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Je crois sincèrement que Waven serait un chef-d'oeuvre comme jeu pay to play et qu'il ne devrait absolument pas inclure des Battle Pass

Par SpectrumSlash 10 Août 2020 - 04:33:32
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NoxEthan2|10/09/2020 - 13:37:40
Je dis ça comme ça, mais personnellement; si le jeu est un FTP avec un système de battle pass, je serais près à acheter le battle pass pour soutenir Ankama. Je ne peux pas vraiment me permettre de faire des achat récurant sur des jeux en ligne, par contre, faire un achat unique, si j'y vois un intérêt au long terme, là je peux me le permettre
(Un peu comme si on avait un Waven gratuit ou un Waven payant avec des contre-partit intéressante. Car si les achats Waven se résume à ce qui ce fait actuellement pour Wakfu et Dofus, je risque de ne pas les aider financièrement.)

Après, il s'agit là de ma situation personnelle, d'autre personnes sont surement dans le même cas que moi, et d'autre non. 
Qu'importe le choix économique final je souhaite à Ankama que leurs projets aboutissent !


Je suis d'accord avec toi, je n'aime pas du tout non plus le modèle économique de dofus.

Bon, si tu serais prêt à faire un achat unique pour supporter ankama, quelle est la différence entre un modele f2p et p2p? Comme je l'ai répété, le modèle p2p, celle que je pense qui est le meilleur pour le consommateur qui veut supporter la compagnie sans se faire dévaliser. En jugeant ta situation, je t'invite au contraire de supporter en mode p2p, car au long terme, tu ne sera pas désavantagé ni en terme de cosmétiques ni de contenu vu l'intérêt qu'Ankama à pour le jeu.

Le modèle que j'ai proposé est parfait à mon avis pour Waven pour plusieurs raisons : parce qu'il n'y a pas des dizaines de paiements à faire pour avoir l'expérience optimale (battle pass, boosters) ou pour pouvoir se démarquer des autres (skins), il n'y aura pas un manque de contenu ou une fermeture de jeu lorsqu'il sera mort et l'inclusion de mods attirera beaucoup de joueurs qui voient encore ankama comme une compagnie francaise avare à les respecter. N'oublions pas que Dofus Unity va certainement sortir dans le futur, et Waven devra trouver ou avoir une fanbase autre que les fans de Dofus/Wakfu quand celui-ci sortira...

Je comprends qu'Ankama à besoin de support en ces temps difficiles, c'est le cas pour plusieurs studios, mais il ne faut pas non plus excuser leur actions à cause de leur circonstances. Dofus est mort parce que le jeu est resté bugger et inoptimisé (merci flash), bourré de microtransactions p2w et très peu accueillant aux nouveaux joueurs depuis des années. Waven est un jeu prometteur qui n'est pas Dofus, mais je crois sincèrement qu'Ankama a perdu le momentum du boom de Dofus Classique ou du Dofus des années 2000 tout court. Ils ont très peu de nouveau joueurs et ils font face à un marché super compétitif et un public plus informé contre les manigances des formules avec microtransactions qu'offrent les studios triple-A.
Ankama est dans une mauvaise situation: si mal executé, leur jeu f2p tombera à l'eau (comme leurs essais précédents), mais s'il est trop avantageux pour le joueur, personne n'achetera de microtransactions. Si Waven n'est pas un succès commercial, comment financeront t'il Dofus Unity?
Le formule p2p que je décrit est selon moi la meilleure pour la qualité de jeu et pour supporter le studio sans nécessairement leur jeter du fric pour des pixels de différentes couleurs/assemblage (skins), peu importe les fantasmes de revenus continus que vous croyez qu'Ankama pourrait engendrer avec un autre jeu f2p parmis les autres. 


hellsangel-legendaire|10/09/2020 - 16:48:37
Waven en pay-to-play et avec une architecture peer-to-peer ne serait pas Waven; le jeu raconte une histoire: le Krosmoz. Ce n'est pas un jeu bac à sable. Ce dont tu parles est strictement un autre jeu.

Il n'aurait été ni meilleur ni pire, il aurait été différent, et aurait touché un autre public.

Il aurait certainement été fun, certainement intéressant, mais il n'aurait raconté aucune histoire.
Hormis un investissement démesuré, ça se limite à avoir un Minecraft-Ankamien entre les mains.

La cohérence de l'univers du Krosmoz aurait été mise à mal et je préfère de loin que le jeu soit cadré et apporte un minimum de background.

Tu prêches à qui veut l'entendre qu'il aurait été meilleur; peut-être à ton goût, avec ta croisade envers les micro-transactions que je trouve presque démesurée.
Pour ma part, je suis peu enclin à l'idée de payer un jeu une quarantaine d'euros (ce qui est dans la moyenne basse des gros jeux) pour simplement essayer un jeu.
En revanche, si le jeu me plaît, je ne vois pas pourquoi ne pas passer à la caisse, de façon récurrente, de l'ordre d'environ 5 euros par mois - sachant que si j'arrête de payer, tout ce que j'ai accumulé est toujours disponible et je peux continuer de jouer.

