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Je crois sincèrement que Waven serait un chef-d'oeuvre comme jeu pay to play et qu'il ne devrait absolument pas inclure des Battle Pass

Par SpectrumSlash 10 Août 2020 - 04:33:32

Bonjour,

Je suis un joueur Canadien bilingue, mais plutôt anglophone (excuse my french), qui a joué à énormément de jeux de tous les genres. Je ne suis pas Game Designer professionnel ni génie du business, mais après avoir lu un post de forum qui propose d’ajouter un battle pass à Waven, il fallait absolument que je m’exprime en tant que joueur silencieux.

Mes genres préférés sont "roguelike", rpg et stratégie. J'ai joué à beaucoup de jeux f2p et p2p. Mes jeux préférés sont Divinity Original Sin 2, Mount and Blade 2: Bannerlord, Katana Zero, Doom Eternal, Smash Ultimate et Total War Warhammer 2. J’admets que j’ai 190 jeux dans ma librairie Steam… Je ne suis pas un fan d'Ankama malgré le fait que durant les 3 dernières années, j’ai énormément grinder Dofus avec des amis (en me plaignant tout le long, bien évidemment). Je déteste les modes de monétisations prédateurs des jeux f2p comme league of legends, clash of clan, fortnite, pubg, etc. De plus, je crois bien que l'ère des mmos est finie et le système d'abonnement est une vraie plaie dans le monde du gaming. J'ai vraiment eu mal au coeur quand j'ai lu sur le forum qu'une Battle Pass serait une bonne option. Je voulais offrir une réponse au post du forum en question mais j’ai fini par écrire un roman sur le potentiel de Waven. Sans plus aucun délai, voici mes opinions sur Waven et comment dans un monde idéal il devrait être monétisé:


Waven devrait adopter un modèle pay to play (p2p) avec dlcs, mods et mise à jours.

1. Waven comme le plus grand successeur de Dofus, mais sans être Dofus...

Comparons Waven à Dofus, le jeu qui a été le plus populaire et le mieux accueilli par les joueurs il y a plus d’une décennie. À mon avis, l'intérêt principal de Waven est le combat stratégique et non la chasse aux objets rares, les guildes et l'économie in-game.

Si on compare ce jeu avec Dofus, Waven ressemble plutôt à Dofus au mode kolizeum en pvp et aux songes infinis en pvm. Ce qui démarque Waven de Dofus, c'est que ces modes sont plus accessibles sur Waven que sur Dofus.

Dans Dofus, il faut level et grind à l'extérieur du pvp pour pouvoir s'acheter l'équipement nécessaire pour gagner en Koli. Un personnage avec 50M se joue donc très différement d'un personnage avec seulement 10M. De plus, la différence des équipements, donc de richesse, cause un déséquilibre dans le mode pvp de Dofus. Pourquoi grind 100M en pvm quand tu peux juste embarquer en pvp immédiatement sur Waven? Dans un bon jeu compétitif de stratégie en tour par tour, donner l'avantage à un joueur au détriment de l'autre est un mal.

Waven offre une bien meilleure accessibilité et des combats équitables, puisque tous les joueurs ont accès à tous les cartes du jeu. Waven n'a aucunement besoin d'équipements, de système économique et de quêtes interminables. Mais sans équipements ni économie de jeu, comment peut-on progresser dans Waven? Évidemment, tout est dans les cosmétiques.


2. Les Battles Pass, comment garder des cosmétiques et des faux succès derrière un mur de frais

La progression dans Waven en pvp se définie par le classement et les cosmétiques. Une Battle Pass ne fait que mettre un paywall saisonnier et, ainsi, rendre des cosmétiques inaccessibles après la fin de la Battle Pass. De plus, compléter une Battle Pass ne requiert pas de skill, que du temps et de l’argent.

Il y a plusieurs problèmes dans un système de battle pass. Tout d’abord, les récompenses de battle pass sont uniformes, ce qui défie le principe des cosmétiques : se démarquer des autres. Bien que je suis entièrement d’accord sur le fait que les loot box sont inacceptables, ils avaient l’avantage de donner un objet aléatoire et donc de permettre aux joueurs de se démarquer malgré eux. Si tout le monde reçoivent les mêmes récompenses, ce ne sont plus des cosmétiques mais plutôt des badges pour des succès qui n’ont rien à voir avec le skill. Les skins derrière les battle pass ne requiert pas aux joueurs d’atteindre un meilleur classement ou d’avoir fait un succès, seulement de jouer énormément de temps et de payer. De plus, les battle pass sont limités à une période de temps, alors elles forcent les joueurs de jouer et jouer pour profiter au max de leur achat quand en réalité, la majorité d’entre eux ne pourront pas la compléter du tout.

Les battles pass sont populaires par le fait qu’elles sont prédatrices; elles seront toujours là pour attirer le joueur à payer pour des récompenses attirantes malgré que le joueur normal ne pourra pas les finir à temps. Implémenter des battle pass serait un geste cupide qui ne fait qu’imiter d’autres compagnies avares comme Riot Games (les battle pass n’offrent pas les récompenses complètes), Ubisoft (leur jeux sont p2p mais avec des battle pass, dlcs et boutique, wtf?), Blizzard (free hong kong), Epic Games et Supercell (leurs jeux ont comme public cible les enfants, une démographie vulnérable, quel parent a envie de se faire voler sa carte de crédit pour que son enfant achète 100$ de joyaux/vbucks?).


3. Comment faire vivre et survivre Waven comme jeu de stratégie?

Est-ce qu’une battle pass aiderait Waven à gagner en popularité? Je ne crois pas, les jeux comme PUBG, League of Legends, Clash of Clans et Clash Royale étaient populaires avant même l’avènement du trend de la battlepass. Les companies que j’ai mentionnées ne font pas vivre leurs jeux avec un service de cosmétique, au contraire. Pour bien la majorité des joueurs, ce sont les mises à jour et le nouveau contenu qui font revenir les joueurs. Pour certains, ce sont les compétitions esport qui rassemblent la foule dans le stade ou le stream. Bref, les battle pass ne feraient pas de Waven un meilleur jeu, elles ne donnent rien de nouveau au gameplay ni à la communauté.

OK, maintenant voici ce que je propose pour faire survivre Waven. C’est un mode de paiement assez similaire à plusieurs autres jeux de stratégie tour par tour comme Civilisation ou Total War : faire de Waven un jeu payant avec des mises à jours et dlcs (ex: nouveaux donjons et nouvelles classes) qui sera publié sur Steam avec la possibilité de mods en solo/multi. Mettre le jeu sur Steam offre la possibilité d’avoir des serveurs impeccables, de vendre leur jeu à un plus grand public et d'ouvrir un Steam workshop pour modder le jeu, c'est-à-dire offrir la chance à la communauté de créer et publier des modifications et du nouveau contenu au jeu (ex: maps, monstres, donjons, compagnons, cartes, etc.). Il faut aussi prendre en note qu'il y a un système de critique sur Steam, et que les jeux avec les meilleurs critiques ont souvent beaucoup de ventes.

Waven est certes un jeu multijoueur, un jeu qui nécessite des serveurs et des gens pour y jouer, mais un jeu populaire n'est pas nécessairement un bon jeu. De plus, avec une bonne base en pvm solo/coop, le jeu à un très bon appeal pour les joueurs de jeux stratégiques solo/coop. Comme je l’avais mentionné au tout début, je suis un mordu du rpg et roguelike, alors je suis très intéressé par Waven à cause du gameplay et de mon expérience pvm. Ce jeu est comme un échiquier où les joueurs et les développeurs peuvent modifier la fonction, le style et les propriétés de chaque pièces. Ensuite, permettre à la communauté de faire des mods serait révolutionnaire. Il suffit de prendre comme exemple d’autres jeux comme Skyrim ou Darkest Dungeon pour voir que les mods donneraient un potentiel quasi-infini à Waven.


Conclusion

Bref, Waven devrait être pay to play à cause que ce jeu n’a pas du tout les mêmes besoins que Dofus et parce que ce modèle offre la meilleure expérience de pvm et pvp possible sans sembler avare ni prédateur. Les possibilités de modding pvm sont infinis et le pvp offre enfin un jeu équitable, gratifiant et satisfaisant à apprendre. Avec le modding, le pvm aura une vie éternelle. Avec les dlcs, du nouveau contenu multijoueur et solo de la part d’Ankama, le jeu aura une base de monétisation fiable sans avoir à aliéner leur joueurs comme d'autres grands studios triple-A plus escrocs font.

J’ai énormément d’espoirs pour ce jeu et j’espère sincèrement que l’équipe de Waven font de Waven le Chef-d’œuvre qu’il mérite d’être.

9 -7
Réactions 24
Score : -12

Tu as réussi à carrément changer ma vision des battle pass. Maintenant que j'ai lut ce que tu as écrit, ça me paraît être la meilleure voie de monétisation possible pour Waven et je te remercie pour l'avoir proposée sur le forum, j'espère que l'équipe marketing lira ton message et y réfléchira. 

L'idée des mods et donc de donjon créés par la communauté à l'air vraiment géniale aussi.

3 0
Score : 717

Bonjour,

Ankama parle de faire de Waven un free to play depuis quasiment le début où ils ont commencé à nous parler du projet.
Réfléchir, et proposer des possibilités de modèle économique qui permettent de rentabiliser le jeu avec cet aspect free to play, me semble plus pertinent et constructif plutôt que de dire :

Abandonnez le f2p, je vais vous prouver par A + B que c'est une mauvaise idée, revenez sur toutes vos paroles et envoyer un accès à l'achat.

Quant à tes arguments en défaveur du Battle Pass, je ne pense pas qu'ils soient forcément intrinsèques au modèle. Il suffit juste de penser à des solutions pour régler les problèmes que tu avances.

- Les récompenses à débloquer seulement avec du temps de jeu plutôt que du skill 
On peut très bien envisager un Battle Pass avec des récompenses à débloquer sous forme de succès à réaliser.

- Les skins qui ne seront pas variés
.D'une part, vu la variété via le nombre d'armes disponibles, rien qu'avec ça, je pense que ce sera difficile d'avoir masse de personnages au même look sur la même map.

.Un skin dispo sur une arme, ne sera pas forcément disponible sur une autre arme. Ce qui joue aussi sur la variété.

.On peut envisager un choix unique à faire sur les récompenses de skin. Par exemple lorsqu'on débloque une récompense skin, le joueur doit choisir un skin parmi 3 propositions.

Pour ce qui est de l'aspect temps limité du Battle Pass, étant donné qu'il s'agit d'un achat totalement optionnel et purement cosmétique. Je ne vois personnellement aucun problème à cela. Je verrai davantage l'achat du Battle Pass comme une façon d'apporter un soutien financier au studio du jeu que j'affectionne, plus qu'autre chose. (C'est aussi comme ça que je le voyais pour Krosmaga en achetant quelques boosters à chaque extension, mais c'est un modèle éco très différent je te l'accorde) Sur tous les jeux à Battle Pass que j'ai joué, je n'en ai acheté aucun. Parce que j'apprécie de jouer au jeu de temps en temps, mais ce n'était pas un coup de coeur, et le studio ne faisait pas partie de ceux que je souhaite particulièrement soutenir. Waven sera très certainement le premier jeu dont j'achèterai le Battle Pass, s'il y a

Parce qu'effectivement on a aucune info officielle que Waven intégrera un Battle Pass finalement. On aura peut-être seulement droit à une boutique.  Et ça finalement tu n'en parles pas dans ton argumentation pour un jeu à accès à l'achat. Est-ce-qu'un modèle F2P + Boutique cosmétique te dérangerait moins qu'un F2P + Battle Pass + Boutique ? 

2 0
Score : 1382

Salut salut,

Je vais rebondir sur les points qui me font tiquer dans ton post. (Je suis Français donc je note que ce qui me plait pas ahah) Plus sérieusement, il y a des idées que je trouve bonnes et d'autres moins bonnes, part du principe que ce que je ne cite pas je le cautionne. Pour le reste, même si ça me déplait, je ne vais pas annoncer de vérité générales tout comme tu ne l'a pas fait. On échange simplement 2 points de vue et il n'y a pas de bonne ou mauvaise réponse aux questions soulevées.

