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Alpha 0.5 -- Avis pour amélioration

Par goulpeer 19 Décembre 2019 - 22:40:01

Bonjour,

déjà un grand merci pour ce jeu ainsi que le mode PvE qui est formidable.

J'ai remarqué pas mal de choses qui pourrait être améliorés et j'aimerais partager mes idées.

- Marchands : Il faudrait pouvoir ajouter les icônes pour trier afin de ne pas avoir 15 pages à tourner. ça facilitera la recherche.
- Marchands : Il faudrait aussi retirer le fait de pouvoir quitter le marchand quand on clique juste a coté des flèches blanches pour naviguer... C'est horrible le nombre de fois qu'on quitte sans le vouloir. (ou alors grossir les flèches)

- Groupe en donjon : Une chose vraiment horrible c'est le chef de groupe qui dirige totalement TOUT ! C'est juste très chiant même si ça part sur une bonne base. Il change de salle et dirige les PNJ que l'on récupère dans le donjon... 
Je pense que la solution serait de faire en sorte de demander aux joueurs quand un membre de l'équipe veut changer de zone par exemple un message "êtes vous prêt ?"  Histoire de ne pas se faire trimbaler comme un vieux sac... 
Pour les PNJ contrôlable je pense qu'il faudrait faire un sorte qu'on le joue à tour de rôle. (ou alors faire un mini jeu rapide en mode pierre feuille ciseau lorsque l'on récupère le PNJ)

- Combat : Il faudrait pouvoir cibler un ennemi afin de communiquer plus facilement avec un joueur et de pouvoir créer des focus.

- Interface en combat : Déjà elle est très belle ! Mais avec les noms + cadre etc.. en haut ça blinde et avec 3 joueurs ou plus ça va être l'anarchie, je pense qu'on pourrait essayer d'améliorer un peu. Par exemple, on est pas obliger de voir la grosse icone de la classe; On pourrait faire un truc plus fin.

- Interface : Améliorer le message d'invitation au groupe qui est relativement petit et tout en haut. Soit le descendre ou alors faire un bloc a droite ou gauche de l'écran. ou alors en bas.

Voilà mon premier retour, en espérant que cela puisse vous aider.
j'attends aussi vos avis et pourquoi pas un avis sur les points part l'équipe Ankama.

Bonne soirée et bon jeu ! Je me régale.

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Réactions 19
Score : 1

Bonjour après quelques heures de Farm intensif je vous livre aussi mes petites idées
  
   - Pouvoir voir la page actuelle du "Deck" (inclut compagnons & items) des membres de notre groupe (partenaire et nous) dans le HUB et les DJ.
   - dans notre interface pouvoir voir le niveau "d'xp" des items
   optionnel [ - en combat pouvoir voir la vie total des adversaires ]

Merci d'avoir pris de votre temps, hâte d'avoir d'autre DJ à explorer et d'item à découvrir.
sur ce l'aiguille défile, j'espère que cela vous puisse être utile bye bye j'repars sur mon île <3

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Score : 108

Alors si vous aviez regardé le ankalive , ces choses sont déjà en cours de devs ou même sont déjà faite , c'est juste que pour être dans les temps de la alpha elles n'ont pas été rajoutés

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Score : -39

J'ai remarqué pas mal de choses qui pourrait être améliorés et j'aimerais partager mes idées.

Vous mettez un mode "farm de donjon" sur le jeu sans mettre de mode pour farm

Comme le mode créature sur dofus, l'encyclopédie, quoi obtenir dans tel ou tel donjon...

Je trouve le jeu trop lent par rapport à Dofus les animations sont longues, les IAs jouent lentement (plus lentement que sur dofus), ce qui est contraire à l'aspect farm de dj pour accumuler de l'équipement sur l'alpha 0.5 et rend le jeu frustrant (on doit attendre la fin d'animation de chaque ia...)

