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LE 2V2

Par clefPourBetaOuverteEtViteSTP 18 Décembre 2019 - 20:11:04

Bonjour,

Je vais parler dans ce post de mon ressenti sur le 2V2 mais également présenter ce mode parce qu’il reste encore assez méconnu. J’y expliquerais la meta, ce qui le distingue du 1V1 et j’apporterais également quelques suggestions. Je ne détiens pas la vérité absolu, mais je pense tout de même connaître les enjeux du 2V2, ses problèmes majeurs et ses atouts. 

PRINCIPE DU 2V2:

Dès qu’un personnage meurt il se transforme en fantôme et tout ce qu’il a pu invoquer disparaît par la même occasion. Lorsque les deux personnages meurent la partie se termine. On en déduit qu’il est judicieux de focus un des deux ennemis de manière à se retrouver en 2V1. On en vient ensuite à réfléchir au choix du focus adverse mais aussi au focus potentiel d’un de nos persos. On ne jouera pas le même deck si on sait que tel arme va prendre le focus ou non. On pourra par exemple créer un deck très stéréotypé ultra agro afin que toutes les ressources de celui-ci soient lancées avant qu’il meure. On réfléchira également au poids total de nos decks (c’est à dire le coup en PA de tous les sorts additionnés). En effet le héros avec le poids le plus faible joue en premier au sein de l’équipe. Par exemple si un de vos personnages a de gros sorts à jouer, le PA octroyé pour jouer en 2ème pourrait lui être très utile.  Enfin, en additionnant le poids total de l’équipe on peut déterminer quelle équipe jouera en premier (c’est à dire en position 1 et 3) et quelle équipe sera en deuxième (en position 2 et 4).   


LES DIFFERENTES COMPOSITIONS DE HEROS:

Je vais maintenant définir les différents termes que je vais utiliser pour les compos et les personnages afin qu’il n’y est pas d’incompréhension et de quiproquo.

-Personnage agro (ex: bunelame ou bouvalière): perso qui peut dès l’early game mettre de lourds dommages sur une cible. En 2V2 son but va être d’aller full focus un des deux héros à moins qu’il y est une cible de grande priorité ou que le placement nous pousse à focus une autre cible. Ce type de héros s’essouffle plus ou moins vite au cours de la partie. Dans tous les cas, arrivé en late game il aura moins d’atout qu’un perso contrôle si il n’est pas totalement déséquilibré.
-Personnage Mid: Entre un agro et un contrôle, son power spike arrive quand il a réuni assez de jauge pour invoquer un compa clef de son deck (ex: deck grougaloragran) ou un setup de ses sorts qui entrent dans son plan de jeu (ex: scalpel). Dans cette catégorie il y a en partie les decks combos. Attention ! Un perso considéré comme agro en 1V1 peut entrer dans la catégorie mid en 2V2 car même si une partie dure beaucoup longtemps sur ce mode, ce n’est pas le cas du nombre de tour de jeu. A titre indicatif, en 2V2 le premier héros peut tomber T4 contre une compo très agro alors qu’en 1V1 ce sera plutôt T6 pour une fin de partie.
-Personnage Contrôle: Ce type de personnage regroupe les decks dont le but est de survivre le plus longtemps possible et d’attendre que l’ennemi s’essouffle en tuant les compagnons adverses ( les decks avec des compas heal). Il y a aussi les decks qui ont besoin de poser leur jeu et une fois cela fait, ils ont le choix de partir à l’agro ou plus défensivement. Ils sont aussi capable de 1V2 si les héros adverses ne sont pas trop haut en vie (ex: spectral).

Après réflexion on retient notre attention 3 types de compos:
-Prendre 2 perso hard contrôle (ex: 2 tako) de manière à embêter l’adversaire dans son choix de focus.
-Prendre 2 hard agro (ex: double cra) pour venir à bout de la première cible choisi le plus rapidement possible.
-Prendre 1 deck agro (ex: kasai) qui pourra forcer le focus afin de pouvoir le jouer avec un deck contrôle (ex: voracius) qui scale et qui a besoin de temps pour mettre en place son plan de jeu.