Par rapport au battle pass :
-Le fait que des cosmétiques existent dans le battle pass n'empèche pas la création de cosmétiques récompense pour le skill, les deux peuvent coéxister.
-Oui un battle pass t'incite à jouer au jeu, mais finalement c'est tout bénef. En plus d'apporter des revenus à la société, ça permet de donner un objectif au joueur et le conserver.
- La plupart des battle pass que je connais sont rétroactifs, donc pas obligé de l'acheter jour 1 et se sentir obligé de jouer parfois sans pouvoir atteindre le cosmétique voulu. On peut jouer normalement et aviser de l'achat une fois qu'on a bien progressé, pour tout débloquer rétroactivement.
-j'ai un peu de mal avec la haine que tu éprouves pour ce modèle économique. Bien évidemment le but est de générer de l'argent, mais je ne vois pas en quoi c'est cupide. Un homme qui vends des tomates sur le marché, il veut gagner de l'argent. Est-ce que tu le trouves cupide? Pas moi, il veut gagner sa vie. Là c'est pareil. 
-Ton exemple de Supercell est un peu hors propos selon moi car l'argent dans leur jeu sert à progresser très rapidement, et n'est pas uniquement cosmétique.
-En effet, les battle pass ne ramènent pas la communauté. C'est les mises à jour, oui. Mais encore une fois, les battle pass ne vont pas faire arrêter les mises à jour sur le jeu. Et je suis quasiment certain qu'une bonne mise à jour sur un jeu gratuit va faire venir plus de monde que sur un DLC. Après, combien d'entre eux passeront ensuite aux achats? Je n'en sais rien c'est trop poussé pour toi et moi je pense.
-La ou je comprends vraiment pas ta pensée c'est justement vis-à-vis des DLC. Tu es mécontent si des cosmétiques ne sont pas obtenables sans payer, mais ça ne te dérange pas qu'une classe entière soit inaccessible sans payer. C'est un système complètement injuste pour la compétition je trouve, là ou un skin bah c'est pas nécessaire pour jouer au jeu. Ca équivaut un peu à ta comparaison des prix des stuff pvp Dofus, le joueur à 10 millions il va jouer à Waven de base et le joueur à 100 millions c'est celui qui va jouer à Waven avec toutes les armes et classes car il aura pris les DLC. La différence c'est que dans dofus, les kamas ca se farm alors que l'argent pour les DLC ça se farm pas in game.
-De plus, le pay to play sur mobile est une pilule dure à faire avaler, et le portage mobile fait partie de la colonne vertébrale du jeu, c'est un point duquel Ankama n'a jamais dévié depuis le début.
-Selon moi, un jeu comme Waven a besoin d'une période d'essai pour rassembler, d'autant plus que beaucoup de la communauté Ankama vont vouloir se faire un avis. Demander de payer direct c'est un mur qui va empécher de faire passer énormément de joueurs sur le jeu.

Voilà, je rappelle encore une fois que c'est des avis, je serai ravi d'en débattre.

Au plaisir de se croiser en jeu (si un jour on peut y jouer),

Zang

2 0
Score : 811

Je suis mitigé, après ton pavé je ne pense pas qu'un battle pass soit idéal, c'est vrai que la non-diversité des cosmétiques est très désagréable selon moi.
Mais le jeu payant bien qu'attirant n'est pas non plus quelque chose de bon car commr l'ont soulevé Space et Zang le jeu n'a jamais évoqué ça, au contraire.
Un modèle économique qui marche bien je trouve (il m'a fait cracher pas mal de thunes c'est pour ça qu'il est bien mdr), c'est celui de League of Legends :
-des skins à achat individuels pour que chacun puisse avoir ce qui l'intéresse
-des pass saisonniers générant des tokens que l'on réparti comme on le souhaite (acheter le pass accélérant grandement la génération)
C'est quelque chose qui marche très bien car les OTP comme les gens qui jouent de manière plus diversifiée y trouvent leur bonheur.

Je pense que la question n'est pas si simple à répondre et qu'on manque tous de compétences dans le domaine. Une chose est claire pour moi maintenant en tout cas, je ne veux pas de battle pas.
 J'espère juste qu'Ankama saura trouver un système qui saura tenir les joueurs sur le jeu pendant longtemps.
Bonne continuation à tous !

-Sleew

1 0
Score : 137

 

SpaceSapien-WTV|11/08/2020 - 10:34:40
Bonjour,

Ankama parle de faire de Waven un free to play depuis quasiment le début où ils ont commencé à nous parler du projet.
Réfléchir, et proposer des possibilités de modèle économique qui permettent de rentabiliser le jeu avec cet aspect free to play, me semble plus pertinent et constructif plutôt que de dire :

Abandonnez le f2p, je vais vous prouver par A + B que c'est une mauvaise idée, revenez sur toutes vos paroles et envoyer un accès à l'achat.

Quant à tes arguments en défaveur du Battle Pass, je ne pense pas qu'ils soient forcément intrinsèques au modèle. Il suffit juste de penser à des solutions pour régler les problèmes que tu avances.

- Les récompenses à débloquer seulement avec du temps de jeu plutôt que du skill 
On peut très bien envisager un Battle Pass avec des récompenses à débloquer sous forme de succès à réaliser.

- Les skins qui ne seront pas variés
.D'une part, vu la variété via le nombre d'armes disponibles, rien qu'avec ça, je pense que ce sera difficile d'avoir masse de personnages au même look sur la même map.

.Un skin dispo sur une arme, ne sera pas forcément disponible sur une autre arme. Ce qui joue aussi sur la variété.

.On peut envisager un choix unique à faire sur les récompenses de skin. Par exemple lorsqu'on débloque une récompense skin, le joueur doit choisir un skin parmi 3 propositions.

Pour ce qui est de l'aspect temps limité du Battle Pass, étant donné qu'il s'agit d'un achat totalement optionnel et purement cosmétique. Je ne vois personnellement aucun problème à cela. Je verrai davantage l'achat du Battle Pass comme une façon d'apporter un soutien financier au studio du jeu que j'affectionne, plus qu'autre chose. (C'est aussi comme ça que je le voyais pour Krosmaga en achetant quelques boosters à chaque extension, mais c'est un modèle éco très différent je te l'accorde) Sur tous les jeux à Battle Pass que j'ai joué, je n'en ai acheté aucun. Parce que j'apprécie de jouer au jeu de temps en temps, mais ce n'était pas un coup de coeur, et le studio ne faisait pas partie de ceux que je souhaite particulièrement soutenir. Waven sera très certainement le premier jeu dont j'achèterai le Battle Pass, s'il y a

Parce qu'effectivement on a aucune info officielle que Waven intégrera un Battle Pass finalement. On aura peut-être seulement droit à une boutique.  Et ça finalement tu n'en parles pas dans ton argumentation pour un jeu à accès à l'achat. Est-ce-qu'un modèle F2P + Boutique cosmétique te dérangerait moins qu'un F2P + Battle Pass + Boutique ? 



Tout d'abord, merci de vos réponses, et merci à tous les gens du discord d'en discuter avec moi. C'est un plaisir de rencontrer des fans plus avides de Waven huh

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- Les récompenses à débloquer seulement avec du temps de jeu plutôt que du skill 
On peut très bien envisager un Battle Pass avec des récompenses à débloquer sous forme de succès à réaliser.

Le truc des battle pass c'est qu'ils fonctionne en barre de progression. Si tu me dis qu'on pourrait le remplacer avec des succès, les battles pass offriront rien que des succès derrière des microtransactions. De plus, les succès forcent les joueurs à jouer d'une manière spécifique ou, dans le cas où il faut débloquer des succès, grind pour pouvoir débloquer ce qu'il faut pour ensuite faire le succès. Au tout cas, c'est du cas par cas, je serais en accord avec un système qui donne plus d'exp ou points avec des victoires, mais pas avec des trucs comme "jouer carte X 50 fois".

J'ai déjà acheter des battles pass sur des jeux f2p, et un des battles pass qui ma semblé le plus avantageux mais qui a fini par être un grind fest est la première bp de Gwent. Gwent fonctionne en Rounds de "best of 3", donc a chaque victoire, tu gagnerais 2 pièces de couronne (ce qu'il faut pour progresser la bp). En plus de cela, tu gagne le double de tes couronnes jusqu'à 14 pièces boni max par jour pour la progression du battle pass. De plus, il y a un système de quête linéaire tel que "jouer 10 cartes avec Geralt écrit dessus, jouer 20 cartes poison, etc." que tu dois compléter un à la suite, et c'est là que j'ai décroché, parce que tout le monde jouais des putain de cartes poison avec les deux seules options de Geralt qui fonctionnait dans la meta du jeu... J'ai joué au total 35H de Gwent et j'ai pas fini la battle pass même avec les quêtes en extra, et 35 heures sur un jeu à craft des decks sans intérêt juste pour accel la progression de la battle pass. C'est moche. Bref, au final mettre des succès engendrerait de la répétition dans le matchmaking, mais sa reste à voir.

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Pour ce qui est de l'aspect temps limité du Battle Pass, étant donné qu'il s'agit d'un achat totalement optionnel et purement cosmétique. Je ne vois personnellement aucun problème à cela. Je verrai davantage l'achat du Battle Pass comme une façon d'apporter un soutien financier au studio du jeu que j'affectionne, plus qu'autre chose.

Je trouve que c'est bien aussi de supporter les studios de jeux et récompenser les développeurs. Par contre, il y a bien d'autres moyens pour supporter son jeu.
Quand je pense à Waven en f2p, je ne vois Waven pas comme un jeu, mais un service, c'est-à-dire un jeu qu'Ankama t'offre la possibilité de jouer sans vrai garantie de vie. Le jeu pourrait shut-down et mourrir après quelques années, et tu sera pris avec des achats qui valent absolument rien, parce que le jeu ne t'appartient pas mais à Ankama.
C'est pour cela que j'aimerais que le jeux soit sur Steam avec un mode online pour pvp et coop mais aussi un mode offline pour du pvm en solo. Waven est un jeu avec beaucoup de potentiel en pvm à cause que les joueurs pourraient facilement créer des mobs et donjons qui apporteraient du nouveau contenu même après la chute inévitable du multijoueur. Je propose de financer le jeu en p2p sur Steam parce que sa rendrait cela possible, plutôt que de le mettre f2p et qu'ils ne soient pas rémunérés pour leur contenu pvm.
C'est facile de dire que c'est un achat optionnel et purement cosmétique, mais au final, c'est le consommateur qui se plie et prends la courte paille.
Le fait que les microtransactions sont optionnels ne les rendent pas plus agréable ni bénéfiques au jeu, car Waven tournera certainement sur les cosmétiques vu que tout le monde doit être sur le même pied d'égalité. La progression pourrait certainement être liée avec l'obtention de cosmétiques, mais mettre un mur de frais ou les rendre long à grind rend l'expérience hyper insatisfaisante. Peut-on s'il vous plait retourner à l'époque où on obtenait des skins pour être bon au jeu? Prenons comme exemple Halo 3: tu pouvais obtenir un casque Recon si tu impressionne les développeurs et avoir le skin Hayabusa si tu obtient 1000 points d'achievements sur Xbox. Dans Halo reach, tu faisais des crédits pour tous les kills et tu pouvais choisir exactement ce que tu veux. Il y avait certainement moins de choix que les jeux d'aujourd'hui, mais ils étaient beaucoup plus significatifs parce qu'ils étaient sur mesure et preuve de dédication et skill. C'était simple et c'était satisfaisant.

J’aimerais aussi vous raconter l'histoire de Battlerite, un jeu de pvp compétitif en mode arène 3v3 et 2v2. Ce  jeu était p2p en early access en été 2016 et est devenu f2p quelque temps après sa sortie en octobre 2017. Comme vous pouvez voir sur les données de SteamCharts, le jeu à atteint son maximum de joueurs dès qu'il a été f2p, mais les joueurs ont rapidement décrochés tout simplement dû au manque de contenu, d'intérêt de la part des joueurs et le studio qui a décider de créer Battlerite Royale. Ce que je veux en venir, c'est que les joueurs f2p qui ont eu accès au jeux s'en foutait de battlerite depuis tout le début. Il faut tout simplement regarder la courbe baisser et devenir similaire à celle d'avant qu'il soit f2p. Battlerite était un jeu assez niche, avec une playerbase assez spécifique, mettre le jeu f2p ne lui a pas donné le succès, les trends ne commencent pas nécessairement avec un modèle f2p (voir PUBG). De cette optique, mettre le jeu f2p me semble peu rentable et n’assure pas aux développeurs d’être payés.
D'une part, vu la variété via le nombre d'armes disponibles, rien qu'avec ça, je pense que ce sera difficile d'avoir masse de personnages au même look sur la même map.

Je crois aussi que ce sera bien difficile de créer des skins pour Waven. À ce qu'on a vu, les skins ce limite à changer le sexe du personnage, mais sa implique que les skins sont uniques et offre des skins sur le personnage complet à la League of Legends plutôt que des skins en morceaux à la dota 2. Donner l'opportunité aux joueurs de publier leur skins pourrait y remédier. Ankama pourrait définitivement faire comme CSGO et adopter les mods des gens en skins officiels (pour le multi), mais pour sa, il faut que les gens puissent créer et publier leur mods...