Je trouve aussi le DJ chafer mal équilibré : il suffit qu'un mob invoque un chafer qui pousse et que le héros soit proche d'une case de mort et c'est la fin du dj, la mort vient de l'aléatoire, pour un jeu de stratégie c'est dommage.

Je trouve dommage aussi qu'on ne puisse pas accéder aux sorts des monstres pour élaborer une stratégie, ça donne une première expérience très mauvaise.

L'absence de map de dj aussi est très perturbant puisque parfois on peut aller dans plusieurs directions en dj mais rien ne nous dit ce qu'on va y trouver. 

Si on a pas de map pour déterminer un chemin à parcourir c'est comme si on parcourt le dj en ligne droite avec des salles aléatoires et le fait de tourner à droite ou à gauche n'apporte rien.

Qu'est qu'apporte Waven donjon de plus que Dofus ? Autant faire des songes infini...

 

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Score : 208

 

nindju|21/12/2019 - 01:50:35
J'ai remarqué pas mal de choses qui pourrait être améliorés et j'aimerais partager mes idées.

Vous mettez un mode "farm de donjon" sur le jeu sans mettre de mode pour farm

Comme le mode créature sur dofus, l'encyclopédie, quoi obtenir dans tel ou tel donjon...

Je trouve le jeu trop lent par rapport à Dofus les animations sont longues, les IAs jouent lentement (plus lentement que sur dofus), ce qui est contraire à l'aspect farm de dj pour accumuler de l'équipement sur l'alpha 0.5 et rend le jeu frustrant (on doit attendre la fin d'animation de chaque ia...)

Je trouve aussi le DJ chafer mal équilibré : il suffit qu'un mob invoque un chafer qui pousse et que le héros soit proche d'une case de mort et c'est la fin du dj, la mort vient de l'aléatoire, pour un jeu de stratégie c'est dommage.

Je trouve dommage aussi qu'on ne puisse pas accéder aux sorts des monstres pour élaborer une stratégie, ça donne une première expérience très mauvaise.

L'absence de map de dj aussi est très perturbant puisque parfois on peut aller dans plusieurs directions en dj mais rien ne nous dit ce qu'on va y trouver. 

Si on a pas de map pour déterminer un chemin à parcourir c'est comme si on parcourt le dj en ligne droite avec des salles aléatoires et le fait de tourner à droite ou à gauche n'apporte rien.

Qu'est qu'apporte Waven donjon de plus que Dofus ? Autant faire des songes infini...

 



Pour les animations, la lenteur du jeu et le mode créature, je suis d'accord. Il faut vraiment penser à accélérer tout ça, même en jouant 5-10secondes par tour de jeu, un Donjon opti me prend 2-3h en comptant le farm d'objets à l'entrée et la myriade d'animations dedans. Je pense que garder les objets d'un run à l'autre, ou permettre aux boss du donjon de nous filer des objets de quête supplémentaires pour enchaîner les runs au lieu de passer mille ans dehors à taper des trashs, ce serait déjà plus agréable.

L'encyclopédie sur une Alpha quand deux donjons se battent en duel, parcontre, euh... (je pense qu'à terme c'est déjà prévu mais ils ont d'autres priorités pour le moment)

Pour le "donjon chafer mal équilibré", il suffit de ne pas tuer les Chafers qui laissent les Pièges Mortels au sol avant la fin et le problème est réglé. En une dizaine de runs, les seules fois où j'ai été poussé dans un piège c'était à cause de mon inattention, pas à cause d'un coup de poisse. En plus les Chafers qui poussent ne poussent que d'une case (et celui qui Charge ne le fait qu'en ligne), résultat si tu gères bien le placement y a vraiment aucun problème à ce niveau là, même avec un Héros cac.

