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Trackers Ankama

Idée de refonte des donjons

Par cisson#3810 20 Décembre 2020 - 18:49:09

Bonjour à vous, admirables testeurs de ce jeu prometteur,

Je vais ici remettre une idée que j'ai mise dans le topic "premières impressions", mais mon pavé était tellement gros que l'idée s'est noyée dedans ; il s'agit d'une idée que j'ai eue pour proposer une refonte des donjons.
Je pense que beaucoup d'entre vous sont d'accord si je dis que le système actuel de donjon ne nous convient pas car le donjon est trop répétitif.
De plus, les ramifications étaient plus ou moins cachées aupavarant et nous découvrions les PNJs au fur et à mesure que nous comprenions la fonctions des objets obtenus à l'extérieur ; aujourd'hui, toutes les ramifications sont évidentes à découvrir, et n'amènent qu'à un seul chemin détourné qui sera vite connu et rejoindra vite le pack de "ce qu'on connaît trop bien pour l'avoir déjà fait cinq fois de la même manière"... Nous avons donc un aspect exploration en moins.

Pour rendre le donjon moins répétitif et pour lui rendre cet aspect exploration, voici le format de donjon que j'ai trouvé !

Lorsque un joueur entre dans le donjon, le PNJ qui est devant ce dernier lui remet une carte du donjon. Mais cette carte est incomplète, il ne figure dessus que le chemin principal en premier lieu.
Petit à petit, le joueur va trouver des objets comme des clés dans des pots de fleurs, des yeux de Grignoteurs qu’il s’est personnellement arrachés etc etc pour ouvrir d’autres portes, que le joueur pourra emprunter, et qu’il gardera éternellement en tant qu’objets rares. Lorsqu'un nouveau chemin sera découvert, il sera automatiquement noté sur la carte.

Le niveau des monstres du donjon sera stable. Le niveau des chemins annexes sera en revanche de plus en plus élevé en fonction de la difficulté à obtenir l'objet qui en ouvre le passage.

Les compagnons de quête peuvent donc faire des apparitions, comme Creusar poursuivant un Kama roulant sous un pavé, mais le point où les recruter se trouvera dans les chemins cachés majoritairement, pour que le joueur fasse le donjon seul dans un premier temps. Ou bien il aura une condition de recrutement, comme Roméro ayant perdu son épée comme l’année dernière.
Ils peuvent aussi se trouver à plusieurs endroits différents, à l'image de Niels Laren dans le Donjon Cochon. Une fois Périgourdin transformé en rillette, on peut l'imaginer à un autre endroit du donjon en infiltration dans une cuisine ou dans le sous-sol du donjon, rempli de cochons crasseux...

Plusieurs sorties du donjon seront prévues pour dispenser le joueur à avoir à faire toujours le même boss dans les mêmes conditions (éventuellement, le boss pourra se trouver à deux endroits différents, mais il ne sera pas accompagné de la même manière).
Pourquoi pas plusieurs entrées ! Une seule serait accessible au début, les autres étant gardées, puis avec les bons objets on pourrait s'aventurer dans d'autres couloirs obscurs du donjon...

Les objets ouvrant les portes peuvent aussi être droppés durant des quêtes à l’extérieur du donjon pour le relier à la partie extérieure, où ils seront permanents cette fois encore. Les objets pourront peut-être même, qui sait, servir dans d’autres donjons ?

