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Waven - papotage et idée farfelue - progression en saison et personnage à forte identité en PVM ?

Par Ysaeris 24 Juillet 2020 - 14:40:25

Soir,

J'aimerais vous présenter une idée qui a germé à la suite d'une discussion sur le discord Waven. Je pense que ce que je vais raconter a peu de chance d'être utile au développeur et que je vais proposer des idées qui iront surement à l'encontre de la volonté de l'équipe et de la majorité des joueurs. Je serais très heureux d'avoir tout de même des retours.

Je vais peut être dire une phrase qui va vous paraître absurde mais Waven a des similitudes avec le genre du diablo like (Diablo, PoE,...). La progression avec les items et les donjons me fait beaucoup pensé aux jeux cités plus haut. Mon idée est donc : pourquoi ne pas aller plus loin !

Je sais que depuis la dernière alpha (que j'ai très peu testé) le jeu a beaucoup changé (en PVE) mais je vais essayer d'être précis (point peu réussi) et de m'appuyer tout de même sur cette dernière. Voila les points de base du jeu en 0.5 que je retiens pour construire mon idée autour :
- les donjons ont tous une difficulté progressive et peuvent tous se faire dans n'importe quel ordre
- les items sont spécifiques à chaque donjon et peuvent être farm afin d'améliorer son personnage sur le long terme
- les classes et les armes ont une identité forte à la manière de celle d'un Diablo mais peuvent toutes être autosuffisante.
- le jeu a un aspect multijoueur PVM beaucoup plus faible (pas de sainte trinité tank, heal, dégât pour pouvoir réussir un donjon, jeu très instanciée)

L'idée est donc de proposer une progression comme celle d'un Diablo.
- créer un personnage UNIQUE : en choisissant UNE ARME (lors de la création) et en créant un personnage autour d'une mécanique, d'un sort.
- ajouter des mécaniques renforçant l'identité du combattant PVM par exemple avec l'ajout d'un arbre de talent ou d'une progression des sorts.
- dissociation complète du PVP et PVM : ce point assez flou dans l'actuel pensée des développeurs car je ne sais pas si la progression horizontale se veut liée au PVP dans l'actuel pensée des créateurs.

Ainsi l'ajout d'un donjon après l'ouverture ne deviendra pas un événement qu'un joueur haut niveau pourra rush avant de s'en lasser. En effet il pourra recréer un personnage pour découvrir le jeu d'une nouvelle manière. On pourrait donc imaginer un compétitif qui se rapproche de ces jeux en faisant des "saisons" ou le joueur qui montent son personnage en premier à chaque ajout de mise à jour remporte la saison. D'un autre coté, on peut conserver une saison non compétitive pour les joueurs plus casual.

Est ce que vous trouvez cet idée idiote ? Est ce que ce serait faisable d'après vous ? Aimeriez vous un système de saison avec une progression "rapide" mais un reboot saisonnier pour le compétitif ? (dans l'idée il faudrait pour moi dans ce genre de jeu autour d'1-2 mois pour atteindre 75% de la puissance maximale puis pour obtenir le reste la fin de la saison).

J'ajoute rapidement mes impressions sur mon idée.
- plus d'identité aux personnages crée car on ne pourra pas le modifier "à volonté".
- perte de l'attachement au personnage et mis en arrière de l'aspect rôle play ?

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Réactions 11
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Ce système ressemblerait finalement trop à Dofus et Wakfu, je préfère que Waven prenne le parti pris de se différencier grandement (même si c'est au pris de viser une communauté différente aussi) 

Pour ce qui est du problème que chaque nouveau donjon se fasse rush trop rapidement, un système de succès bien pensé peut amplement suffir pour contrebalancer le phénomène. Tout en laissant la possibilité à ceux qui ne veulent pas trop s'embêter et rusher avec leurs items déjà max de précédents donjons. Il pourrait exister des succès qui limitent le choix des items à équiper à ceux propres au donjon. Comme ceux qui veulent plus de challenge et veulent réaliser ces dits succès, et bien ils peuvent le faire.

Laisser le choix c'est encore la meilleure solution. D'autant plus quand les choix "difficiles" sont récompensés.

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Salut, 
Merci pour cette réponse.
Je ne vois aucun rapport entre ma proposition et Dofus/Wakfu.

