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Dans un monde sans RNG (Fiction)

Par Ankiro-XLII 30 Novembre 2019 - 19:26:13

La nouvelle est tombée, avant l’arrivée du PVM, Ankama a décidé de faire tester aux joueur ce que donnerait le jeu sans la RNG des sorties en leur permettant de choisir l’ordre d’arrivée de leurs sorts. Le patch sera actif dès demain.
“Nous avons décidé de laisser le jeu tel quel concernant les sorts, afin de connaître exactement l’impact qu’a la RNG dans notre jeu” peut on lire sur un post twitter le soir même.

Les premières spéculations ne tardent pas à retentir sur le discord communautaire. Parmis celle ci on peut entendre : 

  • Catalysateur t1 à chaque combat oO
  • Et labo T1 on en parle ? c’est n’importe quoi !
  • Vrai homme va vous les détruire T2 vos mécanisme avec son Ombraden.
  • Les gars soyons sérieux 2 minutes, les cra mire boostées T1 c’est ça qui va être vraiment trop fort.

Le lendemain le patch est sorti et tout le monde abuse sans retenue des mécaniques cheatée des classes auparavant instables à cause de (ou grâce à) la RNG. Eni et xelor se livrent une bataille sans merci, mais rapidement on se rend compte que les mecanisme ne sont pas si fort que ça lorsque iop et sacri arrivent à s’en débarrasser trop rapidement. S’installe alors un jeu de pierre, feuille, ciseau, ou certains abandonnent le combat avant même de l’avoir joué sachant d’avance qu’ils auront perdus.
Seuls les cra arrivent à tirer leur épingle du jeu, pouvant proposer un jeu sans faille basé sur la fuite et les dégâts constants sur leur adversaire.

Une semaine passe, et après un combat sanglant, Cra semble dominer toutes les autres classes sans partage. Certains des plus anciens se mettent même à comparer cette version avec la 0.2 ; un réel retour en arrière qui ne plaît pas à la majorité.

Ankama décide alors d’intervenir : “L’alpha sera fermée pendant environ un mois le temps que nos équipes puisse revoir en profondeur l’équilibrage des classes ; merci de tous vos retours”.
Deux mois plus tard le patch est enfin là, la majorité des abus liés à la suppression de la RNG ont été revu ; le jeu semble enfin être redevenu comme à la 0.4 mais sans la RNG.


C’est un tout nouveau jeu qui se présente à nous. De nombreuses decklist sont à découvrir.
Assez rapidement, Akhous sort une vidéo sur un Iop stalaktos ultra solide, ce après quoi de nombreux joueurs se mettent à copier le deck et l’ordre des sorts montré en vidéo. Leur joie est de courte durée lorsqu’ils se rendent compte que malgrès la puissance du deck, l’ordre des sorts a une grande influence selon les match up et qu’ils devront REFLECHIR à comment adapter celui ci contre chacun d’entre eux. 

A peine une semaine plus tard c’est l’heure du premier tournoi ; le Make the meta 3 est lancé !
Le tournoi commence et une chose est déjà surprenante : le nombre d’armes différentes représentées n’a jamais été aussi élevé : certaines armes sont peut être pressenties comme étant plus fortes que d’autres mais chacune d’entre elle peut désormais être stable et proposer un gameplay intéressant.

Le tournois se déroule bien et certains joueurs se démarquent déjà par leur inventivité ainsi que leur capacité à analyser rapidement le match up afin de pousser leur arme au maximum contre celui ci.

C’est l’heure de la finale :
La partie commence, les deux joueurs se connaissent très bien. Sram VS sacrieur, l’affiche semble intéressante. En quelques tours bien huilés, le sacrieur semble avoir pris l’avantage. Le sram, hormis quelques piège un peu éloignés du combat semble en difficulté. Il décide alors de placer Echo pour pouvoir sustain un peu. Mais son adversaire l’avait senti venir avant même le début de la partie. Ni une ni deux, il ne lui faudra pas plus d’un tour pour se défaire de ce compagnon... Son placement de piège est parfait, la écho était au fait un bait ; échec et mat son adversaire se retrouvera un tour plus tard dans le réseaux de piège et la partie se terminera.

Voilà cette petite histoire n’a pas du tout la prétention d’être le futur de Waven mais seulement ma vision de ce que serait le jeu sans RNG, des problématiques qu’on serait amené à rencontrer et des solutions à long terme que cette proposition pourrait apporter.
Je n’avais pas non plus envie de me plaindre du jeu, je suis plutôt du genre à jouer avec les règles qu’on me propose sans les discuter.


Je voulais quand même faire un petit aparté sur l’utilité de la RNG dans Waven ; savoir ce que vous en pensez : pas si c’est mal ou bien mais plutôt répondre à quoi elle sert dans le gamedesign de Waven ? 

La réponse : elle permet à chaque partie d’être différente est exclue vu que la RNG n’est pas nécessaire pour ça.

A titre d’exemple TFT se sert de la RNG comme élément principal : le joueur doit toujours être alerte sur ce que jouent ses adversaire pour connaître les probabilité d’avoir tel ou tel type de champion dans son équipe. Hearthstone ne cherche pas à satisfaire les joueurs mais le public en promettant des parties à regarder toujours plus spectaculaires et des rebondissement inattendus.
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Réactions 23
Score : 627

J'ai eu 2 coupures de courant mais je persiste à réécrire mes idées même résumées :
-Bonne initiative et globalement intéressant
-Trop compliqué pour les débutants
-Linéarisation non-négligeable malgré tout (pas à 100% non plus)
-Le mulligan permet de l'adaptabilité et garde un aspect plus casual

En gros :
Bonne idée à creuser en pensant à un système de Mulligan pour réduire la RNG selon moi.

Hâte de voir les réponses biggrin

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Personnellement je trouve que la RNG n'as rien à faire là, elle n'influe que le début de combat de si ton départ est ok ou mauvais, ça influe également sur le deck building mais pas vraiment de façon positive, sur certains deck j'ai des sorts de pioche pour cycler rapidement mes sorts, et sur d'autres j'ai des sorts de pioche juste pour pouvoir jouer correctement mon T1 en faites... Sur mon Xélor j'avais mis chronophagie juste pour le T1 dans le cas où j'avais la mauvaise main de départ (qui se joue à peu de chose près) mais le reste de la partie je m'en servais pas du tout car j'ai assez de pioche le reste du temps.

Bref je trouve que ça n'apporte rien aux parties si ce n'est de mauvais départ qui peuvent te faire perdre, on ne devrait pas être là à prier que le bon sort sorte au risque de jouer des tours pas dingue du tout.