Pour le "rien nous dit ce qu'on va trouver par là", bah... c'est le principe en fait. La ligne droite te fait sortir du donjon fissa après une poignée de salles et un boss, et les détours par la gauche ou la droite rallongent l'expérience en t'offrant d'autres boss et mécaniques. La première fois que tu fais ces chemins, tu les découvres, et après bah tu connais. Je sais pas trop si une map changerait un truc à la chose, mais bon, j'imagine qu'une map qui s'affiche quand tu découvres les salles suffirait largement.

Et pour finir, pour avoir farmé les Songes sur Dofus, la comparaison avec les donjons de Waven n'a aucun sens. On parle d'un bossrush (contenu endgame) d'un jeu de 15 ans ET généré aléatoirement, avec les deux premiers donjons d'Alpha de l'autre, tu parles d'un argument.
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Score : 193

 

nindju|20/12/2019 - 19:50:35
Vous mettez un mode "farm de donjon" sur le jeu sans mettre de mode pour farm

Waven n'est pas Dofus. Autant que je sache, il n'y a pas de pvm comme celui de dofus de prévu.
nindju|20/12/2019 - 19:50:35
Je trouve aussi le DJ chafer mal équilibré : il suffit qu'un mob invoque un chafer qui pousse et que le héros soit proche d'une case de mort et c'est la fin du dj, la mort vient de l'aléatoire, pour un jeu de stratégie c'est dommage.

Y'as plein de façons d'éviter l'OS (placement, utilisation des compagnons pour proc les pièges, ne pas tuer les mobs qui spawn les pièges, etc). La seule critique que j'ai à ce propos, c'est qu'il s'agit d'une mécanique de jeu un peu trop violente pour un premier donjon. Un donjon plus simple pour faire découvrir le jeu serait souhaitable.
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nindju|20/12/2019 - 19:50:35
L'absence de map de dj aussi est très perturbant puisque parfois on peut aller dans plusieurs directions en dj mais rien ne nous dit ce qu'on va y trouver. 

Si on a pas de map pour déterminer un chemin à parcourir c'est comme si on parcourt le dj en ligne droite avec des salles aléatoires et le fait de tourner à droite ou à gauche n'apporte rien.

La map n'est pas nécessaire. Il manque juste un moyen d'indiquer le chemin principal (même si c'est toujours la même direction, le débutant ne le sait pas). Honnêtement, un tutoriel qui explique le principe des branchements pourrait même être suffisant.
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nindju|20/12/2019 - 19:50:35
Qu'est qu'apporte Waven donjon de plus que Dofus ? Autant faire des songes infini...

Waven n'est pas Dofus. Il suffit de suivre un peu l'actualité du jeu pour se rendre compte qu'Ankama veut faire quelque chose de complètement différent.
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SGMNightmare|21/12/2019 - 00:33:26
Et pour finir, pour avoir farmé les Songes sur Dofus, la comparaison avec les donjons de Waven n'a aucun sens. On parle d'un bossrush (contenu endgame) d'un jeu de 15 ans ET généré aléatoirement, avec les deux premiers donjons d'Alpha de l'autre, tu parles d'un argument.

Comparer Waven et Dofus ne fait aucun sens.


Sinon, quelques autres points à améliorer :
  • Chez le marchand dans la havre-dimension on ne peut pas ouvrir l'édition de deck. C'est frustrant parce que c'est souvent pratique de référer à un deck lorsqu'on regarde les compagnons disponibles ou lorsqu'on regarde pour une nouvelle arme.
  • Lorsqu'on drop les items d'un donjon, on les perds si on retourne dans notre havre-dimension (pour aller voir le marchand par exemple). C'est pas fun et pas intuitif.
  • Lorsqu'on arrive à un marchand de donjon, l'on ne peut pas équiper l'item que l'on vient juste d'acheter. Je trouve ça dommage, puisque juste après avoir acheter un item, on a envie de l'équiper pour jouer avec, mais il faut attendre la fin du donjon qui est assez long à finir au final. Par ailleurs, cela pourrait être intéressant de permettre les modifications de stuff/deck/etc lors d'un escale chez un marchand de donjon. Cela aiderais à adapter notre stratégie lorsqu'on fait un donjon pour la première fois.
  • Drop les items du donjon chafer est trop long. Y'as quatre items il me semble. On est pas garantie d'en drop un par combat et un combat, c'est long.
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Score : 32