Ma proposition est d'avoir la possibilité d'avoir un personnage qui a une classe prédéfinie certes mais ca c'est obligatoire pour un PVM sinon tu ne peux pas recréer de personnage a part pour changer de nom. De plus c'est plus axé encore car c'est un personnage = une arme.
Et non pour moi ne poser que des succès reste insuffisant. C'est proposé une gimic qui interesse une minorité pour pallier à le problème d'une majorité. 
Il y a d'autres solutions que ce que je propose comme forcé le niveaux des objets à celui du donjon et je ne donne pas ma proposition comme un saint graal mais comme une piste.

Mais ce que je propose c'est aussi de la rejouabilité et un système radicalement différent de Dofus/Wakfu par la présence d'une invitation à remonté un personnage par saison et un compétitif qui est certes basé sur le temps de jeu (ce qui ne plairat pas a tout le monde) mais qui ne punit pas trop les nouveaux joueurs qui partent de loin. Sur ce point je rajoute que ca pourrait en effet etre un serveur "Temporis" a part de la partie principale.

Et laisser le choix ce n'est pas la meilleur solution selon moi. C'est dur a expliquer mais c'est trop simple de dire tu as des choix donc tu as ce que tu veux. Si ton jeu propose tout c'est que tu ne vises personne. Si les gens peuvent se permettre de rusher les donjons qui sortent les quetes n'auront pas d'interet (ou seront moins impactant pour le joueur). Les joueurs expérimentés risquent de déserter le PVM à moins que toutes les quetes n'ont pas de rapport avec le niveau. (sauf que logiquement d'après ce qui a été dit les quetes sont la pour accéder au donjon niveau maximum).

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Je n'aime pas trop ta proposition. Proposer de la rejouabilité en poussant encore plus de persistance (c'est à dire que le joueur doit passer du temps sur son personnage unique pour monter les talents et sorts dont tu parles) qu'il n'y a déjà dans le jeu apporte d'autres lots de problèmes : devoir farm pour monter son perso alors qu'on en a pas envie, ne pas pouvoir tester rapidement des stratégies avec d'autres armes, devoir se spécialiser si on a pas envie de passer 10h/jour sur le jeu...
Ta proposition rapproche encore plus le jeu d'un (MMO)RPG / Hack n Slash persistant, or je trouve que la non persistence est plus intéressante déjà en tant que préférence personnelle mais également dans une optique commerciale.
Lorsque l'on regarde aujourd'hui les jeux performants, la plupart ne sont pas persistant (mobas, battle royales, autochess-likes) et la seule chose qui différenciera un joueur d'un autre ce n'est pas si il a farmé ou pas pendant X temps avec son personnage mais si il est bon au jeu un point c'est tout (comme dans les sports traditionnels donc).
La non persistence se porte parfaitement au PvP puisqu'elle met tout les joueurs sur un pied d'égalité dès le départ.
Et l'un des objectifs d'ankama avec waven si je l'ai bien compris c'est de ne pas refaire la même chose qu'avec dofus qui était un jeu orienté PvM qu'ils n'ont jamais vraiment réussi à rendre équilibré à la fois pour le PvP et pour le PvM de façon satisfaisante. Ils veulent avec Waven faire l'inverse et penser d'abord le jeu pour le PvP car si on veut parler de rejouabilité dans le jeu vidéo, proposer aux joueurs d'en affronter d'autres c'est un principe très bon et très performant de rejouabilité utilisé depuis très très longtemps et qui a fait ses preuves.
Je trouve donc que le PvP équilibré se suffit à lui même pour la rejouabilité et qu'il n'a pas les côtés négatifs d'un jeu persistants.
Pour le côté rejouabilité en PvM, d'autres solutions existent sans pour autant pousser plus de persistance de personnage : introduire des difficultés croissantes, faire du time trial, ajouter des affixes (voir WoW/Diablo...) etc...
Je préfèrerais qu'Ankama parte plutôt sur cette optique. 

Après la dissociation pvm / pvp pour renforcer des archétypes de classes en pvm (tank, heal, dps etc) je pense que cela peut être nécessaire effectivement, mais j'aimerais pouvoir changer d'archétype sans passer 150 heures à monter mon personnage personnellement.

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Soir

Je vais d'abord parler de ma vision générale actuelle des choses.
J'ai parlé un peu sur le discord et pour de nombreuses personnes et je vais m'y inclure, ce n'est surement pas souhaitable sur un serveur principal. Après j'aimerais beaucoup essayer ca sur un serveur secondaire avec l'ajout de feature nouvelle (comme les talents) spécifiques à ce serveur mono personnage.