Certes ce genre de modèle peut apporter son lot de mécaniques perverses uniquement là pour inciter le joueur au paiement, mais pourquoi être si catégorique envers un modèle dont on ne connait pas les ficelles dans le cas de Waven ?

Tu as un avis vraiment pessimiste du ce modèle économique, il faut le voir comme un abonnement non-obligatoire où tu n'achètes pas seulement du temps de jeu mais surtout la contrepartie que tu souhaites. Un peu comme un kickstarter continu.


Waven n'est pas un jeu bac-de-sable open world comme Skyrim. Ce qui est impressionnant des jeux Elder Scrolls sur PC, c'est que la communauté de modding ont gardé les jeux de Bethesda en vie malgré l'inaction et l'incompétence du studio (je ne compare pas Ankama à Bethesda, faites vous plaisir et visionnez des vidéos sur la chute de Bethesda). Alors, oui, je parlais d'un autre jeu, mais seulement pour supporter l'idée que le modding pourrait aussi être utilisé pour créer du contenu sur Waven.

De plus, tu me mets des mots dans la bouche; je ne suggère pas que Waven devienne un open-world ou un "minecraft-ankamien", sans histoire ni lore. Je crois fortement au potentiel du pvm de Waven et au fait que les mods pourraient rajouter du contenu en terme de défis (nouveaux monstres, donjons, maps) et de gameplay (nouvelles classes custom, mode de jeux, etc.). Les mods sont optionnels et doivent être rentrés manuellement par le joueur, alors peux-tu m'expliquer comment la cohérance de l'univers du Krosmoz serait mise au mal? Si tu ne veux pas installer un mod qui rajoute Tintin au jeu, n'ajoute pas le mod qui met Tintin dans le jeu. Aussi, je ne vois pas comment un jeu en peer-to-peer rendrait de Waven un jeu qui n'est pas Waven, le mode de distribution n'a absolument aucun rapport avec l'univers auquel le jeu s'attache.

Tu parle de l'histoire du Krosmoz comme si elle était l'intérêt principal de Waven, mais je crois que ce n'est pas le cas pour tout le monde. Le monde du Krosmoz, la lore de Dofus/Wakfu/le monde des douzes, ne dira rien au nouveaux joueurs. Selon mes observations en tant que joueur qui a écouté tous les saisons de Wakfu, joué énormément à Dofus avec des amis et fans des jeux de tout genre, formats et prix, ce qui pique le mieux chez Waven est la nouvelle formule de combat, un système élégant, fluide et simple à comprendre et expériementer, donc le gameplay. Si vous êtes du genre à passer tous les dialogues sur Dofus, peu importe la quête, vous vous reconnaisserez certainement wink

Pour ce qui est de ma "croisade" contre les microtransactions, je l'ai exprimée seulement pour Waven sur les forums de Waven, car c'est un rare jeu qui m'a vraiment plu. De plus, je tiens à dire que j'ai commencé le gaming avec des f2p, mais j'ai franchi la barrière et joué au p2p, que ce soit sur console, pc haute performance et VR, alors je me fie sur une base d'expérience assez "démesurée". Ce serait une tragédie de voir Waven tomber dans le même panneau que les autres jeux d'Ankama. Je prie sincèrement que l'histoire cesse de se répéter et que Waven prends une autre tournure que Krosmaga, Wakfu et Dofus. Pour moi, une solution serait de lâcher le mode f2p pour un mode p2p pour toute les raisons énumérées précédemment, ce qui ferait en sorte que l'expérience de Waven serait la meilleure possible sans pénaliser Ankama.

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On parle souvent de supporter Ankama, mais selon vos témoignages, la majorité d'entre vous ne serait ni prêt/hésiterait à payer directement pour un jeu, ni a débourser une grande somme initiale/continu.

Je m'intéresse surtout au commentaire de hellsangel-legendaire suivant : 
"Pour ma part, je suis peu enclin à l'idée de payer un jeu une quarantaine d'euros (ce qui est dans la moyenne basse des gros jeux) pour simplement essayer un jeu.
En revanche, si le jeu me plaît, je ne vois pas pourquoi ne pas passer à la caisse, de façon récurrente, de l'ordre d'environ 5 euros par mois - sachant que si j'arrête de payer, tout ce que j'ai accumulé est toujours disponible et je peux continuer de jouer.
"

Je tiens à dire qu'à mon avis, ce comportement va être, au contraire, nuisible à Waven. Disons que Waven est un jeu qui vaut réellement 40 euros en terme de contenu et qualité avec un investissement assez considérable pour le fournir à ce prix. Il sort gratuitement avec des microtransactions, donc Ankama doit maintenir un intérêt constant pour le jeu pour continuer à rapporter des profits. Ce qu'on connait de l'intérêt pour les jeux, qu'ils soient p2p ou f2p, est qu'il baisse graduellement au fil du temps après leur apogée, voir quasi-exponentiellement au fur et à mesure que le monde essaye et quitte (voir tous les jeux existant). Si tu dépense 5 euros par moi, il faudra 8 mois pour qu'Ankama fasse du profit sur ton intérêt pour Waven. S'ils ne gardent pas ton intérêt pendant ces 8 mois, ou bien pire: tu quitte le jeu après l'avoir essayé parce qu'il ne t'intéresse pas, Ankama fait une perte. Sinon, si tu joue mais sans payer du tout parce que tu n'es pas intéressé, tu n'aimes pas les microtransactions ou tu ne paye pas, ils font aussi une perte, mais gardent un joueur et donc une personne qui utilise leur serveur et gonfle leur nombre de joueurs.