Un petit exemple pour illustrer tout ça. Admettons que le niveau de base du Donjon Chafer soit 10.
Notre première entrée dans le donjon se fera donc sans ramification contre des monstres de niveau 10. On y croise néanmoins le Baron Roméro cherchant son épée partout. Une fois le Grignoteur vaincu, il laisse tomber une épée, au hasard celle du Baron.
Deuxième passage ; on donne son épée au Baron Roméro ; tout content, il s'en sert pour trancher un mur (ouais, trop fort.) et ainsi débloquer un nouveau chemin. Les monstres résidant dans ce chemin seront de niveau 15. On trouve dans ce chemin un crâne avec un trou ; en fouillant dedans (slurp !), on y trouvera une clé. Le chemin longe le donjon mais finit par rejoindre le Grignoteur. Ce dernier, en colère d'avoir perdu sa précieuse épée, s'est fait forger un nouvel équipement complet, ce qui a conduit à une augmentation de ses stats et à son passage au niveau 15. Creuzar sort de sa cachette, rassuré de vous avoir vu vaincre le Grignoteur. Il se met activement à rechercher son précieux.
Troisième passage ; Creuzar vous interpelle à l'entrée du donjon, disant qu'il a fini par trouver une porte, mais qu'il n'a pas la clef, forcément... Vous lui fournissez la clé et ouvrez ainsi un chemin niveau 20. Et ainsi de suite...


J'espère que l'idée vous paraîtra intéressante, j'attends avec impatience vos retours ! N'hésitez pas si vous n'avez pas compris quelque chose, je ne sais pas si j'ai été très claire...

Merci à ceux qui m'ont lue ! cisson

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Score : 1906

Salut,

j'ai un peu de mal avec ta proposition.
Finalement, ça m'a l'air de correspondre d'assez près au système de hors-piste actuel : de nouvelles ramifications qui s'ouvrent au fur et à mesure de notre progression.
ta proposition pour l'obtention est cependant différente, avec un débloquage via du loot plutôt que via la progression. Dans l'absolu pourquoi pas, et à vrai dire je verrai bien les deux coexister. 
En revanche, quelque chose m'échappe. Selon toi, le système actuel est répétitif car on fait rapidement le tour du hors-piste. Je ne vois pas en quoi ta proposition est différente de ce modèle, car une fois les items acquis, les passages sont dévérouillés et on peut les refaire autant de fois qu'on le souhaite... Si tu pouvais m'éclairer sur la différence, je prends !

Zang

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Le mieux étant de créer un système de donjon "procédurale" c'est à dire qui génère les salles aléatoirement et avec oui ou non les certaines salles avec les PNJ.

C'est vrai que c'est répétitif et qu'il faudra faire attention car 30 levels de donjon x15 ça va diviser du monde je pense. A voir.

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Merci de vos retours !

La différence, Zang : mes prouesses de dessinatrice et d'informaticienne ne permettent pas de le faire mais j'aurais aimé te faire un schéma... Je vais donc faire appel à ton imagination. Imagine un plan qui aurait d'abord seulement le chemin classique. Ensuite les ramifications partiraient un peu dans tous les sens, y'en aurait partout ! Si bien que nous aurons finalement un donjon en forme de demi cercle, tracé à partir du point de départ... J'espère que tu peux bien l'imaginer...
Et un demi-cercle de rayon de 7 cases à peu près... donne environ une cinquantaine de salles au total. Mais une excursion dans le donjon serait toujours composée d'environ 5 combats puisque les manières de sortir du demi-cercle sont nombreuses, donc on peut faire converger toutes les 50 salles vers une sortie proche ! On ne parle donc plus de 10 salles à connaître, mais 50. 50 salles à partir desquelles on peut définir le chemin le plus rentable pour gagner tel ou tel succès ou objet. 50 salles donc une parmi elles qui pourrait abriter un compagnon ou une arme unique, qui sait ? Bref, beaucoup plus de matière à découvrir.

Ensuite, deuxième chose. Dans l'état actuel des choses, les ramifications nous sont données ; "accessible au chapitre X". Mais il est bien plus satisfaisant d'explorer ces ramifications par soi-même, en dénichant une clé sous un pot de fleur et en testant toutes les portes du coin pour voir où servira cette clé ! Nous sommes acteurs de cette progression, car c'est nous qui nous donnons les moyens d'explorer d'autres branches et le fait d'y accéder est d'autant plus excitant !! En jouant l'année dernière, tu ne ressentais pas plus d'excitation après avoir découvert que le linceul funeste ouvrait le coffre au trésor du donjon Chafer ??

