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Waven et les motivations de jeu

Par Xymed 23 Décembre 2019 - 16:14:36

Bonjour tout le monde. Je voulais faire ce sujet après la 0.5 pour discuter d'une chose qui me paraît primordiale dans le jeu: ses moteurs motivationnels. En somme, quelles sont les raisons pour lesquelles nous aimons y jouer, qu'est-ce qui nous pousse en avant ?
Si je me pose cette question, c'est parce que j'ai ressenti une sorte de manque dans la 0.5, que je n'arrive pas vraiment à identifier. Je vais donc tâcher de développer ce sentiment.

Tout d'abord, il faut savoir qu'on peut généralement diviser les moteurs motivationnels du jeu vidéo en trois grandes catégories: Competence (la capacité à surmonter des obstacles et à être généralement bon dans son domaine), Autonomy (la liberté d'action importante et pouvoir généralement faire ce que l'on veut), et Reliability (savoir se montrer digne de confiance et essentiel). En se basant là-dessus je vais faire trois listes, les systèmes et leurs moteurs associés présents dans l'alpha, ceux qui devraient normalement être ajoutés dans le jeu final, et ceux qui, à mon avis, pourraient être ajoutés. Je dois aussi noter que je n'ai pas pu tester ou comparer toutes les mécaniques, et je suis susceptible de faire des erreurs que je n'hésiterai pas à corriger une fois signalées.


Pour les features présentes dans l'alpha:
- Combats hors donjon (C+/-, A++, R++):
Les combats à l'extérieur des donjons sont plutôt accessibles et ne représentent pas un immense challenge, le tout avec une pénalité quasi inexistante si on perd. Ils sont juste un moyen de passer le temps en attendant de pouvoir former un groupe par exemple. En soi, c'est très bien, il s'agit d'une forme d'apéritif que l'on peut déguster comme on veut, sans se tourner les pouces en attendant qu'un ami se connecte. Le fait de pouvoir préparer le donjon avec les objets de quêtes récupérables veut aussi dire aider les amis en question, d'où la haute "reliability". En somme une mécanique solide et utile.

- Progression en donjon (C-, A+/-, R+/-):
En dépit de bonnes idées, je trouve que dans la pratique la progression en donjon est problématique. Le fait est que même en niveau 1, une demi-heure minimum me semble nécessaire pour finir un donjon, ce qui paraît être très loin des ambitions "rapides" de Waven.
L'autonomie est bonne puisqu'on peut personnaliser son expérience, le problème est qu'à la fois en terme de temps et de difficulté, les niveaux supérieurs semblent souvent peu attractifs. En somme, même si elle est très élevée sur le papier, surtout par rapport aux donjons de Dofus et Wakfu, elle est en pratique quelque chose qui ne fait que rallonger l'expérience, ce qui dans les jeux en ligne, avec des coéquipiers dont les obligations personnelles semblent se multiplier à mesure qu'ils grandissent et que nos temps évoluent, me semble dangereux. C'est une autonomie qui a le mérite d'exister, mais qui offre des choix pas toujours dignes d'intérêt.
Même si je devrais peut-être en parler dans la section des combats, je pense qu'il serait intéressant de mettre en place des combats plus rapides, avec des actions moins nombreuses mais plus déterminantes (par exemple en diminuant les PV des mobs et en augmentant leurs dégâts).
Le plus problématique peut-être est le manque de compétence que ces progressions demandent. Parce que les choix existent, ces donjons sont meilleurs que ceux de Dofus et Wakfu, mais à part pour jauger le niveau de son équipe, les embranchements ne demandent pas de capacité de réflexion particulière. Parce que la progression est cousue de fil blanc, l'attrait de la progression en donjon pourrait vite disparaître une fois les différentes options explorées. C'est cette réalisation que le donjon que je découvre (et qu'il faudra refarmer constamment à cause du modèle F2P du jeu) ne changera jamais fondamentalement dans sa façon d'être explorée qui m'a le plus refroidi durant la 0.5. Et je pense que pour cela, une dose de RNG pourrait être nécessaire.
Globalement, la réussite d'un donjon dépend plus du temps passé et de la patience associée que de la capacité à faire des choix cruciaux. C'est pourquoi le sentiment de compétence en prend un coup.

