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[0.4.6] Tierlist argumentée

Par -aNA-- 05 Décembre 2019 - 19:17:40
 Tier list 0.4.6 by aNA

Disclaimer : Connard à mes heures perdues, je ne prétend pas pour autant être omniscient. J’ai réalisé cette tier list en mélangeant résultats de tournoi et avis personnels. Je vais donc essayer de détailler au maximum ce qui m’a poussé à mettre chaque arme dans le tier où elle figure. Là où les résultats ne sont pas discutables, mes avis et arguments le sont, j’attend donc des personnes motivées et jouant des armes sur lesquelles je me suis peut-être trompées de réagir à celle-ci avec notamment la fonction “commentaire” . Attention toutefois, le but ici n’est pas de défendre votre arme préférée mais d’être objectif et de parvenir à cerner à quoi ressemble la méta de cette fin de 0.4 et à quoi c’est du. Bonne lecture. 

Et n’oubliez pas

Cette tier list est destinée aux tournois 1v1 se réalisant en BO3 conquest. Chaque tier sera accompagnée d’une description ainsi que de la liste des armes qui le compose. 

TIER LIST GENERALE :  

TIER S+ Les armes composant ce tier ne sont battables uniquement par les armes du même tier (ex : Aiguille Grougal en 0.1, Voracius/Piven/Aiguille en 0.2, la bunelame de Worthy en 0.3, …)

Aucune arme ne figure dans ce tier d’après moi. En effet bien que certaines armes soient fortes et globalement au dessus de la moyenne, chacune dispose de match up désavantageux de part leurs faiblesses qui ne compensent pas leurs forces évidentes. 


TIER S Globalement moins fortes que les armes du tier S+, elles possèdent néanmoins des forces évidentes et importantes qui forceront l’adversaire à devoir adapter son plan de jeu pour espérer l’emporter. Ayant globalement beaucoup plus de match up positifs que négatifs, celles-ci possèdent certaines faiblesses les amenant à perdre contre des armes potentiellement plus faibles si elles arrivent à les exploiter. Leurs decks et plan de jeu sont généralement très flexibles ou très solides pour gérer la plupart des match up. Leurs sorties sont STABLES. 

Synchronisateur Tako : Peut-être la meilleure armes de cette alpha, elle dispose de nombreux atouts lui permettant de faire de chaques parties un casse tête pour son adversaire. Bien que son passif ne génère aucune value brute, celui-ci la rend la plupart du temps insensible au gel, à l’inciblable ou encore à la pétrification. De plus, celui-ci vous permet d’incorporer ou non Sarcophagus dans quasiment la totalité des decks. Ajoutons à cela qu’il facilite grandement l’utilisation de sorts très puissants à 8 et 9PA tels que poussière temporelle, rayon obscure ou encore horloge, sorts qui entravent grandement le plan de jeu de votre adversaire de part leurs effets très puissants (Pétrification, burst de zone et vol de PA), leur grosse génération de jauges ainsi que leurs dégâts très élevés. De classe Xelor, vous aurez également accès aux sinistros permettant d’entraver vos adversaires ou encore à leurs transformations, généralement très value, permettant de créer une fois de plus, la discorde dans le plan de jeu de l’opposant. Néanmoins cette arme nécessite une maîtrise parfaite de timings d’invocation de compagnon et de clean pour être utilisée à son plein potentiel. Une arme de maître donc, qui fera des ravages sur le champs de bataille dans les mains des meilleurs joueurs.  

Joueurs remarquables : Worthy, Strublar 

Voldorak Vo : La surprise de ce tier réside peut-être en la présence de cette arme au sein de celui-ci. Et pourtant il ne faut pas prendre le cra au masque à la légère. En effet, sa classe cra lui donne accès à des dégâts de sorts très élevés au détriment d’un body plus faible … mais tout de même largement supérieur aux autres, ses 400HP et 17AT d’attaque font de lui le cra avec le meilleur body tout aussi bien défensif que offensif, lui permettant ainsi d’être un peu moins sensible au corps-à-corps, supposé être son point faible. Corps-à-corps qu’il est difficile d’aller chercher sans gap closer de grand envergure à cause de son passif. En effet, celui-ci mettra systématiquement une pression considérable aux personnages recherchant le corps-à-corps (autrement dit, tout le monde sauf les cras) de part la menace d’une grosse génération de mires, et donc de dégâts supplémentaires sur les sorts lui permettant de soit mettre des dégâts plus importants sur son adversaire ou de clean un compagnon gênant bien plus facilement (en sauvegardant les dégâts de son body pour un déplacement par exemple). Mais tout ceci ne serait rien si celui n’avait pas en plus de cette artillerie lourde la mobilité apportée par les sorts cra : dérobade, acrobatie, insaisissable, pointe répulsive, pointe des cieux divins, … tous ces sorts donneront un mal fou à votre opposant à atteindre votre corps-à-corps sans pertes, lui faisant généralement perdre de précieuses ressources chaque tours (dégâts de corps-à-corps, exposition à la ligne, sorts à conditions inutilisables). Notons toutefois que la génération de jauge du voldorak fait partie des plus faibles parmis les cras (avec probablement Bunelame) et qu’il est possible de rapidement s'essouffler en ressources si votre adversaire parvient à vous bloquez dans le coin. Une arme reposant donc sur une maîtrise des déplacements et un contrôle du board irréprochable ainsi qu’une gestion de ses ressources de déplacement et de ses faibles jauges. 

