiples, et toutes les idées sont à prendre. N'hésitez pas à partager votre avis, surtout si celui-ci diverge !

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Score : 1167

VERGE!

j'espère qu'au moins une personne aura compris la blague.

Plus sérieusement, je suis globalement d'accord avec toi. Les voies eau et air font pitié et sont très peu jouées. Actuellement, on cherche des compagnons en adéquation avec notre deck plutôt que des sorts qui donennt la jauge nécessaire à invoquer les compagnons. Du coup, les voies eau et air avec leurs particularités quasi inexistantes (mis à part le placement de la voie air, mais intimidation ne donne pas de jauge et crochet en donne une seule... Pas de quoi bâtir quelque chose de fou).
Pour la voie terre, je serai un peu plus modéré que toi. Elle manque peut être un peu de diversité, mais pas d'efficacité. Très stable, elle permets l'obtention de compagnons facilement, le tout d'ajoutant à des dégâts corrects.

Iop manque pas d'identité en plus, il a un gameplay particulier, avec les charges et l'attribut "mêlée". Mais ses branches élémentaires n'exploitent peut-être pas les outils à disposition avec suffisemment d'efficacité

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Score : 675

Je trouve la voie eau du iop excellente personnellement, pas mal de génération de jauge et les PAs générés permettent un peu plus de flexibilité sur ses tours, voir même aller chercher de la jauge supplémentaire ou du clean en plus. Ceci dit hors Stalaktoss je ne sais pas trop ce qu'elle vaut puisque c'est le seul iop que je joue.

La branche air est celle que j'aime le moins perso.

Intéressant d'exposer son point de vue cependant !

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Score : 106

Il est vrai qu'il est inutile d'avoir quatre voies élémentaires à une classe si la ressemblance entre elles est trop flagrante....
Les effets bonus des Iops pourraient provoquer dans certains cas des dégâts indirects, comme Gelé, Explosion plus souvent peut-être.

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Score : 336

Hello,
Personnellement je trouve la branche Eau vraiment sympa sur Stalak tank, elle possède un sort qui désarme (énorme quand tu es inciblable), une charge pour poursuivre l'agression tout en mettant une pression en plus avec Gelée, puis le gain de PA marche bien combiné avec l'effet mêlée "Réduit X PA du sort". Je joue full eau et je bat régulièrement des Sakai (j'suis en 47/6 avec je crois, ce qui n'est quand même pas infect).

Après pour la branche air je suis d'accord. Les dégâts ne sont pas supérieur aux autres branches mais on a en plus un problème de gestion des sorts du à leur faible coût. ça marchait à l'époque où les compagnons étaient invoqués avec 3 mires directes mais aujourd'hui on n'a plus cette nécessité de spam des sorts plus que de raison.
Je pense que des effets "COMBO" avec des effets supplémentaires (+PA, repousse 1 case, +Dgt, rebond...) comme sur certains sorts Crâ redonnerait de la value à cette branche et justifierait l'utilisation de petits sorts.

Tiens, ça me rappelle le iop air de Wakfu... wink

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Score : 87

Ce qui m'embête le plus actuellement sur la branche terre du Iop c'est la combinaison trop importante de mobilité et d'armure. Sur 10 sorts, on a 2 générations d'armure, 2 charges, un bond, Avec aussi 2 sorts pour appliquer boueux, 3 qui en profite (dont une charge), on se retrouve limité dans le choix. Surtout que la charge longue est vraiment gênante à utiliser. Pour ses 8 pa, il faut en plus que l'adversaire soit boueux pour appliquer le stun (qui est surement l'état le plus violent du jeu), alors que les autres grosses charges appliquent directement explosion ou gelé (ou rebond).

Je serais plus d'avis que la charge courte décale vers la voie d'air (qui correspond à la mobilité d'une certaine manière), ce qui pourrait donner une meilleure identité à cette voie et laisser souffler la voie terre qui souffre de trop de mécaniques.

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Score : 103

Je dois avouez que je joue pas souvent les autres éléments que le feu et la terre,
ils sont sûrement cool mais pas assez agressif à mon goût....
et puis le feu c'est trop balèze...

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Score : 112

Les sortilèges d'élément Terre sont vraiment pas fous, la plupart ne génèrent même pas de jauge Terre...
Justelame semble plus efficace en tant que rush Légendarus.

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Score : 103

si tu l'dis....le feu c'est cool!

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