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On peut envisager un choix unique à faire sur les récompenses de skin. Par exemple lorsqu'on débloque une récompense skin, le joueur doit choisir un skin parmi 3 propositions.

C'est déjà aussi une contrainte à la liberté de choix du joueur. Choisir parmi 2,3,4, peu importe quel nombre de skin, c'est déjà pire que d'avoir le choix entre tous les skins, et si c'est aléatoire, ça revient à faire des loot box avec l'illusion du choix.

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On aura peut-être seulement droit à une boutique.

Une boutique serait préférable à un battle pass. Avec des soldes, les joueurs auront un plus grand contrôle sur combien il veulent dépenser et le temps qu'il veulent mettre dans le jeu. Une battle pass, c'est un LOT de skins et récompenses, si tu veux un truc spécifique de la bp, tu dois acheter la battle pass au complet, sans mentionner que tu dois aussi la grind pour obtenir ce que tu veux...

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Après discussions et réflexions, voici ma tier list des meilleurs modes de paiements pour l'intérêt du jeu et des consommateurs

S-Tier: JEU COMPLÈTEMENT GRATUIT ET AUCUNE MICROTRANSACTIONS YAY
C'est simple, tu paies rien ta le jeux complet xd (ex: Epic games qui donnent des jeux gratuits)
A-Tier: P2P avec mod support et aucune microtransaction
Le mode d'achat de prédilection pour tous les petit développeurs. Tu achètes une fois, ta un jeu complet avec une grande durée de vie grâce au modding, le multijoueur dépendra de l'investissement du studio, mais dans le cas d'un échec, ils ont du bon contenu pvm que tu peux jouer offline ou sur les serveurs Steam ou privés. Tout cela, sans mentionner que tu paies une seule fois pour l'expérience complète.
Imaginez que vous vous achetez un gâteau pour votre marriage. Vous le voulez au complet, évidemment, pas en morceaux à en plus finir. En terme de DLC, je préfère de loin acheter un nouveau gâteau pour l'anniversaire plutôt que de me faire couper mon gâteau de marriage initial en plusieurs morceaux et me faire livrer par la poste ces morceaux pour l'anniv ou, god forbid, durant mon marriage. Fuck les contenus cachés derrière des frais le jour 1 de la sortie.
B-Tier: F2P avec boutique et évènements
Tu as le choix d'acheter ce que tu veux, le jeu survie en tant que service tant et aussi longtemps qu'il génère de l'intérêt. Sans intérêt et player base, le jeu peut être voué à l'échec. C'est la que viennent les évènements et les màj de balance...
C-Tier: P2P avec dlcs
Ma position controversée. Ça permet au joueur d'obtenir le jeu à vie, et aux développeurs de continuer à développer le jeu tout en étant rémunérés. C'est un peu plus avare que les options plus haut dans la tier-list, mais c'est payer pour du contenu et non des services. Je crois fortement que c'est mieux que des microtransaction. Le jeu et ses dlcs pourraient aussi tomber en solde pour le plaisir des joueurs moins intéressés.
D-Tier: F2P avec boutique et battle pass
Pourquoi la battle pass descend le f2p de B à D? Parce que c'est une perte de temps. Les battles pass n'apportent rien au jeu en terme de contenu, la chose principale qui font revenir les joueurs. Ils ne font que rajouter des cosmétiques et forcer les joueurs à faire des pirouettes et débourser leur argent pour les débloquer. C'est plus simple une boutique et des évènements.
Shit-Tier: P2P, dlcs, aucun mod support, season pass et battle pass, boutique de jeux, loot box
C'est rainbow six siege ça. C'est la manière la plus avare de servir leur jeu. En plus il est online seulement. Ne prenez pas leur exemple svp
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Zang--|11/08/2020 - 13:30:35
Salut salut,

Je vais rebondir sur les points qui me font tiquer dans ton post. (Je suis Français donc je note que ce qui me plait pas ahah) Plus sérieusement, il y a des idées que je trouve bonnes et d'autres moins bonnes, part du principe que ce que je ne cite pas je le cautionne. Pour le reste, même si ça me déplait, je ne vais pas annoncer de vérité générales tout comme tu ne l'a pas fait. On échange simplement 2 points de vue et il n'y a pas de bonne ou mauvaise réponse aux questions soulevées.

Par rapport au battle pass :
-Le fait que des cosmétiques existent dans le battle pass n'empèche pas la création de cosmétiques récompense pour le skill, les deux peuvent coéxister.
-Oui un battle pass t'incite à jouer au jeu, mais finalement c'est tout bénef. En plus d'apporter des revenus à la société, ça permet de donner un objectif au joueur et le conserver.
- La plupart des battle pass que je connais sont rétroactifs, donc pas obligé de l'acheter jour 1 et se sentir obligé de jouer parfois sans pouvoir atteindre le cosmétique voulu. On peut jouer normalement et aviser de l'achat une fois qu'on a bien progressé, pour tout débloquer rétroactivement.
-j'ai un peu de mal avec la haine que tu éprouves pour ce modèle économique. Bien évidemment le but est de générer de l'argent, mais je ne vois pas en quoi c'est cupide. Un homme qui vends des tomates sur le marché, il veut gagner de l'argent. Est-ce que tu le trouves cupide? Pas moi, il veut gagner sa vie. Là c'est pareil. 
-Ton exemple de Supercell est un peu hors propos selon moi car l'argent dans leur jeu sert à progresser très rapidement, et n'est pas uniquement cosmétique.
-En effet, les battle pass ne ramènent pas la communauté. C'est les mises à jour, oui. Mais encore une fois, les battle pass ne vont pas faire arrêter les mises à jour sur le jeu. Et je suis quasiment certain qu'une bonne mise à jour sur un jeu gratuit va faire venir plus de monde que sur un DLC. Après, combien d'entre eux passeront ensuite aux achats? Je n'en sais rien c'est trop poussé pour toi et moi je pense.
-La ou je comprends vraiment pas ta pensée c'est justement vis-à-vis des DLC. Tu es mécontent si des cosmétiques ne sont pas obtenables sans payer, mais ça ne te dérange pas qu'une classe entière soit inaccessible sans payer. C'est un système complètement injuste pour la compétition je trouve, là ou un skin bah c'est pas nécessaire pour jouer au jeu. Ca équivaut un peu à ta comparaison des prix des stuff pvp Dofus, le joueur à 10 millions il va jouer à Waven de base et le joueur à 100 millions c'est celui qui va jouer à Waven avec toutes les armes et classes car il aura pris les DLC. La différence c'est que dans dofus, les kamas ca se farm alors que l'argent pour les DLC ça se farm pas in game.
-De plus, le pay to play sur mobile est une pilule dure à faire avaler, et le portage mobile fait partie de la colonne vertébrale du jeu, c'est un point duquel Ankama n'a jamais dévié depuis le début.
-Selon moi, un jeu comme Waven a besoin d'une période d'essai pour rassembler, d'autant plus que beaucoup de la communauté Ankama vont vouloir se faire un avis. Demander de payer direct c'est un mur qui va empécher de faire passer énormément de joueurs sur le jeu.

Voilà, je rappelle encore une fois que c'est des avis, je serai ravi d'en débattre.

Au plaisir de se croiser en jeu (si un jour on peut y jouer),

Zang


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-Le fait que des cosmétiques existent dans le battle pass n'empèche pas la création de cosmétiques récompense pour le skill, les deux peuvent coéxister.

Je suis d'accord avec toi, les deux peuvent coexister, mais je crois tout de même qu'il est préférable de pas en avoir du tout si on se fie à mes autres arguments/opinions. De plus, je crois fortement de mon expérience avec les jeux comme Dark Souls et Slay The Spire que l'intérêt de jouer à un jeu c'est de le vaincre. J'adore regarder ma collection d'armes et armures que j'ai pris de tous les boss que j'ai battu dans Dark Souls et j'ai eu énormément de satisfaction à réussir le boss final avec tous les personnages de slay the spire. Les succès, les équipements et les objets sont tous des preuves réelles que je suis arrivé à surmonter le jeu. Mettre un paywall et un temps limite au succès pour faire peur au joueur et de les forcer à acheter dans l'immédiat (que ce soit rétroactif ou pas) serait un désastre et un geste cupide.

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-Oui un battle pass t'incite à jouer au jeu, mais finalement c'est tout bénef. En plus d'apporter des revenus à la société, ça permet de donner un objectif au joueur et le conserver.

Ok, là j'aimerais vous Redpill sur comment fonctionnent les skins dans des modèles F2P. Ils ne sont pas des produits que vous achetez, mais des services. Le truc des jeux f2p liés aux serveurs c'est que le joueur n'a pas de jeu en tant que tel, c'est un "client" que le joueur utilise pour avoir accès au jeu. Il y a donc pleins de restrictions tant à la modification de ton jeu et au contrôle que ta sur l'accès au jeu. Tu peux dropper 50$ ou 1000$ dans le jeu, si les développeurs arrête de maintenir le jeu en vie, ton argent est parti. Si tu te fais ban pour X raison ou tu te fais hacker, ton argent est parti. Ce n'est pas un jeu, mais un jeu offert comme service, et c'est ce que je trouve de déplorable dans les jeux f2p comme League of Legends et etc. C'est aussi pour ça que Krosmaga fait la controverse notamment sur Steam: à la lancée du jeu, Krosmaga contenait un spyware illégal du nom de Red Shell, qui servait supposément à analyser les données du joueur, mais qui en réalité prenait les données de marketing des joueurs à leur insu. Il n'y a aucun moyen pour le joueur de l'enlever sauf en désinstallant le jeu, vu que c'est un service appartenant à Ankama et non aux joueurs. De plus, ils ont arrêté de travailler sur Krosmaga. Sans contenu ni playerbase, le jeu est effectivement mort. RIP l'argent de tous ceux qui ont acheter des packs pour "supporter" les devs.

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-j'ai un peu de mal avec la haine que tu éprouves pour ce modèle économique. Bien évidemment le but est de générer de l'argent, mais je ne vois pas en quoi c'est cupide. Un homme qui vends des tomates sur le marché, il veut gagner de l'argent. Est-ce que tu le trouves cupide? Pas moi, il veut gagner sa vie. Là c'est pareil. 

Je comprends que Ankama est un vendeur et toi le client, mais l'analogie est erronée. Il faudrait plutôt dire que le vendeur de tomate te fait payer pour travailler dans sa ferme et ensuite te donner les tomates...

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-De plus, le pay to play sur mobile est une pilule dure à faire avaler, et le portage mobile fait partie de la colonne vertébrale du jeu, c'est un point duquel Ankama n'a jamais dévié depuis le début.

Je m'excuse. J'admets que je n'ai jamais entendu parler de l'aspect mobile du jeu jusqu'à avoir vu vos réponses hier. Si le but d'Ankama est de mettre le jeu sur mobile, j'admets que j'ai perdu beaucoup d'intérêt pour le jeu et que ce type de jeu correspond beaucoup moins à mes désirs. Pourtant, il me semblait qu'Ankama était sur une bonne voie pour faire un jeu PC puissant et innovateur. Il va falloir qu'un petit studio indé franchisse la porte et produisent un jeu dédié à l'aspect stratégique solo si c'est comme cela... Par contre, que ça n'empêche pas Ankama de séparer l'aspect pvp et pvm pour faire un Waven PC p2p avec toutes les fonctionalités et plus (pour les joueurs PC de Dofus et Wakfu) et une autre édition gratuite pour mobile avec le multijoueur seulement, parce que le contenu pvm est beaucoup plus long à créer de ce que je sache, et ça serait dommage que le pvm soit ombré par le pvp à cause que le jeu au complet sera gratuit.

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-Selon moi, un jeu comme Waven a besoin d'une période d'essai pour rassembler, d'autant plus que beaucoup de la communauté Ankama vont vouloir se faire un avis. Demander de payer direct c'est un mur qui va empécher de faire passer énormément de joueurs sur le jeu.