Joueurs remarquables : Stickysoldier, Worthy 

Pinceau Kokoro : Sûrement l’arme la plus détestée du jeu, cette haine est largement justifiée par sa résilience sans comparaison. Très peu flexible sur ses sorts dans les decks optimisés, elle garde néanmoins accès à toute l’artillerie des compagnons terre et eau tout en rendant certains compagnons déjà très forts (echo, amalia, sramedi, kerubim, …) encore plus value de part son passif et profite de la génération de jauge très élevée de la classe éniripsa. Synergisant bien avec les sorts de soutien, elle forcera votre adversaire à utiliser de nombreuses ressources sur vos nocturiens si celui-ci espère un jour voir votre barre de vie tomber à zéro. Son clean est toutefois disparate puisque celle-ci repose essentiellement sur son body et celui de ses compagnons de part ses faibles sorts à dégâts direct (bien qu’une fois en place, ses sorts de soutiens apportent des dégâts loin d’être ridicules). Petit point faible : celle-ci est très sensibles aux AoE ainsi qu’au déphasage si la cible à de nombreux PM (Gemme déphasante, Baton Tofu, sort de coqueline, labo de déphasage) si elle ne gère pas correctement le placement de ses nocturiens. Une arme nécessitant donc une patience des plus grandes et laissant une très faible marge de manoeuvre contre les armes les plus agressives mais qui devient très vite intuable lorsqu’elle met son plan de jeu en place.   

Joueurs remarquables : Omni, Strublar, aNA 

Flamboyante Kasaï : Probablement l’arme avec un des plus gros potentiel agressif du jeu. C’est simple : elle dispose du meilleur body offensif du jeu ainsi que du plus gros gapcloser disponible sur un héros. Son passif et son sort de classe lui offre un incroyable potentiel d’initiative sur le corps-à-corps tout en lui permettant un potentiel kite en fin de partie pour éviter les coups de corps-à-corps de son adversaire. Véritable maître du corps-à-corps, sa classe iop lui donneront accès aux charges ainsi qu’à de nombreux sorts de mêlée aux potentiels agressifs (+ATK, pioche, réduction du coup en PA) la rendant encore plus agressive et poussant généralement son adversaire à l’erreur tellement il est difficile de bien se positionner pour jouer autour. Possédant une génération de jauge moyenne, la voie feu jouée majoritairement lui donnera un éventail de compagnon relativement fort en confrontation d'agression (elely, skhul, dardogne, championne, …) tout en lui permettant de jouer des compagnons un peu plus dur à clean contre midrange ou encore des Adamaï et compagnie contre contrôle. Une arme relativement polyvalente qui aimera donc allez de l’avant pour donner de grosses baffes mais qui souffrira d’un plan de jeu généralement peu adaptable qui rendra celle-ci prévisible pour son adversaire.. 

Joueurs remarquables : Akhous, Xoltann, Pacmensh, Omni, Diamsword, Gautitho, Sleew 

Lame Ouraï : Sûrement l’arme la plus discutable de ce tier, elle dispose néanmoins de forces qui ne peuvent pas être ignorée. Disposant d’un passif très value, sa classe sram lui permet d’être jouée de manière diverses et lui offrent des tecs très intéressantes. Aussi bien full control avec le mornifleur/descent et une sustain très importante que midrange avec le piège magnétique et le disposition des pièges en rose des vents lui offrant un contrôle total du milieu du terrain, ce sram sera une réelle plaie pour votre adversaire, surtout si ceux ci reposent sur le corps-à-corps. Un des autres points forts de la Lame Ouraï, et des srams en général est le combo Piège Lébin/Descent qui lui donne accès aux gros compagnons eau assez rapidement dans la partie pour un faible coup. De même, de petits compagnons tels que larch et l’oracle offensée deviennent très rapidement ultra value de part son passif et lui offre un contrôle du board très intéressant. Notons que Maniac et son sort d’arme rendent ses sorties très stables. Elle reste néanmoins sensibles à l’hyper agression et aux armes ne reposant pas sur les compagnons. Sa classe de sram fera d’elle une des armes les plus difficiles à maîtriser et demandera une connaissance des match up irréprochable pour pouvoir exploiter son potentiel au maximum, potentiel cependant des plus grands du jeu.  

Joueurs remarquables : Omni, aNA, Karzale 

Darde Kan : Si on ne devait utiliser qu’un seul mot pour décrire cette arme ce serait “polyvalence”. En effet l’une des plus grosses forces de celle-ci est de pouvoir jouer de très nombreux decks tous aussi puissants les uns que les autres vous permettant ainsi de vous adapter à votre match up. Son passif rend en effet accessible l’entièreté des sorts sacrieurs à la Darde Kan, lui permettant ainsi d’aller du Mid-Agro au Control pur et dur. Sa classe de sacrieur lui donne accès à une pioche très solide, un clean à distance relativement important, la pétrification de part dur au mal ainsi qu’une mobilité relativement importante. De plus, martyricone synergise extrêmement bien avec celle-ci, apportant soit beaucoup de value, soit un focus de l’adversaire sur ses 90HP bien tassés. Notons qu’à l’aide de l’agonie air il sera plutôt facile de cycler celle-ci ainsi que tous les sorts cités précédemment. Cette arme est donc un concentré de diversité et son imprévisibilité la rend, de fait, très forte en tournoi. Attention toutefois à gérer correctement son cycle pour ne pas tomber à court de solution pour proc l’agonie et à ne pas être trop greedy dans son deckbuilding apportant une instabilité qui n’est pas nécessaire.  

Joueurs remarquables : Omni, Strublar, Ankiro, Xoltann 


TIER A+ Pas forcément moins fortes que les armes du tier S, celles-ci possèdent plus de match up négatifs et sont généralement plus sensibles à la RNG. Ce sont généralement des picks de niche ou des armes plus fortes que la moyenne possédant les défauts cités plus haut.
  