- Combats PVM (C+, A+/-, R+):
Plutôt une bonne surprise, les monstres sont diversifiés sans être trooop cryptiques dans leur fonctionnement. Les emplacements fixes de début de combat cela dit risquent de rendre les combats un peu trop mécaniques et prévisibles passé un certain nombre de runs. Sans parler des strats suroptimisées qui pourraient se mettre en place - cependant, cela serait le cas dans le cas de personnages ayant tous les sorts à leur disposition, et je suis très curieux de voir ce qui arrivera avec une liberté horizontale limitée. N'oublions pas que, paradoxalement, avoir trop d'options casse l'autonomie en faisant surgir des stratégies trop puissantes et donc trop utilisées.
Notons que j'ai compté la fiabilité ici vu l'aspect mulitjoueur, mais il va de soi que cela ne compte pas si l'on fait le donjon en solo. Je pense qu'un système de matchmaking en premier lieu, avant le donjon, pourrait vraiment améliorer le jeu (pas que ça me déplaise pas de recruter via chat, mais force est de constater que les gens deviennent de plus en plus des gros associaux même sur les MMOs).

- Boutiques (C---, A+, R+/-):
Pour le coup, je n'ai pas vraiment compris l'attrait du système. J'ai peur d'avoir raté un élément crucial, mais je vais me baser sur ce que j'ai cru comprendre.
La boutique dans les donjons est basée sur une monnaie temporaire qui disparaît une fois sorti du donjon. Sur le papier, l'idée a l'air géniale, elle consiste à estimer ses propres forces et faiblesses et à gérer cette ressource pour obtenir juste la force requise pour battre le boss à la fin, obtenir les objets rares quand ils se présentent en dépit de la contrainte que je viens de mentionner, et en général dépenser cette ressource autant que possible avant la fin de manière intelligente en tant que génie du micro management.
Dans la pratique, les boutiques actuelles semblent d'une part n'octroyer aucun bonus pour le run en cours, et d'autre part ne pas changer du tout d'une pièce du donjon à l'autre, avec même un magasin après le boss auquel on accède même en s'étant complètement planté (avec des points de bravoure divisés de moitié, soit).
Quelques très gros problèmes:

  1. Puisqu'il n'est pas possible de modifier son équipement en donjon, aucun objet acquis en magasin ne peut modifier l'expérience du donjon en cours. Il n'existe par ailleurs aucun objet tout cours (objet de quête ou bonus temporaire) qui impacte ce dit donjon, à la différence d'un rogue-like comme The Binding of Isaac par exemple. Il s'agit honnêtement d'une terrible opportunité manquée, parce que là où les points de bravoures pourraient réellement impacter le gameplay du donjon en cours et ainsi avoir une profondeur insoupçonnée, le seul choix qu'il est vraiment possible de faire avec eux est "est-ce que je les dépense maintenant en risquant de les perdre ou à la fin ?". Un choix qui disparaît immédiatement une fois les chances de succès assurées. S'il était possible d'acheter, je sais pas, des compagnons temporaires pour le donjon, des objets de quête, équipements et sorts temporaires, des "tickets de téléportation" qui permettraient d'aller à la dernière salle et personnaliser un peu plus l'expérience (je suis sûr que des joueurs qui doivent abréger la partie en urgence adoreraient cette fonctionnalité), les aspects autonomie et compétence grimperaient en flèche, vu que ces choix variés impacteraient directement le gameplay immédiat, et pas juste l'équipement post-donjon. Ce serait d'autant plus approprié que, le jeu n'ayant a priori pas de système d'échange entre joueur, il faudrait des récompenses particulières autres que des équipements vite dépassés pour pousser les joueurs à retourner dans de tels donjons, vu que ces équipements ne peuvent pas être revendus.
  2. Avec un magasin qui ne change pas du tout à travers le donjon, il n'existe aucune forme d'excitation une fois qu'on s'y trouve. Il y a bien la tension de savoir si on va perdre la moitié de ses points, c'est sûr, mais une fois que l'on connaît la disposition des magasins, on se retrouve simplement avec une liste de courses mentale. En revanche, si l'on avait une sélection d'objets semi-aléatoire, avec des offres surprises qu'il serait dingue de laisser passer, offrant de réels dilemmes dans la gestion de ses points, l'expérience devient réellement trépidante. Pas besoin de pourcentages excessivement faibles au risque de rendre le tout frustrant, un objet ayant 20% de chances d'apparaître en boutique représente juste assez d'aléatoire pour créer de l'anticipation. On peut aussi imaginer des soldes surprises, que sais-je encore ? Bref, des boutiques diverses, uniques, imprévisibles et enrichissant l'expérience.