Je vais essayer de te répondre pelyss car je trouve que tes arguments sont parfois peu pertinents et parfois intéressants :
- tout d'abord cette notion de persistance n'a aucun rapport. Je rappelle que je ne parle pas du PvP et que le gameplay actuel (sort, CaC, combat en général) me plait beaucoup. Je ne comprends pas totalement le rapport avec le MMO ou le HnS. Oui je repars sur plus de personnalisation dans l'idée de créer un personnage plus unique EN PvM, mais le reste, le personnage est censé être compétitif pour la saison donc temporaire (=! de persistant) (d'ou le rapport au système actuel de certain HnS, ce qui ici est le but). En PvM, si tu n'as pas de persistance, tu as peu d'intérêt à jouer.

- Au sujet de ne pas pouvoir tester des stratégies avec d'autres armes, en effet tu ne peux pas changer rapidement ton style de jeu en PvM donc c'est plus compliqué cependant je précise bien que monter un personnage serait court donc en soit si un pote te propose de tester un duo entre deux armes, tu peux au bout d'1 jour intensif, (2-3 sinon) tester du contenu déjà intéressant. Après je ne suis pas expert mais une chose à redouter c'est que dans le cas ou tu as a porté l'entièreté de chaque personnage, c'est que le PvM risque de se résumer assez vite à essayer en boucle des decks sur les donjons les plus HL. Surtout que Ankama ne pourra surement pas proposer 50 donjons intéressants a la sortie (si tu dois monter 7 personnages c'est déjà moins marquant mais ça peut quand même être dangereux).

- Dans ce que tu dis, tu imagines, si j'ai bien compris, le PvM comme une campagne d'un FPS ?

- Pour les autres possibilités, je ne les exclues pas et comme dit au tout début de ce message ci, je pense qu'il serait mieux d'avoir ce genre de serveur en serveur secondaire plutôt que comme feature principale. Je vais donner ma pensée sur chaque possibilité que tu as énoncé :

  • difficultés croissantes : je ne suis pas sur de ce que tu parles, en effet soit il s'agit du systeme actuel avec les quêtes et les parcours "hors piste" qui est vraiment intéressant. Soit il s'agit de rajouter des niveaux par la suite. Dans ce second cas, je ne suis pas fan car c'est plus un moyen de rajouter du temps de jeu artificiel, après si bien dosé...
  • le time trial (contre la montre) : je ne vois pas trop l'intérêt à en tirer de parier la duree de vie la dessus. Je veux dire que soit tu parles de speed run dans ce cas, c'est bien mais c'est assez niche. Soit tu parles d'autre chose et je suis perdu.
  • Les affixes : je serais partant pour des donjons avec des affixes spéciales à haut niveau !
  • Ca ne vient pas de toi mais j'ai aussi entendu parler de succès mais comme pour le time trial, je suis pas fan car c'est assez niche.
  • A un moment, le PvM s'essouffle forcément contrairement au PvP mais je suis pressé de savoir sur quoi il parte alors surprenez nous !

- Je suis convaincu que PvM n'a pas forcément besoin des archétypes tank, soin, dpt. En effet la simple idée des archétypes PvP peuvent convenir au PvM (sans parler d'agressif ou de contrôle) mais entre le personnage axé sur les compagnons, celui sur les sorts et celui sur son body et qui sait d'autres aussi, ça peut suffir non ? Ca rends le jeu plus solo et c'est la direction prise.
Je viens aussi de penser sur ce dernier point : avec le système actuelle, j'espère que les items permettront de se spécialiser dans cet idée. J'espère qu'ils éviteront que la totalité des builds améliore l'ensemble des caractéristiques du personnage. Avec le système de la 0.5, si j'ai bien compris, chaque item améliore une de ces caractéristiques et si l'équipement ne différencie pas cet aspect, il ne restera que les sorts et ce serait selon moi dommage.