Bonjour,

je trouve ça normal qu'on ne puisse pas équiper un item en donjon comme les donjons mythique de wow ou les failles de diablo3 ( plus ou moins meme système de 'clef'/objet de quete qui augmente la difficulté du donjon ) mais ce qui serai cool c'est un onglet inventaire qu'on pourrai quand meme ouvrir ( meme si on ne peut pas modifier son équipement ) pour comparer son stuff et celui du marchand 

je suis d'accord pour la lenteur des combats 

je trouve les 2 donjons très sympas pour une alpha, merci beaucoup smile j'espère on ne sera pas mort quand le jeu sortira!

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Score : 13

Point positif : 
- Graphisme & Direction artistique
- Système de Donjon 

Point négatif : 
- Lenteur des combats

Conclusion : Je suis peut-être le seul à penser ça, mais il serait peut-être temps de repenser le tour par tour pour quelque chose de plus dynamique et d'aussi stratégique ?

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Je viens de penser à un autre truc : Ça pourrait être sympa d'avoir la liste des items à récupérer avant le donjon. Ainsi, on saurait quand on peut arrêter de farm les mobs. Par contre, je pense que c'est plus fun de ne pas avoir d'indications sur les items récupérables en donjon. Cela nous pousse à fouiller un peu.
 

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Score : 263

Je suis CONTRE avoir la map du donjon et les instructions etc... Faut découvrir et noter chez soit etc... Faut pas être non plus assisté H24.
Ensuite je suis totalement POUR la difficulté ! Le piège chafer faut juste connaitre le pattern. Franchement, il ne faut pas réduire la difficulté ! Par contre j'avoue accélérer le temps où l'icone du sort aparait et l'envoie du sort (pour que ce soit plus "rapide", mais moi ça ne m'a pas choqué.

Un gros GG je me régale et je suis impatient de voir le jeu sortir. Beaucoup trop de hype ! Je suis vraiment FAN du travail réalisé sur WAVEN !

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goulpeer|21/12/2019 - 14:18:43
Je suis CONTRE avoir la map du donjon et les instructions etc... Faut découvrir et noter chez soit etc... Faut pas être non plus assisté H24.


L'intention des chemins alternatifs est de permettre au joueur de choisir la difficulté qu'il souhaite rencontrer et la longueur de son parcours. C'est un choix de design d'Ankama d'après le blogue sur les donjons. Il faut donc pouvoir distinguer les chemins long du chemin principal. Je reste toutefois contre l'ajout d'une map. Un tuto et/ou un petit indicateur (genre panneaux) serait correcte.
goulpeer|21/12/2019 - 14:18:43
Ensuite je suis totalement POUR la difficulté ! Le piège chafer faut juste connaitre le pattern. Franchement, il ne faut pas réduire la difficulté !


Il n'y a que @nindju qui parle de réduire la difficulté. Moi, tout ce que je dit, c'est qu'une mécanique qui OS dans le premier donjon du jeu (note : on ne sait pas si le dj chafer est réellement le premier) est trop violent. Il suffit d'ajouter un ou deux donjons avant le donjon chafer pour que ça soit correcte...