Bâton Tofu (point faible: pathfinding) : Grand Bénéficiaire de la dernière mise à jour en date changeant le déphasage, le Bâton Tofu dispose désormais d’un attirail bien étoffé lui permettant d’aller soit chercher l’agression pure et dure tout en faisant de son tofu une vrai plaie à tomber et qui se combine bien avec l’oracle offensé pour prononcer l’agression ainsi que les sorts eau pour aller chercher remus (qui fait chier pas mal de deck on va pas se mentir), soit chercher le clean de compagnon et le hit & run plus prononcé de part ses nombreux gains de PM et le déphasage. Sa classe d’osamodas lui permet de disposer d’un clean monstrueux en monocible avec Persiflette. Dresser lui permet également d’avoir une pioche relativement solide à condition de maintenir son tofu en vie. Sa plus grande force réside sûrement dans la non-connaissance du MU de cette arme peu populaire par la plupart des joueurs, permettant ainsi aux joueurs ayant fait l’effort de la theorycraft de briller avec. Une arme de niche dotées de très bons dégâts aussi bien monocibles qu’AoE et d’une mobilité importantes, qui peut cependant très vite struggle et tomber à court de ressources si elle n’arrive pas à maintenir son tofu en vie ou si l’adversaire possède du vol de PA important.   

Joueurs remarquables : Zaken le dieu, Lorja 

Bâton Craqueleur : La terreur de la 0.1 est de retour, et elle n’est pas là pour enfiler des perles. Dotée de nouveaux sorts tels que Rappel et d’un Larch plus flexible (3PO d’invocation) et plus accessible (2 jauges eau/terre), le potentiel d’agression et d’entrave very early de cette arme n’est pas à prendre à la légère. En effet, il est forcément plus difficile de clean un craqueleur sans pouvoir taper ni même bouger. Ajoutons à cela la branche eau qui permet de monter la maturité de celui-ci très facilement et de sorts tels que Persiflette et Frappe du craqueleur pour s’orienter sur de l’agression monocible ou du clean en AoE/monocible, vous avez là une machine de guerre très flexible dans son plan de jeu bien qu’il reste majoritairement porter sur l’agression. Notons néanmoins qu’elle reste sensible aux sacrieurs utilisant Agonie, très présent dans les derniers tournois (16/32 lors du dernier tournoi) et que le stun perd énormément de value contre les cras. De plus elle est extrêmement sensibles à de mauvaises sorties et nécessite généralement de jouer premier pour pouvoir mettre son plan de jeu en place.  

Joueurs remarquables : Worthy, Akhous, Sleew 

Shiru Shaden : Passée de totalement broken à équilibrée, le pied-bouche qu’elle a pris lors du dernier patch a rendu cette arme plus difficile à exploiter mais tout aussi agressive. Disposant d’un passif pouvant très rapidement devenir un enfer pour les classes mêlées, celui-ci lui procure virtuellement 5PM si on utilise correctement les compas mires, très agressifs et s’accordant parfaitement avec celle-ci et aux dégâts très importants des sorts procurés par sa classe cra. L’artillerie de petits sorts air/neutre faisant de lourds dégâts couplés à son sort d’arme permet à celle-ci de ne pas s'essouffler en cartes, aidée assez rapidement dans la partie de farnix si le besoin s’en fait sortir. Notons qu’en plus de son passif, les sorts de mobilités rendent cette arme relativement difficile à attraper. Notons néanmoins que son stabilité défaillante peut rendre son agression beaucoup plus faible et qu’elle s'essoufflera rapidement en body sur le terrain. De plus, elle peut rapidement struggle s’il se fait entourer. Une arme de niche avec une agression qui peut surprendre les decks trop lents mais qui aura du mal contre les armes possédant une grosse sustain et/ou des gapcloser important.  

Joueurs remarquables : Swyyt, Diamsword 

Bouvaloir Orok : Partageant le podium de l’agression avec la Cisaille Orishi et Pilobouli, la bouvaloir orok bénéficie énormément des nouvelles charges et des sorts de mêlée feu ainsi que d’intimidation que sa classe iop a fraîchement reçu de la 0.4. Bien que les decks soient multiples, son plan de jeu reposera généralement sur de l’agression pure et nette du héro adverse, la rendant relativement prévisible. Néanmoins, le combo fulgur/charge courte lui permet de clean un compagnon gênant très facilement au détriment de dégâts importants sur le héro adverse. Elle peut rapidement tomber à court de solution trop vite si l’adversaire fuit et entrave celle-ci avec des bodys mais dispose tout de même de pas mal de mobilité avec Bond et intimidation notamment et d’une pioche correcte avec algarade. Son plus grand défaut reste sa génération de jauge, très faible mais s’accordant bien avec son rôle d’hyper agression. Une arme ultra agro qui peut néanmoins se faire punir par le bon positionnement adverse et perdre le contrôle du terrain. Très sensible à la RNG.  