A l’inverse certaines compos sont à proscrire (en tout cas en ladder):
-Les compos avec 2 contrôle qui ne peuvent pas tanker d’agression trop intense en early game (ex: 2 kokoro) parce que le premier va mourir rapidement sans avoir eu un impact réel et le deuxième n’aura pas la force de pouvoir finir en 1V2.
-Les compos avec deux mid (ex: tamashi) ( à éviter sous peine de se retrouver dans la même situation que pour le type de compo ci dessus. A moins que ce soit des decks combos. Dans ce cas il faut s’assurer qu’elles puissent être exécutées avant de mourir.
-Jouer un agro avec un contrôle mais qui ne scale pas  (c’est à dire qui n’aura pas la capacité à gérer deux adversaires) (ex: un héros qui repose sur des compagnons heal) car il se retrouvera en 2V1 vu que le héros agro n’aura pas pu tuer à lui tout seul une cible.

Pour ma part je pense que le fait que le premier personnage tombe très rapidement (en terme de tour de jeu) n’est pas une mauvaise chose. Premièrement cela pousse à optimiser ses dommages sur une cible à bien choisir son focus et à choisir quelles cibles valent la peine d’être taper à la place du héros focus. En effet un changement de focus en cours de partie en généralement synonyme de défaite. Deuxièmement si le but est d’avoir des parties courtes il serait bien de favoriser le gameplay agressif parce qu’actuellement, une partie de 2V2 dure au moins deux fois plus de temps qu’un 1V1. Et ça en comptant le fait que la mort subite arrive plus vite qu’en 1V1 et donc que les temps des tours de jeu sont raccourcis à un stade moins évolués de la partie. Enfin le temps de jeu moyen par tour en 2V2 est plus élevé je pense qu’en 1V1 (à vérifier sur les stats). Enfin, une autre option serait d’avoir plus d’armes qui puissent 1V2 en ayant installé leur plan de jeu. Ca ne prolongerait pas forcément la durée des parties et on ne pourrait pas dire qu’une partie est perdu dans 90% des cas quand notre un de nos héros tombe en premier. En connaissant maintenant les bases du 2V2, on peut en déduire que toutes les mécaniques de waven n’ont pas toutes la même valeur qu’en 1V1.


LES MECANIQUES DU JEU:

 PÉTRIFIÉ, INCIBLABLE (et insaisissable): ces trois effets sont extrêmements fort en 2V2 car ils permettent de contrer l’agression adverse pour un tour sur une cible allié. Si la cible qui profite de cet effet est celle qui est focus cela vous permet de tempo un tour de burst c’est à dire un tour de chacun des ennemis. L’objectif va donc être d’abuser de ses mécaniques sur le héros qui va prendre le focus. Ces mécaniques permettent aussi de rendre viable certains decks contrôle.
Voici les sorts qui utilisent ces mécaniques:
Pétrifié:
-rayon obscur (xélor): applique pétrifié au lanceur et à la cible. Convient très bien avec un autre deck contrôle car la cible ne pourra pas être tapé par votre allié pour 1 tour.
-dur au mal: applique pétrifié seulement au lanceur. Permet donc de se protéger sans gêner son allié.
Inciblable:
-dernier souffle (sacrieur): sort situationnel car coup de 5PA pour 0 de jauge mais qui peut faire la différence surtout si vous savez que vous allez vous faire focus.
-inciblable (sram): très recommandé car un sram a besoin de plusieurs tours de manière générale pour setup ses pièges et faire des réseaux intéressants.
-meurtrière (cra): offre inciblable sur une classe qui est souvent la cible à tuer en priorité, c’est donc à sort à prendre en priorité sur cra.
Insaisissable:
Insaisissable: l’effet qui confère ce sort semble très situationnel car en cra vous avez la possibilité de fuir facilement et en 2V2 vous pouvez vous enfermer plus facilement pour éviter les coup de cac.