Edit : J'ai oublié une suggestion plus haut. Permettre de retourner à la salle d'un embranchement après avoir pris un embranchement, mais avant d'avoir commencé le combat. Cela permettrait d'avoir une idée de la difficulté du premier combat d'un embranchement avant de prendre une décision définitive...
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Score : 2

Ce serait pas mal d'ajouter un "sac", où l'on pourrait entreposerai les items farmer dans le hub pour pouvoir préparer les dj, devoir commencer à farmer avant le dj puis le terminer comme l'a dit SGMNightmare un donjon opti met 2-3h, et si tu as une pauvre deco ou que tu te tp pour retourner sur ton havre ile, tu dois retry. Avec ce système, ajouter à l'entrée un système permettant de choisir qu'elle item utiliser, surtout que tout le groupe choisisse et que leur item soit en commun pour faire ce choix, pas que seul le leader choisisse surtout si il n'as pas tout les items.  J'imagine que le fait d'être en alpha fait que ce système n'existe pas encore. Pour palier ce manque ce serait cool d'augmenter les taux de drop UNIQUEMENT pour l'alpha, pour tester plus rapidement plus de chose à HL

Lors des combats ce serait cool de laisser les quêtes des compagnons, lorsqu'on est pris dedans on peut facilement oublier "doit-il survivre ou pas?".

Pour rendre le jeux un peux plus difficiles, je pense que tout les marchands ne devraient pas vendre tout les items directement, disons que le 1er vendraient les petit items/compagnons, le 2nd ce serait les moyens et le dernier de gros items. Ca demanderai au joueur de plus réfléchir à la difficulté souhaité. Tu veux un gros item ? pas de problème par contre fais gaffe à ta difficulté si tu le veux vraiment, et ne dépense pas tout au début parce que tu sais que tu ne finiras pas. Dans le même principe, ne pas avoir la possibilité de réduire la difficultés dans le donjon pour éviter de faire les trash mobs en hard et arriver au boss ça devient trop simple pour être sur de réussir le dj.

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Bonjour, voici mon retour complet !

Le positif :
- Donjon intéractif : on choisit le chemin qu'on veut selon notre temps et notre volonté : une vraie réussite ! Les PNJ apportent des challenges supplémentaires qui pimentent vraiment la partie.
On peut faire plusieurs fois le même donjon tout en ayant une expérience différente à chaque fois, et à terme sélectionner le chemin optimal pour maxer les récompenses ou croiser les monstres qu'on élimine le plus facilement.
- Marchands en donjon : le fait qu'ils soient plusieurs offre un réel choix : dépenser au fur et à mesure pour ne rien perdre ou tenter d'économiser pour avoir un compagnon ? Bon choix !
Petit malus sur la conversion des points de Bravoure en Kamas : je trouve ça long. On pourrait ajouter un bonton "conversion des points de bravoure en Kama" à raison de 2 pts pour 1 Kama...
- Les donjons ont déjà leur personnalité propre : on trouve déjà de belles mécaniques emblématiques de chaque donjon : les pulsions pour les Bworks, les Pièges et les Auras de Résurrection pour les Chafers, ce qui donne des idées de la riposte à mettre en place !
- Le système d'objets de quête : favorise l'apprentissage progressif de la structure du donjon avec quel objet sert pour tel quête. De plus, cela nécessite une véritable préparation préalable à l'entrée du donjon et interdit le parcours le plus long aux nouveaux joueurs, ce qui les conduit automatiquement vers le donjon principal.
- Les objets : pour l'instant, chaque type d'objet a sa fonction propre et j'ai peur qu'à terme on tourne en rond (si toutes les Broches font des PV, comment les différenciera t-on ? Avec un petit PA ou un de jauge... La différence sera minime.). Néanmoins, cela offre une maniabilité faible mais suffisante pour s'adapter à son deck sans développer des synergies abusives. Et le système de montée en niveau des objets est encore une fois une réussite.