PS : La dominance absolue du cra j'y crois moyens. '^'
 

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DISCLAIMER : j'ai commencé à écrire ce post avec dans l'idée de faire une réponse brêve ouvrant sur de la réflexion, mais je me suis emporté. Si vous avez les paupières qui tombent, passez votre chemin ! Pour les autres, bonne lecture smile 

Je serai plutôt d'accord avec la tournure des événements que tu a décrit, et particulièrement le fait que la 0.5 arrive 2 mois après alors qu'Ankama a annoncé un mois de pause angel
Sans troll, si on supprimait la RNG sans rééquilibrage, il est certain que ça deviendrai un sacré bordel, et cra prendrais probablement les rênes de la méta.
Toutefois, je vois quelques inconvénients concernant la sélection de l'ordre des sorts :
  • Si l'ordering doit être sélectionné durant la construction du deck :

On va manquer de souplesse. Chaque game la même sortie. Ca va amplifier les games perdues au matchup parce qu'on aura un deck, avec un plan de jeu, et on pourra difficilement sortir des rails. De plus, je pense que ça risque de créer un sentiment de lassitude au niveau des joueurs qui seront "condamnés" à commencer avec la même main et les mêmes options. Alors oui, on ne va pas jouer tous les matchups de la même façon bien heureusement, mais les decks auront tendance à se linéariser parce qu'il n'y aura plus de notion de "sortie", mais plutôt des notions d'avance dans le deck. Personnellement, ça ne me vends pas du rêve, mais comme je l'ai dit dans les commentaires de la vidéo d'Akhous sur la rng (en lien avec le sujet donc allez la voir, ainsi que les commentaires qui sont très intéressants), les pièces d'un jeu d'échecs commencent toujours au même endroit et ne finissent jamais au même endroit. Après il est bon de rappeler que le format est quelque peu différent. Ce qui me fait peur avec cette solution, c'est aussi le potentiel des decks combos. On se rappelle du nox T2 ou de la boucle infinie, ces decks là se jouent en autopilote si on s'assure de les faire sortir comme bon nous semble.
  • Si l'ordering des sorts doit être sélectionné au début du combat :

Ca pourrais potentiellement être "noob slayer". Un débutant qui ne connais pas bien ses sorts ne saura pas l'ordre qu'il veut, va passer du temps à lire ses sorts pour les organiser... Ca pourrait créer de la frustration. En revanche, ça permettrai de s'adapter à son matchup et se débarrasser de la rigidité évoquée précédemment. Par contre, ce dont on ne se débarrasse pas ce serait de la possibilité de build des decks combo qui sortent tout droit. En effet, qu'on choisisse la sortie avant le combat ou au début de celui-ci, s'il suffit de toujours sortir dans le même ordre peu importe le matchup, on est pas trop dérangé.
  • Ce que je propose :

De mon point de vue, je serai plus favorable à l'implantation d'un mulligan. Par contre les détails de ce dernier seraient à discuter.                                                                                                                                
  1. Muligan "Magic" : Les deux joueurs possèdent le même nombre de sorts (5) en main lors du mulligan. Le second joueur piochera sa 6ème carte après le mulligan. Après avoir pris connaissance de leurs mains de départ, les deux joueurs peuvent demander un nouveau tirage parmis l'ensemble de leur deck, soit 9 sorts (principe du tirage avec remise en probabilités), mais au prix de tirer une carte de moins. Ainsi, si un joueur demande un mulligan , il aura une main composée de 4 cartes. S'il en redemande un, de 3 cartes etc... Trop peu d'armes peuvent se permettre de perdre un sort dans leur main de départ. Waven possède une main de départ de 5 cartes, et pas de dix. La pioche est une ressources rare et chère, et devoir en faire concession au début d'une partie est vraiment trop coûteux selon moi. En plus, même si le joueur augmente ses chnces de toucher le sort qu'il veut, il ne se garanti pas de l'avoir, et risque alors de se retrouver sans son sort mais en plus avec une carte en moins. Quelques chiffres : la probabilité d'avoir une carte voulue en main de départ pour le joueur 1 est de 5/9 soit 56%. Lors du mulligan, il aura 4/9 = 45% de chance de toucher cette carte, portant alors la probabilité totale de trouver sa carte après mulligan à environ 76%. Ca reste assez peu considérant que le prix à payer est de perdre un sort.
  2. Mulligan "Hearthstone" : Lors du mulligan, le premier joueur a 5 sorts en main et le second en a 6. Après avoir pris connaissance de sa main de départ, le joueur peut choisir les sorts qu'il renvoie dans son deck pour les remplacer par des sorts de son deck qui n'ont pas encore été tirés (principe du tirage sans remise dans les probabilités).  Si on donne au joueur l'occasion de mulligan ses 5 (ou 6) cartes de départ, il pourra alors avoir virtuellement l'accès à l'entièreté de son deck dès le début de la partie (composé de 9 sorts on le rappelle). S'il souhaite disposer d'une carte en particulier, disons laboratoire, et qu'il ne l'a pas en main de départ, alors il lui suffira de relancer au moins 4 (ou 3) sorts pour le toucher. En effet, avec 5/6 sorts à mulligan, on a un spectre de 10/12 sorts à trouver, supérieur à la taille du deck. On a donc 100% de chance de toucher une carte spécifique que l'on veut, voir même 2 cartes. Pour le coup, ce mulligan est très très permissif et sa différence avec l'idée de choisir sa sortie purement et simplement est très légère.

J'ai cité ces deux exemples de Mulligan car c'est personnellement ceux que je connais. Je pense qu'ils ne sont tous les deux pas adaptés à Waven, mais on pourrai les utiliser pour construire un modèle de Mulligan sur Waven.
Il faudrai alors définir les objectifs. Pour donner des exemples d'objectifs, je vais citer mon opinion. Mon cahier des charges serait :
-Pouvoir garantir au joueur d'avoir un sort de son choix dans la main de départ à 100% via le mulligan (labo, auras...)
-Faire en sorte que statistiquement on ne puisse pas assurer à 100% l'obtention de deux sorts en particulier dans la main de départ. De cette manière, les decks combo n'auront pas possibilité de faire des setup parfaits toutes les games.


Pour pouvoir réaliser ce cahier des charges, on a plusieurs solutions : Autoriser le mulligan d'un nombre limité de sorts, faire piocher la 5 ème carte APRES le mulligan, ne pas faire de Mulligan mais plutôt choisir un seul sort que l'on retrouvera obligatoirement en main de départ... C'est ici que mon analyse s'arrête parce qu'on rentre en territoire GD et je n'ai ni le talent des GD Waven, ni connaissance de leur vision sur ce que doit devenir le jeu.