Ai-je réussi à te faire mieux comprendre mon idée (voire à te convaincre ?) ?

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Une idée de seed de donjon aléatoire ? Intéressant. J'imagine donc une idée d'entrée/sorties aléatoire ou bien une idée de choix au pnj de donjon proposant d'entrer dans l'aile ouest/est/nord/sud du donjon ?

L'idée d'axer le jeu sur l'aspect aventure et exploration semble vraiment intéressante. Idée à creuser dans ce style qui rappelle beaucoup les dungeons crawler avec des pnj/quêtes/elite/boss secondaire de façon random tout en gardant cet aspect stratégie avec l'univers d'ankama.

Bien sur cela concernerait les donjons. Je vois bien d'autres modifications de ce style qui pourraient remplacer les quêtes de base au premier pnj comme des tâches spéciales à effectuer dans le donjon contre des récompenses "spéciales" ou qui pourraient déclencher des évènements uniques ce qui permettrait de rendre les donjons beaucoup plus étoffés dans le contenu qu'il pourrait offrir.

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Hmm... L'aléatoire pourrait créer moins de plaisir à mon avis qu'un grand donjon avec des choses à découvrir... Si on reprend les donjons de l'année dernière, il y avait moins de lassitude que maintenant parce certains chemins n'avaient rien à voir avec la voie principale, et surtout nous permettaient de découvrir d'autres histoires... Je serais plutôt pour un grand donjon où le grand nombre de salles nous permettrait de passer par le chemin qui nous est favorable pour le butin, ou notre style de jeu...

Mes craintes avec l'aléatoire sont :
- Que ça pourrait créer des combats déséquilibrés
- Que les personnages recrutés auront moins d'intérêt (jusqu'ici les stages étaient faits pour les valoriser)
- Qu'il y aurait beaucoup moins de possibilités de narration. L'aspect "choisir son chemin" me fait penser à un livre dont on est le héros, et il est bien possible de raconter beaucoup de choses dedans à travers tous les différents chemins qu'on peut prendre. C'est en tout cas l'aspect qui m'a le plus séduite lors de la précédente alpha : rassembler soi-même les outils pour explorer petit-à-petit l'intégralité du donjon.

J'imagine qu'un donjon, même généré aléatoirement, devra retomber sur les mêmes schémas, ou bien être déséquilibré. Donc ça risque d'être tout aussi lassant.

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Alors moi aussi d'une part je suis pas fan d'un donjon complétement aléatoire pour les raisons que tu as évoqué. En partie si on se retrouve sur des combats où ne serais pas préparer (même si en vrai à terme en conservant plusieurs types d'anneaux pour composer des sets différents on pourrait surement venir a bout de toutes les salles.) 

Mais d'une seconde part je suis pas non plus fan d'un donjon à 50 salles c'est carrément excessif. Déjà ça va demander une masse COLOSSAL de travail à Ankama (trouver des idées d'histoires, d'identité pour chaque chemin) parce qu'ils veulent livrer le jeu avec 15 donjons ce qui nous donnerais la bagatelle de 750 salles à développer. Ankama ont pour optique que les donjons se finissent en grand max 1 heures si tu prends ton temps en faisant les chemins alternatifs. 
Lors de la dernière alpha elle n'avait duré moins d'une semaine c'était déjà plus court pour trouver ça répétitif. (Je dis pas que les donjons actuellement ne le sont pas, parce que pour moi une fois passer le charme de découvrir tous les chemins bah c'est quand même assez vide). 

Cependant l'idée d'avoir des objets clés pour obtenir d'avantage de chemins serais intéressant. Et pour reprendre Zang-- je dirais que l'idéal serait de faire co-exister les deux. Des chemins à ouvrir avec la progression, et d'autres plus scénarisé. (disons 3 chemins de chaque pour commencer). 