- Quêtes (C++, A-, R+):
Pas grand chose à redire, il s'agit vraiment d'une bonne idée pour personnaliser l'expérience. Le seul souci est peut-être son aspect un peu téléguidé. Mais l'impact en donjon est assez bon pour offrir quelque chose de bien plus riche que dans Dofus et Wakfu, en dépit de leur prévisibilité une fois menées à terme.

- Progression horizontale (C++, A++, R+/-)
Le déblocage des armes (et skins) est plutôt bien pensé. Pouvoir choisir son arme/classe doit pouvoir se faire relativement aisément , en particulier avec un système d'obtention de sorts (que j'espère) aléatoire qui nécessite d'avoir toujours à portée de main un archétype adapté. Si en plus cela permet d'avoir toutes les classes et armes facilement accessibles avec un même compte, un peu à la Final Fantasy XIV, je dis un grand oui vu la liberté que cela donnerait. A fortiori si des classes comme ecaflip et pandawa arrivent plus tard, j'aimerais pouvoir les tester sans repartir complètement de zéro (ici ce sera le cas pour les sorts, chose logique pour chaque classe, mais pas pour l'équipement). Sans parler des compagnons qui eux peuvent s'adapter à vraiment beaucoup de builds. En somme une très bonne idée dans l'ensemble, qui renouvellera le gameplay en permanence.

- Progression verticale (C++, A---, R+/-)
Beaucoup plus mitigé sur ce point. Tout dépendra de la difficulté des donjons. En somme, si tous les donjons ont le même spectre de niveaux de difficulté uniques, alors les équipements de donjons auront tous la même valeur intrinsèque. Farmer un équipement à fond le rendra alors aussi efficace qu'un équipement maxé de n'importe quel autre donjon, et seule la spécialisation de ces objets indépendamment de leur puissance intrinsèque sera réellement capitale. En conséquence, tous les donjons au lancement du jeu auraient une difficulté et une importance équivalente qui permettrait de bien répartir les joueurs, mais risquerait en revanche, chose très dangereuse, de les rendre "ultra-spécialisés" pour maxer tel équipement niveau 10. Un joueur qui se retrouverait à maxer à l'infini un seul et unique donjon dans un souci d'optimisation serait vite dégoûté du jeu, et je pense que cela serait un moyen efficace de perdre très vite de nombreux joueurs.
De plus, imaginons qu'un nouveau donjon soit ajouté en jeu. Si ses meilleurs équipements sont aussi puissants que ceux des autres donjons, les joueurs ne seront pas intéressés par cette nouveauté car ils voudront d'abord en priorité maxer les objets qu'ils ont commencé à améliorer. Si les meilleurs équipements de ce nouveau donjon sont meilleurs que tous les autres dans le jeu, les joueurs se méfieront car cela voudrait dire que tout équipement est "périmable", et les maxer serait du temps perdu. En somme, tout nouveau contenu serait compliqué à implanter dans de telles conditions, et la division de joueurs en donjons fétiches ferait de Waven une expérience très répétitive pour eux.
Quelques solutions sont possibles. Le plus simple pour moi serait l'existence d'équipements "fusion". En somme, il s'agirait d'équipements plus puissants que ceux que l'on trouve habituellement en donjon, mais dont le niveau correspondrait au niveau le plus faible d'une série d'équipements.
Exemple: Un anneau "Bwork mortuaire" niveau 3 serait bien plus puissant qu'un anneau bwork ou un niveau chafer de niveau 3. Cet anneau "Bwork mortuaire" serait alors un équipement de choix. Par contre, avoir l'anneau "bwork mortuaire" au niveau 3 requiert d'avoir à la fois l'anneau bwork et l'anneau chafer au niveau 3, car si l'un des deux est au niveau 2, il s'agit du niveau le plus faible auquel s'adaptera l'anneau "Bwork mortuaire".
Avec de tels équipements fusions, qui dépendraient du niveau d'autres équipements, les joueurs seraient forcés de diversifier leur expérience de jeu en visitant des donjons différents. De plus, avec des équipements fusions qui pourraient être rajoutés au fil du temps et qui prennent en compte la progression dans de nouveaux et anciens donjons, il serait possible de rendre ces nouveaux donjons attractifs sans réduire à néant le temps passé dans les anciens donjons, puisque la progression des équipements dans ces derniers comptera dans la progression du nouvel équipement fusion. Il s'agit d'un moyen simple et efficace de pousser les joueurs à revisiter en permanence anciens et nouveaux contenus.
Mais soyons clairs, le système actuel ne peut que pousser les joueurs à refaire le même donjon ad nauseam. Avec un équipement bwork niveau 6, l'intérêt d'aller recommencer le farm d'équipements chafer depuis le niveau 1 est pratiquement nul. D'où une note d'autonomie très basse.