PS : ayant perdu mon texte, j'ai peut être été agressif dans mes paroles et je m'en excuse, ça m'a un poil énervé de miss-clic et de devoir tout recommencer, néanmoins j'apprécie la discussion. (d'ailleurs "peu pertinents", c'est pas exactement ce que je voulais dire mais la flemme de trouver un meilleur mot). Désolé pour les fautes d'orthographe aussi mais je voulais ne pas le perdre une seconde fois ^^.
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Pas sûr de comprendre ce dont tout le monde parle. Pour moi, les systèmes de progression actuels dans Waven tiennent à ceci:

  • Acquisition des sorts et d'objets augmentant les caractéristiques en PVM
  • PVP utilisant les sorts obtenus en PVM mais ramenés à un niveau fixe, aucun objet
  • Possibilité de changer d'arme/classe dans le jeu avec un seul personnage, sans perte de progression (objets et sorts conservés)

Et, franchement, je trouve le système parfait.
Pour que le PVP soit équilibré, basé sur le skill pur, il ne faut pas que les objets légendaires pétés acquis en PVM interfèrent. C'est parfait, ce n'est pas le cas. En même temps, si tous les joueurs ont tous les sorts à disposition, ça crée beaucoup de matchups identiques avec des risques de voir des meta super pétées drastiquement augmentés. Tout ça nous arrange, le fait de devoir acquérir les sorts (un peu comme un TCG) force le joueur à créer des builds uniques et exotiques avec les cartes qu'il a en main, et libre à lui d'aller compléter sa collection s'il se sent inadéquat (faut bien que le PVM serve à quelque chose après tout, même pour les joueurs PVP).

Je sais pas trop pourquoi on se prend la tête honnêtement.
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Je suis pas revenu sur ce post depuis un moment dsl. Alors je parlais d'un système PvM qui partait d'une différenciation totale du PvP et PvM mais peut importe. 
Dsl de donner l'impression d'être contre tout mais je ne comprends pas vraiment ce que tu racontes. 

Tu dis que le système actuelle (que tu définies et qui colle avec ce que j'ai compris même si pour moi leur position est encore sombre sur certains points) est parfait mais ça veut pas dire grand chose. Il te convient peut-être. Il convient peut-être à la majorité mais il n'y a pas de système parfait, mais des systèmes ou il faut faire des choix. Personnellement je pense qu'un PvM avec une personnalisation et des choix définitifs (classes/armes/...) peut exister sur ce jeu et être intéressant à condition que le PvP ne soit pas influencer directement et uniquement par la progression PvM. On peut imaginer que le compte et le personnage aient des niveaux différents et que les sorts soient débloquer par le compte alors que les niveaux du personnage soient une particularité uniquement du PvM. Monter toutes les classes en même temps en PvM est pour moi moins intéressants : tu ne découvres pas le gameplay de ta classe au fur et à mesure et n'améliore pas un personnage. Et c'est ce que j'adore en PvM.

Ensuite tu parles des objets du PvM qui n'interfèrent pas et c'est une volonté depuis le début et si jamais il existe un jour un mode avec, je pense que ce sera un mode spéciale. Si il revienne sur leur choix ce serait vraiment bizarre. Je suis donc entièrement d'accord avec toi pour ce point.

Enfin le déblocage est une question qui subsiste et je n'ai pas vraiment d'opinion. Mais dire que sans déblocage il n'y aura pas de diversité est pour moi complètement réducteur pour le jeu. Et tu dis que le PvM doit servir pour les joueurs PvP mais le but du jeu était qu'il soit possible de faire uniquement du PvP non ?

Si ça t'embête de répondre ne répond pas car moi parler de ça ne me fait pas me prendre la tête ^^.

Hâte d'avoir de nouvelles informations sur le PvM. Ils sont capables de nous surprendre

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Blablabla, ça prend la tête comme pas possible 

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Ysaeris|04/08/2020 - 21:05:44
Personnellement je pense qu'un PvM avec une personnalisation et des choix définitifs (classes/armes/...) peut exister sur ce jeu et être intéressant à condition que le PvP ne soit pas influencer directement et uniquement par la progression PvM. On peut imaginer que le compte et le personnage aient des niveaux différents et que les sorts soient débloquer par le compte alors que les niveaux du personnage soient une particularité uniquement du PvM. Monter toutes les classes en même temps en PvM est pour moi moins intéressants : tu ne découvres pas le gameplay de ta classe au fur et à mesure et n'améliore pas un personnage. Et c'est ce que j'adore en PvM.

Ensuite tu parles des objets du PvM qui n'interfèrent pas et c'est une volonté depuis le début et si jamais il existe un jour un mode avec, je pense que ce sera un mode spéciale. Si il revienne sur leur choix ce serait vraiment bizarre. Je suis donc entièrement d'accord avec toi pour ce point.