J'espère avoir été pertinent et qu'au moins une personne s'est motivée à lire ce petit pavé qui, je le rappelle, était destiné à être une réponse courte xD Hésitez pas à me reprendre si j'ai dit des conneries ou exposer vos avis.

Au plaisir de vous croiser en jeu,
Zang
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Score : 181

Bon tout d’abord merci pour vos réponses, du coup ça m’a donné envie de rebondir sur vos réponses smile

Trop compliqué pour les débutants ?

Aujourd’hui un débutant quand il se crée un deck il voit des sorts, de potentiels combo où il se dit “waaah ça doit être trop fort ça !” du coup il les met dans son deck, il lance sa game et là il n’a que la moitié de sa combo. Pour lui impossible de penser au cycle, il va alors lancer les sorts qu’il peut lancer au détriment de sa combo, le cycle sera là pour l’empêcher de la lancer de toute la partie, ses sorts arrivant inlassablement à l’envers. Il fera 2-3 game et si par malchance il n’aura pas pu tester ce qui lui semblait si fort il s’arrêtera là. 

Il faut un tutoriel alors ! Mais allez expliquer des règles de probabilités dès le début a quelqu’un vous le perdrez tout de suite.

Sans RNG expliquer dans un tutoriel que les sorts viendront dans sa main dans l’ordre où il les a placés me semble plus simple à comprendre. Il aura sa combo à chaque partie et pourra alors juger de la force de celle ci. 

Par contre ce qui est sûr c’est que ça rajoute une complexité au deckbuilding déjà souvent pas simple lorsqu’on débute. En période d’alpha où l’on a tous les sorts dès le départ je peu comprendre que ça pourrait en rebuter plus d’un de se lancer dedans si on plus on lui demande de mettre un ordre précis. Mais à la sortie du jeu s’il est prévu de commencer avec un nombre limité de sorts et d’arme, cet exercice sera plus simple à prendre en main. 


Le mulligan bonne ou mauvaise chose ?

Déjà personnellement je trouve qu’en réalité la RNG est assez faible dans Waven, là où dans la plupart des jeux on considère qu’un bon deck doit avoir un peu plus de 50% de bonnes main de départ, sur Waven on est tous plus ou moins à aller chercher les 90% voire même 100% pour les plus pointilleux d’entre nous. La RNG du T1 a déjà été réduite il y a peu de temps avec l’arrivée de la pioche en début de tour. Et rajouter du mulligan la réduirait encore plus jusqu’à atteindre facilement les 100% de bonnes mains sur nos decks actuels.
On va donc tous avoir le même réflexe : enlever des sorts qui nous servait à stabiliser le deck pour rajouter plus de variété à nos decks : très bien, très bonne chose c’est tout ce que je demande aussi. 

Mais lorsqu’on est si proche du niveau 0 de la RNG est ce qu’il faut vraiment s’embêter avec deux mécaniques différentes (le mélange des sorts + un mulligan) juste histoire de dire : les games seront pas toutes EXACTEMENT pareilles ?Je pense tout simplement que si waven ne peut pas se passer de la RNG c’est qu’il manque de profondeur. Et ça veut dire aussi que juste retirer la RNG n’est pas la solution.

Au lieu d’essayer à tout pris de garder la RNG pourquoi on essaierait pas plutôt d’imaginer des mécaniques qui permettrait de rendre chaque parties différentes ? Par exemple bonne ou mauvaise idée peu importe, on pourrait faire en sorte qu’à certains moment dans la partie on puisse choisir un sort dans notre deck qui gagnerait un bonus supplémentaire du genre : le double piege feu du sram pourrait poser 3 pièges qu lieu de deux. Ça permettrait de s’adapter selon le déroulement de la partie, et rendre les games moins linéaires.

Rapidement concernant la possibilité de noob slayer, elle existe seulement parce qu’il n’y a pas de MMR dans le jeu actuellement. Normalement le genre de situation qu’on rencontre en alpha ne devrait pas exister à la sortie du jeu. 


Encore une fois petites pensées un peu hors sujet : je me rappelle encore de Ben Brode qui était GD d’hearthstone à l’époque et qui disait qu’une mécanique doit toujours être plus satisfaisante que frustrante. Ça parait évident mais aujourd’hui si je suis contre cette mécanique de RNG dans waven c’est surtout pour ce point là : je vois très clairement la frustration que ça engendre mais je ne vois malheureusement aucun bénéfice..
Si on me dit demain voilà tel et tel bénéfice qu’apporte la RNG dans le jeu et les joueurs ont plaisir à utiliser cette mécanique alors j’en serai d’autant plus satisfait. Je suis au contraire quelqu’un qui aime les jeux avec de la RNG qu’on peut maîtriser.

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Eh bien Ankiro, je suis ravi que tu approfondisses ton point de vue concernant l'absence de RNG !

La petite histoire est bien trouvée et permet de faire comprendre à certains joueurs, qui ne l'auraient pas compris, que retirer la RNG doit nécessairement s'accompagner d'un équilibrage de beaucoup de sorts/synergies dans le jeu. Je rajouterai que pour ceux qui ont peur que les decks combo deviennent trop puissants, le retrait de la RNG permettra également d'avoir un meilleur contrôle sur l'équilibrage des combos découverts qui seraient alors considérés trop puissants. 

Et ton deuxième post me convainc dans le sens où je pensais que ça poserait problème pour les débutants de surcharger le deckbuilding avec une notion d'ordre. Mais en fait non ce n'est pas ça, actuellement les nouveaux joueurs sont déjà perdus à cause de l'absence de tutoriel en jeu, combiné à l'accès à tous les sorts/compagnon dés la première connexion. 

D'ailleurs pour ceux qui ont débuté l'alpha en 0.1, on était aussi livrés à nous même. C'est la communauté qui à appris, petit à petit, à build des decks solides. Sauf qu'on avait conscience qu'on était pas là pour "s'amuser", on était là pour aider au développement du jeu du coup on faisait l'effort de rester malgré le fait qu'on était perdus au début. Lorsque le jeu sortira, ce n'est pas ce qu'il sera attendu des joueurs. Peu importe qu'il y ait un choix à faire dans l'ordre des sorts, s'il y a un tutoriel guidé qui permet de l'expliquer au nouveaux joueurs. Et comme tu le dis, le fait d'expliquer au joueur qu'il faut faire un choix dans l'ordre des sorts (en début de partie ou en deckbuilding) est infiniment plus simple à expliquer que d'expliquer qu'il faut ajouter de la stabilité dans le deck x). 