- Skins (C+, A+, R+/-):
Petite note, je ne suis pas vraiment fan du genderlock pour les classes. Je trouve ça dommage niveau immersion. Mais 10 000K, c'est une petite journée de jeu je dirais, donc pas trop grave.
Dans les faits, même si les prix venaient à être plus élevés pour les skins plus exotiques, je trouve que ça resterait un système solide: déblocable grâce au temps de jeu, mais aussi via argent réel si je suppose que les kamas font office de monnaie achetable dans une logique de pay-to-accelerate. Par contre je sais que ce sont les points de bravoure qui constituent surtout la progression verticale, donc je m'en fiche un peu que les kamas soient achetables, mais vous devriez vraiment faire en sorte que seules des ogrines soient achetables directement avec de l'argent réel, sinon connaissant votre communauté la réputation du jeu va être gâchée avant même le lancement à coup de "on peut acheter des kamas directement", et ce sera infâme.
Bref, un système qui a l'air plutôt honnête sur le papier, qui offre des objectifs sympas pour les fans de cosmétique... Pas de quoi se plaindre.


Pour les features à venir:
- Exploration (C+, A++, R+/-):
Je sais vraiment pas quoi mettre pour la reliability/fiabilité, parce que je n'ai aucune idée de la composante multijoueur dans l'exploration du monde. Je ne sais pas non plus à quel point il faudra avoir maxer sa même amulette bwork pour que l'exploration soit appréciable. Mais ce que l'on avait vu était vraiment intéressant, et je suis impatient d'en savoir plus. Quelque part, avec ce système d'île éparses, j'espère avoir un double système d'exploration à la rogue-like (quoique ça ferait doublon avec mes suggestions) et de narration dispersée à la Dark Souls (ou dans une certaine mesure comme les pièces de puzzle de Krosmaga quand on maxait les héros). Je sais que vous voulez envoyer le paquet avec un projet transmédia pour qu'on comprenne ce qu'est Waven, mais je pense qu'une bonne dose de cryptique et de décodage rendrait ce jeu peut-être plus intrigant et fascinant que ce que Dofus et Wakfu ont pu proposer jusque là.

- Havre-Île (C+, A+++, R+):
Je vais pas mentir, je suis vraiment accro au housing. Et la perspective de la recréer de A à Z, avec son propre donjon personnel et ses champs de ressources, ça me hype. Je pense que c'est l'une des plus grandes forces de Waven, l'élément de jeu que je veux voir se développer le plus à mesure que je progresse dans ce monde. Plus il y aura de lattitude  de développement, de choix de développement, mieux ce sera. Waven pourrait même être la relève de feu the Mighty Quest for Epic Loot avec cette création de donjon. Bref, si cette île se développe autant que notre personnage, avec une vraie connexion entre réussite en combat et enrichissement du lieu d'habitation, vous avez de l'or entre les doigts.