Et comment les joueurs p2p sur console et pc font pour se donner une idée du jeu d'après toi? C'est facile: avec des critiques. Prenons l'exemple de Steam. Ils ont une système de critiques intégrés, permettant à la communauté de promouvoir les jeux qui méritent d'être joués et d'avertir les joueurs d'éviter les jeux nuls. Krosmaga, Wakfu et même Dofus sont passés à la critique sur Steam, avec des résultats sous la moyenne (Wakfu et Dofus ne sont plus sur Steam).
Que le jeu soit gratuit ou pas, ce qui manque de la plupart des joueurs, la majorité silencieuse, est le temps. Je ne comprends pas pourquoi ça encouragerais le monde de jouer en accelérant la progression quand les jeux qui offrent ce type de service ont, à la base, été créer comme des grindfest pour justement foutre une battle pass ou des loot box dessus. Si les joueurs avaient à choisir entre a) une battle pass et b) aucune battle pass mais un système de déblocage rapide, ils choisiront certainement d'avoir un jeu satisfaisant à la base (b) plutôt que de payer pour avoir l'expérience "optimale" (a). Je sais que c'est un appel à la population, mais vous avez qu'à comparer les reviews pour Titanfall 2 sur Steam et les autres jeux de EA (Battlefield, Star War Battlefront, Sims, etc.) pour vous rendre compte qu'un jeu honnête qui n'est pas vendu comme un service (Titanfall 2) fera un plus grand coup de cœur chez les joueurs qu'un jeu bourré de microtransactions.Quand on pense aux jeux du passé, les développeurs de l’âge d’or du jeu vidéo étaient des geeks et des nerds qui voulait créer des jeux, pas des machines corporatives qui veulent générer des revenus. Krosmaga était un jeu service qui cherchait une part du gâteau de l’esport et du trend des jeux de cartes en ligne. C’était un jeu qui poursuivait un trend avec soif d’argent, et ils sont tombés contre des jeux déjà établis comme Hearthstone et MtG. Waven, c’est un jeu plus unique qui se ne sera pas p2wet qui me donne de l’espoir pour Ankama. Voir et jouer à Waven était de voir Ankama retrouver leur racines dans les jeux stratégiques tour par tour.
Si Ankama n'est pas une compagnie qui met de l'avant leur soif pour de l'argent, j'espère sincèrement qu'ils pensent un peu au joueur et à leur réputation avant de se lancer sur un autre f2p avec microtransactions.

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Au final, c'est à vous de voir ce que vous voulez faire avec votre argent, mais sachez que si vous encouragerez les jeux avec des systèmes de progressions escrocs comme les loot box (overwatch qui donnent littéralement accès au gambling chez les non-majeurs), les microtransactions (payer pour du contenu déjà présent dans le jeu) et les dlcs (quand j'achète un jeu, j'aime le nouveau contenu, mais pas quand sa sépare les communauté à cause du matchmaking. J'ai la flemme de me demander combien d'argent je doit dépenser pour avoir la meilleure expérience possible après avoir acheter le jeu).

C'était un peu long, mais je crois avoir sorti la majorité des idées sur pourquoi les microtransactions font controverse chez les joueurs plus à l'affût des escroqueries. J'espérais obtenir plus de réponses et de contre-arguments, mais visiblement je suis le seul encore intéressé à débattre sur le forum (je ne peux pas séparer les posts si personne ne répond apparemment).
J'invite aussi un représentant d'Ankama de venir discuter de comment monétiser un jeu.

Sur ce, merci de votre patience et au plaisir de vous rencontrer in-game wink
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Score : 212

Soir,

Je vais revenir sur quelques points de ta dernière réponse : 

  • un jeu payant n'est pas attirant. Comme tu le dit, quand un jeu free to play sort, il a plus de monde au lancement mais cela ensuite ne signifie pas qu'ils restent néanmoins pour un joueur lambda il a plus de chance de tester un jeu dit "complètement gratuit". Cela implique que certains vont tomber amoureux. Pour le fait que dans ton exemple la player-base revient quasiment exactement au même point cela peut-être expliqué différemment : les anciens joueurs peuvent avoir déserté suite à la nouvelle vague (sentiment d'appartenance à une communauté plus ou moins detruite) ce qui n'arrive pas si le jeu est f2p depuis le début.
  • Le but d'Ankama est de faire un jeu service : c'est ce qu'ils vendent depuis le début. Il se veut gratuit car c'est la manière la plus normale de vendre ce genre de jeu. Le seul jeu p2p avec dlc qui me vient en mémoire avec beaucoup de dlc gratuit c'est monster hunter world (iceborne seul dlc payant car il rajoute un jeu ^^). Mais ce jeu est voué à avoir un mhw 2 contrairement à waven.
  • Je pense que tu ne dois pas forcement t'inquiéter sur l'aspect mobile car il doit simplement permettre de continuer ton expérience dans une moindre mesure quand tu ne peux pas joueur sur pc. Cela ne change en rien le plaisir sur pc car ils ne vont pas se limiter pour le mobile car ils ne proposeront très certainement pas le même contenu sur les deux plateformes.
  • En soit tout jeu que tu achètes ne t'appartient pas et je pense que la longévité de waven n'a pas besoin d'être trop à craindre (au pire Elhiot nous fera un beau Gslide ?)
  • Je pense que tu voies un peu du mal partout : certains modèles correspondent mieux à certains jeux : très simplement le multi est très bien en tant que service et le solo en jeu "séparé". Ankama ont l'ambition de faire un jeu sur le long terme. C'est ce qu'ils font depuis longtemps. Et ce n'est parce qu'une manière de jouer te fait crasher plus d'argent qu'elle est pire : si l'argent est utiliser à bon éscient pour améliorer le jeu ou préparer des projets qui enthousiasmes la communauté alors que demande le peuple !
  • Sur les critères de choix, etc je suis assez d'accord mais on peut imaginer qu'il y est quelques skins uniques pendant le mois du bp et ensuite qu'il deviennent disponible alternativement (échange entre joueurs/boutique à côté/etc.)
  • Le vendeur de tomates : c'est un coup bas. Si le BP est pour toi un travail soit tu es le problème soit le BP est nase. Apres je me fais peut-être une idée bizarre de ceux-ci car je n'en ai jamais rencontré.
  • Pauvre krosmaga : j'ai du mal à comprendre ton acharnement dessus le jeu avait l'air vraiment solide et très original.
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Score : 2969
"un jeu payant n'est pas attirant. "
T'as plein de jeu payant qui sont attirant, Mario, Pokémon, Zelda pour donner des jeux connus.
Si le jeu est bien, les gens paieront, j'ai déjà payé (ou je me suis fais offert dans certains cas) des jeux même lorsqu'ils n'étaient pas assuré de survivre, parce que le jeu était bien, payer est parfois un obstacle, mais tout dépend du jeu et du prix, tu peux dans le pire des cas avoir une période d'essai gratuit, les joueurs iront tester, puis si ils aiment ils paieront si ils peuvent, sinon ils passeront leur chemin comme ils l'auraient fait avec un jeu f2p ou même une partie gratuite et une partie payante.

"Le but d'Ankama est de faire un jeu service"
Ça reste à voir, le jeu est pas sortie, à tout moment ils ont pu changer, ou peuvent changer de direction.

"Le seul jeu p2p avec dlc qui me vient en mémoire avec beaucoup de dlc gratuit c'est monster hunter world (iceborne seul dlc payant car il rajoute un jeu ^^). "
TESO est p2p et possèdent plusieurs DLC payant, et ils donnent aussi certains DLC gratuit, j'en ai eu un en cadeau de connexion une fois et les anciens dlc deviennent gratuit.

Pour ma part, je n'ai pas envie d'avoir un système qui fais des offres à temps limité, quand un nouveau skin sort j'ai envie de pouvoir l'obtenir ou essayer de l'obtenir plus tard, et j'ai envie que les skins en jeu soit de réel récompenses qui valent le coup, pas que ce soit des skin que l'on prend seulement parce qu'ils sont gratuit et qui ne se différencie pas des skins payants. Tant que ça est respecté, et que le fait de payer ne donne aucun avantage autre que du cosmétique, ça me vas.
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Score : 212

Un jeu payant n'est pas attirant : ce que je veux dire c'est juste qu'il y aura plus de gens qui testeront si il est gratuit. Les jeux que tu cites sont des jeux consoles à histoire donc c'est pas étonnant.

Franchement ils ont dans l'idée de sortir le jeu puis de rajouter du contenu donc c'est quasiment suffisant pour dire qu'il sera "service" non ? 

Personnellement je n'excluerais uniquement le contenu pur (soit dj/classe) de payant. Je ne suis pas contre un booster wakfu (enfin si il est moins obligatoire que celui de ce dernier)

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Score : 137

 

Ysaeris|12/08/2020 - 09:05:23
Soir,

Je vais revenir sur quelques points de ta dernière réponse : 
  • un jeu payant n'est pas attirant. Comme tu le dit, quand un jeu free to play sort, il a plus de monde au lancement mais cela ensuite ne signifie pas qu'ils restent néanmoins pour un joueur lambda il a plus de chance de tester un jeu dit "complètement gratuit". Cela implique que certains vont tomber amoureux. Pour le fait que dans ton exemple la player-base revient quasiment exactement au même point cela peut-être expliqué différemment : les anciens joueurs peuvent avoir déserté suite à la nouvelle vague (sentiment d'appartenance à une communauté plus ou moins detruite) ce qui n'arrive pas si le jeu est f2p depuis le début.
  • Le but d'Ankama est de faire un jeu service : c'est ce qu'ils vendent depuis le début. Il se veut gratuit car c'est la manière la plus normale de vendre ce genre de jeu. Le seul jeu p2p avec dlc qui me vient en mémoire avec beaucoup de dlc gratuit c'est monster hunter world (iceborne seul dlc payant car il rajoute un jeu ^^). Mais ce jeu est voué à avoir un mhw 2 contrairement à waven.
  • Je pense que tu ne dois pas forcement t'inquiéter sur l'aspect mobile car il doit simplement permettre de continuer ton expérience dans une moindre mesure quand tu ne peux pas joueur sur pc. Cela ne change en rien le plaisir sur pc car ils ne vont pas se limiter pour le mobile car ils ne proposeront très certainement pas le même contenu sur les deux plateformes.
  • En soit tout jeu que tu achètes ne t'appartient pas et je pense que la longévité de waven n'a pas besoin d'être trop à craindre (au pire Elhiot nous fera un beau Gslide ?)
  • Je pense que tu voies un peu du mal partout : certains modèles correspondent mieux à certains jeux : très simplement le multi est très bien en tant que service et le solo en jeu "séparé". Ankama ont l'ambition de faire un jeu sur le long terme. C'est ce qu'ils font depuis longtemps. Et ce n'est parce qu'une manière de jouer te fait crasher plus d'argent qu'elle est pire : si l'argent est utiliser à bon éscient pour améliorer le jeu ou préparer des projets qui enthousiasmes la communauté alors que demande le peuple !
  • Sur les critères de choix, etc je suis assez d'accord mais on peut imaginer qu'il y est quelques skins uniques pendant le mois du bp et ensuite qu'il deviennent disponible alternativement (échange entre joueurs/boutique à côté/etc.)
  • Le vendeur de tomates : c'est un coup bas. Si le BP est pour toi un travail soit tu es le problème soit le BP est nase. Apres je me fais peut-être une idée bizarre de ceux-ci car je n'en ai jamais rencontré.
  • Pauvre krosmaga : j'ai du mal à comprendre ton acharnement dessus le jeu avait l'air vraiment solide et très original.






 
Ysaeris|12/08/2020 - 17:38:38
Un jeu payant n'est pas attirant : ce que je veux dire c'est juste qu'il y aura plus de gens qui testeront si il est gratuit. Les jeux que tu cites sont des jeux consoles à histoire donc c'est pas étonnant.

Franchement ils ont dans l'idée de sortir le jeu puis de rajouter du contenu donc c'est quasiment suffisant pour dire qu'il sera "service" non ? 

Personnellement je n'excluerais uniquement le contenu pur (soit dj/classe) de payant. Je ne suis pas contre un booster wakfu (enfin si il est moins obligatoire que celui de ce dernier)






Bonjour, j'ai quelques objections par rapport à ta première réponse et ta réponse à sylverteurz...

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un jeu payant n'est pas attirant. Comme tu le dit, quand un jeu free to play sort, il a plus de monde au lancement mais cela ensuite ne signifie pas qu'ils restent néanmoins pour un joueur lambda il a plus de chance de tester un jeu dit "complètement gratuit". Cela implique que certains vont tomber amoureux.
Un jeu payant n'est pas attirant : ce que je veux dire c'est juste qu'il y aura plus de gens qui testeront si il est gratuit. Les jeux que tu cites sont des jeux consoles à histoire donc c'est pas étonnant.

Au contraire, un jeu f2p n'est pas plus attirant au long terme qu'un p2p. Pourquoi? Parce que les joueurs avisés savent que ces jeux sont bourrés de microtransactions qui nuisent à la progression. Les f2p font plutôt mauvaise réputation depuis l'implémentation aggressive de microtransactions. Posez vous la question: Est-ce que les jeux vidéos seraient meilleurs sans microtransactions? Absolument. C'est déplorable d'entrer dans un jeu et de devoir ensuite se poser la question de si acheter du contenu rendrera le jeu moins ennuyeux/long à grind. Avec un p2p sans microtransactions, tu as ce que tu achètes, pas d'entourloupes, faut juste regarder les reviews.