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Score : 124

A peine une semaine plus tard c’est l’heure du premier tournoi ; le Make the meta 3 est lancé !
Le tournoi commence et une chose est déjà surprenante : le nombre d’armes différentes représentées n’a jamais été aussi élevé : certaines armes sont peut être pressenties comme étant plus fortes que d’autres

et c'est vérifié, d'ailleurs la mécanique du pierre feuille ciseau est de retour; dans le deckbuild lui même, un pierre feuille ciseau qui demande un read très profond, mais tout se passe dans le deckbuild, l'issue du match est définie à l'avance : le joueur qui saura le mieux prévoir les coups de son adversaire avant même que la partie commence gagne instantanément.

Le ladder devient peu intéressant, les joueurs débutants font la même chose en boucle, et au bout d'un dizaine de partie s'en vont du jeu, ne restent que les experts qui s'en vont les uns après les autres et ankama connait un nouvel échec

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En lisant en diagonale on se rend compte que le tutoriel est un problème récurant et c'est important d'en faire un (TRES important) d'ailleurs il me semble que la vidéo tuto n'est même plus sur le launcher.

Pas besoin d'expliquer des probabilités à qui que ce soit, la plupart des jeux compétitifs ont souvent demandés des connaissances en maths niveau terminale S environ quand on veut les pratiquer à haut niveau, connaitre les proba exactes c'est pour le poil de cul, on peut très bien faire un deck "au doigt mouillé" et même sans avoir les connaissance pour optimiser ses calculs on peut faire des proba avec ses petits doigts (et une feuille)
 
Je vais enchainer sur le repost de mon commentaire sur la vidéo d'akhous, je vais juste mettre en gras la solution qui me semble le plus adapté aux decks de 9 cartes (en corrigeant un max de fautes, déso pour le pavé) :

Je suis personnellement défenseur de la rng, j'aime ça dans les jeux et j'aime pouvoir affirmer que j'ai battu la rng, malgré tout la rng s'adapte mieux au format ladder que au format tournoi, c'est pourquoi premièrement je te rejoins sur le fait que bo3 est trop peu, j'aimerais bien plus des bo5. De plus ça permettrais de réduire la rng du match up que j'ai subit au dernier tournoi

Deuxièmement, il manque énormément de sort de pioches/rembobinage, a tel point qu'on le voit : tu joues des passifs avec pioche incluse. Selon moi il faudrait trouver un meilleur équilibre entre pioche et PV. Le fait de choisir le positionnement d'une carte me rebute trop car il retire ce principe de "jeu de carte"/"deck". Je vais donc proposer ici quelques ébauches de solutions :
1) Augmenter le nombre de sorts de pioche
2) Réduire l'importance de la pioche la rendant moins contraignante
3) Léger équilibrage des PV/dégâts pour laisser plus de temps
4) Au début de la partie avoir une carte de plus en main et effectuer une sorte de muligan en choisissant un sort à mettre sous le deck
J'ai trouvé ces quelques idées en 5m donc rien de prétentieux ni d'abouti.

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Score : 627

Je viens d'y penser mais commencer la partie avec 1 carte de plus aurait un impact significatif quand même ?
De plus cette idée a plein d'avantages :
-Facile à implémenter
-Réduit la RNG
-Moins besoin de pioche (+ de place pour les autres sorts)

Peut-être que les autres solutions sont plus efficaces mais celle-ci me semble de loin la plus pratique pour le moment. A voir la direction qui sera prise mais essayer cela changerait déjà beaucoup de choses sans toucher aux fondamentaux du jeu à mon avis.

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Score : 905

Commencer avec une carte de plus, ca créé un joueur 2 qui a 7 sorts en main tour 1. Il a accès a quasi la totalité de son deck et il aura choisi la carte de dessous de deck avec la méthode mariotennis. Sur le papier ca réponds aux critères mais 7 cartes ça va permettre aux ultra aggro un tour supplémentaire avant de s'essouffler et ça va probablement surcharger les mains des decks contrôle. Suffit de jouer laboratoire de nocturancie T1 (puisqu'avec la méthode on a très peu de chance de ne pas l'avoir T1) et on est condamné a se vider la main très vite si on ne veut pas miss un sort. 
donc l'idée est assez plaisante mais en même temps je pense que ça inviterai vachement a jouer ultra aggro en dépit des decks contrôle

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Score : 1084

 

Mariotenis|02/12/2019 - 00:06:05
et c'est vérifié, d'ailleurs la mécanique du pierre feuille ciseau est de retour; dans le deckbuild lui même, un pierre feuille ciseau qui demande un read très profond, mais tout se passe dans le deckbuild, l'issue du match est définie à l'avance : le joueur qui saura le mieux prévoir les coups de son adversaire avant même que la partie commence gagne instantanément.

Supposer que ça se jouera uniquement au deckbuilding, c'est supposer que le jeu est très pauvre dans son gameplay. Un avis comme un autre, mais pour ma part je ne trouve pas que ce soit le cas. Deux même combats avec les deux même decks qui s'affrontent peuvent être joués d'énormément de manières différentes. 
Ordre d'invocation des compagnons différents , timming d'invocation différents, décision de clean où non certains compagnons, obligeant sans doute à conserver certains sorts pour leur clean... Mais surtout les placements, ils offrent déjà une énorme profondeur au jeu et assurent de la variété aux parties : se mettre à l'abri et perdre son CàC, profiter de son CàC et prendre potentiellement des dégâts, camper le bord si on voit que l'adversaire va profiter de plus de 2 entités, garder la case centrale pour pouvoir chercher plus simplement les compagnons Crâ, se placer de telle sorte à enfermer l'adversaire en lui laissant potentiellement le coin de la map , se placer de telle sorte à empêcher l'accès au coin à l'adversaire en lui laissant toute la map et potentiellement l'opportunité de fuir plus simplement, placer ses compagnons en opposition ou sur deux flancs successifs... je pense qu'un format vidéo serait plus adapté pour expliquer toutes les possibilités de placement. 