Joueurs remarquables : Dydy-le-iop, Zaken, Sticksoldier, Diamsword, Mugiwawa <3 

Lame Voracius : Disposant de la génération de jauges feu la plus importante du jeu de part son passif générant des PAs et sa classe éniripsa (Combustion, Braises/Enflammer, Laboratoire de Flammes), cette arme est un véritable monstre du midrange. Possédant une sustain naturelle importante grâce à ses sorts de vol de vie, il est sublimé par le combo Bakara/Laboratoire de flammes permettant de sortir un autre compagnons à 5/7 jauges très rapidement dans la foulée voir même aller chercher Goultard contre les decks les plus lent. Il réussira généralement à contenir l’agression de son adversaire si celui-ci fait les mauvaises décisions concernant le clean de cette fameuse bakara. Il ne dispose néanmoins pas d’une bonne pioche sur son laboratoire se fait détruire rapidement ce qui le rend très sensible à la RNG et au deck control qui tueront généralement son oropo relativement rapidement. De plus, ses faibles dégâts direct duent aux vol de vie et au typage feu de l’éniripsa rendent le clean de certains compagnons compliqué pour cette arme, ce qui peut rapidement être dérangeant dans certains match up. Un monstre du midrange qui réussira généralement à contenir une agression mal maîtrisée mais qui aura rapidement du mal contre les decks trop controle. 

Joueurs remarquables : Pacmensh, Omni, PasDePseudo 

Ken Kartana : La position de cette arme va faire couler de l’encre, et j’y suis préparé. Oui, Ken Kartana possède un énorme potentiel de part son passif incroyablement value contre des classes telles que Iop, Sram ou encore Eniripsa et Osamodas qui repose énormément sur les dégâts de leurs bodys. Seule la différence de value de son passif suivant le MU le place en dessous de la Lame Ourai selon moi, et ce, parce qu’il est capable d’accomplir les mêmes choses. En effet cette arme possède un nombre de build très variés, allant du midrange avec le piège magnétique et le contrôle du centre du board au deck control low jauge reposant plus sur son passif et les crânes régénérants, il est difficile pour beaucoup d’armes de ne pas voir son plan de jeu modifié voir totalement mis à néant. Globalement moins stable que le Lame Ourai, Ken Kartana souffre énormément du match up Sacrieur agonie et, à moindre mesure, du match up cra. Elle se révèle donc comme une arme de niche qui peut être dévastatrice contre certaines line up mais forcer son joueur à autoban les sacrieurs lorsqu’il en rencontre, elle reste néanmoins très stable et ne souffre pas beaucoup de la RNG. 

Joueurs remarquables : aNA, Mugiwawa, Karzale 

Cisaille Orishi : Très en vogue ces derniers temps, son passif lui permet d’être joué de multiples façons, lui permettant ainsi de s’adapter au match up. De nombreux decks ont émergés récemment, que ce soit combo/phaéris, midrange avec du clean AoE et du sustain ou encore agressif avec l’aide des crânes explosifs. Disposant des sorts forts de la classe sam tels que le piège lébin, descent ou encore maniac, son sort d’arme lui apporte une stabilité à n’en pas rougir. Toutefois, il est très sensible à la connaissance du match up de son adversaire, à sa possibilité d’entraver son plan de jeu et notamment de désamorcer ses pièges de manière efficace et ne possède que très peu de gapcloser, il est donc très sensible à la fuite et aux dégâts directs. Une arme flexible et difficilement prévisible, la rendant donc indéniablement forte en tournoi mais souffrant tout de même assez facilement du match up et reposant énormément sur la connaissance du match up. 

Joueurs remarquables : Eyram, Swyyt, Karzale, Akhous, Diamsword, Shersean 

Bunelame : N’ayant pas bien performé lors du dernier tournoi en date, elle a déjà montré sa valeur par le passé. En effet la bunelame a l’honneur d’être la première à se reposer essentiellement sur ses sorts et son passif plutôt que les compagnons. Disposant d’une pioche infinie grâce à son passif, elle bénéficie des dégâts des sorts élevées de part sa classe cra, accentués par son utilisation des sorts ne donnant aucune jauge et possédant donc des dégâts encore plus élevés. Elle possède également une mobilité accrue tout autour de la carte avec Dérobade et oblige en quelques sortes son adversaire à clean ses compagnons puisqu’elle peut cycler Dérobade en un tour. Néanmoins elle a perdu énormément de potentiel offensif dernièrement au profit de la stabilité apportée par Pointe étoilée et Ataraxie. Elle est également très sensible à Skhul et Justice si elle time mal son archerie. Une arme qui bourrine à distance et qui est très stable tout en ayant une grosse mobilité mais qui n’aura jamais le contrôle du board et est archi sensible à des compagnons clés.  

Joueurs remarquables : Akhous, Xoltann 


TIER A Toutes les armes présentent dans ce tier ne souffrent pas de la comparaison avec une autre arme de la même classe. Elles sont globalement moins fortes que les armes des tiers supérieurs. C’est le tier dans lequel toutes les armes devraient se trouver dans le monde des bisournours. 

Glaive Stalaktoss : Premier Iop se basant sur le coup de grâce de cette tierlist, il est sûrement le meilleur de ce petit groupe de trois armes dans la plupart des match up. Il dispose à l’instar de la Darde Kan d’une polyvalence dans son deckbuilding qui rend cette arme très intéressante et notamment difficile à prédire lors d’un tournoi. Cependant la mécanique de coup de grace reste relativement situationnel et suivant le deck adverse peut devenir difficile à mettre en place. Il dispose tout de même de la mobilité offerte par la classe iop ainsi que des sorts de mêlées qui peuvent devenir rapidement très value si l’adversaire à des conditions de victoires qui reposent sur le corps-à-corps. De plus, l’inciblable peut rapidement devenir très fort si l’adversaire n’a pas anticipé suffisamment de réponses à celui, ce qui en fait une arme somme toute équilibrée et qui semble être un bon midrange.  