J'ai remarqué que les supérieurs des grosses companies sont tellement obsédés de transformer des jeux en services rien que pour générer des revenus facile avec des microtransactions qu'ils ont oublié de prioriser la satisfaction du joueur. Jetez un coup d'oeil à la section F2P de Steam et triez par les meilleurs critiques d'utilisateurs. Les jeux au top ne sont que des jeux f2p sans microtransactions ingame. Coincidence? Je ne crois pas.

Une autre chose, et si je vous disais que TOUS les jeux sur Steam peuvent être essayés gratuitement? Je ne niaise pas, c'est tellement accessible grâce à au service de support Steam (Merci les Australiens qui ont rendu ça possible). Il y a deux options: soit tu achète ton jeu p2p sur Steam et tu le rembourse (100% garanti de refund si tu joue en bas de 2 heures et que tu l'a acheté il y a en bas de 2 semaines), soit tu le pirate au prix de ta moralité, mais tu l'achètes après (très important, supportez les devs généreux les gars).

En tout dernier, j'aimerais dire qu'un des trucs les plus bénéfique au succès d'un jeu est si le jeu semble amusant selon l'avis des critiques, des youtubeurs, des streamers et de la communauté. Un des jeux qui a notamment fait un boom grâce aux fans serait Helltaker. C'est un jeu gratuit comme Krosmaga et pourtant, la différence d'avis et de popularité est énorme (Helltaker à 2x plus de critiques que les versions Steam, Google Play et App Store de Krosmaga combinés). Pourtant, il n'y a jamais eu de pub pour Helltaker. Ce que je veux en venir est ceci: plus un jeu est intéressant au public, plus il est populaire, bien accueilli et transmis de bouche à oreille (merci Discord). Est-ce que les microtransactions sont intéressantes? Non. L'appeal de Helltaker était pour moi le quirk, le soul du jeu. Il était captivant et immersif, sans bugs ni features manqués ou de trop. Si un jeu fait par un seul dev peut être gratuit, c'est justifiable de faire payer le joueur pour un jeu crée par un studio, n'est-ce pas?

À mon avis, le p2p est ni moins intéressant et ni moins abordable (du moins sur PC) et la popularité d'un jeu ne dépend très marginalement de s'il est payant ou pas.
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Le but d'Ankama est de faire un jeu service : c'est ce qu'ils vendent depuis le début. Il se veut gratuit car c'est la manière la plus normale de vendre ce genre de jeu. Le seul jeu p2p avec dlc qui me vient en mémoire avec beaucoup de dlc gratuit c'est monster hunter world (iceborne seul dlc payant car il rajoute un jeu ^^). Mais ce jeu est voué à avoir un mhw 2 contrairement à waven.

Un jeu en service n'est pas du tout normal pour un jeu PC. Comme je l'ai dit avant, je crois fortement que Waven serait mieux en jeu p2p qui ne se distribue pas comme service pour tous les points mentionnés et surtout pour les mods (personne ne s'est opposé à ça, très cool).
Maintenant, ta comparaison avec mhw. Je crois que je n'ai pas du tout besoin de mentionner que MHW est un exemple vivant d'un jeu p2p avec peu de microtransactions, mods et un dlc qui arrive à faire des grosses ventes sans avoir à constamment ajouter plus de microtransactions. Un truc qui rend le jeu intéressant sur le long terme est le cycle des évènements spéciaux, un système qui rajoute du nouveau contenu et qui encourage les joueurs qui ont battu le jeu à revenir. Je sais que c'est pas la même bête que les jeux d'Ankama, mais j'aimerais tout de même mentionnner que MHW est un énorme succès qui a su attirer l'attention de plus de fans sans trop faire chier les anciens fans et que Wakfu, le successeur de Dofus (même genre, gameplay plus streamlined et simplifié), n'a pas su prendre le relai ^^.

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Je pense que tu ne dois pas forcement t'inquiéter sur l'aspect mobile car il doit simplement permettre de continuer ton expérience dans une moindre mesure quand tu ne peux pas joueur sur pc. Cela ne change en rien le plaisir sur pc car ils ne vont pas se limiter pour le mobile car ils ne proposeront très certainement pas le même contenu sur les deux plateformes.

C'est très cool tout ça. Je pensais que sa aurait été une bonne idée de séparer le jeu entre p2p pvm et pvp avec mod support sur PC et mobile gratuit pour la présence en multi et ranked, mais apparemment le jeu est déjà établi sur une architecture serveur-client seulement (restricted DRM), alors ce ne sera pas possible d'avoir des mods sauf si Ankama change l'architecture de leur jeu (énormément de travail). Je maintiens tout de même que ma position reste le meilleur format de financement consumer-friendly et que le jeu aurait été un chef-d'oeuvre avec des features uniquement disponibles (les mods, par exemple) avec un système peer-to-peer similaire à d'autres grand hits comme GTA V et MHW.

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En soit tout jeu que tu achètes ne t'appartient pas
Le vendeur de tomates : c'est un coup bas. Si le BP est pour toi un travail soit tu es le problème soit le BP est nase. Apres je me fais peut-être une idée bizarre de ceux-ci car je n'en ai jamais rencontré.


Avec tout mon respect et en toute civilité, je te lance un LMAOOOOOOOOOOOOOOOOO
Bon, je vais aller porter mes vieilles cassette de jeux nintendo chez UPS, les jeux ne m'appartiennent clairement pas alors je dois les rendre à Nintendo.
D'autre part, les jeux Steam liés à mon compte ne "m'appartiennent" pas, mais le service que Steam offre me permet de jouer offline après installation et de mod mes jeux de manière générale, alors aucun problème, contrairement à un mode toujours online.
Quand au problème, oui, je suis un consommateur alerte et indésirable chez les mégacorporations de jeux. Je suis profondément déçu de la communauté du gaming plus large, déçu de leur acceptation des microtransactions, déçu qu'elle croivent que le changement pour le but de faire du changement est une bonne stratégie et déçu qu'ils financent encore des companies qui l'arnaque ouvertement. Mais sinon, tu as raison, les BP sont nases, il suffit de se dire: Est-ce que ce jeu serait meilleur sans battle pass ni besoin de battle pass pour progresser agrablement? La réponse est objectivement oui, les BP sont des arnaques.

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Sur les critères de choix, etc je suis assez d'accord mais on peut imaginer qu'il y est quelques skins uniques pendant le mois du bp et ensuite qu'il deviennent disponible alternativement (échange entre joueurs/boutique à côté/etc.)

Une des arnaques les plus communes des battle pass est de distribuer un skin limité à un lapse de temps pour faire saliver les consommateurs accros. Quand à remettre le skin disponible après la fin de la battle pass, là ce sera la double arnaque pour les joueurs qui ont succombé à leurs désirs...
Un système d'échange est fort intéressant, mais Ankama n'implementerais jamais ça vu que sa baisserait le nombre d'achats en boutique. Le monde pourra vendre leur skins à des gens après avoir fini de jouer ou échanger de skins s'ils décident de s'intéresser à un autre personnage à la place d'acheter encore et encore... Très bien pour les joueurs au tout cas, peu profitable pour Ankama, mais Ankama n'est pas une companie avare, pas vrai?

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Je pense que tu voies un peu du mal partout : certains modèles correspondent mieux à certains jeux : très simplement le multi est très bien en tant que service et le solo en jeu "séparé". Ankama ont l'ambition de faire un jeu sur le long terme. C'est ce qu'ils font depuis longtemps. Et ce n'est parce qu'une manière de jouer te fait crasher plus d'argent qu'elle est pire : si l'argent est utiliser à bon éscient pour améliorer le jeu ou préparer des projets qui enthousiasmes la communauté alors que demande le peuple !

Certains modèles correspondent mieux à certain jeux, en effet, mais objectivement parlant, la formule p2p est plus favorable et généreuse que vous le croyez (voir tous les points mentionnés et MOD SUPPORT). J'aurais aussi l'impression qu'Ankama veulent imiter les autres companies AAA et générer un revenu avec leur formule f2p copie conforme de old school league of legends (boutique, jouer ou payer pour débloquer des persos). Et pour l'argent, j'espère que les devs et les artistes seront bien rémunérés, le monde qu'ils ont bâti est esthétique, unique et étrangement nostalgique (j'adore les screens qu'ils ont post sur twitter, merci à la team Waven et le discord commu d'avoir partagé ça).

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Pauvre krosmaga : j'ai du mal à comprendre ton acharnement dessus le jeu avait l'air vraiment solide et très original.

J'admets que ça fait un peu retourner le couteau dans la plaie mellow. Néanmoins, j'espère qu'Ankama en tire une leçon. Le jeu était en effet solide et original, j'y ai joué 6 heures sur Steam et plus sur android et il m'a bien plus. Je pense que la controverse du Red Shell et le manque de contenu m'a fait dropper le jeu...

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PS: J'ai voté positif à ton post malgré mon grand désaccord pour encourager la discussion ^^
sylverteurz|12/08/2020 - 15:36:02
"un jeu payant n'est pas attirant. "
T'as plein de jeu payant qui sont attirant, Mario, Pokémon, Zelda pour donner des jeux connus.
Si le jeu est bien, les gens paieront, j'ai déjà payé (ou je me suis fais offert dans certains cas) des jeux même lorsqu'ils n'étaient pas assuré de survivre, parce que le jeu était bien, payer est parfois un obstacle, mais tout dépend du jeu et du prix, tu peux dans le pire des cas avoir une période d'essai gratuit, les joueurs iront tester, puis si ils aiment ils paieront si ils peuvent, sinon ils passeront leur chemin comme ils l'auraient fait avec un jeu f2p ou même une partie gratuite et une partie payante.

"Le but d'Ankama est de faire un jeu service"
Ça reste à voir, le jeu est pas sortie, à tout moment ils ont pu changer, ou peuvent changer de direction.

"Le seul jeu p2p avec dlc qui me vient en mémoire avec beaucoup de dlc gratuit c'est monster hunter world (iceborne seul dlc payant car il rajoute un jeu ^^). "
TESO est p2p et possèdent plusieurs DLC payant, et ils donnent aussi certains DLC gratuit, j'en ai eu un en cadeau de connexion une fois et les anciens dlc deviennent gratuit.

Pour ma part, je n'ai pas envie d'avoir un système qui fais des offres à temps limité, quand un nouveau skin sort j'ai envie de pouvoir l'obtenir ou essayer de l'obtenir plus tard, et j'ai envie que les skins en jeu soit de réel récompenses qui valent le coup, pas que ce soit des skin que l'on prend seulement parce qu'ils sont gratuit et qui ne se différencie pas des skins payants. Tant que ça est respecté, et que le fait de payer ne donne aucun avantage autre que du cosmétique, ça me vas.





Merci de ta réponse huh
Je suis bien d'accord avec certains points. Si le f2p est inévitable, le pouvoir d'obtenir des skins en jouant au jeu et en montant dans le classement comme récompense est une offre très alléchante, mais tout de même moins préférable qu'un p2p avec mod support à la petit studio selon mon humble avis. Ankama est loin d'être une megacorporation et j'apprécie le fait qu'ils crée plus que juste des jeux, mais j'aimerais aussi qu'ils soient reconnus pour autre chose que "d'avoir créer Dofus". Faire de Waven un chef d'oeuvre serait une des choses qui permettrerait au studio de se démarquer...

Sachez que je ne veux que du bien pour Waven, et que je propose le p2p comme une manière de rendre le jeu une meilleur expérience pour les consommateurs. À vous de jouer, Ankama wink


PS: J'ai voté positif à tous les posts pour encourager la discussion ^^
Je suis encore chaud pour des débats et j'attends encore qu'on me fasse changer mon point de vue sur quel serait le meilleur mode de monétisation possible
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Score : 212

Je ne sais pas quel serait le meilleur moyen de monétiser mais bon je préfère ne pas me faire d'illusion. C'est plus simple de faire un jeu f2p pour Ankama. Ils sont sur qu'ils auront des joueurs et comme tu le dis c'est tellement devenu normal que les revenus seront assurés.
J'ai fait la remarque de mhw parce qu'il s'agit d'un jeu qui n'a pas pour ambition de rester dans le temps mais de laisser sa place à un autre.
Waven souhaite rester et prendre une tournure d'accessibilité et d'e-sport. J'ai du mal à imaginer Ankama ne pas faire payer plus les joueurs qui jouent le plus. 

De plus, sur le Discord on a eu une information que les modes seraient impossible à mettre en place (je crois que c'est Maxou qui en parlait). Et je ne suis pas sur de ce que tu parles en tant que mode donc peut-être que je vais dire des bêtises. 
Si il s'agit de contenu comme les donjons cree par les joueurs, cela implique que les histoires racontes par Ankama pourront l'être par n'importent qui.