Et sinon, même si c'est loin d'être mon avis, admettons que Waven soit si pauvre dans son gameplay que tout se jouerait sur deckbuilding et au pierre,feuille,ciseau. Si on suppose cela, on peut aisément dire qu'actuellement l'issue des matchs se jouent sur la chance de la sortie. 
Pour ma part, je préfère encore jouer au pierre, feuille, ciseaux qu'à "je lance un dé et je gagne si je tombe sur tout sauf 1". A choisir entre jouer à un de ces deux jeux, je préfère encore jouer à un jeu où il y a du mind game, de la prise de décision,  qu'un jeu ou je dois juste compter sur quelque chose qui ne dépend pas de moi pour gagner.
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En faite je ne pense pas que ca soit si pauvre que ca en gameplay mais on y retrouverait quand meme une bien trop grosse partie en deckbuild. De plus la partie sur les joueurs non compétitifs reste validée selon moi, quelque soit la profondeur si elle n'est pas accessible ça va vite réduire le nombre de joueurs

Et zang moi je propose qu'on choisisse une carte à mettre en dessous de son deck donc qu'au final on ai le même nombre de carte dans sa main de départ. Sleew veux juste commencer avec une carte de plus lui, ce que je trouve aussi problématique

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Score : 1084

Actuellement aussi, le deckbuilding influe beaucoup sur les parties. Sans tester il est difficile de mesurer si, sans RNG, cela serait "trop" ou "pas assez". Dire que ça se jouerait uniquement sur ça par contre, je demande à voir. 

Mariotenis|02/12/2019 - 00:06:05


Le ladder devient peu intéressant, les joueurs débutants font la même chose en boucle, et au bout d'un dizaine de partie s'en vont du jeu, ne restent que les experts qui s'en vont les uns après les autres et ankama connait un nouvel échec

Si un nouveau joueur veut tester le PVP, ne teste qu'un seul et unique deck en ne jouant que de la même façon chaque game et qu'il s'ennuie au bout de 10 games sans chercher à creuser davantage... c'est son problème non ? Ce joueur à accès à énormément de customisation possibles dans le deckbuilding puis une fois en jeu, s'il ne veut pas faire l'effort de tester plus d'une chose et qu'il s'ennuie c'est pas la faute de l'absence de la RNG là. Pour prendre un exemple, c'est un peu comme dire que Smash Bros c'est toujours la même chose parce que chaque partie je joue Mario et que je spamm le bouton B pour envoyer des boules de feu et je lance un smash à haut pourcent pour finir. Alors même qu'il y a 80 personnages et une vingtaine de coups offensifs par personnage. Si le joueur n'y trouve pas son compte et trouve ça trop redondant c'est pas la faute au jeu là.

Je rappelle quand même que Waven ne sera pas uniquement un jeu basé sur le PVP, beaucoup de joueurs de Dofus font exclusivement du PVM et restent sur le jeu (ce fut d'ailleurs le cas pour moi les dernières années où j'y ai joué). Si un joueur ne veut pas faire l'effort de tester plusieurs decks en PVP rien ne l'empêche de jouer aux nombreux autres modes proposés par le jeu.
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A terme, la variété des parties risquerait bel et bien de se retrouver fortement impactée dans un Waven sans RNG.

Il y a bien des manières d'aborder un matchup, mais combien sont vraiment efficaces? Si en contrôle contre aggro, je préfère sortir mes compagnons midrange avant ma Echo pour imposer de la pression à mon adversaire, vais-je pouvoir survivre à son agression alors qu'il m'a déjà retiré 200 points de vie?

J'ai vu passer beaucoup de comparaisons aux échecs lors de ce débat, avançant que chaque partie d'échec était différente malgré l'absence totale de RNG dans le jeu. Oui, mais à quel niveau? Etant donné que chaque joueur commence avec le même plateau, on pourrait symboliser l'ouverture comme étant le choix de l'arme... Et là, paf. Pour une ouverture, il existe une ligne de coups très stricte qui sont les meilleurs possibles dans cette situation de départ, si bien qu'à très haut niveau, les joueurs les respectent à la lettre. Les variations existent, mais sont généralement objectivement moins efficaces que la ligne de base et ne sont jouées qu'à plus bas niveau, où il est encore possible de se reposer sur l'ignorance du joueur adverse et son incapacité à s'adapter à un plan de jeu qui lui est inconnu. A haut niveau, cependant, certains joueurs sont capables d'enchaîner plus de 20 coups théoriques (Autrement, dit, les 20 strictement meilleurs coups dans une situation donnée.) ! Est-ce qu'à Waven, on a envie de voir des joueurs restituer simplement en jeu ce qui a été établi comme la meilleure solution pendant dix tours d'affilée? Et en tant que joueur, a-t-on envie de devoir apprendre un nombre immense de schémas par coeur pour maximiser ses chances de victoire?

La RNG apporte son lot de problèmes tout comme son lot d'avantages. Elargir grandement le spectre de situations dans une partie, obliger les joueurs à adapter leur plan de jeu suivant leur main de départ et leur pioche... Tout comme pousser certains decks à être inefficaces sur une très mauvaise sortie, ou d'autres à être trop efficaces sur une trop bonne sortie. Est-ce que la présence de problèmes nécessite la suppression totale de ce système? Je ne pense pas. Différentes solutions sont proposées pour endiguer les inconvénients de la RNG, beaucoup d'entre elles sont intéressantes et à explorer, et certaines n'ont sans doute pas été imaginées. Il me semble plus sage de patienter et essayer des solutions différentes petit à petit avant d'avoir à arriver à de telles extrémités qui ne contenteraient pas tout le monde.

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Score : 2621
"A haut niveau, cependant, certains joueurs sont capables d'enchaîner plus de 20 coups théoriques (Autrement, dit, les 20 strictement meilleurs coups dans une situation donnée.) ! "
Et ils continuent pourtant de jouer aux échecs, donc je vois pas le problème, d'autant que contrairement aux échecs on ne dispose pas des mêmes sorts et des mêmes passifs, donc rien qu'avec la diversités des armes et possibilité de gameplay il y a déjà beaucoup trop de schéma que personnellement je n'arriverais jamais à toutes retenir avec ou sans RNG, si en plus ils en ajoutent au fur et à mesure dans le futur ça fait déjà une énorme variété de matchup et de possibilité.
Et puis il y a aussi l'équilibrage, si c'est toujours la même qui domine au moins on sait que c'est la plus forte, et si des changements sont apportés ça change encore les possibilités.
Même sans RNG on est très loin d'atteindre cette limite, et franchement GG à celui qui maitrisera parfaitement tout les matchups face à n'importe quel style de jeu.
Et puis tu dis à termes, mais même question que pour la limite, à termes au bout de combien de temps ? Peut y avoir le temps, si les gens jouent d'une manière optimisé un deck, et qu'on trouve que ça, les gens vont faire des decks pour counter, deck qu'il faudra ensuite counter etc...