ETAT ASSOMME: Il peut être intéressant de le jouer à condition qu’il soit placé par le héros jouant juste avant la cible qui est focus. Dans le cas contraire l’allié jouera avant la cible assommé et enlèvera l’effet en le tapant. 

ÉTATS ÉLÉMENTAIRES: les états élémentaires sont à la fois plus facile à contrer mais plus facile à placer également. Je dirais que de manière générale si l’on joue un seul état élémentaire dans une compo 2V2 on est avantagé alors que si au contraire on en joue plusieurs cela peut se retourner contre nous. Jouer 1 seul état élémentaire permet de profiter de l’état que notre allié a posé mais pas consommé, c’est donc une forme de synergie car on peut appliquer l’état et le consommer le même tour avec de gros sorts. C’est aussi un avantage car si on a absolument envie d’utiliser un sort qui requiert un état et que l’adversaire essaie de nous contrer en s’en appliquant un autre, on peut riposter en réappliquant le même (par exemple si on veut lancer un tournoiement de la kasai). Cela permet également d’éviter les conflits quand qu’on efface l’état mis par un allié pour mettre le notre. Le seul avantage de jouer plusieurs états élémentaires est que si les adversaires décident de contrer un état on a plus de chance de pouvoir nous même profiter de l’état que l’adversaire s’est appliqué. 

VOL ET RETRAIT DE PA: vu qu’il y a 2 potentielles cibles, le vol et retrait de PA sont plus aisés. Mais ce n’est pas toujours rentable de frapper une cible qui n’est pas le focus principale juste pour lui voler des PA. Ca reste donc situationnel. 

SORT DE PLACEMENT ET MOBILITÉ: Les sorts de placements et de mobilités bien que sous-estimé sur le jeu de manière générale, ils se révèlent être encore plus fort en 2V2 qu’en 1V1. La mobilité permet de tuer plus vite la cible ou de fuir plus facilement ceux qui veulent nous focus. En 2V2 Il y a plus de potentiels ennemis sur le terrain. Le placement permet donc de faire profiter plus d’entités d’un coup de cac ou alors de se mettre out of range de plus d’ennemis. Dans de grosse mêlées (ce qui est plus courant en 2V2) le placement est encore plus important. Au niveau des sorts de mobilité et de placement certains ressortent du lots comme étant indispensable sur ce mode de jeu: ceux qui permettent de se téléporter en fonction du placement allié ou adverse. (dérobade, transposition, et soins d’urgence). Ses trois sort marchent aussi avec le fantôme allié ce qui offre une mobilité conséquente quelque soit le moment de la partie. Communion animale et éternité offre une bonne mobilité mais beaucoup moins que les 3 autres. L’enjeu va donc d’avoir toujours un coup d’avance et de prévoir ce genre de sort de placement pour pas se retrouver seul dans un coin de la map. 

SORTS/ATTAQUE/EFFET DE ZONE: les sorts qui frappent en zone que ce soit sur 5 ou 13 cases ou encore en ligne ne sont pas assez intéressant pour se dire qu’on va les jouer parce qu’on est en 2V2 et que leurs effets font la différence. Le problème est qu’il peuvent frapper également les alliés. On les prends si ils ont déjà fait leurs preuves en 1V1 (poussière temporelle par exemple). N’oublions pas qu’en 2V2 le focus monocible est généralement plus important.  En ce qui concerne le rebond on ne le prend pas non plus plus en priorité qu’en 1V1 même si la mécanique a un avantage indéniable. La mécanique d’explosion ne change pas non de manière significative le gameplay en 2V2 par rapport au 1V1 (on peut juste noter que gantares et orishi qui sont de bonnes armes le seront encore plus en 2V2). J’ai par contre trouvé quelques exceptions de decks qui tournent qui font des dégâts sur plusieurs cibles mais qui ne sont viables qu’en 2V2:
-Il y a la compo double sabliaton où le but est de booster ses mécanismes puis de faire déstructuration afin d’en sacrifier un pour infliger ses BL à tous les ennemis.
-Ou une autre compo plus situationnelle avec 2 catalysatrice qui utilise le cadran et hydruille et où le but est de surcharger l’ennemi de mécanismes et de profiter des dégâts de zone qu’ils apportent.