Je rappelle que le jeu se veut multijoueur, et a durer dans le temps. Des serveurs sont à payer et je pense que ce serait vraiment dangereux d'avoir un système p2p. Apres le live réponse au question : Xyale a répondu que la seule chose qu'ils veulent vendre sont des cosmétiques (et peut-être des boosters) et que la question du battle pass était en suspens. De plus ce ne serait qu'un surplus.

Moi je ne serais pas contre (au contraire ^^) du p2p et une suite de dlc mais je pense que Ankama ne sont pas prêt à tenter quelque chose d'aussi risqué.

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Ysaeris|13/08/2020 - 13:58:44
Je ne sais pas quel serait le meilleur moyen de monétiser mais bon je préfère ne pas me faire d'illusion. C'est plus simple de faire un jeu f2p pour Ankama. Ils sont sur qu'ils auront des joueurs et comme tu le dis c'est tellement devenu normal que les revenus seront assurés.
J'ai fait la remarque de mhw parce qu'il s'agit d'un jeu qui n'a pas pour ambition de rester dans le temps mais de laisser sa place à un autre.
Waven souhaite rester et prendre une tournure d'accessibilité et d'e-sport. J'ai du mal à imaginer Ankama ne pas faire payer plus les joueurs qui jouent le plus. 

De plus, sur le Discord on a eu une information que les modes seraient impossible à mettre en place (je crois que c'est Maxou qui en parlait). Et je ne suis pas sur de ce que tu parles en tant que mode donc peut-être que je vais dire des bêtises. 
Si il s'agit de contenu comme les donjons cree par les joueurs, cela implique que les histoires racontes par Ankama pourront l'être par n'importent qui.

Je rappelle que le jeu se veut multijoueur, et a durer dans le temps. Des serveurs sont à payer et je pense que ce serait vraiment dangereux d'avoir un système p2p. Apres le live réponse au question : Xyale a répondu que la seule chose qu'ils veulent vendre sont des cosmétiques (et peut-être des boosters) et que la question du battle pass était en suspens. De plus ce ne serait qu'un surplus.

Moi je ne serais pas contre (au contraire ^^) du p2p et une suite de dlc mais je pense que Ankama ne sont pas prêt à tenter quelque chose d'aussi risqué.





Je ne sais pas quel serait le meilleur moyen de monétiser mais bon je préfère ne pas me faire d'illusion. C'est plus simple de faire un jeu f2p pour Ankama. Ils sont sur qu'ils auront des joueurs et comme tu le dis c'est tellement devenu normal que les revenus seront assurés.

En effet, Ankama est déjà a un stade de développement du jeu où refaire l'architecture de leur jeu serait beaucoup trop long si je me fie à l'avis de la gang du Discord. Ce que je veux dire, c'est que le jeu serait à mon avis meilleur en tant que formule P2P avec mod support autant au niveau du contenu et que de taux la satisfaction de la progression ingame.

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Waven souhaite rester et prendre une tournure d'accessibilité et d'e-sport. J'ai du mal à imaginer Ankama ne pas faire payer plus les joueurs qui jouent le plus.
Moi je ne serais pas contre (au contraire ^^) du p2p et une suite de dlc mais je pense que Ankama ne sont pas prêt à tenter quelque chose d'aussi risqué.


Un autre truc de la formule f2p est que les joueurs peuvent aussi décider de pas payer du tout wink
C'est un grand risque si le contenu payant n'est pas intéressant, et le P2P en mode peer-to-peer serait une méthode de faire payer à tout le monde mais garantir l'accès au jeu en cas de fermeture des serveurs ou arrêt de production du contenu. La différence entre le p2p avec mods que je propose et le f2p avec boutique qu'Ankama vise à crée est ceci: le p2p vise la longétivité du jeu en pvm grâce au mods, dlcs et serveurs permanents de Steam, sans sacrifier de fonctionalités pvp, et le f2p vise la longétivité du jeu grâce aux microtransactions, à un plus grand nombre de joueurs initial et aux cycles pvp, mais les deux formules visent à ajouter du contenu occasionnellement. Le truc c'est que le mode P2P est un mode qui ne se soucie pas de créer un jeu assez lent pour que des microtransactions (boosters) ou battle pass soit attirant. Un truc qui rends les jeux satisfaisants est justement la progression fluide et satisfaisante, et mettre ce feature derrière un BP ou des boosters me semble malhonnête. Payer et avoir ce qu'on achète, ça c'est honnête.
Créer un jeu sera toujours un risque pour un studio, vu que ce sont des investissements. De nos jours, les devs ont le luxe de faire des màj après la sortie de leur jeux, et le p2p est une méthode de faire en sorte que le jeu soit rémunéré dès le départ. Il est bien connu qu'un jeu nul se fera refund et un jeu f2p peu intéressant aura moins de microtransactions, et un format p2p est toujours plus intéressants grâce au fait que le jeu lâche complètement des systèmes de bottlenecks, de progressions lentes qui permettent au boosters et battle pass d'exister.

Quand au esport, j'ai bien dit que l'accessibilité d'un jeu n'est pas entièrement dépendante de son coût d'entré, c'est le gameplay, le skill ceiling et le plaisir de regarder qui compte. Prenez par exemple CSGO (p2p avant de devenir f2p avec premium pour le mode battle royale) comme un exemple de jeu p2p avec grand succès en esport. Quelques autres exemples de jeu P2P avec succès dans le monde du streaming seraient GTA V, Dead by Daylight, PUBG, Minecraft et Fall Guys (trending en ce moment, le 13 août).

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S'il s'agit de contenu comme les donjons cree par les joueurs, cela implique que les histoires racontes par Ankama pourront l'être par n'importent qui.

En effet, les mods pourraient être du vrai n'importe quoi. Ils peuvent autant être du contenu qu'Ankama n'aurait jamais envisagé de faire provenant de la lore de Wakfu ou de Dofus que des trucs n'importe quoi comme Master Chief qui bute des covenants avec l'aide du joueur qui joue une classe custom de Doom Slayer avec Donkey Kong, Diddy Kong et King K Rool comme compagnons. Mais ce genre de crossover inattendu à rendu des jeux comme Skyrim un fuckfest tellement ridicule qu'ils sont devenus des chef-d'oeuvres accidentels.

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Au plaisir d'en discuter huh Bon jeu et bonne journée!
 
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Soir,

Ok je vois mieux ce qui pourrait pousser Ankama a faire un p2p. Steam propose des serveurs, etc mais je pense que l'équipe veulent garder plein contrôle de leur jeu. Il s'inscrit dans un univers déjà assez riche et personnellement je préfère que les devs "gardent" le pouvoir. (Je conçoit que Elder Scroll a aussi un lore important mais je dirais que c'est moins grave dans un jeu solo de couper l'immersion avec des modes).

Et je pense que le simple fait de lier multi massif et mod est impossible.

Pour le reste cela réduit mes "craintes" sur un p2p sortant de nos jours. Je finirais juste par dire que Waven n'étant pas le premier p2p avec cosmétique, ils sont sûrement plus sur de ce qu'ils vont vendre.

Merci aussi pour toutes tes réponses. En revanche je suis pas persuader que le bon jeu est d'actualité (enfin normalement alpha en fin d'année, croisons les doigts)

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mais je pense que l'équipe veulent garder plein contrôle de leur jeu. Il s'inscrit dans un univers déjà assez riche et personnellement je préfère que les devs "gardent" le pouvoir. 

Je conçoit que Elder Scroll a aussi un lore important mais je dirais que c'est moins grave dans un jeu solo de couper l'immersion avec des modes


Le truc avec les mods, c'est que le joueur qui les télécharge et installe a le choix de les ajouter au jeu ou non. Les mods peuvent autant être des nouveaux mondes immersifs (comme le Enderal: Forgotten Stories, qui est un mod de Skyrim complet qui crée un tout nouveau monde) que faire des petits ajustements au jeu comme un UI modifiable, le déblocage du zoom, l'ajout de screenshake, etc.
En tant que joueur, tu as le choix de jouer sans mods (vanilla) ou avec mods.

Et pour l'inclusion des mods au multi, c'est possible sur MHW tant que ça n'ajoute pas du contenu qui affecte le gameplay (pour les joueurs en mode Vanilla). Même Hearthstone, un jeu sans mod support, laisse faire les gens qui utilisent un plugin comme Heartharena pour les gens qui veulent recevoir de l'aide pour créer leur decks...

Je suis ravi que ton avis sur le p2p ait changé huh
Maintenant que la sortie de Halo Infinite est poussé en début de 2021, j'ai hâte de rentrer dans l'alpha de Waven en fin 2020. Sur ce, bonne journée biggrin
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Soir,

Concernant les mods ce n'est pas les mods qui marchent en online qui vont permettre sa pérennité. 

Pour l'alpha de 2020 : tu n'es pas le seul et je suis plus intéressé par la progression et le endgame qu'ils c vont nous proposer que le système économique. Tu seras sûrement déçu d'apprendre ça mais je pense que je fais parti de ceux qui accepte les moyens de monétisation. Enfin je ne dépense pas d'argent (à part jeu entier, dlc iceborne et une émote de mhw / j'ai un peu honte de ce dernier ^^) mais je joue au jeu sur la base du gameplay en générale !

Bonne journée.

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En effet, la durée de vie d'un jeu qui se concentre sur l'aspect multijoueur ne dépend pas des mods mais plutôt des trucs comme le skill ceiling (smash bros melee) et le esport (league, dota, etc.) et l'ajout de contenu en multi.

Néanmoins, ce que je veux dire, c'est que Waven à un grand potentiel en pvm, et qu'adopter un modèle p2p avec mods lui ferait un grand bien tant à sa longétivité qu'à sa rejouabilité. N'oublions pas qu'un jeu populaire n'est pas nécessairement un bon jeu (no offense mais PUBG était de la merde au lancement, voir leur début sur Xbox One), mais qu'un bon jeu peut devenir populaire.

J'espère que ce sera le cas pour Waven, et je crois sincèrement qu'un meilleur mode de paiement aurait augmenté leur chance d'être dans le spotlight, notamment chez les joueurs à l'internationale.

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*krrrr* … … *krrr* … alo … *krrr* *krr* … y'a quelqu'un ? ... *krr*

Bon, je ne sais pas si on pourra voir ce message et y répondre, surtout que je suis pas du tout du genre à partager sur les forums des internets ; mais je vais quand même apporter ma pierre à l'édifice sur cette question et ce sujet réellement très intéressant ! (et si on prenait une orientation marketing un peu orientée :)
  • Pour commencer : qu'est-ce que Waven ?
Je pense qu'il faut d'abord définir la vision que l'on a du jeu pour pouvoir avancer efficacement sur le sujet, je vais donc donner la définition que j'ai du jeu en fonction des différentes informations que j'ai pu lire et des testes que j'ai pu faire pour générer une image personnelle du bousin
Alors, de ce que j'ai compris, Waven est un RPG tactique tour par tour avec des composantes de jeux de cartes (cf. les fameux "decks" de sorts) pour le gameplay, et surtout un hub de lancement d'aventure (la havre-île) et des zones de rencontres entre joueurs pour de l'aventure.
ça va faire grincer des dents mais je trouve que ça ressemble pas mal à Raid shadow legend (ce post est sponso ? ohmy ) et autres copies dans le délire, avec pour différence la composante aventure dans une zone semi-ouverte.On a entendu dire qu'il y aurait en plus de ça des guildes et du battle royal (un peu à la tetris 99 … enfin ce n'était qu'une idée émise comme ça mais bon, rêvons un petit peu ? smile) On a pu en plus tester des combats de boss asymétrique avec 4 joueurs…