Et puis bon, dans le cas de waven ça te retarde juste sur ton plan de jeux, ça ne le change pas vraiment, c'est pour ça qu'on mettras un ou deux sorts de pioche qui ne serviront pas durant le reste de la partie, ils sont juste là pour t'assurer d'avoir les sorts que tu voulais le plus tôt possible.
La plus grosse diversités que la RNG à changer pour moi, c'est de devoir passer des tours sans rien jouer, au risque de ne rien pouvoir faire par la suite. Ok c'est de la variété je n'aurai jamais eu ce genre de situation si j'avais au moins un bon sort en mais, mais franchement je me passerai bien de ce genre de game personnellement.

Après au pire des cas on peut laisser la RNG en ladder qui est un peu le mode "fun", et l'enlever en compétitif.

Mais voilà, perso je ne ressens absolument pas l'impact positive de la RNG.
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Je vais reprendre la même image avec les echecs sur le fait que l'ouverture est ici symbolisé par le choix de l'arme. Cela ne respecte pas les règles de tournois actuelles. Le deuxième joueur ne choisi pas son arme après avoir eu connaissance de l'arme jouée par son adversaire.

Par contre je suis d'accord que si jamais les joueurs arrivent à démontrer (et pas juste à supposer comme dans l'immense majorité du temps) qu'il existe une manière optimale de jouer chaque match up, le jeu pourrait devenir ennuyeux à terme. Un statut qui a peut être été atteind par le jeu d'échecs selon certains.
Sauf que je rappelle que les échecs ont plusieurs siècles d'existence, que de nombreux programmes informatiques ont été faits pour simuler des milliards et des milliards de parties avant d'arriver au stade où on en est actuellement. A moins que Waven dure très très longtemps (ce que je lui souhaite) et que des joueurs assez motivés achètent le materiel nécessaire à la simulation de milliards de parties, je doute qu'on arrive à ce stade.
Pour reprendre la comparaison avec les echecs, c'est sans compter le fait qu'aux échecs il n'y a que 10 armes (10 ouvertures) face à 35 en ce début d'alpha. Sans compter que pour chaque arme il y a énormément de decks constructibles contrairement aux echecs qui ne compte qu'un deck par arme. Sans compter le fait qu'aux échecs le joueur 2 peut s'adapter au joueur 1 dans le choix de son arme, donc s'il n'existe qu'un unique coup optimal pour jouer face à une ouverture donnée, il y a beaucoup moins de match up à apprendre aux échecs. 

Bref je pense qu'avant d'atteindre ce statut de "une seule façon optimale de jouer et rien d'autre", Waven n'existera même plus. 

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On est tous d’accord sur le fait que la RNG actuelle est un problème, qu’importe si chacun voit le problème différemment.
Dites moi si je me trompe mais pour moi un problème se résout généralement de deux manières : soit on le supprime et on le remplace potentiellement par quelque chose d’autre si nécessaire ; soit on le transforme en solution.
Mais en aucun cas on réduit juste le problème  ! Sinon il sera toujours présent...

Dans le cas de la RNG de waven ( je ne veux pas dénigrer celle-ci ) je propose une solution dans le cas où on la supprimerait. 
Mais en face tout ce que je vois pour le moment c’est aucun argument visant à donner du sens à la RNG actuelle. Vous essayez juste de réduire la cause de la frustration qu’elle engendre.
Présentez nous plutôt la RNG comme la solution à un gameplay épanouissant : qu’est ce qu’il faudrait faire dans le cas de Waven ? 

Malheureusement je n’ai pas d’idée allant dans ce sens c’est pour ça que défend sa suppression, mais c’est pourtant ce genre d’argument que j’aimerai voir de votre part, plutôt que d’essayer de prouver que réduire la RNG sera toujours moins pire que de la supprimer à vos yeux.

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encore une fois je lis en diagonale désolé pour ça j'ai jamais été trop lecture je préfère les vidéos, mais pour en revenir à ça :

Si un nouveau joueur veut tester le PVP, ne teste qu'un seul et unique deck en ne jouant que de la même façon chaque game et qu'il s'ennuie au bout de 10 games sans chercher à creuser davantage... c'est son problème non ?


Personnellement je trouve que c'est la faute du game designer, enfin à vrai dire la faute n'a pas à être rejetée sur quelqu'un mais les deux côté peuvent faire des efforts, je vais essayer de structurer ma pensée :

1) Le format du jeu ne serait pas adapté à un tel gameplay (no RNG), premièrement par l'exemple des joueurs "novices" que j'ai déjà pris, ils n'ont pas forcément envie de se prendre la tête à deckbuild plein de trucs différents, surtout que le DB n'intéresse pas tous les joueurs. Deuxièment pour reprendre ton exemple judicieux : les echecs, personnellement j'ai eu ma période échec, aujourd'hui je fais juste une partie de temps en temps, jusqu'à un certain niveau limite il faut se mettre à apprendre des ouvertures par coeur, il y a certes de l'apprentissage smooth avant ce dit niveau mais quand ce dernier est atteint le jeu commence à être lassant, les parties se ressemblent, même si elles demandent beaucoup de réflexions elles sont souvent décidées par un play ou une erreur. Et de plus les échecs ont réussis à atteindre une sorte de perfection, atteindre un tel niveau de profondeur pour des regles aussi simple, c'est presque impossible

2) Les joueurs n'aiment pas forcément jouer plusieurs armes, typiquement OTP est un terme assez connu. Imaginons que "Robert" est otp Jikan, il apprendrait ses match up avec l'expérience et la réflexion, une fois ce but atteint, il arrive à s'adapter à chaque match up il sait quoi faire et quand, le rayon obscur au bon tour etc. il sait s'adapter aux placement déstabilisants, le match up lamarguedon mené sans problème. Maintenant il joue contre un cra Voldo, les listes de ressemblent mais malgré tout rien à faire, il a beau retourner le problème dans tous les sens, si son adversaire ne fait pas d'erreur il ne peut pas gagner (la fameuse "erreur" du point 1), mais Robert lui il n'aime que Jikan, les autres gameplay ça le saoule, à la limite il se débrouille sur stalaktos mais bon..

Bon comme d'hab j'ai trop de mal à m'exprimer et j'en suis désolé merci d'essayer de comprendre ma pensée !