- PVP/Future progression horizontale (C+++, A+, R+/-):
Il s'agira peut-être du centre névralgique du jeu vu la complexité du gameplay. Une chose importante cependant est de bien rendre progression PVM et PVP interconnectées pour ne pas isoler les joueurs les uns des autres ou d'une partie du jeu à une autre.
La partie compétence est énorme, avec des joueurs qui devront utiliser les sorts débloqués spécifiquement en PVM. Et là, autant je vois bien les compagnons, skins, voire armes être achetables avec de l'argent réel dans une logique de pay-to-accelerate (sans aléatoire pour le coup, évitons des boosters à la Krosmaga), les sorts seront vraiment la composante à l'acquisition aléatoire dans l'arsenal d'un joueur qui créeront des parties variées.
Pour que le PVP et le PVM se renouvellent, il faut pouvoir rencontrer des joueurs aux compétences variées qui devront pouvoir avoir des contraintes uniques dans la composition de leurs decks de sorts, comme dans un TCG. La RNG dans l'acquisition de ces sorts me paraît donc essentielle, et il devrait alors être impossible de les acquérir via argent réel. Et si l'autonomie initiale n'est pas énorme, c'est son élargissement progressif qui apportera du plaisir de jeu.
Si le PVM alimente le PVP avec les sorts, je pense qu'on peut imaginer sans trop de mal le PVP alimenter le PVM avec une petite accélaration de progression verticale, mais pas horizontale. Si gagner en PVP accélère la progression horizontale, cela crée un effet boule de neige où les gagnants en PVP ont accès à de plus en plus d'options, les rendant de plus en plus forts, de plus en plus optimisés, et de plus en plus imbattables. Un cauchemar. C'est pourquoi pour des matchs équitables, je persiste à penser que l'acquisition de sorts devrait être au moins semi-aléatoire avec un rythme plus ou moins équivalent pour tous les joueurs, peu importe le degré de participation PVP.


Systèmes potentiellement ajoutables:
- Evénements de donjon (C++, A-, R+):
J'en avais parlé plus tôt, mais un des problèmes des donjons actuels, c'est leur répétitivité. Ils peuvent être modulés, c'est vrai, mais cela ne change rien à leur prévisibilité quand on connaît leur fonctionnement. Des objets changeant le gameplay dans les boutiques, comme je l'avais suggéré, pourraient changer la donne, mais cela resterait minime.
Une solution serait de voir des événements semi-aléatoires apparaître dans les donjons sous certaines conditions. Un ennemi spécial récurrent qui remplacerait le contenu d'une salle, une aide divine sous la forme d'une carte de sort ajoutée dans la main, n'importe quoi dans ce genre.
La RNG peut être dangereuse parce qu'elle peut ruiner le plan précalculé de beaucoup de joueurs, d'où le fait qu'elle ne doit pas être excessivement punitive (si un personnage de type boss secret surprise apparaît, on peut par exemple simplement faire passer l'équipe à la salle suivante sans pénalité en cas de défaite). Mais plus dangereux encore serait l'absence de RNG dans un jeu basé sur le farm et la répétitivité. Un tel jeu sans RNG voit le facteur compétence réduit à son strict minimum puisqu'il suffit de reproduire les mêmes actions ad nauseam. Cette RNG réduit peut-être un peu l'autonomie puisqu'elle demandera alors de mettre en place des stratégies spécifiques, mais je dirais que le sentiment d'autonomie disparaît de toute façon fortement une fois que l'on connaît le donjon comme sa poche.

- Matchmaking (C-, A+++, R-):
Je l'ai dis, les gens en ligne deviennent de plus en plus associaux. Clairement, il y aurait moins de mérite à trouver des joueurs via un tel système, mais si cela permet de lancer une partie en vitesse sans perdre une demi-heure, je suis pour. Et c'est quand même mieux que de se faire les donjons en solo.