De plus, il y a une chose qui cloche dans ton raisonnement. Tu ne veux pas payer 40 euros pour un jeu complet, mais tu n'hésiterais pas à payer 5 euros par mois pour des cosmétiques de jeu? 40 euros pour un jeu complet contre 40 euros au bout de 8 mois pour une infime partie des cosmétiques me semble être un choix très désavantageux si on veut avoir des skins, et surtout si après ces 8 mois tu ne veux plus toucher au jeu. Pour rien que des cosmétiques, la majorité des gens aurait vu l'escroquerie et serait satisfait avec un jeu gratuit, donc rien pour Ankama... Quand au gens qui veulent supporter Ankama et Waven, dans le cas ou le jeu est p2p, ils n'ont rien qu'à partager le jeu, s'engager dans la communauté (art, esport, forums, etc), acheter la marchandise officielle ou faire un don. Il y a plusieurs autres façon de "supporter" son jeu ou studio préféré autant au long terme qu'à l'immédiat que de le dépenser sur un système qui est et a été depuis toujours une escroquerie.

Je tiens aussi à répéter (personne ne le mentionne dans un contre-argument si je ne me trompe pas) que si le jeu meurt dù au manque de joueurs, manque d'intérêt et fermeture des serveurs, le contenu que vous achetez est effectivement inutilisable, sans mentionner que ce "contenu" n'est que rendu accessible par un serveur, donc il ne sera pas toujours disponible comme vous le croyez  (voir Krosmaga avec un nombre de joueur actif de 13 sur Steam). Si votre compte se fait pirater et ensuite bannir, vous n'aurez plus rien. Si le jeu meurt, les objets que vous avez seront eux aussi hors d'usage. Dans un modèle peer to peer pay to play, où le détenteur du jeu est maître, ce n'est tout simplement plus le cas. Ce modèle est plus durable que le f2p en mode service et les vieilles cassette NES de l'âge d'or du gaming, j'irai même jusqu'à dire qu'il est quasiment éternel...


"Certes ce genre de modèle peut apporter son lot de mécaniques perverses uniquement là pour inciter le joueur au paiement"

C'est le cas de le dire oui cool.


"[...]il faut le voir comme un abonnement non-obligatoire où tu n'achètes pas seulement du temps de jeu mais surtout la contrepartie que tu souhaites. Un peu comme un kickstarter continu."

Un kickstarter sert à un commencer un projet en échange de quelque chose, c'est une promesse de paiement de la part du consommateur et une promesse de création ou de service de la part du créateur. La présence de skins dans une boutique ne veux pas dire que le jeu sera toujours disponible ou aura toujours des updates positives, voir des updates du tout... Un skin n'est pas une promesse, c'est un produit que le consommateur à le droit de pas acheter. Je conseille à tout le monde de cesser de dépenser en microtransactions si vous voulez forcer l'industrie à s'adapter et donner plus au consommateurs. Prenez comme exemple sur CD Projekt (the witcher et bientôt cyberpunk 2077) plutôt que sur EA (je ne vais pas énumérer le nom de tous les studios qu'ils ont tués ou tous séries de jeu qu'ils ont ruiné avec des microtransactions ou une mauvaise gestion).


Sur ce, merci de vos réponses. Je me rends compte que mon avis semble très peu partagé chez les joueurs de la communauté d'Ankama, vu que vous aviez toujours joué en f2p... Je vous souhaite une bonne journée à tous et qu'on se revoit de bonheur sur Waven à sa sortie angel
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Le problème dans ton argumentaire, c'est que tu avances des points qui sont "valides" de manière isolée, mais qui n'ont aucune cohérence dans leur contexte.

Le jeu est en client-serveur, c'est un fait. Le débat est clos et l'architecture peer-to-peer n'arrivera jamais. En parler ne fera rien avancer, et au mieux, ça décrédibilise ton opinion car tu te bases sur un pilier fondamental qui ne sera et ne restera que fictif.

Cela étant, proposer Waven - en prenant compte de son modèle actuel - en pay-to-play serait une énorme erreur pour la longévité du jeu; tout simplement car un jeu qui nécessite des frais (comprendre ici, n'importe quel développement futur pouvant être opéré sur le jeu, et le coût d'avoir les serveurs allumés) ne peut survivre sous ce modèle.

De mon argument sur les micro-transactions similaires à un abonnement non-obligatoire, tu ne retiens que le mot kickstarter, uniquement utilisé en tant que vulgarisation. Il n'est pas question de donner plus au consommateur, il est simplement question de proposer une offre gratuite pour les joueurs qui ne peuvent/ne voudraient pas payer - en octroyant le bénéfice du doute à l'entreprise qu'est Ankama; vile société qui essaye de se faire de l'argent sur le dos des consommateurs tellement innocents.