LES MÉCANISMES: comme expliqué précédemment le placement est très important. Les mécanismes permettent de le contrôler plus facilement afin de se protéger. Car même si en 2V2 il y a plus d’entités qu’en 1V1, la map reste la même. Donc arrivé près du coin, le nombre de cases aux alentour reste très faible. Un mécanismes bien placé peut être dérangeant et peut ne pas tomber plus vite qu’en 1V1 alors qu’on peut potentiellement en invoquer 2 fois plus. Un mécanisme permet également de gêner plus d’ennemis c’est à dire d’en bloquer plus et donc tanker l’agression adverse.  


CLASSES ET ARMES EN 2V2:

SACRIEUR:
Il a la transposition ce qui fait de lui une très bonne classe 2V2. En effet ce sort permet de changer le placement de deux entités de manière significative (comme si 1 c’était pas assez). Il y a également le sort garde du corps qui peut être intéressant pour protéger votre allié si c’est lui qui est focus.
-On distingue l’ombraden qui a la meilleur mobilité du jeu et qui par la même occasion est le meilleur sacri en 2V2. Il permet d’aller agro de placer ses adversaires.
-La darde kan est également très forte car elle peut profiter de son passif encore plus facilement qu’en 1V1. 

IOP
Ils ont une bonne mobilité grâce à bonds ou aux charges et ont même la possibilité d’avoir du placement avec crochet ou intimidation. De plus le fait qu’il aient de gros dégâts font d’eux une bonne classe sur ce mode de jeu. Il a également l’effet de mêlée qui est très intéressant.
-La kasai: une des meilleures armes en 1V1 voir la meilleure, en 2V2 couplée avec une autre kasai ou un autre personnage qui peut être appliqué huilé, sa TP est quasi assurée. La tp est d’autant plus forte car c’est un des meilleurs sorts de mobilité du jeu qui en plus peut counter la mobilité adverse.
-Les iops qui profitent des coups de grâce entrent dans une optique mid range-contrôle, je ne les ai pas vraiment testé mais cette mécanique est indéniablement plus intéressante en 2V2 pour peu qu’on est une compo cohérente qui puisse tanker l’agression de personnages qui vont préférer aller full face.

CRA:
Une classe encore une fois qui se démarque en 2V2. Son but est de rester à distance. Hors rester à distance permet de ne pas avoir l’obligation d’être au cac pour agresser et donc pouvoir contrer l’agression d’entités de 2 ennemis. Certains sorts permettent de garder de la distance très aisément. On a la dérobade qui permet de se téléporter où on veut sur la map pour peu qu’on est un peu setup le terrain. D’un côté de la map pourrait se trouver notre allié, d’un autre côté un compa mire. Enfin sur le dernier côté on place notre meurtrière. Un sort encore une fois extrêmement puissant. En effet la meurtrière apporte inciblable + le fait que ce soit un mécanisme avec 40 BL ! 40 Bl c’est très dur à finir en early, surtout en sachant que tous les compagnons early game ont en dessous de 20 d’attaque donc auront besoin de 3 coups pour en venir à bout. Du dps sur les héros sera perdu et ceux qui l’auront attaqué se retrouve hors de portée du cra. Par malheur si on décide de ne pas la détruire, le cra aura “mire infini” et pourra se tp sur la meurtrière à tout moment. Le pire est de tomber contre double cra car si on veut en rush un il aura juste à se TP sur l’autre à l’opposé. Ajouté au fait qu’on puisse cycler facilement son deck en cra surtout en bunelame, il est possible de lancer des dérobades tous 2 tours voir tous les tours. Il y a également le voldorak qui a un passif qui profite bien du 2V2 parce qu’il pourra aisément prendre de la distance pour profiter de ses sorts en ligne. Enfin si ce n’est pas assez le cra possède un sort qui pousse de 2 dans la direction souhaité.