- Guildes et structures sociales (C+, A+, R++):
En soi, je suis certain que ces systèmes sont prévus, mais nous n'en savons encore presque rien. Doooonnc...
Des guildes seront certainement prévues ainsi que des lieux de vie je l'espère (taverne, etc). J'espère aussi que les havre-îles permettront l'accueil d'autres joueurs et seront assez vastes et personnalissables pour rendre cet accueil riche et agréable, quitte à passer par l'achat de meubles avec argent réel.
Plus important est, quel rôle auront ces guildes en terme de gameplay ?
J'ai noté des scores de fin de combat intéressants en PVM. On pourrait imaginer des récompenses de guildes saisonnières basées sur les performances des membres dans chaque donjon (temps de tour moyen, dégâts infligés, soignés et j'en passe). Pas de classement à proprement parler, juste des récompenses basées sur ces performances moyennes par membre (et pas cumulées histoire que grosses et petites guildes aient les mêmes chances).
D'une manière générale, n'importe quel type d'objectif global et communautaire est bon à prendre. Jusqu'ici le côté presque isolant de Waven est peut-être l'un de ses plus gros points faibles. J'espère voir quelque chose de fort émerger de ce côté.

- Progressions parallèles (C++, A+++, R+++):
J'aimerais réattirer l'attention sur cette idée d'équipements fusion. D'une manière générale, un système qui demanderait d'investir du temps en parallèle dans tous les donjons du jeu me paraît essentiel pour éviter de créer des spécialisations abusives où les joueurs ruineraient leurs propres expériences en s'enfermant dans les mêmes routines.
Globalement, sur les trois moteurs motivationnels, cette variété de progressions ferait des miracles.
En terme de compétence, un joueur aura plus de fierté à maîtriser des mécaniques de donjons variées et complexes.
En terme d'autonomie, un joueur aura bien plus de plaisir de jeu s'il peut aller dans n'importe quel donjon en toute liberté, en sachant que les récompenses qu'il y gagnera seront quand même utiles à quelque chose.
En terme de fiabilité, un joueur enthousiaste à l'idée d'aller dans n'importe quel donjon plutôt que de se cantonner à un seul sera un meilleur camarade de jeu qui n'aura pas l'impression de perdre ou de faire perdre du temps.
On ne peut décemment pas imaginer un MMO sans interconnectivité entre ses modes de jeu je pense. D'où mon insistance.

(ajouts ultérieurs)

Mode draft/rogue like (C+++, A--, R++):
On part sur un mode de difficulté où on se retrouve en début de donjon avec une sélection réduite de sorts et d'équipements aléatoires (mais avec toutes armes disponibles), avec obligation de se débrouiller avec eux. Chaque victoire permet d'obtenir de nouveaux équipements et sorts obtenus aléatoirement à équiper, toujours avec possibilité de changer d'arme (voire de classe) pour exploiter les sorts obtenus au mieux. On a alors un gros renouvellement de gameplay à chaque run dans ce mode, puisque tout est aléatoire, avec des joueurs qui doivent se débrouiller au mieux avec les ressources limitées et non sélectionnées qu'ils ont à disposition, littéralement ce qui correspond à un rogue-like ou le mode draft d'un TCG.
Cela n'a rien à voir avec l'expérience centrale du jeu telle qu'Ankama est en train de la développer, mais il s'agirait très certainement d'une feature prenante et excitante.
En fait, puisqu'à l'inverse du TCG et du rogue-like il s'agit là d'un jeu coopératif, on a des caractéristiques uniques qui méritent d'être exploitées. Offrons aux joueurs du groupe la possibilité d'échanger ces sorts et équipement temporaires dans le donjon pour spécialiser leurs stuffs mutuels (on retrouve alors le "trading" de Trading Card Game qui est en réalité inexistant dans les versions en ligne), et on se retrouve avec une dimension coopérative inédite pour un jeu de ce genre, d'où un score de reliability très élevé.