D'ailleurs, je précise quelque chose car tu as tendance à faire l'amalgame entre micro-transactions et battle-pass.
Une micro-transaction est uniquement un moyen de dépenser de l'argent, à la fois pour soutenir le jeu et les développeurs, et d'obtenir quelque chose en retour. Un format bien plus libre que l'abonnement, et pour autant, à mon opinion, bien meilleur.

J'ai moi-même été abonné longtemps à Dofus, sauf que s'abonner à un effet également pervers; tu veux jouer pour rentabiliser ton abonnement. Si tu ne joues pas, tu perds de l'argent.

Pour autant, dans League Of Legends, j'ai dû dépenser, sur plusieurs années, un bon millier d'euros.
Est-ce que je me suis senti voler? Non, j'ai eu les skins que je voulais, j'ai énormément jouer au jeu, et j'ai pu me faire plaisir avec ces skins.
Est-ce que j'ai regretté certains achats ? Sans doute; acheter un skin sur un coup de tête, pour une seule partie et ne plus jamais m'en resservir, oui, ça m'est arrivé.
Est-ce que j'ai déjà été forcé à l'achat ? Aucunement, j'ai toujours dépenser uniquement ce que je pouvais me permettre et à hauteur de mes moyens.
Est-ce que je regrette avoir dépenser autant ? Non, je trouve que je énormément profiter du jeu et que, si c'était un abonnement d'un prix similaire à WoW, ça doit faire environ 8 ans que je joue à LoL, 96 mois, à hauteur de 10€ / mois on atteint déjà 960 euros. Cependant, j'ai pas acheté du temps de jeu, mais des skins.

Partons dans un univers possible; les micro-transactions sont poussées à l'extrême et il est nécessaire de payer pour progresser, jouer, et plein de features se trouvent derrière un paywall. Le jeu survivra sans doute quelques temps et engrangera des bénéfices, puis finira par mourir ou se dépeupler, sauf pour quelques irréductibles, au bout de quelques temps, je suppose qu'il y aura changement sur le modèle économique pour l'assouplir.

Partons dans un autre univers possible; l'univers cool, les micro-transactions sont présentes, mais pas obligatoires. Elles apportent de la facilité pour le joueur qui peut se permettre de dépenser.
Si tu ne souhaites pas payer, tu peux, tu ne seras pas dévalorisé par rapport à un autre joueur.

Tu brandis la croix & la bannière contre un système qui est justement assoupli pour le consommateur à mon goût et permet de maintenir des jeux en ligne de façon pérenne.
Oui il y a des abus, oui il y en aura toujours. Oui ça peut être fourbe dans certains cas, mais je fais confiance à Ankama pour que ça ne soit pas le cas.

Tu cites CD Projekt dans leur marketing & leur modèle de vente; mais leurs jeux ne nécessite pas de frais variables (dans un jeu en ligne, les frais pour maintenir les serveurs ne sont pas les même pour 100 joueurs qu'à 100'000 joueurs...).
Ils produisent le jeu, le mette en vente et il ne fait que générer du bénéfice pendant X années.
Et ça rejoins mon premier point; tu bases l'intégralité de ton argumentaire sur un point invalide qui serait que Waven serait en peer-to-peer et supporter le modding. Il a été dit & répéter que ça ne serait pas le cas et que cela serait impossible, c'est difficile de prendre au sérieux et avoir un vrai débat qui pourra proposer quelque chose de productif et utile pour servir éventuellement de feedback à Ankama.
 

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Bonjour hellsangel-legendaire,
Tout d'abord, je te remercie de ta réponse rapide et de ton enthousiasme. Toutefois, je pense que tu as manqué l'objectif de mon post, alors laisse moi clarifier certaines choses.

1- Je suis au courant que le jeu à déjà prévu son mode de lancement en f2p avec boutique. Je suis au courant du fait que Waven ne sera jamais moddable.

2- Mon post décrit tout simplement une situation fictive où, à mon avis, Waven aurait pu offrir une meilleur expérience de jeu en offrant au joueur tout le contenu du jeu sans bloquer ou rendre l'obtention d'objets in-game plus inconvénients, que ce soit par les microtransactions, des battle pass ou des abonnements. Mon idée est que l'obtention de cosmétiques aurait pu directement être lié à la progression de jeu, offrant un nouveau mode de récompense plus satisfaisant que l'obtention par argent réel (microtransactions, battle pass, etc.)

3- De plus, ce post sert aussi de réponse à un autre post de forum qui proposait justement l'inclusion des battle pass. Je sais qu'il n'est pas 100% certain que Waven aura des battle pass, mais le support que les gens avaient pour la battle pass m'a assez fumé pour créer ce post et m'exprimer et affronter les supporteurs du f2p avec battle pass et microtransactions.