Enfin le déblocage est une question qui subsiste et je n'ai pas vraiment d'opinion. Mais dire que sans déblocage il n'y aura pas de diversité est pour moi complètement réducteur pour le jeu. Et tu dis que le PvM doit servir pour les joueurs PvP mais le but du jeu était qu'il soit possible de faire uniquement du PvP non ?

Très honnêtement, rien ne m'agace plus dans un jeu que d'avoir des progressions déconnectées les unes des autres, qui ne s'influencent pas mutuellement et qui me demandent de reprendre des systèmes de zéros alors que je les maîtrise déjà grâce aux nombreuses heures passées sur des systèmes plus ou moins équivalents. Par conséquent, l'idée de choix définitifs pour les classes/armes me fait déjà agoniser d'ennui à l'idée de devoir recommencer au niveau 1 pour tester chaque arme (60 d'emblée), mais l'idée de multiplier le tout par deux en dissociant PVP et PVM rend pour moi la chose pire. Que ces deux modes ne s'influencent pas reviendrait d'ailleurs à créer deux jeux différents dans Waven, deux communautés distinctes sans raison d'interagir entre elles vu que personne n'aime reprendre à zéro pour rien.
De plus, je pense que tu as une conception fondamentalement erronée du gameplay de Waven qui se veut basé sur un "drop de sorts" grossièrement parlant: il n'y a pas de "gameplay de ta classe". Il y a des sorts épars qui obéissent à des contraintes d'utilisation, la principale étant "ne peut être joué que par telle classe". Il ne s'agit donc pas d'une expérience linéaire de progression, mais d'une progression aléatoire où le joueur se retrouve avec des cartes en main et doit les gérer de manière appropriée. Si à un moment ces cartes rendent soudain une classe plus attractive qu'une autre, cela me semblerait dingue de lui interdire un changement de classe facile sans perte de sa progression. Tu parles du gameplay de classe comme d'une sorte de boucle à maîtriser à la perfection, alors que ces sorts obtenables vont forcément changer ces gameplay du tout au tout quand un nouveau sort fera apparaître une nouvelle stratégie plus viable. Waven forcera les joueurs à s'adapter constamment à de nouveaux paramètres et aucun joueur n'aura probablement exactement la même progression. Pourquoi forcer le joueur à un apprentissage en profondeur d'une classe quand celle-ci se verra explosée dans son approche à chaque drop ?

Rien à redire pour le deuxième paragraphe.

Par contre je n'ai pas souvenir que Waven avait la volonté d'être un jeu PVP-only. e-sport oui, mais pas "sans PVM".
Je ne dis pas qu'il n'y aura pas de diversité sans système d'acquisition, mais elle sera forcément moindre. Quelqu'un qui a tous les sorts à sa disposition aura forcément accès à toutes les synergies les plus optimales, laissant ainsi certaines combinaisons de sorts plus classiques de côté. Même avec un équilibrage parfait des metas sont vouées à apparaître, et alors on verrait beaucoup de joueurs utiliser les mêmes. Forcer l'acquisition des sorts, à la façon d'un TCG, est pour moi la certitude de voir des decks exotiques apparaître, car obéissant à des contraintes. Des contraintes qui donnerait de l'intérêt au PVM s'il permet l'acquisition des sorts, et de l'intérêt au PVP qui se retrouverait rempli de decks pas tout à fait optimaux, mais nés de l'ingéniosité des joueurs qui utilisent à bon escient leurs moyens limités.

 
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Soir, merci pour ta réponse !

Le point sur les progressions séparées est une très bonne question pour moi. Pour le PvP, cela peut-être résolu en conservant une progression classe par le système cités plus haut ou on débloque les sorts par le niveau (tu parles plus tard de drop de sort mais je n'ai pas cette information, j'en reparle plus tard). Par contre pour le PvM, en effet tu as des progressions séparées dans ma vision comme dans Wakfu/Dofus et c'est une question à se poser. Je vais essayer de lister les arguments pour ce genre de progression car je suis d'avis que sans le jeu sera simplement une collection d'item en PvM sans réelle recherche de tel item avec tel propriété. Je suis tout ouïe à tout argument contraire.