Le négatif :
- La difficulté des donjons : le niveau 1 est fait pour découvrir le donjon, découvrir les mécaniques des monstres, et personnellement j'ai filé chaque donjon à ce niveau sur la voie principale avant d'oser monter. Néanmoins, si par exemple j'ai un équipement complet de niveau 6-7 (suffisant pour s'attaquer à un donjon de niveau 5-6). Dois-je comprendre que comme les donjons seront de difficulté quasiment égale au niveau 1, à terme découvrir les donjons de cette manière n'aura plus d'intérêt d'un point de vue des récompenses ? Dommage. De plus, ça brise un peu le charme de découvrir les donjons petit à petit en fonction de son niveau comme Dofus ou Wakfu (même si la volonté d'Ankama est de faire quelque chose de différent).
- Le nombre de montres par niveau : ils sont clairement trop nombreux, et favorisent donc énormément l'utilisation de Melée, Coup de Grâce et Rebond. Avec la Justelame Brutale je fais un Ravage en fonçant dans le tas dès le départ dans le Donjon Bwork pour déchainer mes effets de Melée. A l'inverse, le Crâ Arc Piven devient inutile et les mécanismes sont systématiquement détruits au bout de 2 tours... Donc plus d'intérêt pour les Améliorations du Sinistro, et un intérêt difficilement trouvé pour la Meurtrière...
- La lenteur des montres à jouer, mais on a déjà parlé.
- L'utilisation des Kamas : une fois qu'on a les classes qu'on voulait jouer avec leurs quatre compagnons, on fait quoi des Kamas qui arrivent ? Alors que les points de Bravoure ont une utilité garantie avec les équipements...
- L'inégalité de revenu entre une classe offensive et défensive : ma classe favorite à la base est le Pinceau Kokoro. Mais elle est obligée d'invoquer quelques compagnons pour être réellement efficace, même lors des premiers combats. En revanche, la Justelame Brutale peut se débarrasser des pemiers combats en 2 min à peine, là où il m'en faut au moins 3 en Pinceau. Donc jouer Iop est largement plus rentable qu'Eniripsa pour maxer ses revenus, c'est dommage. Suggestion : prévoir une multiplication des récompenses en fonction du nombre de tours joués.
- L'inutilité des niveaux les plus élevés. Le ratio temps dépensé / récompenses baisse avec les niveaux les plus élevés, car il faut bien plus de temps pour trouver les objets de quête pour attendre ces niveaux, et les combats deviennent bien plus long, sans que les récompenses suivent. Je propose un système d'augmentation des revenus exponentiel : 100% des récompenses pour le niveau 1, 130% pour le niveau 2, 180% pour le niveau 3, 250% pour le niveau 4...
- Et enfin... La longueur du Donjon. Ankama disait dans sa note sur la progression qu'un Donjon parcouru en 20 min était possible. Oui, c'est possible, à condition de jouer un Iop ultra offensif dans un Donjon niveau 1 avec un équipement déjà évolué. En Eniripsa, cette prouesse est impossible. De plus, le chemin principal du Donjon niveau 1 n'offre quasiment rien, ce n'est utile de choisir cette branche que pour explorer le Donjon.
Un donjon en trois phases est-il vraiment nécessaire ? Le réduire à deux phases le laisserait assez long pour les gros joueurs qui choisissent les chemins détournés et le rendrait possible et plus rentable pour les joueurs passagers...

Voilà, merci de m'avoir lue et d'avoir pris de votre temps, j'espère avoir des retours !

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Score : 4

Très bonne première impression sur la partie donjon!

Mis à part les problèmes liés à l'UI qui vont probablement être réglés sur le long terme, serait-il possible de revoir le système d'objet de quête? L'idée est très interessante et fonctionne bien mais c'est peut être un peu trop long de farmer ces objets. 

Est-il envisagé de rajouter de l'aléatoire quant à la progression dans les donjons, par exemple la possibilité que la clef chafer soit épinglée au mur du premier marchand. Comme ça si on ne l'a pas amenée avec soit on a la possibilité de modifier son parcours et donc sa difficulté en cours de route selon ce que le donjon nous propose.

Cordialement.

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Score : 109

Bonjour !