Pour revenir sur ce passage rapidement
Pour reprendre la comparaison avec les echecs, c'est sans compter le fait qu'aux échecs il n'y a que 10 armes (10 ouvertures) face à 35 en ce début d'alpha. Sans compter que pour chaque arme il y a énormément de decks constructibles contrairement aux echecs qui ne compte qu'un deck par arme. Sans compter le fait qu'aux échecs le joueur 2 peut s'adapter au joueur 1 dans le choix de son arme, donc s'il n'existe qu'un unique coup optimal pour jouer face à une ouverture donnée, il y a beaucoup moins de match up à apprendre aux échecs. 

Bref je pense qu'avant d'atteindre ce statut de "une seule façon optimale de jouer et rien d'autre", Waven n'existera même plus. 


en faite ça décrit à nouveau l'exemple des echecs : 95% des coups sont machinaux pour 5% (et encore je suis gentil) de clutch qui souvent n'est pas visible par l'adversaire puisque ça se situe dans du decision making très infime.

Pour conclure je pense qu'on a juste pas du tout la même expérience de manière générale et qu'on aura du mal à se mettre d'accord et j'ai déjà l'impression de me répéter malgré moi, je suis absolument d'accord que la RNG est trop présente mais de là à la supprimer pour moi c'est un non catégorique, à moins de faire un grosse refonte du jeu, du style, plus de pioche, la gestion des sorts est bien différente etc. donc en faite limite en faire un autre jeu.

Merci de la lecture (même si elle a été effectué en diagonale)

Petit mot pour répondre à Ankiro, pour parler d'aléatoire au niveau auquel tu le fais faut rentrer dans l'esprit Game designer que j'étudie actuellement, autrement dit vous allez pisser dans des violons si vous commencez à parler de la RNG dans sa globalité
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"Personnellement je trouve que c'est la faute du game designer, enfin à vrai dire la faute n'a pas à être rejetée sur quelqu'un mais les deux côté peuvent faire des efforts, je vais essayer de structurer ma pensée :  ..."
"1) Le format du jeu ne serait pas adapté à un tel gameplay (no RNG), premièrement par l'exemple des joueurs "novices" que j'ai déjà pris, ils n'ont pas forcément envie de se prendre la tête à deckbuild plein de trucs différents, surtout que le DB n'intéresse pas tous les joueurs"
Si le joueur joue à un jeu avec du deckbuilding alors qu'ils ne sont pas interressé par le deckbuilding, c'est pas la faute du game designer... tu ne peux pas venir sur un jeu qui n'est pas ton style et t'en plaindre ensuite.
C'est comme ces joueurs PVM qui venaient en Champs de Batailles sur Wakfu, qui est donc une instance POUR PVP, et qui venaient pour Farmer les points pour les récompenses, et quand on les agressaient ils te sortaient, "Mais p**** pourquoi tu m'agresse, je suis là juste pour farmer les caisses !"...
Alors OK, les CDB sont vraiment pas ouf, en revanche on ne peut pas blâmer les GD si des joueurs viennent dans une zone PVP se plaindre qu'on puisse les agresser ...


"il y a certes de l'apprentissage smooth avant ce dit niveau mais quand ce dernier est atteint le jeu commence à être lassant, les parties se ressemblent, même si elles demandent beaucoup de réflexions elles sont souvent décidées par un play ou une erreur. "

C'est le principe du jeu à haut niveau ? Lassant ça dépend des gens, mais quelque soit le jeu en général une erreur peut être fatale car les joueurs savent jouer, ils savent quoi faire et donc si une erreur est commise ils sauront en profiter.

"2) Les joueurs n'aiment pas forcément jouer plusieurs armes, typiquement OTP est un terme assez connu. "
Et ? Si sur LoL tu te contente de jouer un seul perso et qu'après tu dis que tu t'ennuie parce que c'est pas assez diversifié alors que derrière t'as plus d'une centaine de champion c'est la faute du joueurs, pas du jeu, un joueur décide de jouer uniquement une arme et donc de se limiter c'est son choix, mais on ne peut pas blâmer un manque de diversité après. D'ailleurs si il se lasse après avoir fait le tour c'est normal, c'est en général à ce moment là qu'on fait une pause ou qu'on change de jeu, mais ça peut être très long avant d'arriver à ce stade mais c'est pas spécialement grave.

"Pour conclure je pense qu'on a juste pas du tout la même expérience de manière générale et qu'on aura du mal à se mettre d'accord et j'ai déjà l'impression de me répéter malgré moi, je suis absolument d'accord que la RNG est trop présente mais de là à la supprimer pour moi c'est un non catégorique, à moins de faire un grosse refonte du jeu, du style, plus de pioche, la gestion des sorts est bien différente etc. donc en faite limite en faire un autre jeu. "

En quoi ce serait si différent de ce que l'on a aujourd'hui ? Oui il y aurait de l'équilibrage à faire comme pour chaque changement, la méta changerait comme à chaque nouvelle alpha, mais en soit le jeu ne deviendrait pas un autre jeu.
Tu dis plus de pioche par exemple, mais pourquoi faire au juste ? A cause de la RNG on met des sorts pour piocher pour augmenter la stabilité justement, alors pourquoi il y aurait besoin de plus de pioche si on l'enlève ?


"Pour conclure je pense qu'on a juste pas du tout la même expérience de manière générale "
C'est pas que ça, personnellement sur certains jeu l'aléatoire me dérange pas du tout, il n'y a pas de problème, et sur d'autres c'est là et je fais avec.
là la question c'est qu'est-ce que ça apporte concrètement à Waven ? A part de la fustration d'avoir un main de départ nul, ou moins bien que l'adversaire car tu n'as pas eu de chance ?

En tout cas pour l'instant je ne vois pas pourquoi enlever la RNG ne serait pas possible, alors que dans le reste du jeu il n'y en as pas, (valeur fixe, ordre des joueurs en fonctions du poid du deck, rotation des sorts qui n'est pas aléatoire etc..), on nous donne la possibilité de pouvoir tout maitriser et de ne pas avoir de mauvaise surprise (du style un Critique ou un Echec critique...) sauf pour la main de départ...



 
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Essaye de lire entièrement s'il te plait avant de répondre, même si le format n'est pas adapté x). 

Personnellement je trouve que c'est la faute du game designer, enfin à vrai dire la faute n'a pas à être rejetée sur quelqu'un mais les deux côté peuvent faire des efforts, je vais essayer de structurer ma pensée :

1) Le format du jeu ne serait pas adapté à un tel gameplay (no RNG), premièrement par l'exemple des joueurs "novices" que j'ai déjà pris, ils n'ont pas forcément envie de se prendre la tête à deckbuild plein de trucs différents, surtout que le DB n'intéresse pas tous les joueurs. 