  • sentiment de création de personnage de building au fur et à mesure (pour moi, c'est pas vraiment important)
  • Leveling prend de l'importance.
  • Dans le cas contraire, en endgame, ton personnage aura tout et sera privilégié à n'importent quel autre personnage. Dans le cas ou deux joueurs arrivent pour essayer tel donjon, celui qui aura plus de temps sur le jeu aura quasiment toujours l'avantage car il pourra créer le build le plus compétitif de chaque donjon. Pour moi c'est un point très important.

Évidemment il y a moyen de rendre un système comme ça moins embêtant pour les joueurs voulant avoir accès à tout (je simplifie ta vision parce que j'ai pas trouves d'autres moyens de la nommer ^^). En gros l'idée est simplement de rendre possible une partie du contenue endgame assez rapidement. La première fois que tu découvres le jeu, tu dois tout apprendre et tu mets peut-être un mois à le monter 10 (sans y passer 25h par jour ^^) mais quand tu connais déjà le système tu peux y passer 1/2 semaines et avoir ton personnage 10. L'idée ensuite est d'avoir une exponentielle inverse (A.(1-exp(-k.t)), t le temps, A et k des constantes) c'est a dire qu'attendre le seuil de progression maximale est très long mais tu peux faire plus ou moins des donjons très intéressants rapidement. Le reste étant plus du confort.

Pour le sujet du gameplay de classe, si lors des premières alpha elle était peu visible en 0.4 on avait déjà plus d'identité de la classe. Néanmoins je suis d'accord que c'est à prendre en compte. 
Pour le fait de tester l'ensemble des classes, je peux comprendre le point de vue mais je pense tout de même que la majorité des joueurs qui ne sont pas prêt à passer 1 semaine par personnage n'essayeront pas chaque classe. 
Je suis d'accord que le point des deux jeux distincts est à prendre en compte : c'est une erreur que j'avais peut-être tendance à insinuer dans mon discours. (Elle peut-être revenu car je post ce message rapidement avant de prendre la route ^^). 

Pour le drop de sort, cela nécessiterait plus de temps pour donner un avis détailler que je n'ai pas actuellement. J'essayerais de revenir dessus. J'y ai peu réfléchi car je ne suis pas sur de savoir de quoi tu parles ? Si c'est une information ou autre chose. Mais suite à ton message le seul point qui me questionne est l'idée d'un sort qui change tout. Pour moi un deck est build a partir d'un mot clef entier ou d'un passif ou d'un compagnon. A part certains sorts game-breaker. Donc tu découvres un bout de gameplay de la classe que tu as choisis que tu aimes bien et l'idée est de build un perso autour. Jne fois fini tu peux recommencer ou faire du endgame.

Je n'ai pas eu le temps de finir mon message ni de le relire. Je reviens plus tard. Désolé si c'est confus ou plein de fautes d'orthographe.

Bon je réponds à la suite de mon message : j'ai relu ton message et je n'ai toujours pas compris l'idée du drop de sorts.
Il me semble que les devs veulent qu'ils soient possible de faire du PvP only. Apres il est aussi censé être possible de faire les deux ou que du PvM en progressant. Et donc je le redis : je suis d'accord qu'il faut que la progression PvP soit influé par le PvM et vice-versa mais cela peut se faire différemment que simplement c'est le même personnage.

Je rajoute pour ton dernier paragraphe que même si il y a plus de sorts que dans dof/wak. Il faut tout de même remarquer que le système de déblocage doit être bien réfléchi : les états huiles etc sont nécessaires des le début. 
Et j'ai du mal avec l'idée d'ingéniosité parce qu'on dispose de moins de ressource. J'ai peur que ce soit de la "mauvaise" diversité. De plus, je pense que ça peut aussi poser des questions d'équilibrage à tous les niveaux. Tels classes à peu d'outil de pioche à bas niveau alors que la méta est centre sur les petits sorts, ... . Je n'ai pas essayé mais trouvé quel devrait être les sorts de base me semble complexe.

PS : C'est un peu long et je dois pas mal me répéter mais j'envoie depuis téléphone sans passer par un bloc note... 
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Disons que, je vais m'étaler un peu sur la question de "drop de sorts" en priorité, vu que sans ça je ne pense pas qu'on aura les informations en mains pour avoir une discussion cohérente.