Pour résumer, la 0.5 en l'état offre énormément de liberté, que ce soit dans la constitution des decks, les chemins empruntables en donjon, ou les achats possibles en magasin. Si la constitution de decks disposera de contraintes à l'avenir qui nous obligeront à réfléchir davantage, je crains cependant que le manque de RNG dans la progression en donjon ou dans la gestion des achats en boutiques ne rendent le jeu particulièrement redondant et facile à l'avenir, surtout s'il se fonde sur du farm intensif. Un peu plus d'aléatoire et de choix cornéliens me paraissent nécessaires pour vraiment faire de Waven un grand jeu.
 
6 0
Réactions 12
Score : 25

Je pense que Waven s'inspire un peu trop de Dofus/Wakfu, c'est pas un mal.
Mais dans les donjons, il serait sans doute agréable d'intégrer plus d'élément des rogue-like.

Tu as cité Binding of isaac, mais je pense qu'il serait mieux de cité Slay the spire qui ressemble même très beaucoup au Gameplay de Waven sans plateau. 

3 -1
Score : 33

Voila un très bon sujet et une très bonne contribution de ta part. 

Je m'inquiète pour le PvE tel qu'il est pour le moment. N'ayant pu le tester que pendant 2 jours j'ai également senti un manque et j'espère qu'ils prendront les bon pas dans l'évolution qu'ils apporteront a WAVEN de sorte qu'il devienne un grand jeu qui saura m'occuper avec beaucoup de plaisir pendant longtemps une fois qu'ils l'auront fini.

1 0
Score : 16

J'ai tout lu, juste pour que tu saches que même si je donne pas d'avis, j'ai entièrement lu le tien héhé cool

1 0
Score : 737

Merci pour les retours jusqu'ici, content de ne pas avoir écrit tout ça pour rien.

Une réflexion que je me faisais, vu qu'on parlait de rogue-like, de Slay the Spire, et parfois de TCG.
Même si je ne pense pas que ce dont je vais parler doive devenir une mécanique obligatoire, je pense que des donjons en "mode draft" seraient intéressants.

Mode draft/rogue like (C+++, A--, R++):
On part sur un mode de difficulté où on se retrouve en début de donjon avec une sélection réduite de sorts et d'équipements aléatoires (mais avec toutes armes disponibles), avec obligation de se débrouiller avec eux. Chaque victoire permet d'obtenir de nouveaux équipements et sorts obtenus aléatoirement à équiper, toujours avec possibilité de changer d'arme (voire de classe) pour exploiter les sorts obtenus au mieux. On a alors un gros renouvellement de gameplay à chaque run dans ce mode, puisque tout est aléatoire, avec des joueurs qui doivent se débrouiller au mieux avec les ressources limitées et non sélectionnées qu'ils ont à disposition, littéralement ce qui correspond à un rogue-like ou le mode draft d'un TCG.
Cela n'a rien à voir avec l'expérience centrale du jeu telle qu'Ankama est en train de la développer, mais il s'agirait très certainement d'une feature prenante et excitante.
En fait, puisqu'à l'inverse du TCG et du rogue-like il s'agit là d'un jeu coopératif, on a des caractéristiques uniques qui méritent d'être exploitées. Offrons aux joueurs du groupe la possibilité d'échanger ces sorts et équipement temporaires dans le donjon pour spécialiser leurs stuffs mutuels (on retrouve alors le "trading" de Trading Card Game qui est en réalité inexistant dans les versions en ligne), et on se retrouve avec une dimension coopérative inédite pour un jeu de ce genre, d'où un score de reliability très élevé.

Enfin, le constat pour moi est le même: plus le jeu risque d'être répétitif en tant que free-to-play axé farm (même si les donjons modulables et les quêtes sont tout bonnement excellents comme idées), plus une dose d'inattendu me paraît nécessaire.

1 0
Score : 87

Concernant les boutiques, il faut clairement se le dire, le rendu final sera à des années lumières de ce que nous propose a proposé cette Alpha. Il y a pleins de choses à redire, comme par exemple l'inutilité de conserver ses croquettes car rien ne coute assez cher pour être intéressant, ou encore que tout ce qui n'est pas équipement est plus rentable a acheter en Kamas.
Idem pour les skins. C'était une manière détournée de donner un intérêt aux Kamas une fois le build établi. Il n'y a aucune raison que dans la versions finale on ne choisisse pas le sexe du personnage et on a le/les visuels correspondants.
Dans la même idée, je ne pense pas qu'on devra tout le temps taper des mobs dehors pour avoir le objets de quête des donjons. Et tuer les boss donnera surement des objets qui serviront pour les runs suivantes, et ce probablement avec des difficultés requises.