Joueurs remarquables : Emattera, Strublar, Xoltann  

Aiguille Pikuxala : Reconnue comme l’une des armes les plus dominantes du début de la 0.4, son winrate commence peu à peu à s’écrouler avec la présence de nombreux decks agros sur le dernier tournoi. En effet, l’aiguille se présente comme un excellent deck midrange qui va toutefois avoir du mal à contenir une agression trop prononcée malgré sa grande mobilité. De plus, son potentiel d’agression repose énormément sur un catalysateur temporel early qui peut lui faire défaut contre les decks control. Cela reste une arme qui domine le midrange avec voracius et prend le control du terrain très rapidement avec grougal et Epinette/Klaus. Son passif et ses téléportations lui donne une priorité énorme sur l’agression et le placement, une arme à ne surtout pas sous-estimé mais qui met de stabilité et de dégats direct sur la fin de partie.

Joueurs remarquables : Akhous, PasDePseudo, Heyyiou, Pacmensh  

Gemme Déphasante : Suite au changement sur le déphasage, la popularité de la gemme déphasante est tombée en flèche lors du dernier tournoi. Devenant beaucoup plus technique à jouer mais souffrant surtout des problèmes de pating du déphasage, elle reste une très bonne arme d’agression et de midrange. Sa génération de jauge est toujours aussi forte notamment grâce au laboratoire de déphasage ou encore de sorts tels que scalper et fiole de douleur ce qui lui donne un bon potentiel d’agression et de prise de board. Elle a notamment systématiquement l’initiative du corps-à-corps grâce à son passif ou à des sorts tels que les fioles de frayeur. Elle possède néanmoins de faible dégats direct réalisé par les sorts et se basera énormément sur les bodys de ses compagnons, Atcham l’aidant énormément contre les decks control. Il est difficile de juger de la véritable force de cette arme tant que les bugs sur le déphasage ne seront pas réglés mais on peut néanmoins lui trouver une flexibilité qu’elle n’avait pas avant et un jeu basé sur le hit and run très intéressant. 

Joueurs remarquables : Omni, Ashella 

Regulant Gurpapa : Ce xelor au gameplay atypique reposant notamment sur le corps-à-corps se trouve être un excellent midrange. Générant naturellement de l’armure et des PAs, il bénéficie des nombreux atouts défensifs de la classe xelor avec pétrification ou encore bouclier mais également des gros dégâts des sorts rembobinage notamment, lui permettant de jouer sans se soucier de la pioche. Il est dommage que le seul mécanisme vraiment intéressant sur lui soit le catalyseur temporel, le coucou étant difficile à jouer mais extrêmement value si bien maîtrisé. Il dispose d’une mobilité d’une mobilité correcte s’il choisit de jouer avec les téléportations et d’une génération de jauge dans la moyenne. Une arme qu’on peut donc considérer comme équilibrée, qui remplit bien son rôle de xelor résilient. 

Joueurs remarquables : Illusioniste, Gautitho 

Pilobouli : Bénéficiant d’un tout nouveau passif et d’une martyricone revue, Pilobouli semble être à l’heure actuelle une des armes les plus agressives. Beneficiant énormément des sorts d’agonie Eau et Air, déjà très value, il dispose ainsi d’une pioche importante en plus de dégats directs impressionnants. Ne générant pas énormément de jauge en plus de sa volonté d’être agressif, Pilobouli sera cependant souvent contraint de ne pas élargir ses perspectives de compagnons au delà des 4 jauges. Ainsi, si celui-ci ne s’essoufle pas en dégats directs de part sa forte pioche et son passif, il reste sensible à la sustain et à l’inciblable, bien qu’il réussira souvent à cycler martyricone assez rapidement. Sa plus grosse faiblesse réside peut-être dans son agression qui peut, parfois, se retourner contre lui de part les nombreux dégats qu’il s’occasione lui même pour proc son passif ainsi que son plan de jeu, très souvent prévisible. Notons que son sort d’arme peut être intéressant contre l’inciblable mais génère généralement des jauges “mortes”. Une arme taillée pour l’agression qui semble donc bien se débrouiller en ladder mais qui montre rapidement ses faiblesses en tournoi contre des joueurs avertis.  

Joueurs remarquables : Oxal, Akhous, Shersean, Zaken, Delaz

Bâton Tonfavik : Disposant d’un passif à première vue, faible, ce sacrieur a la particularité de ne pas reposer essentiellement sur les sorts d’agonie. Pouvant se permettre de jouer des compagnons peu tanky de manière relativement value, elle transforme certains compagnons en véritables cancer sur pattes (achméa, skhul, championne sanglante, éclaireur d’élite, rémus, …), qui mènent généralement à une erreur de jugement de l’adversaire quant à son focus. De plus, elle dispose d’un des bodys les plus tanky du jeu juste derrière la Darde Kan et d’un sort actif relativement intéressant lui permettant d’être tout aussi polyvalente que son passif, pouvant être tout aussi bien agressive qu’un peu plus mid-control. Une arme encore une fois équilibrée, qui ne se démarque pas des autres mais offre une polyvalence dans son deckbuilding intéressante ainsi que dans son plan de jeu. 

Joueurs remarquables : Zaken, Delaz, Diamsword 

Bâton prespic : Reconnu comme le meilleur osamodas dans le début de partie de cette 0.4, il reste néanmoins très prévisible et possède de nombreux contres, assez simple à mettre en place, qui viennent entacher son plan de jeu. Toujours est-il qu’il est accompagné d’une véritable brute en la personne du prespic qui devient rapidement inarrêtable si celui-ci ne se fait pas focus. Bénéficiant grandement des branches feu et eau, il peut cependant rapidement tomber à court de cartes si celui-ci gère mal ses ressources (cycle + bete focus ou pas). En résumé cette arme dispose d’une puissance offensive considérable qui sera cependant difficile de mettre en place et qu’il faudra savoir gérer correctement pour ne pas s'essouffler trop vite.  