Donc non, pour moi ce n'est pas encore un "MMORPG free to play" comme on peut lire sur la page wikipedia ou sur la description google du site officiel, le seul truc pour le moment qui pourrait le rappeler ce sont les zones ouvertes, mais on a que des visuelles et donc… compliqué de se le représenter autrement pour l'instant. En plus, les donjons qu'on a pu parcourir étaient faisable à 2 seulement…
  • Maintenant, passons à ce que représente Ankama
Bon, après la comparaison de tout à l'heure, on va tirer à balle réelle d'entrée de jeu, âmes sensibles s'abstenir …*retire le pensement d'un coup sec* L'univers Ankama fait enfantin ! Là où un Raid (si si, ce post est vraiment sponso ohmy) avec ses graphismes médiévaux/fantastique peut s'adresser à une cible plus âgée facilement, celui d'Ankama est très rond et doux à première vu et donc va attirer de plus jeunes générations. Est-ce que c'est une bonne chose/idée, je ne sais pas, mais c'est un choix qui a des conséquences. On va prendre en plus de ça l'image (l'HORAS) qu'Ankama a… Et je vais devoir prendre en compte dans cette partie que le jeu est sortie et est -enfin- un MMO
Jusqu'ici, les MMO d'Ankama ont été gratuit. Voilà !
Quoi, ça ne suffit pas comme argument ? Ralala … Bon, prenons les autres jeux du coup : Dofus ; Wakfu les Gardiens ; Arena ; Wakfu ; Dofus Touch et bientôt Waven.(on me dit dans l'oreillette que ce sont des F2P mais y'en a qui sont franchement très limite sur le sujet… oui mais bon, y'a forcément des éléments caduques dans cet argumentaire tongue)
Exception faites pour Kwaan … mais c'est l'exception parfaite, il ne s'illustre pas dans le monde du Krosmoz, il peut donc être distribué dans un modèle différent wink
Alors que Waven reste dans la continuité des MMO du même univers, je pense que la rupture de cet accès F2P n'est pas facile en l'état. L'univers graphique, bien qu'il est évolué depuis Dofus 1, reste dans la lignée du Krosmoz. Je pense que c'est un mur que certains ne pourraient pas franchir facilement. On pourrait me dire que durant les phases de tests en salon, il y avait beaucoup de "vieux" ou pour être plus politiquement correcte des "fans de longue date" … mais en observant un peu on pouvait voir qu'il y avait également beaucoup de "jeunes" ou pour faire plus simple, des "pauvres mais des joueurs qui sont présents"
Mais tiens… je n'ai pas parlé de Island of Wakfu '-' c'est également une parfaite illustration de la rupture dont je parle, c'est pour cela que je l'ai également mis de côté : déjà, c'est un jeu solo ou multi joueur, en plus de ça ce n'est pas un MMORPG classique mais un beat them all et pour couronner le tout, il est disponible uniquement sur Xbox 360. Un gameplay complètement différent, sur une plateforme différente et donc, un modèle économique testable plus facilement. J'ai aussi fait exprès de donner la liste de MMO précédent dans l'ordre de sortie officielle et Island of Wakfu est sortie juste après Arena et donc avant Wakfu. N'était-ce pas un test pour savoir si l'univers du Krosmoz pouvait devenir un Pay to Play ? Je ne le saurais pas exactement mais je pense que y'a un fond de vérité dans ceci smile Et on peut supposer que si Ankama ne réitère pas l'expérience c'est que ça n'a pas été aussi concluant qu'il ne le pensait (n'ayant pas les attentes de l'équipe et les chiffres finaux je n'affirmerais donc rien)

Bon, petite coupure pub… on va prendre une petite respiration tranquillement, boire son jus de kokoko sur son transat, se craquer les doigts *crack* et fermer les yeux. (j'prend aussi le temps de voir les dernières vidéos sur Waven que je n'avais pas encore zieuté car je me renseigne moins en ce moment sur le jeu, déso pas déso ¯\_(ツ)_/¯ (en plus y'a plein de trucs sur discord je suppose mais je ne suis pas dessus en ce moment parce qu'il y aurai trop de trucs à suivre T.T… en plus de pouvoir garder des surprises, ça fait plaisir de temps en temps les surprises...))
  • Ce que pourrait viser Ankama
je sais Je devine qu'Ankama veut s'expandre en Asie. Il y a beaucoup d'internationaux sur les MMOs actuels, ils sont sur des serveurs séparés donc ceux qui jouent uniquement sur des serveurs francophones ne s'en rendent pas forcément compte mais la fan base étrangère est quand même très présente. On peut rapidement le remarquer sur twitter avec les fanarts qui sont légions et pas mal d'anglophones qui les créés. Mais, en ce qui concerne l'Asie, ce n'est pas aussi facile à toucher. Pourtant, le RPG tactique tour par tour, on le voit avec Fire Emblem notemment ou encore Raid Shadow legends (start now for free), ce n'est pas ce qui fait défaut à cette région mais Ankama… n'y arrive pas ? (encore une fois je n'ai pas de chiffre donc çe ne reste que supposition haaaa)
Néanmoins, ce qui est notable, c'est que ce marché était assez fermé pour les jeux occidentaux il y a encore quelques années et qu'il s'ouvre de plus en plus si on respect un temps soit peu leur façon de faire ou de communiquer. Un F2P est donc une bonne chose pour essayer de prendre la température et pouvoir s'adapter au cas ou. En plus c'est moins de risques en général vis-à-vis du budget alloué au jeu...
Tiens, faisons un crochet sur le développement du jeu… Tu t'en doute maintenant, le projet est plutôt bien avancé et il est un peu tard pour changer de modèle économique pour beaucoup de dev dans l'industrie… est-ce que c'est réellement le cas, je n'en suis pas si sûr, mais partons du principe que oui, on peut pas revenir en arrière. Quand tu crées ton jeu et que tu as de l'expérience dans ça, la première question que tu te poses, c'est le budget du développement et combien ça peut te rapporter pour faire vivre tes employés sur cours et long terme. Là, on parle d'un MMO (ouais, faut pas oublié ça hein x) donc y'a une composante assez importante à prendre en compte : les serveurs. Rajoutons à ça que tu ne sais pas exactement combien de gens irons sur ton jeu donc tu prévois des forfaits et tu fais des prévisions… mais passons ce détail. Ce qui rapporte le plus, quelque soit ce que tu penses, c'est l'abonnement/le Battle Pass… Ou plutôt la récurrence de paiement. Pourquoi ? Parce que c'est une rentré d'argent régulière. Donc tant que tu as des joueurs, tu peux au moins gagner quelque chose MAIS d'un autre côté, c'est également un frein. Oui, faut dépenser de l'argent, on en revient aux "pauvres mais joueurs quand même" … heu je veux dire les jeunes ! C'est là qu'Ankama a été plutôt intelligent sur Dofus et depuis peu Wakfu : les ogrines ! Un système simple, des gens passent la carte bleue et peuvent acheter différents objets dans la boutique, avoir plus de monnaie dans le jeu (en vendant les ogrines à d'autres joueurs) ou bien prendre un abonnement. Ce qui fait que dans l'autre sens, si tu ne peux pas dépenser tes €€… tu peux au moins essayer de te faire de l'argent dans le jeu pour pouvoir t'acheter des ogrines et ainsi pouvoir te payer un abonnement. Y'a quelques mois, le même système est arrivé sur Wakfu wink et c'est là qu'on peut enfin dire que le F2P sur les deux jeux est "réellement" faisable. Ça demande de l'investissement mais au moins, c'est faisable.

Alors, c'est une petite digression pour expliqué le point suivant : le modèle des DLCs
Y'a une composante importante que tu oublies dans ton argumentation sur les P2P et DLC… la vitesse. Ce qui fait la force de Fortnite BattleRoyal (non mais le mec, il sort tous les pires jeux quoi O_o), c'est la vitesse à laquelle ils peuvent sortir des mises à jour. C'est l'une des seules entreprises à pouvoir faire ça, et encore ils ont beaucoup de problèmes au niveau de leurs employés à cause de ça.
Prenons l'exemple de Battlerite que tu cites… La question est de savoir "pourquoi" ils ont fait ce changement de modèle économique et ce qui a fait quitter les joueurs par la suite. Ce genre de changements n'est pas anodins pour une entreprise. C'est pour faire venir les joueurs, on peut remarquer qu'il reste globalement 2000 joueurs sur le jeu … Et en faite, il y a environ 2000 joueurs depuis la sortie du jeu (tout ceci n'est qu'une moyenne bien évidemment). C'était donc un recours sans doute désespéré de faire revivre le jeu. Ce qui a pu renflouer un peu les caisses pour garder le jeu mais ils auraient sans doute fermés sans ça… Serait-ce mieux ?...
Y'a eu ensuite Battlerite royal et… si on regarde les charts… c'est pas fameux du tout. Pareil, même politique, il était P2P au début (pendant l'accès anticipé) mais ils ont fait un accès gratuit quand il est sortie officiellement (si je dis pas de bêtise, même si ça ne change en rien le propos)… Un four complet, y'a pas de joueurs, le jeu n'intéresse pas. Est-ce que ça veut dire qu'il est mauvais ? Je ne sais pas mais une chose est sûr il n'a pas trouvé son public.

Y'a une autre remarque à faire, qu'est-ce qui a pu réellement faire partir les joueurs ? Le jeu était-il si nul ? S'ils sont arrivés dessus, c'est qu'il les intéressait depuis quand même un certains temps. Pour moi, s'ils sont parties c'est plutôt qu'un autre jeu les intéressaient plus que Battlerite... la mode était tout simplement passée et quelque chose en a pris la place.
En tout cas, la perte de joueurs ne s'explique pas uniquement par un manque de contenu, il y a plusieurs choses à prendre en compte mais y'a une composante assez importante de mon point de vue : l'effet de mode et le timing.

Aie aie aie gros sujet… cette partie commence à être un peu plus épaisse que prévu et y'a pas mal de points à aborder… vous suivez toujours ? X) bon bin on y retourne alors !

Avant d'attaquer la partie mode et timing… je vais finir la vitesse précédemment délaissé… Le truc avec tous ses jeux populaires, c'est que les mises à jour sont légions, mais pour la plupart car elle ne sont pas aussi compliqué que sur d'autres jeux. Là où tu vas prendre plusieurs mois/années à faire un boss, une ou plusieurs zones, éventuellement un nouveau personnage, des PNJs, des interactions et des dialogues et tout ce qui va avec dans un "gros jeux", les jeux Battles Royal par exemple seront des changements de maps pour une grosse partie... et du cosmétique. Ce qui reste dans l'absolument bien plus simple qu'une extension WoW
  • Timing et mode
Ce qui fait qu'un free to play fonctionne, c'est qu'il est populaire chez un public large (en plus de son accessibilité direct ou caché). Qu'est-ce que je veux dire par là ? C'est que le jeu gratuit est déjà une bonne chose pour beaucoup, ça permet de l'essayer facilement et de se faire une idée rapidement. En plus de ça, on peut dire à ses amis de jouer, ils n'auront pas d'excuse sur le fait qu'ils n'ont pas les moyens financier… il peut y avoir la barrière de la plateforme encore… Mais il a des jeux qui ont bien compris ça et qui se sont attaqués à du multiplateforme agressif. Fortnite Battleroyal est un bon exemple encore une fois, dispo sur tout ce qui exist… ha non pas IOS :') mais vous voyez ce que je veux dire ! Fort de son succès par rapport à PUBG à l'époque, il est devenu encore plus populaire grâce à cette accessibilité multiple (Faut quand même remarquer que Fortnite de base, c'est une cuisante défaite, on peut bien rire de cet échec :') CHEH

*hum hum* Revenons-en à notre sujet… où en étais-je déjà … ? A oui, les F2P.
Pour faire un peu plus court je vais m'arrêter là mais une dernière chose… le timing de lancement de ton jeu est une composante importante. Trop près de la sortie d'un autre très gros et les gens vont passer sans le voir ou ne pas avoir le temps de bien le découvrir ; trop en retard sur une mode et il va juste sombrer dans les oubliettes. Le F2P n'est pas une mauvaise chose pour les jeux vidéo. Il y a quand même pas mal de F2P avec ou sans battle pass qui sont de bons jeux (qu'ils se soient transformés en F2P après ou bien qu'ils soient sorties avec ce modèle économique) et qui ont eu leur quart d'heure de popularités : Brawlhalla, trackmania, path of exil, warframe, Star Wars : the olf Republic, Tribes Ascend, Heroes of the storm, Lord of the Ring online…

Comme j'ai déjà dit, un F2P se pense le plus tôt possible avec les moyens et la vision que tu as de ton projet ; Le marché est-il propice, ton jeu va-t-il apporter quelque chose d'intéressant, est-ce que tu as la fanbase (et combien ils sont), est-ce le bon moment, as-tu le budget, comment tu vois l'avenir du jeu après la sortie etc.
Répondre à toutes ses questions t'aide a t'aiguiller sur le modèle économique qui te semble le plus efficace... et sur comment développer ton jeu.
Je pense que tu te fais une idée beaucoup trop "RPG solo" de ce jeu… ou du moins tu as une vision centrée sur ça alors que ce n'est à priori pas trop le cas. Il y a des MMO P2P payant, avec boutique, abonnement et DLC (l'enfer du JV …) Mais du coup… ce n'est pas du tout le même budget de développement et de marketing

De mon point de vue, si Waven est destiné a des mises mise à jour assez régulière (par exemple, du nouveau contenu tous les 6 mois) et bien, un modèle de DLC ne sera pas viable. Ils seront soit trop pauvre (en contenu), soit trop cher car il faudra agrandir l'équipe pour faire plus…
Si c'est une sorte de Raid Shadow legends (dernière fois que je le site ? X) ou un "jeu de cartes", je pense que le public sera moins enclin à payer le jeu. En prenant en compte en plus l'univers "enfantin" c'est compliqué de ce dire que ce serait si efficace de le faire payant, en plus du fait de la possibilité de sortie sur mobile ce sera encore une barrière à franchir pour le consommateur. Rajouter à ça "l'Horas" d'Ankama qui fait des F2P et l'univers encore une fois qui n'a pas de réelle grosse césure… Tu comprends l'idée ?