4- Je ne cherche pas à transformer Waven en jeu p2p. Je ne crois pas qu'Ankama s'intéresse à ce post. Je cherche tout simplement à discuter du potentiel que Waven aurait pu avoir en étant p2p et peer-to-peer à la manière d'un jeu payant qu'on retrouverait sur Steam. On m'a dit plusieurs fois que le f2p aurait rendu le jeu plus accessible.
Oui, il y a un mérite à mettre le jeu en f2p, mais je maintient ma position: Waven aurait, à mon humble avis, pu être différent mais meilleur en pay-to-play avec mod support, à la manière d'un jeu indie. Pourquoi? Parce que leur mode PvM et leur gameplay est fantastique et plein de potentiel. Le mode client-serveur n'est pas bénéfique à ce type de jeu, et le mode peer-to-peer n'est pas une entrave au fonctionnement du PvP. Je serais même d'accord pour dire qu'un mode pvp gratuit en client-serveur et un mode pvm complet peer-to-peer avec l'option de solo sans internet et coop en ligne à la indie aurait été la meilleur option pour satisfairetous les types de joueurs (les casuals, les compétitifs, les modders, etc.).

5- Je n'essaie pas de (ou j'essaie de ne pas, si c'est déjà le cas) présenter Ankama comme une vile société compagnie qui essaie de se faire de l'argent sur le dos des consommateurs innocents ignorants.
Pour tout dire; les jeux qui incluent des microtransactions sont de nos jours crées par des compagnies corrompues, alors microtransactions = bad rolleyesangryexcl. Jeux sans microtransactions = good wubangeltongue parce que c'est plus honnête et offre une expérience définitive sans compromis ou surcharge. Fini les Rainbow Six Siege avec un mode payant à l'accès, des loot box, des season pass et des battle pass. Fini les compagnies comme Ubisoft qui harcèlent leur employé(e)s ou Blizzard qui ont viré leur employés après le succès de Overwatch, LE jeu payant à l'accès et qui a rendu des millions de mineurs accros au jeux de hasard, LA corporation qui défonce leur fans continuellement des années après des années avec des projets comme Diablo Immortal et des jeux qui ont profondément déçus les fans comme Diablo 3 ou Warcraft 3 reforged. Gamers rise up!!1! xDDD /s
D'un autre ton plus sérieux, je critique Ankama de suivre les pas des grandes compagnies et leur formule "f2p avec microtransactions" qui, toujours à mon avis, ne fait pas ressortir le potentiel de Waven. Ils n'ont pas les fonds pour faire une grande campagne de marketing à la Supercell, ni un grand "meme potential" et faire grande compétition au triple A. De toute façon, je crois que le monde veulent plus de nouvelles sur Dofus version 3/unity...

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"Une micro-transaction est uniquement un moyen de dépenser de l'argent, à la fois pour soutenir le jeu et les développeurs, et d'obtenir quelque chose en retour. Un format bien plus libre que l'abonnement, et pour autant, à mon opinion, bien meilleur.

J'ai moi-même été abonné longtemps à Dofus, sauf que s'abonner à un effet également pervers; tu veux jouer pour rentabiliser ton abonnement. Si tu ne joues pas, tu perds de l'argent."



La microtransaction est favorable si tu le compare à l'abonnement, car elle est facultative et abordable comparée à celui-ci. Néanmoins, les abonnements financent les serveurs officiels et donnent une voix au consommateur. Toutefois ce n'est pas de cela dont je veux parler dans le post. Waven ne sera pas Dofus, alors passons à Waven f2p actuel vs Waven p2p fictif.

Voici ce que je veux dire: les microtransactions sont plus risquées et moins généreuses pour le joueur comparé à un jeu complet avec un seul paiement en terme de contenu et de satisfaction.

Pour les f2p, les joueurs peuvent décider de ne pas payer s'ils ne sont pas investis ou trop expérimentés pour tomber dans le piège. Les vrais "supporteurs" du jeu/d'Ankama ont moins d'argent pour acheter la merch d'Ankama et risquent de perdre de l'enthousiasme pour le jeu dès que le prochain, nouveau jeu du studio X sort.

Un mode pay-to-play est suffisant pour le financement d'un jeu et donnent une voix au consommateur, vu la possibilité au joueur de rembourser leur jeu (par exempls sur GoG ou Steam), de vendre des clés de jeu, et au fait qu'Ankama n'aurait plus nécessairement besoin de host des serveurs en continu. En peer-to-peer, des gentils organisateurs de tournois pourrait littéralement host leurs propres serveurs et permettre au jeu de subsister, ne coutant rien à Ankama (laissez les devs développer Dofus Unity x)).
Prenons comme exemple de peer-to-peer Battlefield 3 et 4: les deux Battlefield basés sur l'ère moderne les plus récents. Leur serveurs actuels sont hébergés non par EA ou DICE, mais par des serveurs communautaires, puisque DICE et EA sont sur d'autres projets. Les devs de Battlefields 3-4 ne font plus de serveurs pour ces jeux. C'est un problème, car Battlefield 3-4 touche une niche de joueurs qui s'intéressent peu aux Battlefields sur la 1re et 2e guerre mondiale, mais beaucoup à l'ère moderne et qui veulent y jouer. De plus, ils roulent en 60hz, ce qui, en gros, veut dire que leur serveurs sont plus avancés que ceux que fournissaient EA et DICE au lancement. Il y a donc de l'avancement.
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J'aime ton "univers cool" des microtransactions. Si seulement toutes les compagnies suivaient le rôle de Path of Exile ou League of Legends Classique au lieu d'essayer d'imiter EA comme le fait Ubisoft et Activision/Blizzard. Par contre, tu me semble un peu trop investi dans League of Legends. C'est ton choix et ta liberté, mais je tiens à dire que 1000 euros de microtransactions est un énorme gaspillage, à mon humble avis. Ma librairie de 200 jeux Steam m'a couté pas plus que ça...