Une idée qui pourrait aussi casser la monotonie des donjons pourrait être des restrictions ou des challenges que l'on pourrait accepter ou décliner donnant un peu d'exp supplémentaire et plutôt que augmenter le butin du combat augmenterais la rareté les objets du magasins (voir même avoir un % de chance d'y faire pop des trucs exclusif mais on en ai pas encore là) 
Un exemple sera plus concret pour disons le donjon cochon :
Challenge de salle commune (chemin classique hors salle du boss) : Place aux puants :  L'on pourrait remplacer ou ajouter X monstre au combat par les cochons alternatifs (je sais plus les noms mais en gros ceux qui te rajoute du cout en Pa sur tes sorts). 
Challenge de la salle du Boss :  Trinité impérial : Un dragon en estampe se rajoute en combat (qui blesserais puis soignerais du même montant l'impératrice tout en donnant 1pm à l'empereur). 
 
Enfin c'est qu'un exemple hein mais je pense que vous comprenez l'idée. Avec un pull de défis ça casserai la monotonie sans forcer les gens a accepter ces défis. Parce que pour moi les combats les plus intéressants était ceux où l'on nous rajouter un Pnj dans l'équipe. 

Puis tout de même n'oublions pas que avec 15 donjons le jeu sera quand même beaucoup plus digeste. 

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Beaucoup d'idées intéressantes dans ton post !!

Je suis une perfectionniste, et j'aimerais un donjon du FEU DE DIEU donc j'ai proposé 50 salles mais je me suis emflammée, tu as raison, ça demande effectivement trop de boulot. Mais l'intérêt était de pouvoir avoir de la place pour rajouter plus de persos ou de combats utilisant les mécaniques de ces persos.

Pour ton idée de combats avec des challenges supplémentaires, ça peut être très intéressant !! C'est un peu une reprise des conditions de combats au niveau Argent et Or, mais le fait de pouvoir choisir ces conditions pourrait effectivement permettre de rajouter plus de "modes de jeu", puis d'avoir un peu de prises sur ses drops. Bonne idée !!

Après pour les ramifications et le gros donjon mon idée était de créer plusieurs sorties justement pour permettre aux joueurs de finir le donjon en 6/7 combats grand max quel que soit le chemin qu'ils prennent. Mais ça leur demande du boulot, à voir si ça en vaut la peine...

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Je suis ravi que tu ai trouvé mon post intéressant ^^ 

Comme toi (enfin ça à l'air) je fonde de grands espoirs dans Waven.

Je n'avais pas compris que tu voulais converser le principe de 6/7 combats, je voyais ça un peu comme un donjon à la Naheulbeuk (c'est pas un super exemple xD ) où en gros tu peux aller tout droit depuis l'entrée pour rush le boss, ou prendre le temps d'explorer tous les chemins. Mais je suis d'accord avec toi que des sorties différentes pourrait être vachement cool, ou à défaut plusieurs sorties "classique" modulables.

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Bonjour bonjour,

Je me permets de remettre mon vieux post sur la table. Il n'avait pas eu beaucoup de succès lors de sa première sortie mais je ne peux m'empêcher de repenser à cette vieille idée qui casserait le format actuel des donjons, trop rigide à mon avis et étant rapidement lassant.

50 salles, cela paraît effrayant ; mais aujourd'hui, avec tous les boss ajoutés en Q3 et Q4, qui peuvent chacun faire l'objet de deux-trois combats préliminaires, plus certaines quêtes de Bonta qui pourraient être intégrées au Donjon (je pense aux quêtes comme celles du Capitaine Furiosa, n'apportant pas de grande variation du gameplay), plus tous les personnages des ramifications tellement bien écrits qu'on pourrait facilement leur écrire plusieurs histoires supplémentaires, on dépasse facilement une trentaine de combats.

Dites-moi ce que vous pensez de l'idée s'il vous plaît ! Si elle n'est vraiment pas appréciée pour de bons motifs, je tâcherai de l'éliminer de ma mémoire une bonne fois pour toutes.

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