Je pense que le F2P est une bonne solution. Je ne sais pas si c'est la meilleure… les arguments vont dans les 2 sens en soit, mais c'est une bonne solution de mon point de vue.
  • Pour finir, le Battle Pass...
Alors c'est un sujet un peu compliqué à aborder, parce que le fait qu'il y en ai un n'est pas encore défini pour Waven et s'ils en font un on ne sait pas quelle tête il aura, mais je vais essayer de te répondre malgré cette inconnue. Pour moi, le Battle Pass n'est pas une mauvaise chose en soit, c'est plus comment il est utilisé qui est mal représenté. Là où un abonnement "t'oblige" à le rentabilisé, là où une boutique t'incite à acheter, pour moi, le battle pass devrait être un complément de découverte/challenge (gameplay donc) et de boutique. C'est un peu complexe à expliquer sachant que je n'ai pas vu d'exemple utilisé efficacement (je ne joue pas à tous les jeux de toute façon, j'ai pas les moyens de faire ça '-') mais il faudrait que ce soit quelque chose qui accompagne le joueur dans son aventure, qui te fait découvrir la nouvelle mise à jour et qui pourrait également te connecter à la boutique sans te forcer non plus. Dans l'idée, Smite (et d'autres jeux mais bon, j'aime Smite) a fait des bonus de connexion qui, si tu viens tous les jours, te donnes également la monnaie du jeu, ce qui fait que si tu es assidues tu peux t'acheter un skin, même cher, sans avoir a débourser de l'argent. Le problème avec ça, c'est que t'es donc "obligé" de jouer tous les jours même si tu n'en a pas réellement envie.
Le "bon" côté des loot box c'est le fait que les doublons ou certaines récompenses te donnes la monnaie du jeu ce qui te permet également de pouvoir acheter directement le skin que tu veux… mais là encore il faut beaucoup jouer si tu veux que ce soit efficace.
Le BP dont je parle pourrait être quelque chose de plus gratifiant et d'éphémère mais pas sur des saisons de 2 semaines où tu peux avoir des skins lolilol… plutôt sur des mises à jour complète qui apporteraient de réelle récompenses et du challenge (sans chercher à te faire te connecter tout le temps) … Donc, quel différence avec des succès ? Et bien je ne sais pas ! J'ai pas dit que j'avais l'idée du siècle tongue
On pourrait ainsi avoir des récompenses de Battle Pass exclusives, et d'autres choses disponible dans la boutique. Un autre point intéressant, ce serait que le Battle Pass ne soit pas payant, l'accès à celui-ci serait totalement gratuit et si tu n'as pas pu le compléter à temps, le contenu serait accessible dans la boutique quelques temps après (j'ai dit éphémère, mais pas pour qui ! Éphémère pour les pauvres… heu les gens qui n'ont pas les moyens)
Cette solution a pour effet de ne pas t'obliger à jouer tout le temps pour avoir le contenu spéciale que tu veux, mais il te faudra un challenge complexe pour y accéder … un seul challenge ! (enfin, si tu veux tout le contenu c'est un autre problème, mais ce sera déjà moins frustrant, je trouve, que de ce dire que le seul super skin de la mort qui tue que tu veux absolument est tout à la fin du pass après 3 milliards de games et des défis sans aucune importance en plus de récompenses que tu ne veux pas …)
Les personnes ayant les moyens mais n'arrivant pas à faire le défi du Battle Pass pourraient tout simplement le payer.
Petit bonus, le prix de ses récompenses seraient moins élevé pendant que le battle pass est actif pour que les joueurs puissent en avoir un minimum d'intérêt...

Le problème maintenant, c'est de savoir si la boutique sera suffisante pour compenser les dépenses liés au jeu. Je vais pas le cacher, je ne suis pas certain de ça. C'est là que le Battle Pass payant était bien du point de vue du développeur, c'est que c'était une entrée supplémentaire de revenu avec la boutique, retirer ça c'est donc aller chercher ce fric autre part. Abuser de ce système c'est faire un BP payant + un abonnement x)
Je n'ai donc pas de solutions à l'heure actuelle. Non pas que c'est trop compliqué, mais je n'y ai pas réellement réfléchi et ce n'est pas mon métier non plus d'ailleurs :') Mais une chose est sûr, c'est qu'il faut trouver des choses pour l'éventualité où la boutique ne serait pas suffisante. Si le modèle de League of Legends à autant évolué ce n'est pas pour rien, il y avait sans doute un manque par rapport à leur besoins ou leurs attentes.
Est-ce que les DLC de personnages sont la solution ? Des armes payantes ? C'est un peu limite, ça touche directement au gameplay, ce sera trop frustrant pour certains… Il y a par contre la solution de faire en sorte que ce soit accessible à l'achat ou en ajoutant du temps de jeu… un peu comme les personnages de LoL. Mais serait-ce suffisant ?
Un "fast to play" en ayant accès aux nouvelles zones en avance par rapport à ceux qui ne payent pas ? Caduque pour ma part … C'est ce que wakfu a essayé d'instaurer et franchement… très (trop ?) limitant dans certains cas.

Bref, un problème sans doute trop complexe pour moi x)


Voilà, c'est un peu ce que j'avais à dire sur le modèle F2P et le BP. Faut pas voir le mal partout, ce n'est pas parce qu'un modèle est sur-exploité et/ou mal exploité par certains qu'il est foncièrement mauvais. Il faut juste le réfléchir pour que tout le monde y trouve son compte.

Cosmic love for ever, fin de communication !!
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Bonjour Djocos-Mamoru,

Je suis ravi d'avoir ton opinion sur la monétisation de jeu. J'admets de ne pas avoir tout lu et relu à cause que je n'ai plus grand intérêt pour les f2p destinés aux grands publics et que je range la majorité de ces jeux dans la trash can avec les jeux que les grandes corporations sortent et rush annuellement (Ubisoft, EA, Epic Games, Blizzard,tout ce qui est Tencent). De plus, no offense, ta réponse aurait pu être plus brève mellow. Je vais quand même répondre du mieux que je peux.

Tout d'abord: RAID SHADOW LEGENDS. Ce jeu est un gacha avec un mode de paiement et gameplay loop similaire à Fire Emblem Heroes ou Fate Grand Order. Le principe est simple: tu joue au jeu, tu obtient de la monnaie du jeu pour acheter une loot box qui te donne des personnages et tu recyle les personnages nuls pour des meilleurs et bien plus rares. Le gameplay est assez rudimentaire et secondaire au jeu (la majorité des gachas ont un mode automatique et aussi l'option d'accélérer le combat (raid shadow legends)). L'appeal du jeu est le gambling avec le marché de héros et le grind avec les missions répétitives. De plus, ils ont tous un mode de récompenses au login, donc ils visent à faire jouer les joueurs un peu à tous les jours. Bref, les gachas sont des bêtes qui se nourrissent de l'addiction et sont purement des jeu de hasard en terme de progression. Waven n'aura pas un mode de progression comme ces types de jeu et j'en suis reconnaissant. Mais pour les microtransactions...

Si je ne me trompe pas, tu semble justifier les microtransactions (dlcs, battle pass et boutique) comme un mal nécessaire pour la monétisation, le renouvellement de contenu et le gameplay ("le battle pass devrait être un complément de découverte/challenge (gameplay donc) et de boutique"). Le battle pass pourrait en effet être bien implementé, par contre, cela existe déjà et on les appelle les succès. Mettre un mode de paiement pour barrer les récompenses de succès est un non décisif pour moi et vendre des lots de skins avec un temps limite à l'aide d'un battle pass me semble être une perte de temps et surtout d'argent (ils prennent beaucoup trop de temps à finir).
Ma position reste la même: à mon avis, Waven aurait été un meilleur jeu en mode pay-to-play s'il n'était pas basé sur un mode client-serveur. J'ai déjà présenté mes arguments contre les microtransactions mais je répète plus brièvement l'essentiel ici: la progression se fait par l'obtention de cartes, le classement, la progression pvm et les cosmétiques, alors il aurait été mieux que les cosmétiques soient déblocables par la progression de jeu (ex: prestige, classement, succès, crédits ingame, etc.). Rendre le jeu payant à l'entrée en échange d'un mode de progression satisfaisant (pas de battle pass pour ralentir la progression) et sans microtransactions offrerait la meilleure expérience de jeu selon mon expérience. Aussi, par rapport au dlcs: je préfère ne pas en voir en f2p, 100% d'accord, mais je ne serais pas contre dans un mode de jeu pay to play avec accès offline et mod support. Je tiens à dire que le mode de paiement le plus généreux n'est pas la meilleure pour le profit, mais le mieux pour le consommateur, et qui dit consommateur content dit bon reviews et donc grande playerbase sans avoir à faire des pubs partout.

Je tiens à ajouter que je ne considère pas Ankama comme un grand studio multinational avec des milliards de revenus et reconnu à travers le monde. Ils n'ont évidemment pas les moyens pour créer des updates au rythme des autres studios AAA. Ils n'auront probablement jamais autant de skins que League ou les autres jeux triple-A massifs. C'est une de mes raisons pourquoi je crois que leur tentative de créer un nouveau jeu en mode service risque de virer à l'échec et pourquoi un mode de paiement direct (mode indie) serait préférable (sans rementionner les mods, le fait de pouvoir jouer offline, un système beaucoup plus avantageux pour les consommateurs et une communauté indie prête à essayer et critiquer n'importe quel jeu).
Néanmoins, je suis d'accord avec toi sur le fait qu'un mode free to play pourrait être utile pour "tester les eaux". Nul ne saura si Wakfu sera un flop ou commencera un trend, et s'ils sont très chanceux, ils pourraient faire du sale microtransactions moneyy. Par contre, leur track record reste faible comparé aux autres compagnies en mode service (voir Wakfu, Krosmaga et Dofus moderne) et ils n'ont pas les fonds pour faire des campagnes de marketing énormes comme les autres compagnies de jeu.

Sur ce, merci de ta réponse et au plaisir de revenir sur ce sujet smile

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Score : 36

Je dis ça comme ça, mais personnellement; si le jeu est un FTP avec un système de battle pass, je serais près à acheter le battle pass pour soutenir Ankama. Je ne peux pas vraiment me permettre de faire des achat récurant sur des jeux en ligne, par contre, faire un achat unique, si j'y vois un intérêt au long terme, là je peux me le permettre
(Un peu comme si on avait un Waven gratuit ou un Waven payant avec des contre-partit intéressante. Car si les achats Waven se résume à ce qui ce fait actuellement pour Wakfu et Dofus, je risque de ne pas les aider financièrement.)

Après, il s'agit là de ma situation personnelle, d'autre personnes sont surement dans le même cas que moi, et d'autre non. 
Qu'importe le choix économique final je souhaite à Ankama que leurs projets aboutissent !

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Score : 18

Waven en pay-to-play et avec une architecture peer-to-peer ne serait pas Waven; le jeu raconte une histoire: le Krosmoz. Ce n'est pas un jeu bac à sable. Ce dont tu parles est strictement un autre jeu.

Il n'aurait été ni meilleur ni pire, il aurait été différent, et aurait touché un autre public.

Il aurait certainement été fun, certainement intéressant, mais il n'aurait raconté aucune histoire.
Hormis un investissement démesuré, ça se limite à avoir un Minecraft-Ankamien entre les mains.

La cohérence de l'univers du Krosmoz aurait été mise à mal et je préfère de loin que le jeu soit cadré et apporte un minimum de background.

Tu prêches à qui veut l'entendre qu'il aurait été meilleur; peut-être à ton goût, avec ta croisade envers les micro-transactions que je trouve presque démesurée.
Pour ma part, je suis peu enclin à l'idée de payer un jeu une quarantaine d'euros (ce qui est dans la moyenne basse des gros jeux) pour simplement essayer un jeu.
En revanche, si le jeu me plaît, je ne vois pas pourquoi ne pas passer à la caisse, de façon récurrente, de l'ordre d'environ 5 euros par mois - sachant que si j'arrête de payer, tout ce que j'ai accumulé est toujours disponible et je peux continuer de jouer.

Certes ce genre de modèle peut apporter son lot de mécaniques perverses uniquement là pour inciter le joueur au paiement, mais pourquoi être si catégorique envers un modèle dont on ne connait pas les ficelles dans le cas de Waven ?

Tu as un avis vraiment pessimiste du ce modèle économique, il faut le voir comme un abonnement non-obligatoire où tu n'achètes pas seulement du temps de jeu mais surtout la contrepartie que tu souhaites. Un peu comme un kickstarter continu.

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