Laisse moi maintenant te partager un "univers cool" à ma façon, pas pour Waven, mais pour League of Legends, parce que cela me semblait amusant.

League of Legends est un pay to play (quelle horreur!), où tous les champions et tous les cosmétiques sont acquérables avec des points ingame. Au lieu de pousser des gens à acheter des skins comme le fait DOTA 2, Riot Games tente de créer le meilleur moba possible. Vu que ce n'est pas un projet en continu, ils finissent par atteindre un point ou le jeu est complètement équilibré (oui, c'est possible), et, avec beaucoup de chance et du bouche à oreille, devient éventuellement un jeu compétitif de haut calibre avec beaucoup de succès (imaginons).

Riot Games, un jeune studio maintenant maintenant évalué à plusieurs milliards, ému par le succès du jeu, ajoutent des nouveaux modes de jeux: URF, All for one, nexus blitz, aram, twisted treeline, dominion, etc.

Ces modes sont disponibles en serveurs privés et peuvent être crée par n'importe qui. La communauté grandit et grandit, parce que tout le monde peut jouer son mode préféré sans encombres. Ouvrir League of Legends est devenu comme redevenir enfant et ouvrir les portes à un terrain de jeux vaste et populaire.

De plus, pour rendre les choses plus intéressantes, une équipe continue à ajouter des items, hostent des tournois officiels de "e-sport" et créer des nouveaux champions, skins et emotes à débloquer pour garder les gens intéressés, pendant que d'autres s'embarquent sur d'autres projets.

La cerise sur le gateau est que toute cette expérience ta coûté 40 euros. Mais, tu as tout de même acheté 1000 euros de marchandise Riot Games, parce que tu as énormément joué à ce jeu, et parce que tu peut être fier d'y avoir joué et de faire partie de la communauté. C'est, bien sur, le meilleur moba sur le marché et une compagnie très progressiste et dévoué, contrairement aux autres compagnies qui découpent leurs jeux en morçeau. Aucun regret, aucune perte.

Riot Games, satisfaits d'avoir poussé leur jeu à son maximum et d'avoir mis la barre très haute pour le contenu et la rejouabilité des jeux, créer un nouvel engine plus puissant, plus performant pour une toute autre expérience de League of Legends.
Tu te réveille un samedi à 6 heures du matin. Tu n'a qu'une chose en tête: grinder sur League of Legends avec ton cercle social et atteindre Challenger.  Une chose te frappe soudainement: tu t'es levé plus tôt que d'habitude pa spour grind, mais pour être le premier sur le nouveau jeu de Riot (parmis tant d'autres). Quand tu va sur le site de Riot, tu fais soudainement une réalisation: tu a déjà pré-commandé... League of Legends 2

Tu joue à League of Legends 2 sans arrêt. Ta mère t'appelle pour le petit déjeuner (oui tu a 12 ans dans cette univers fictif). Tu enfile ton hoodie au thème de Ashe, tu ferme un png crée par un artiste anonyme du nouveau Taric de League of Legends 2, dans son skin rose et à moitié nu, et tu remonte tes pantalons avant de descendre pour prendre ton petit déjeuner.



Assez de niaisage.
Maintenant, un univers que je qualiefierais de "moins cool":

League of Legends est payant à l'entrée, inclus des microtransactions, des battle pass et une boutique, tout ça emballé avec leur propre système de crédit. Le jeu est désigné pour être rentabilisé à la longue, tu y a joué depuis une dizaine d'année mais tu n'atteint toujours pas Diamond, tous les champions que tu jouais auparavant on été tués dans un patch précédent. Tu doit donc apprendre des nouveaux champions "flavor of the month", viable dans la "meta" actuelle. Tu as dépensé énormément d'argent sur le jeu, mais tout ce que tu as à montrer sont une collection de skins démodés. Tu as ta carte de crédit proche de toi au cas ou tu veux soudainement acheter la battle pass et obtenir un des 4 skins prestige. Tu hésite parce que tu n'a plus beaucoup de fric à dépenser sur des jeux, contrairement à durant ton adolescence...

C'est assez déprimant, mais la seul différence entre cette histoire ridicule et la réalité est que le jeu est gratuit à l'entrée et que cette histoire ne s'applique probablement et certainement pas à tous.
Prenez cette pièce de fiction clairement biaisé, pire que des fanfictions d'Harry Potter, avec un grain de sel.
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"Tu brandis la croix & la bannière contre un système qui est justement assoupli pour le consommateur à mon goût et permet de maintenir des jeux en ligne de façon pérenne.
Oui il y a des abus, oui il y en aura toujours. Oui ça peut être fourbe dans certains cas, mais je fais confiance à Ankama pour que ça ne soit pas le cas
."