Je ne saurais plus retrouver la source, mais je suis pratiquement certain que la volonté avec Waven a toujours été de proposer un jeu qui, en plus d'une progression verticale (gain de puissance au niveau des stats grâce aux équipements - et donc à proscrire pour le PVP qui est supposé mettre tout le monde au même niveau), aurait une progression horizontale, avec des sorts à acquérir en jeu petit à petit via des quêtes, challenges, drops, etc. Il s'agit d'ailleurs du seul vrai moyen viable d'offrir une progression en terme d'élargissement de gameplay dans un jeu sans système de niveaux. Ainsi, les alphas du jeu, où tous les joueurs avaient accès aux 50 sorts de chaque classe, n'étaient pas représentatives du produit final: aucun joueur n'aura de base accès à tous ces sorts ou compagnons, ils devront être acquis d'une manière ou d'une autre. Chose très certainement possible en PVM, mais je ne sais pas s'il en sera de même pour le PVP, ce qui me surprendrait si on pouvait y obtenir la totalité vu le problème de systèmes déconnectés que ça poserait.

C'est pour ça que je parlais du fait que "l'apprentissage de la classe" risquait d'être remis en question en permanence. Il est tout à fait possible de n'avoir pendant longtemps aucune synergie possible avec l'état huile, ce qui rendrait inutile les sorts utilisant cet état. Soudainement, l'acquisition d'un sort tirant profit de ce statut redonnerait un gain d'intérêt considérable à certains sorts et donc approches de la classe. Rien ne garantit que d'avoir un sort à "huile" sera rapidement suivi d'un sort exploitant l'état, il n'y a pas de linéarité obligatoire dans la progression et donc l'appréhension d'une classe. Et ces "drops" de sorts, s'ils sont aléatoires à la façon de boosters de TCG, alimenteraient automatiquement les classes parallèles, ce qui rend le switch de classes pratiquement vital dans un tel système de progression.

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L'apparition des termes de progression horizontale et verticale est apparue pour moi sur la présentation de la progression. Et le déblocage des sorts au fur et à mesure est un but. Apres on a pas d'autres informations. Pour moi, ça ne doit pas être aléatoire. Soit on confie à la personne un axé élémentaire au choix et on en rajoute un tous les niveaux et au niveaux 5 on rajoute la voie neutre. Soit on réfléchi à quelques synergie à apprendre au debut pour chaque classe (genre au moins 1 sort de pose puis un sort de proc d'état élémentaire par voie, au moins un sort de mécanique de classe comme un sort de mêlée pour iop par voie,  et on remplie. La première idée me semble plus logique car les voies en plus d'être assez axés par classe (genre eau est plus générateur de PA, feu tape en générale plus fort,...) et les decks mono élément sont plus accessible. Mais cela peut se faire avec ou sans changement de classe possible.
Si c'est aléatoire tu peux juste ne pas avoir de chance et tombe sur des sorts anti synergique ou de la mauvaise classe. Ca me semble vraiment bancale. De plus ça plaira sûrement pas à beaucoup de "devoir" switch de classe.

Je pense que la discussion autour d'un personnage multi classe ou non aura du mal à aller plus loin.
J'ai un autre point à soulever : le niveau 6 est cense être le niveau du PvP et donc le joueur est cense avoir quasiment accès à tous les sorts si le PvP et le PvM sont très proches. Dans ce cas ce serait intéressant d'ajouter un système de personnalisation (modifiable si l'équipe veut vraiment que le personnage soit capable de tout faire). En effet après cela seul les objets et des augmentations de "valeur" auront lieu. J'imagine bien un choix de spécialisation (interchangeable ou non) qui aurait un gros boost et qui devrait être réfléchi pour correspondre au mieux au build. Par exemple augmentation du dpt des sorts de plus de 6PA, de moins de 3 ou de 5 précisément . Ajout de 1 de jauge neutre dans le cas de l'utilisation d'un seul sort pendant le tour. Double les dégâts des compagnons. Les sorts de compagnons ajoutent 2 de jauges neutres,... . Enfin c'est peut-être trop proche de boost que pourrait avoir les items.
J'ai très peu suivi l'intérêt des items mais le fait qu'ils aient chacun une specialisation en fonction de leur emplacement fait qu'il sera un peu difficile de faire un personnage axé sur les compa ou les sorts, etc.

Autre idée toute bête que je pose ici. Je ne sais pas si ça existait mais j'essaye toujours : ajouter des niveaux de sorts jusqu'à 15 (pas atteignable simplement en montant de niveau) et faire en sorte que certains items améliore tel sorts ou tel genre de sorts (sort faisant des dégâts de zone, sorts ayant l'attribut agonie,...)

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