Joueurs remarquable : PasDePseudo 

Bâton Flaqueux : Véritable infamie pour tout deck reposant sur la réserve de PA, le flaqueux se retrouve comme étant l’utilisateur le plus stable du dragonneur. Générant énormément de PA, il est souvent couplé au combo air Dresser/Persiflette pour assurer une clean de compagnon et une pioche stable. En plus de son invocation mettant à défaut certains plan de jeu, le flaqueux dispose d’une certaines polyvalence dans son deckbuilding pouvant lui offrir des compagnons/sorts tec très intéressants suivant les match up malgré un “corps” de deck relativement intouchable. Au même niveau que le bâton prespic mais dans un registre différent, le bâton flaqueux se retrouve au milieu du milieu de part sa flexibilité et sa capacité à pouvoir empêcher certaines armes d'exécuter leurs plans de jeu tout en restant assez fragile et sensible à la maturité de sa bête.  

Joueurs remarquables : Ankiro, Strublar, aNA 


TIER A- Les armes de ce tier souffrent soit d’un problème de stabilité évident rendant l’arme totalement inefficace, soit d’un gameplay autour duquel il est trop facile de jouer pour counter celle-ci une fois le match up assimilé.  

Scalpel de l’Apostruker : Réputé comme “noob crusher”, cette arme a du mal à s’exprimer en tournoi. Avec un des winrate les plus bas du dernier tournoi, elle se retrouve dans le ventre mou du mid-agro et aura énormément de mal à s’exprimer contre des joueurs qui connaissent le match up. Très sensible à l’auto retrait de l’état boueux du côté de son adversaire, elle dispose néanmoins de dégâts importants en début de partie et d’une régénération plus que correct. La nouvelle aura “maitre des compagnons” viens appuyé son aspect combo couplée avec les petits compagnons de soin (dargogne, pacificatrice enjouée, ashmal) permettant à ceux ci d’offrir une plus grande regen tout en les rendants plus difficiles à tuer. Souvent accompagné d’un tour d’arcone mortis dans la foulée, ce deck à un très bon potentiel et peut rapidement devenir incontrôlable pour tout adversaire mal préparé. Néanmoins sa sensibilité aux decks control et ultra-agro, très en vogues dans la méta actuelle, et la possibilité de l’adversaire de rendre le plan de jeu du scalpel injouable font de celle-ci une arme équilibrée mais qui aura du mal à s’exprimer en tournoi.  

Joueurs remarquables : Ankiro, ChopeLeCancer, Diamsword 

Ombraden : Orienté vers l’agression, Ombraden est une arme qui voudra rentrer dans le tas avant de faire des aller-retour au corps-à-corps de son adversaire pour finir triomphant des fins de partie. Très puissant contre les armes qui se doivent d’atteindre le corps-à-corps pour fonctionner correctement, elle reste néanmoins très sensible au kite puisque malgré sa grande mobilité, ses dégats directs et sans condition sont relativement faibles. De plus, cette arme est réputée pour avoir des sorties très peu stables duent au nombreux sorts à condition composant ses decks. Sorts, obligatoires s’il ne veut pas devenir une Darde en moins flexible. Ainsi, en plus d’être exposé à la RNG de sa sortie, il est également très sensible au fait d’avoir dépassement rapidement ou non en main dans de nombreux MU. Conçu pour l’agression, tous ses sorts de dash à l’exeption de sillage l’empeche de rester au corps-à-corps s’il a du se mouvoir avant ce qui rend le kite d’autant plus facile. Ainsi, contre un adversaire averti et connaissant le match up, ombraden tombe rapidement à cours de solution, en plus d'être hyper sensible au coin malgré une utilisation régulière d’assaut. Une arme qui semble donc équilibrée de part sa forte agression et sa maîtrise du placement au corps-à-corps mais qui semble compliquée à sortir en tournoi à cause de ses nombreuses faiblesses et de sa stabilité en dent de scie.  

Joueurs remarquables : aNA, ChopeLeCancer 

Surin Sourokan : Ayant du mal à s’exprimer depuis la refonte des srams en 0.3 permettant à ceux-ci d’avoir plus d’options pour pousser leurs adversaires dans les pièges, le Surin semble occupé le rôle du sram agressif. Son gros body offensif lui permettant notamment de rivaliser avec la plupart des iops. En pourrait penser que son passif lui permet d’avoir une bonne option en dito d’agression, lui permettant à la fois de pousser dans les pièges et d’éviter le coup de corps-à-corps de son adversaire avec un bon positionnement des compagnons, ce qui est d’ailleurs le cas contre des joueurs non avertis. Néanmoins en tournoi, les joueurs connaissant généralement les forces éviteront au maximum son corps-à-corps, et sa capacité de gapclose reste relativement limité en cas de bon placement adverse, rendant son agression beaucoup moins efficace, la rendant généralement inefficace dans de nombreux match up. Ajoutons à ça que la dernière modification sur le déphasage ne profite pas vraiment au surin bien que celle-ci lui permet de pouvoir taper avec son body sans pousser si celle-ci le décide. Il possède néanmoins un énorme burst avec un set up préalable. Nous avons donc là une arme équilibrée, qui possède de bons dégâts une fois le corps-à-corps atteint et une bonne maîtrise des priorités sur celui-ci mais qui peut rapidement avoir du mal à utiliser ses outils de dégâts et possède des dégâts direct généralement très limités, difficile à sortir contre des joueurs avertis. 