Quand tu parle d'abus (pour les systèmes de microtransactions avares et objectivement négatives à l'expérience de jeu, j'assume), le fait qu'il y en aura toujours dans l'industrie ne le justifie pas. Ce n'est pas parce qu'ils existent qu'on devrait se plier et admettre à la gentille compagnie qu'on est "des méchants consommateurs trop gâtés".
Je crois sincèrement que l'industrie du jeu vidéo est devenu assez large et compétitif pour que les consommateurs puissent se lever et mettre la barre plus haute si sa leur chante. Personellement, je ne dépenserai aucun sou sur les cosmétiques de Waven (fini les microtransactions, j'ai déjà donné plein d'argent en abos et ogrines Dofus ngl), malgré que j'y jouerai énormément en multi et au max le pvm avec des amis. J'attends patiemment pour un jeu du même style que Waven, mais avec une expérience complète et des mods pour la rejouabilité solo et coop...
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Sur ce, je te remercie encore de ta réponse rapide et franche. Bonne journée à tous et restez civil angel
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Le peer-to-peer est une énorme entrave au PvP et PvM.
Tout simplement: le cheating.

Dans un modèle peer-to-peer, tout les joueurs ont la même autorité, par conséquent, il est très difficile de garantir un environnement sans triche.

Du coup on défini un hôte de la partie, c'est lui qui aura autorité sur les autres, sauf que, ton hôte, peut aussi tricher, et tu ne pourras - sauf s'il le fait de façon évidente - le prouver (par exemple, savoir les sorts que tu as en main pour éviter de se faire surprendre.

Ton offre "plus honnête" et expérience définitive ne permettent à des jeux nécessitant des frais de s'inscrire dans la durée. Ton univers cool de LoL ne survivrait pas sur la durée. Ce n'est pas une cerise sur le gâteau que de profiter d'un jeu définitivement et profiter d'upgrade et d'ajouts, ça s'appelle un DLC, et ça s'achète, selon l'entreprise c'est plus ou moins fournis en contenus.
Mais tu ne peux décemment pas penser qu'une entreprise va produire un jeu, le vendre en one-shot et continuer à travailler dessus (de façon intensive comme tu le décris pour LoL).
Dans la durée, l'entreprise perdra de l'argent.

Si tu penses qu'un jeu pay-to-play s'inscrit dans la durée de façon pérenne en ligne et en multi-joueurs, j'appelle ça le monde des bisounours et ça n'existe pas.

Il y aura forcément un moment où le jeu sera fermé, car il engrangera plus de pertes que de revenus, les gens ayant acheté le jeu une fois pour profiter de ta magnifique expérience complète mais qui sera, inévitablement que temporaire.

Donc pas de LoL 2, pas de mods ajoutés, ça deviendra un jeu semblable à Warcraft/Starcraft/Quake, qui se joue une à deux fois par ans en LAN avec tes potes.

Tu me diras, y'a qu'à avoir le jeu via des serveurs privés, ou en peer-to-peer ?
Dans le premier cas, y'a toujours quelqu'un qui devra payer le serveur, et d'autant plus c'est un serveur populaire, à la fin, toujours aucune recette générée, ça sera condamné à être fermé tôt ou tard.
Peer-to-peer ? Même problème que plus haut.

Tu ne souhaites pas payer, pas faire de micro-transactions, libre à toi. C'est la force du modèle.
Mais tu ignores la plupart des downsides de tes propositions ou alors tu ne les connais pas.

L'industrie du jeux-vidéo est certes large & compétitive, mais aussi très volatile. Les communautés suivent, essaye, joue à des jeux variés et surtout peuvent changer de jeux très vite. Exemple en est de Valorant, Fall Guys...

Si ton jeu nécessite d'être hébergé, maintenu, et continue de recevoir des mise-à-jours/ajout, il est nécessaire d'avoir un moyen de générer des recettes autre qu'une vente en one-shot s'il veut survivre dans la durée. C'est une vérité que ne peut pas balayer du revers de la main.

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Rebonjour hellsangel-legendaire,

Je vois que nous avons deux perspectives différentes pour le succès d'un jeu. Pour toi, un bon jeu est un jeu qui génère des revenus en continus, une bête de popularité et d'argent. Pour ma part, je pense que les hauts revenu ne sont pas un facteur déterminant au succès et à la qualité d'un jeu. Sache que ce que je souhaite est que le jeu soit le meilleur qu'il puisse être, et je crois que le mode pay-to-play sans restrictions internet aurait fourni une expérience plus complète et agréable comparé au mode f2p.

Quand au cheating, il existe déjà plusieurs solutions, que ce soit pour le peer to peer ou client-server. Il suffit d'utiliser un software anti-cheat, un bouton report, un paywall (formule pay to play) ou même un two-factor authentification pour décourager et empêcher les tricheurs de tricher. Quand au LAN, un tournoi organisé et enregistré peut facilement détecter les tricheurs et remédier à la situation. Sinon, il n'y a moins d'intérêt à tricher car tout le contenu est dispo et personne cherchera à cracker des dlcs ou des skins comme certaines personnes l'ont fait pour League of Legends. 



"Si tu penses qu'un jeu pay-to-play s'inscrit dans la durée de façon pérenne en ligne et en multi-joueurs, j'appelle ça le monde des bisounours et ça n'existe pas."