D'abord je voulais dire que je m'éclate vraiment sur le PvE, c'est beau, les animations sont top, c'est vraiment un plaisir ! 
Je n'ai pas regardé tout l'ankama live, désolé si je dis des trucs qui ont déjà été dit pendant le live, je vais lister les choses qui me posent problème :

- Le farm avant le donjon c'est vraiment pas agréable, ça n'a aucun intérêt, on devrait pouvoir simplement choisir sa difficulté mais j'imagine que le système actuel est pas du tout le système prévu pour la version finale.

- Certains personnages sont presque injouables à deux, je pense aux osamodas qui se font systématiquement tuer leur invocation en un tour tellement les mobs tapent fort à deux.

- Les monstres jouent tous en même temps. Je pense qu'il est obligatoire que les monstres jouent dans un ordre précis, connu et indiqué au joueur, sinon il y aura que deux cas possibles, 1 l'IA est trop intelligente et le jeu est trop dur, 2 l'IA est débile est le jeu est trop facile.

C'est déjà un peu le cas où dans le donjon chafer il y a un sort qui invoque un chafer inférieur en coup de grâce, si l'IA est débile elle fait le sort n'importe quand alors que si l'IA est intelligente elle va d'abord attaquer avec les monstres et achever avec le sort et ça rend le combat super dur surtout que sur le papier elle peut achever ses propres chafer low hp pour en invoquer un nouveau.
Je pense que l'intérêt principal du PvE dans ce genre de jeu c'est de pouvoir prévoir et "outplay" l'ordinateur et c'est impossible sans connaître l'ordre de jeu des mobs.

- Il va vraiment falloir penser à un bon tuto et une bonne manière d'accueillir les nouveaux joueurs parce que là c'est vraiment très indigeste, même avec une seule arme par classe c'est le bordel, y a trop de sorts. Je le dis même si tout le monde est déjà au courant, mais c'est vraiment très important.

- Je n'aime vraiment pas l'animation du déphasage, je joue la Gemme Déphasante et je trouve l'animation lorsque je traverse des ennemis absolument pas satisfaisante, j'ai vraiment pas la sensation d'infliger des dégâts juste de traverser les ennemis comme si j'étais un fantôme.

Je m'amuse vraiment beaucoup sur le jeu, je n'ai parlé que des points négatifs mais y a beaucoup de trucs cool.
J'ai juste très peur de l'équilibrage parce que là des armes sont fortes en PvP mais naze en PvE et inversement, pareil pour les compagnons, et s'il y a un équilibrage différent pour le PvP et le PvE ça va vraiment être compliqué pour tout le monde, les devs comme les joueurs.

Merci de m'avoir lu et bonne journée.

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Score : 263

Moi je me suis éclaté et il ne faut surtout pas réduire la difficulté. 
Une fois qu'on aura nos champions etc... faut un intérêt. 

Pas de minimap please biggrin en 2 jours on connait tous les chemins des donjons c'est parfait comme ça.

Par contre, pouvoir voir son build durant un donjon. Qu'il soit vérouillé pour le donjon c'est PARFAIT ça évite l'abus pour certaines salles.

Franchement un régale ce jeu. Vivement l'amélioration de l'interface et le reste du jeu.
Le PvM pérmait vraiment d'apprendre sa classe etc... j'adore !

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Score : 1173

Hello,

Je tiens aussi à apporter ma petite contribution. Personnellement, j'ai trouvé les donjons super chouettes. Contrairement à Dofus ou Wakfu, je m'amuse beaucoup dans les combats, car ils sont vraiment bien construits. J'adore aussi les petits secrets à découvrir, preuve que les donjons ont été conçus avec réflexion derrière. Par exemple, la petite fille dans la donjon Chaffer peut être débloquée, il faut pour cela battre un certain monstre et par la suite, on aura un coffre avec une clef, j'ai adoré. Les gens ne trouvent pas naturellement la solution et c'est là où on redécouvre de nouvelles choses en empruntant de nouveaux chemins. 
C'est un bilan positif pour ma part, j'ai compris que c'était juste une démonstration et que les mécaniques présentées ne seraient pas en définitives celles qu'on aurait, mais c'est déjà une grosse avancée dans Waven smile Merci ! 