Dans ce cas ils ne font qu'un seul deck s'ils n'ont pas envie de creuser. Et du coup qu'apporte la RNG actuelle à ce même joueur s'il ne veut construire qu'un seul deck ? Le fait que son deck puisse ne pas sortir comme il le souhaite une partie sur deux ? Parce que je doute qu'un joueur qui n'aime pas le deckbuilding au point de ne vouloir faire qu'un seul et même deck s'intéresse au fait que son deck soit stable x).
Mariotenis|02/12/2019 - 19:03:52
[/quote]
J'ai répondu à l'argument des echecs et du fait que ce "niveau limite" ne sera pas atteind avant énormément de temps sur Waven juste au dessus, relis vraiment ! Si certains joueurs affirment ça en très peu de temps c'est juste qu'ils sont peu méticuleux sur leur protocole de démonstration. Si j'en ai l'occasion, je me ferais, personnellement, un plaisir de leur montrer qu'ils ont tord par un contre exemple bien senti. 

[quote="Mariotenis|02/12/2019 - 19:03:52"]2) Les joueurs n'aiment pas forcément jouer plusieurs armes, typiquement OTP est un terme assez connu. Imaginons que "Robert" est otp Jikan, il apprendrait ses match up avec l'expérience et la réflexion, une fois ce but atteint, il arrive à s'adapter à chaque match up il sait quoi faire et quand, le rayon obscur au bon tour etc. il sait s'adapter aux placement déstabilisants, le match up lamarguedon mené sans problème. Maintenant il joue contre un cra Voldo, les listes de ressemblent mais malgré tout rien à faire, il a beau retourner le problème dans tous les sens, si son adversaire ne fait pas d'erreur il ne peut pas gagner (la fameuse "erreur" du point 1), mais Robert lui il n'aime que Jikan, les autres gameplay ça le saoule, à la limite il se débrouille sur stalaktos mais bon..
 


Bah si Robert, OTP de Jikan, se plaint que certain match up soient trop polarisés (ici le soit disant Jikan 0 - 100 Voldo) bah va falloir qu'il me le démontre. J'espère juste que Robert ne se basera pas uniquement sur son experience personnelle pour affirmer que le match up est vraiment 0-100. Ca me rappelle un certain joueur de Shiru Shaden qui se plaignait que l'arme était devenue claquée au sol et qu'il n'y avait plus rein à faire avec... avant que Swyyt arrive deuxième au dernier tournois avec un Shiru Shaden :p. Avant que Robert puisse démontrer que Voldo vs Jikan (en testant tous les deck possibles, toutes les approche possibles, tous les placements possibles) c'est du 0-100 je pense que Waven n'existera plus. Il pourra se contenter d'une conviction personnelle sur ce match up, appuyé par les nombreux test qu'il à fait, mais ça en voudra pas forcement dire qu'il à raison à ce propos. Il ne faut pas confondre les convictions et la réalité des choses. 

Et d'ailleurs, si je comprends bien, si jamais Robert arrive à me montrer que c'est 0-100, actuellement ce qui lui laisse une chance pour le match up ce serait la RNG ? Genre il devrait prier pour que son adversaire Voldo ait une mauvaise sortie pour que ça passe ? Je me demande bien où est le mérite là dedans. 

Quoi qu'il en soit, avoir un match up 0-100 (si jamais ça devrait vraiment arriver) n'est de toute manière pas quelque chose de bon pour un jeu. Je pense que le passif du Pilobouli a été revu en partie pour le match up VS Shaden (même si je n'ai pas la preuve que ce match up était du 0-100)
​​​​​​​
Mariotenis|02/12/2019 - 19:03:52
 je suis absolument d'accord que la RNG est trop présente mais de là à la supprimer pour moi c'est un non catégorique


C'est une phrase intéressante mais malheureusement tu n'explique pas en quoi le fait de la supprimer c'est un non catégorique. Du moins aucun des arguments avancés jusque là n'explique en quoi la retirer entièrement est mauvais car tes arguments s'appliquent dans un modèle avec où sans RNG. 

Je rejoinds Ankiro dans cette phrase :
"Présentez nous plutôt la RNG comme la solution à un gameplay épanouissant : qu’est ce qu’il faudrait faire dans le cas de Waven ?".
Je voudrais des arguments montrant l'interêt de la RNG tout en refutant  en même temps le retrait de RNG.

Mais bon au moins nous sommes tous d'accord sur le fait que la RNG est trop présente actuellement, surtout dans un cadre compétitif.
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Pour répondre à Zaken aka 12LV12 (désolé d’avoir skip ta réponse ^^’ ) 

Je doit d’abord introduire tes question avant d’y répondre.  

Il y a plusieurs moyen de donner de la puissance à son deck : 

Avec la RNG, le deck avec le moins de potentiel, sera le deck recherchant avant tout la stabilité. On choisira ce type de deck en tournoi face à un match up positif afin d’optimiser nos chances de gagner.Se suivent des decks de plus en plus risqués à jouer avec un potentiel plus élevé que le deck “stable” mais qui seront soumis à une RNG plus forte. On les choisira plutôt contre un matchup négatif pour réussir arracher la victoire malgrés tout.  

Sans RNG la réponse serait EXACTEMENT la même : augmenter la puissance en augmentant le risque (jouer des sort nécessitant un set up particulier, de la réserve de pa, etc…). Seulement le risque pris ne serait pas punis par un élément extérieur qu’est la RNG mais par le joueur adverse.Sans savoir  à l’avance si son adversaire joue risqué ou non, l’autre joueur pourra décider de jouer son jeu en ignorant celui de son adversaire ou alors d’affaiblir un peu son plan initial afin de se préparer à cette potentielle prise de risque. 

Ce qui est aujourd’hui régi par la RNG pourrait être régi par les joueurs par un mindgame initial. L’histoire des 20 coups théoriques d’affilé n’a donc pas plus de sens avec ou sans RNG. Les joueurs joueront leur jeu de leur côté comme aujourd’hui jusqu'à a profiter d’une faille de leur adversaire. 

“En tant que joueur, a-t-on envie de devoir apprendre un nombre immense de schémas par coeur pour maximiser ses chances de victoire?” 

Lorsqu’on regardera en arrière dans quelques mois on se trouvera tous très nuls à waven aujourd’hui.  Apprendre une grande variété de schéma ; il faudra le faire qu’importe le choix fait. Je dirais même encore plus avec de la RNG parce qu’il faudra apprendre les 9! possibilités de sorties et leur schéma par coeur si jamais le jeu venait à se professionnaliser.

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