J'aimerais te rappeler qu'il existe déjà des jeux qui sont sortis en one-shot et qui sont encore en développement aujourd'hui, c'est possible avec une petite équipe et une passion pour le jeu. Malgré leur début rocailleux, je prends ici comme exemple No Man's Sky. Ils ont constamment updater leur jeu pour répondre à leur promesses initiales. Ils forment une petite équipe qui a fait plusieurs erreurs au lancement, mais qui n'a pas abandonné le projet en courant. Si un jeu comme No man's Sky, avec aucun dlc et mauvaise réputation, peut encore rester debout, la formule que j'ai décrit n'est pas impossible.

Voici d'autres exemples de jeux en mode "1 seul paiement, sans dlcs payants, avec updates gratuites" que j'ai trouvé, et certains sont multijoueurs: Rise to Ruins, Risk of Rain 1 et 2, Factorio, Ultimate Chicken Horse, Divinity Original Sin 2 (aucun DLC, juste des patchs et une édition définitive et substantielle gratuite), Jackbox Party Games, Enter the Gungeon, Slay the Spire, Besiege, Monster Train, Garry's Mod, Rocket League (sans inclure les packs de chansons), Rust, Mount and Blade du 1 jusqu'à Bannerlord, Battleblock Theater, Age of Empire 2 Definitive Edition, Shellshock Live, Terraria, Among Us et Minecraft.

Le pay-to-play en peer-to-peer sans microtransactions est donc loin d'être une fantaisie. Il existe et se retrouvent souvent sur le top des jeux les mieux évalués sur Steam. Il suffit de chercher un peu ou d'être un joueur de variété. Et pour ceux les plus sceptiques quand à la profitabilité, voici un petit tool très grossier mais utile pour ce donner une idée du profit que font les jeux sur Steam.



"Il y aura forcément un moment où le jeu sera fermé, car il engrangera plus de pertes que de revenus, les gens ayant acheté le jeu une fois pour profiter de ta magnifique expérience complète mais qui sera, inévitablement que temporaire."

Oui, l'expérience sera certainement temporaire, et c'est le cas pour tous les jeux, car tous les jeux sont soit remplacés, soit updatés à offrir une expérience différente au fil du temps. Un jour, un autre jeu prendra le dessus et volera l'intérêt de tous sauf les plus hardcore. L'important est que cette expérience soit de qualité et mémorable.



"Tu me diras, y'a qu'à avoir le jeu via des serveurs privés, ou en peer-to-peer ?
Dans le premier cas, y'a toujours quelqu'un qui devra payer le serveur, et d'autant plus c'est un serveur populaire, à la fin, toujours aucune recette générée, ça sera condamné à être fermé tôt ou tard.
Peer-to-peer ? Même problème que plus haut."


Qui hostent les serveurs privés? Des consommateurs. Qui paient pour le serveurs privés? Aussi des consommateurs, avec des dons ou de la générosité des joueurs mieux équipés ou des services de location de serveurs privés. Tout ce qu'il faut: un bon jeu et une belle communauté. La différence est que le jeu subsiste malgré le fait que les developpeurs ne maintiennent plus de serveurs. Le multijoueur de masse fermera quand les fans partiront, même situation qu'avec le client-serveur. Exemples: Battlefield, CSGO, Team Fortress 2, Minecraft, Terraria.

Waven est un jeu qui se joue à très peu de joueurs, je ne vois pas comment le multijoueur peut être complètement éteint en multi et pvm coop si le jeu aurait été en peer-to-peer.




"Il y aura forcément un moment où le jeu sera fermé, car il engrangera plus de pertes que de revenus, les gens ayant acheté le jeu une fois pour profiter de ta magnifique expérience complète mais qui sera, inévitablement que temporaire."

"Si ton jeu nécessite d'être hébergé, maintenu, et continue de recevoir des mise-à-jours/ajout, il est nécessaire d'avoir un moyen de générer des recettes autre qu'une vente en one-shot s'il veut survivre dans la durée. C'est une vérité que ne peut pas balayer du revers de la main."


C'est le cas pour un f2p avec microtransactions.
Tu as aussi manqué le point; dans le mode pay-to-play, peer to peer que j'ai décrit, les joueurs sont détenteurs du jeu. Dans cette situation, la compagnie ne peut pas débrancher les serveurs et t'empêcher d'y jouer, car tu pourra toujours y accéder de ton propre ordinateur en solo et en multi si des gens hostent le jeu en ligne, que ce soit par connection simple (tu peux le faire) ou grand serveur custom. Le jeu ne sera donc jamais fermé peut importe ce que disent les devs. Le seul ennui sera la perte de serveurs officiels et de classements officiels, mais sa ne t'empêche pas d'y jouer, contrairement au mode client-serveur.
Quand à l'ajout de contenu, il suffit de regarder ce qui se passe avec la communauté des Elder Scrolls et Fallout pour voir qu'un jeu peut survivre des années sans se faire tenir la main par les devs, et ça peu importe les erreurs qu'ils commettent.
Bref, le jeu peut survivre à la durée si les joueurs s'y intéressent réellement, peu importe le mode de déploiement.

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