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Score : 486

J'apporte également mon avis.

Je tiens déjà à dire que j'ai trouvé le contenu PvM absolument génial. Il y a tellement de nouvelles possibilités. Des sorts qui étaient peu efficaces en PvP trouvant un intérêt en PvM, de nouvelles mécaniques de jeu via des effets d'équipement (et non juste un boost de caractéristiques).

L'aspect découverte d'un donjon est également très réussi. J'ai apprécié découvrir de plus en plus de choses en augmentant petit à petit le nombre d'objets de quête avant d'entrer dans le donjon. Et même lorsque l'on fait du hors-piste, on n'a pas forcément tout découvert. On y reviendra plus tard accompagné d'un PNJ ou d'un objet, et on y vivra un moment différent.
Les combats étaient vraiment plaisants, la construction de deck dans une optique PvM également.
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Score : 4

Je rejoins l'avis de mes amis joueurs. Très positif !

Ce que j'aime particulièrement sont les PnJ dans les donjons. Ils apportent un sentiment unique sur le déroulement, comme si l'aventure effectué est vivante. Ce qui permet, comparé a Dofus et Wakfu, de réduire considérablement cette sensation de répétition.

Les donjons peuvent être un peu long quand on complète la totalité du parcours, mais le fait de choisir son propre chemin est un charme unique qu'il ne faut vraiment pas enlever. Sans même parler du temps, l'avancer dans un donjon avec quelques choix est bien plus intéressant car nous avons l'impression de vivre notre aventure et pas la subir.

Aussi, la construction du donjon peut permettre de proposer, dans le future, des run entier d'une demi-journée sans problème. Si évidemment, nous pouvons entreposer nos objets de quête et les conserver après deconnection. Sans les rendre cumulable pour autant.


Enfin bon, les autres ont tout dit. Impatient de découvrir d'autres contenus. 

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Score : 33

Bonjour,

Bonne impression pour moi, j'ai vraiment bien aimé ce PvE avec les donjons mais je reste tout de même perplexe sur ce système de farming avec les anneaux,amulettes etc qui permettent de faire évoluer les compagnons ainsi que l'arme (personnage) choisi. 

Si tout se résume à augmenter le niveaux de ces items en farmant les donjons sans cesse (qui sont en soit vraiment sympas, les donjons avec les pnjs et petites quêtes) ce ne sera sans doute pas bon pour la "longévité" du jeu. ça offre un choix restreint au deck uniquement (chose peut-être suffisante, j'en sais rien). Je me dis que d'avantages de choses à farmer serait mieux et à farmer ailleurs notamment, je vous écris ça en réfléchissant et puis il faudrait que ça apporte quelque chose.

(je ne connais pas les orientations voulues pour ce jeu.. je n'ai regardé aucun live ni rien d'autre, juste un old player de dofus qui je ne joue plus depuis un moment et qu'a décidé de revenir pour voir l'évolution et du coup je suis tombé sur ce tout nouveau jeu WAVEN que j'ai donc testé depuis hier j'espère qu'on m'en excusera O-('-'Q)

En tout cas j'ai vraiment bien apprécié ce petit avant goût du PvE mais je m'inquiète (je me répète) à ce que cela ne dure pas bien longtemps une fois fini, que ce soit vraiment sympas au début et que ça devienne lassant rapidement si le système d'évolution pour le pve donjon reste tel quel.

Que pensez-vous du système d'évolution du PvE avec les anneaux, amulettes, bagues, Bracelets ? (On pourrait voir même devrait en faire un sujet, je vous laisse vous en charger si vous aussi vous le pensez ou s'il n'y a pas déjà un sujet là-dessus, chose qui ne serait pas étonnant)

PS: J'ai pris le temps d'apporter ma contribution car le serveur est fermé ph34r
 

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