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Score : 4

 

Sparkthor|24/12/2019 - 14:13:51
Dans la même idée, je ne pense pas qu'on devra tout le temps taper des mobs dehors pour avoir le objets de quête des donjons. Et tuer les boss donnera surement des objets qui serviront pour les runs suivantes, et ce probablement avec des difficultés requises.

Ce qui ne serait pas un mal. Ils ont parler de donjon de niveau 7 dans leur devblog, mais a ma connaissance, personne n'a obtenu des objets de quête excédent le niveau 4 pour donjon Chafer et niveau 5 pour Bwork.

Obtenir certains objets de quête a la réussite du Boss justifiera l'augmentation de niveau du donjon.
En se donnant une base de 10 niveau pour les donjons, 4 étant accessibles dans le Hub et les 6 autres seront dans les donjons (Boss, Marchand, réalisation d'une section, etc).
Ce qui donnera de l'intérêt aux donjons sachant qu'en passant par le marchand, ça pourrait réduire considérablement cette sensation de répétition si les objets de quêtes proposé sont aléatoires.
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Score : 2931
"personne n'a obtenu des objets de quête excédent le niveau 4 pour donjon Chafer et niveau 5 pour Bwork. "
On a finis les deux dj au niveau 5.
Pour chafer il y a 4 items au hub, et un item dans la première salle, c'est une grosse bougie qu'on peut ramasser.
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Score : 4

 

sylverteurz|24/12/2019 - 17:38:51
"personne n'a obtenu des objets de quête excédent le niveau 4 pour donjon Chafer et niveau 5 pour Bwork. "
On a finis les deux dj au niveau 5.
Pour chafer il y a 4 items au hub, et un item dans la première salle, c'est une grosse bougie qu'on peut ramasser.

Oui, j'ai vue ton message sur un autre sujet après avoir poster le miens. Ce qui fut un peu trop tard... :/

1 item dans la première salle ? J'ai passé ma souris partout, je n'ai vue aucune intéraction.. :O
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Score : 2931

Dans la toute première salle du dj, avant les monstres ou le pjn au tout tout debut quand tu rentre, c'est une grosse bougie juste à gauche de l'entrée de la prochaine salle. 
Il y a des vidéos de run des djs niveau 5 sur YouTube, j'en ai fais une aussi où l'on me voit prendre l'item si t'es vraiment curieux. 
Je ne l'avais pas vu moi même j'avais demandé l'info sur le discord. 

Et le bwork c'est en réalisant la quête du premier PNJ. (Si tout le monde ne l'avais pas compris) 

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Score : 4

Pour le Bwork, il y a deux façon d'être au niv5. Fin de la première et deuxième section lié aux quêtes de PnJ que l'on récupère ledit objet. Juste que ça ne se cumule pas. C'est surtout pour Chafer que je n'ai jamais eu accès aux 5éme niveau et vue que j'aime découvrir par moi-même ou avec les personne avec qui j'ai fais les runs et qu'aucun d'entre-nous n'avons pu y accéder, nous avons présumer que le niveau était bloqué a 4. (Nous avions même passé presque une journée entière dans le Hub pour voir.... :/)

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Score : 2

Totalement d'accord sur le sujet, la 0.5 m'a refroidi par rapport à la 0.4. Je vais rajouter pour le housing qu'il faudrait que l'échec de notre donjon par un attaquant nous fasse gagner des kama afin de développer encore plus notre donjon. Cela motivera les gens à créer de bons donjons bien durs.

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Score : -196

D'accord pour les magasins, si il y en a en plein milieu du dj faudrai pouvoir acheter des trucs comme des bonus xp ou bonus prospection, et d'autres temporaires juste pour le dj comme ca ca donne au joueur un enjeu de "flair" est ce que je dois prendre tel truc pour le boss, ou ce truc la...

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