Joueurs remarquables : Karzale, aNA, Oxal, Neige 

Arc Piven : Disposant de l’un des combos les plus dévastateur pour un set up minime et peu de counterplay, l’hyper sensibilité à la RNG de cette arme font d’elle une des plus détestées en tournoi. Celle-ci tankera généralement le ban des joueurs ne souhaitant pas jouer au loto pour décider si oui ou non ils gagneront leurs parties mais pourra punir son utilisateur si le ban n’est pas dirigée sur celle-ci. Pouvant aussi bien apportée une victoire au pire des joueurs comme une défaite au meilleur de ceux-ci, la sortir en tournoi revient à jouer ses parties à pile ou face, chose peu recommandée. Ainsi il est difficile d’évaluer celle-ci, si ce n’est qu’elle est le premier écaflip de waven, sa version mono-eau (plus stable) étant généralement trop molle pour être viable. 

Joueurs remarquables : Patrick Bruel, le dernier gagnant de l’euromillion, la RNG 

Ambre Tamashi : Souffrant également du problème de RNG quant à la main de départ pour développer son plan de jeu, cet eniripsa dispose néanmoins du tout nouveau sort recyclage permettant de limiter celle-ci mais pas de l’annuler. Sa classe éniripsa lui permet d’ailleurs d’avoir une génération de jauge très importante. Son passif est relativement intéressant puisqu’il permet soit de clean un compagnon tout en blindant le terrain d’entité ou d’être très agressif sur sur adversaire tout en l’entourant rapidement. Il sortira généralement un gros compagnon bien avant son adversaire et sa complicité avec amalia lui permet d’invoquer très rapidement plusieurs nocturiens et de les garder en vie tout en cyclant (sort d’amalia, lien d’amitié). Une arme qui semble donc équilibrée mais qui est malheureusement trop sensible à la RNG, en plus des dégats de zone, du déphasage et de la destruction rapide de son laboratoire si celui arrive trop tard, nombreuses faiblesses qui explique sa position dans ce tier.  

Joueurs remarquables : DanoKa, Eyram, Sleew


TIER B Les armes de ce tier souffrent de la comparaison avec une arme de la même classe tout simplement meilleure présente dans le tier supérieur. 

Sabliaton Jikan : Souffrant énormément de la comparaison avec le Synchronisateur Tako, tout deck sur cette arme semble en tout point inférieur au même deck sur son collègue. En effet bien le passif de ce premier génère de la value brute qui n’est pas disponible sur l’autre, celle-ci reste trop faible pour rivaliser avec la flexibilité du passif de Tako. Globalement le seul avantage du Sabliaton Jikan est de pouvoir jouer les sinistros autre que celui eau ou neutre pour pouvoir poser un mécanisme à 5PA sans set up (généralement les sinistros terre et air sont ceux privilégié) … et c’est à peu près tout. En comparaison à ce faible avantage, le Tako a lui une plus grande facilité à sortir Sarcophagus, à utiliser les sorts à 8PA+ en pouvant set up l’état le même tour pour être sur que celui-ci ne soit pas retiré, est moins sensible à l’inciblable, au gel et à la pétrification et ne se voit pas obliger de jouer les sinistros et transformation si celles-ci ne l’intéressent pas dans son match up. Une arme qui n’a donc que très peu d’intérêt en tournoi tant que le Synchronisateur Tako restera dans l’état actuel.  

Joueurs remarquables : Ankiro, Mat’  

Ecorcheur Shugen : Malgré sa forte popularité en début de 0.4, il s’est très vite retrouver comparer à Ken Kartana mais surtout à la Lame Ouraï, qui fut globalement jugée meilleure que celui-ci. En effet, là où l’état assommé peut parfois se retrouver plus value que 24 points de vie bruts, il est d’avis général que le PA de réserve est plus faible que l’un ou l’autre sauf occasion exceptionnelle. Ainsi il en restait à l’Ecorcheur Shugen plus que le deck OTK pour lui, deck qui perdra quasi systématiquement contre de l’agro, très présent en tournoi, et qui se fera désamorcé par les decks contrôles et midrange qui le connaissent. Il ne reste donc pas grand chose à l’écorcheur shugen pour être préféré à ses confrères, généralement plus stables.  

Joueurs remarquables : Omni, aNA, Karzale 

~~  RIP EXODIA
Gantares des Cendres : Très fort en début de 0.4 de part le changement de l’agonie, celui-ci pouvait cycler une boucle de 3/4 sorts lui permettant d’être quasi inkitable et de ne jamais s’épuiser en ressource tout en assurant une génération de jauge très bonne et en réalisant des dégâts très corrects de part les explosions et son body. Suite à quoi son passif s’est pris un pied-bouche et notre chauve enflammé souffre dorénavant de la comparaison avec la Darde Kan, jugée plus stable, plus polyvalente, possédant un meilleur body et exploitant tout aussi bien voir mieux la martyricone. Ce qui fait principalement défaut à Gantares est sa dépendance à la branche feu et la perte indirect des dégâts d’explosion qu’il obtenait de part ses gains de PM importants. Néanmoins Gantares n’est pas une mauvaise arme, il est juste surclassé sur de nombreux plan par la Darde, son seul atout étant de pouvoir piocher avec la branche feu au lieu de la branche air, ce qui sera globalement plus efficace contre les armes corps-à-corps mais beaucoup moins polyvalent contre les decks qui décideront de garder leurs distances. Il possède néanmoins un potentiel d’agression à ne pas négliger et ne s’essoufle pas, en plus d’une quasi immunité à l’assomé et de la mobilité sacrieur. 