OSAMODAS:
Sur le papier, les osamodas ne sont pas déconnant en 2V2 mais ont du mal à s’exprimer dans la meta très agro. Leur avantage est d’avoir une invocation supplémentaire qui peut poser problème lorsqu’on décide de full focus un héros et de la laisser évoluer tranquillement. Si la meta était un peu moins agro ce serait une très bonne classe. Mais on verrait peut être plus d’attaques/sorts/effets de zone pour les contrer.

ENIRIPSA:
Cette classe profite de l’effet soutien qui peut s’avérer très fort en 2V2 bien qu’il n’y est pas énormément de sorts intéressant qui en profite. Il a également les fioles de frayeurs pour apporter du placement intéressant.
Au niveau des armes, on retrouve voracius ou tamashi qui entrent dans la catégorie des armes qui doivent scale et attendre quelques tours avant de pouvoir invoquer de gros compagnons et agro l’adversaire ou contrôler le terrain. L’eniripsa déphasé peut se jouer agro ou mid et a une très bonne mobilité et profite de l’effet déphasé (qui peut taper plus d’adversaires potentiellement). C’est donc une bonne arme de 2V2. A confirmer dès qu’on pourra ne faire ne serait-ce qu’un déplacement déphasé sans problème de pathfinding.

XELOR: cette classe possède des sorts assez intéressant en 2V2 afin de jouer contrôle et peut se protéger avec de nombreux mécanismes.
La plus forte arme reste tako afin de jouer hard contrôle et pouvoir lancer de gros sorts comme poussière temporelle ou rayon obscur.

SRAM: cette classe dans un mode de jeu où le placement est important se retrouve dans un bonne posture. Jouer un sram avec un allié qui a la capacité de nous aider à pousser dans les pièges est une bonne option. On peut également jouer double sram pour synergiser avec descent. Néanmoins, jouer 2 srams nécessite un très bon placement des pièges afin qu’il ne se gênent pas entre eux. A moins de jouer 2 orishi, dans ce cas se sera moins un problème. Actuellement il est également frustrant de jouer contre 2 sram car leurs pièges ont la même couleur rouge contrairement aux pièges alliés qui sont bleu et turquoise.

ARMES ANTI 2V2: pilobouli, scalpel et aiguille. 
Pilobouli et aiguille sont des armes plutôt agressives. Hors leur passif ne permet pas de focus un ennemi de notre choix. Ce sont donc des armes à éviter sur ce mode de jeu.
Le scalpel peut se retrouver dans une pire situation encore. Si on décide de ne pas lui infliger de dégâts il ne pourra pas utiliser son passif tant qu’on sera entrain de tuer son allié ou ses compagnons.


FANTÔME 2V2:

 Si le but est de tuer le premier adversaire le plus rapidement possible c’est bien que le fantôme n’est pas une réel menace en tout cas pas une menace direct dans 98% des cas. En réalité il est juste là pour soutenir le héros allié et l’aider à temporiser. Mais gagner du temps en 1V2 n’est quasiment jamais une bonne idée, on met juste plus de temps à s’enfoncer mais on arrive pas à reprendre l’avantage. Je ne nie pas le fait qu’une bonne utilisation du fantôme peut carry des games quand on sait conserver ses sorts et les utiliser au bon timing mais son existence ne se révèle intéressante que quand le matchup était déjà très équilibré de base. Je propose donc l’ajout de différents fantômes. Le joueur qui mourrait aurait le choix entre différents fantômes qu’il choisirait en fonction de la situation afin d’apporter une menace et d’avoir un impact direct bien que beaucoup moins puissant qu’un héros et ses compagnons à terme. Je propose de garder les sorts actuels pour tous les fantômes mais d’offrir un sort et un passif spécifique en plus à chaque fantôme ainsi qu’une attaque au cac différente en fonction des fantômes. Voilà quelques idées de fantômes (n’hésitez pas à en proposer de nouveaux ou à donner votre avie sur ce concept). L’idée générale est d’avoir des fantômes qui peuvent réagir à une situation spécifique pour la counter ou qui s’inscrive dans le gameplay d’un grand nombre de decks ou de compos  :-fantôme réanimateur (une attaque faible)
(passif)- qui permet de réanimer les compagnons mort en les transformant en compagnons de base (qui ne peuvent que se déplacer et taper).  Plus leur coup en jauge serait élevé plus il serait fort.
(sort)-un même pas mort qu’on peut lancer sur un compagnon de notre allié
-fantôme guerrier (attaque élevé)
(passif) augmente d’un allié
(actif) charge sur tout la ligne et inflige des dégâts
-fantôme  (attaque moyenne)
(passif) ses attaque vole 1 PM à la cible
(actif) met l’état pesanteur sur un personnage (ne pas être déplacé par une entité ou un sort pour 1 tour. par contre il peut utiliser ses pm normalement)
-fantôme élémentaire (attaque forte):
(passif) double ses dégâts sur une cible avec un état élémentaire et le consomme
(actif) place l’état élémentaire précédemment mis sur la cible (si il n’y est a pas le sort n’est pas jouable). 
-fantôme déphasé (attaque moyenne)
(passif) déphasé et 4PM
(actif) attire un personnage aligné à un autre sur sa case adjacente
-fantôme (attaque faible)
(passif): les sorts pioché par votre allié alors qu’il a 7 cartes en main vont dans la main du fantôme. (peut-être trop ahah)
(actif) votre allié pioche un sort vous en obtenez une copie (pas mal de sort ne sont pas jouable il faut donc faire attention aux rotations)
fantôme (attaque faible):
(passif) gagne 1 mires repoussantes (les mêmes que celles de l’empaleur embusqué) au début du tour et à chaque début de tour que l’allié pourra activer
(actif): transforme les alliés en mires repoussantes
fantôme acheveur (attaque forte):
(passif) coup de grâce: confère x armure à votre allié
(actif): confère x armure à un allié

J’ai juste balancé quelques idées qui me venaient en tête. Je réfléchirai peut-être plus en profondeur pour avoir des fantômes cohérents avec les enjeux du 2V2 actuel et je les expliciterai dans les commentaires. 


Pour conclure, je constate qu’en 2V2 il y a énormément de possibilités, beaucoup plus qu’en 1V1 car 4 personnages implique forcément beaucoup plus de matchups différents. J’ai remarqué qu’il y a beaucoup plus de sorts jouables ce qui accroît encore plus les possibilités. Même si je suis loin d’avoir testé toutes les compos du jeu, je constate qu’énormément d’entre elles sont situationnels et donc pas adapté au ladder mais plutôt à un format compétitif. Actuellement le 2V2 en ladder n’est pas représentatif du potentiel du mode de jeu encore moins que le ladder 1V1. La plupart des joueurs sur waven actuellement découvrent le jeu et donc jouent sans avoir de compo cohérente ou pire joue en solo et donc potentiellement counter le plan de jeu de leurs alliés. Laisser le mode 2V2 ouvert au joueur solo avec un perso n’a juste aucun sens et est nuisible à ce mode de jeu. Je pense que ces joueurs qui testent en solo n’y comprennent pas grand chose et ont un mauvais ressenti au final. Waven n’est pas un jeu multijoueur comme un wow ou un lol ou même dofus dans une moindre mesure où chacun lance sa game ou son donjon et fait sa vie de son côté avec ses alliés. Le multijoueur sur Waven nécessite de la coordination. Je propose de permettre l’accès au mode au duo déjà groupé ou aux joueurs solo qui pourraient contrôler 2 persos à la fois. A l’heure où j’écris ce post je n’ai pas encore testé les donjons mais je pense que ça serait une bonne idée de fonctionner pareil pour les donjons en duo. Dans tous les cas on ne peut pas considérer le 2V2 comme un mode de jeu “fun” dans son état actuel et laisser tel qu’il est car il y aurait trop peu de diversité sur le ladder.  

Aurevoir.

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