Joueurs remarquables : Ankiro, Akhous, Sleew, Zang 

Justelame Brutale : Boudé depuis le début de la 0.2, le justelame brutale a vu son passif changé avec le passage en 0.4. Faisant maintenant partie du crew Iop coup de grace, possédant surement le plus flexible des 3. Malheureusement pour lui, et malgré un body très offensif, ses 2PA qui devraient généralement lui apporté des options supplémentaires aux autres iop (utilisation facile des sorts à 8PA, très value) se retrouvent généralement surpassé par l’inciblable procuré par le glaive stalaktoss. Il est d’ailleurs tout aussi sensible que lui au decks ne jouant pas sur les compagnons ou sur les compagnons trop tanky, qu’il ne peut se permettre de tuer de par la faible sustain que dispose la classe Iop. Notons quand même que si la machine à coup de grace se met en place, sa génération de jauge est la meilleure de sa classe.  

Joueurs remarquables : Worthy, aNA, Strublar 

Bâton de Berger : Souffrant de la comparaison avec le Baton Prespic, le Baton de Berger se voit boudé tout aussi bien en tournoi qu’en ladder. En effet, celui-ci nécessite un investissement considérable, que ce soit en deckbuilding qu’en maitrise de l’arme, pour obtenir des résultats. Avec un plan de jeu sensiblement similaire à celui du prespic, le seul avantage que l’on peut trouver au bouftou est sa possibilité d’aller chercher les compagnons jouant sur les mires tout en se replaçant/attaquant le héros adverse. Cette arme est difficile à juger tellement elle est peu jouée, et possède surement des forces encore inexplorée, mais la faiblesse considérable de la branche terre de la classe osamodas ne va pas en son sens.  

Joueurs remarquables : Eniriban 

Expingole : Si l’expingole a, jadis, été strictement supérieur au Voldorak Vo, sur cette 0.4 il se retrouve dans la position opposée et se fait globalement surpassée par la piven, déjà faible de part sa sensibilité à la RNG. Si celui-ci dispose d’une stabilité un peu supérieure dans sa génération de mires, il en perd dans sa génération de jauges et donc dans la vitesse de set up de son combo. De plus, sa version mono-feu, beaucoup trop molle et sensible au vol de PA l’empêche de faire partie du tier supérieur. 

Joueurs remarquables : Diamsword, Worthy 


TIER C Armes dont le gameplay n’est pas smooth et qui nécessite un changement de gameplay évident pour devenir intéressante par rapport au reste des armes. 

Lamarguedon Spectral : Dernier représentant du crew Iop coup de grâce, le lamarguedon a vu son passif modifié à cause du 2v2 et de son système de fantôme, l'handicapant grandement dans ses possibilités de partir en combo. Ajoutons à ça que Brise a pris un sévère coup dans les genoux, que la nouvelle vague a disparu et que sa pioche réside dorénavant dans Algarade et ses compagnons (farnix, hush, evangélyne) que son passif ne synergise pas avec le compagnon air mid en vogue en ce moment (Corbeau Noir) et que son body est le plus faible de tous les Iop coup de grâce et vous avez la catastrophe actuelle qu’est cette arme. Ses dégâts direct de sorts, corrects mais sans plus, ne rattrapent malheureusement pas tous ses défauts. 

Joueurs remarquables : Diamsword, Ashella

Catalysateur Pramium : Deuxième représentant de ce tier des armes cassées, la catalysatrice a énormément souffert du retrait de la génération de jauge sur les sinistros. Elle s’apparente à une version plus faible que le Sabliaton Jikan, plus flexible sur l’utilisation des mécanismes, qui lui même est une version plus faible que le Synchronisateur Tako. Malgré sa possibilité de pouvoir cycler très vite en jouant avec le sinistro air, celui-ci ne permet pas de directement mettre en place un mécanisme évolué, ne génère pas de jauge et ne fait pas de dégâts directs. Elle doit donc set up des PA de réserve au préalable pour pouvoir mettre son jeu en place, en plus d’atteindre le corps à corps, sa génération de jauge et ses directs devenant rapidement très faible et inférieur à la moyenne. Ajoutons à cela que 2 mécanismes sur 4 sont considérés comme mauvais (bien que le cadran semble sous-estimé), que son sort d’arme ne rattrape en aucun point tous les défauts précédents et qu’elle est hyper sensible à la RNG du sinistro dans la main de départ et vous avez là une des armes avec les dégâts directs les plus faibles, une génération de jauge défaillante, et un set up pouvant rapidement prendre plusieurs tours.   

Joueurs remarquables : Zaken, Vespéria

Bien à vous, aNA.
9 -1
Réactions 8
Score : 570

PogChamp

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Score : 16

Merci pour ton taff ! C'est du super boulot !
Pour donner mon avis (sachant que je n'ai pas fait d'étude comme toi donc ça a surement bien pu de valeur) :
J'aurais downgrade Voldorak et Kokoro et up Aiguille et cisaille Orishi (que je trouve très très dur à contrer, surtout si tu joues le cac).

1 0
Score : 114

I appreciate the respect for my Tonfa skills but my Pilobuli is also very good biggrin. Great list overall I respect a lot of the choices. I would personally move Pilobuli to A+. 

2 0
Score : 852

 

Delaz|06/12/2019 - 02:57:17
I appreciate the respect for my Tonfa skills but my Pilobuli is also very good biggrin. Great list overall I respect a lot of the choices. I would personally move Pilobuli to A+. 

I've only took tournament results, it explains Pilo's A tier.
​Glad u liked the list tho.
1 0
Score : 52

Super boulot !

1 0
Score : 16

Un gros travail, je suis globalement d'accord avec ta liste !

1 0
Score : 485

Tu partages donc l'avis de ceux qui ont lu.

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Score : 143

approved, mes commentaires sont sur le g doc

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