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Trackers Ankama

[0.4.6] Incohérences et propositions

Par THEnstein 23 Novembre 2019 - 20:53:57

Bonjour à tous,
en discutant avec d'autres joueurs nous avons constaté que le jeu était incohérent sur certains points qui pouvaient nuire à l'expérience de deckbuilding proposée par le jeu.
    Nous avons donc décidé de créer un tableau Google Sheet afin de recenser les différents points que nous trouvons nuisibles ou gênants dans ce dernier, voici le tableur en question :
TABLEUR ICI (CLIQUE ICI)

Je compte sur vous pour donner vos impressions, je rappelle tout de même que l'objectif n'était pas de faire ressortir ce qui était fort ou moins bon mais simplement des mécaniques problématiques au sein du jeu.

Aurevoiratousse et merci d'avance pour vos retours

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Réactions 13
Score : 1084

Bonjour,

Sujet intéressant, voici ma vision de la chose point par point.

Pour les Iops la redondance sort de classe/passif est effectivement notable en Stalak/Justelame et Spectral, de là à dire que c'est incohérent je ne sais pas.

Pour le Pilo, rien n'empêche de le jouer terre avec un soupçon de clean de board pour mettre de la value sur le sort de classe, cela dit le fait que le sort n'ait rien à voir avec l'agonie, alors que son passif est en rapport avec l'agonie, peut potentiellement sembler "incohérent" ? Peu synergique ? Idem pour la Tonfa, le passif n'a rien à voir avec l'agonie tandis que le sort oui. Ou alors c'est un moyen pour les joueurs Tonfa voulant jouer un peu d'agonie de mettre de la value supplémentaire dans leur deck ? Par contre la voie terre qui serait incohérente avec le tank je ne suis pas d'accord. Si on part du principe qu'un activateur d'agonie intéressant est le -5 dégâts, rempart permet de gagner 8 AR et grand rempart 12 AR (en comptant les dégâts infligés avant). Peut être que certain voudraient un gain d'AR accru sur ces sorts pour vraiment parler de tanking ? Si tel est le cas il faudrait sans doute revoir la valeur de PB donnée. Par exemple (pour illustrer, pas pour donner une idée d'un bon équilibrage) si grand rempart donnait 25PB, le sort permettrait donc de donner 20PB (avec condition) à la manière d'un dévorer la vie. Tout ça pour dire que la mécanique n’est pas incohérente avec la volonté de tanker d’avantage.

Pour le Sram, je suis d'accord avec 2 sorts très présents : Lebin et Maniac. Cela vient du fait de 2 mécaniques globales au jeu : la RNG de la sortie et le fait de ne piocher qu’un sort par tour. Maniac permet à la fois de de réduire cette RNG et offrir de la pioche au Sram (avec les pièges à 2PA le card advantage peut fondre rapidement) et piège lébin est un très bon moyen de toujours avoir un piège dans la main et mettre de la value sur les passifs Sram qui synergisent tous très bien avec les pièges. Peut être qu’un moyen d’amoindrir leur présence serait d’ajouter des pièges doubles à 6PA et 2 jauges (ou 1 jauge 1 PA) dans chaque branche élémentaire (il faudrait donc modifier double piège) ? Comme ça on a une possibilité d’avancer sur son plan de jeu sans craindre le card advantage négatif ? Peut être que certains trouverons que ça ferait trop de sorts de pièges ? Il ne faut pas oublier que, pour le moment, les passifs Sram invitent tous à jouer avec les piège (le Surin étant le seul pour lequel cette invitation à jouer piège est nuancée), avoir 12 sorts sur 50 qui posent des pièges contre 8 sorts sur 50 actuellement ne serait sans doute pas choquant.

Pour l’Osamodas Tofu, sans parler du pathfinding qui est un autre problème, je suis d’accord qu’il y a une incohérence avec les sorts cités. Si jamais les GD voulaient rendre n’importe quel sort jouable par n’importe quelle arme (peu importe si cela est plus ou moins optimal) il y aurait des changements à faire sur âme de corbac et esprit de la meute. Pour l’âme de Corbac, l’effet proposé est intéressant (même si on perdrait les +1PA) et pour esprit de la meute, si on veut conserver un effet assez similaire à maintenant, doubler l’attaque de la bête pour le tour (à voir avec le tofu).

Pour le Crâ, le seul sort proposé qui me semble presque « auto include » est dérobade. Les Crâs, de par leurs faibles points d’AT et leurs dégâts élevés de sort, on intrinsèquement intérêt à rester loin de tout contact (niveau background c’est d’ailleurs une excellente chose). Là où ça pèche c’est que le sort dérobade est sans doute, de loin, le moyen le plus optimal de fuir les corps à corps adverses dans les sorts Crâs : bien utilisé, il permet de mettre hors de position tous les adversaires pendant 3-4 tours et même sortir d’un encerclement (et c’est sans doute un de ses meilleurs aspects). D’ailleurs la seule connaissance du fait qu’un Crâ puisse potentiellement avoir dérobade dans son deck, incite les joueurs à détruire les compagnons éloignés de telle sorte à éviter une dérobade trop value (ce qui permet d’ailleurs au Crâ de prendre de la distance sur son adversaire pendant ce temps). Pour réduire sa présence, il faudrait sans doute rendre plus intéressant les autres sorts d’escape du Crâ. Pour les sorts neutres, augmenter le nombre de cases de recul d’Acrobatie en réduisant ses dégâts par exemple (3 cases permettrait de mettre hors de position deux adversaire en cas de placement en opposition par exemple) ? Donner un sort qui permet de passer dans le dos d’un adversaire au CàC (pour fuir un encerclement) ? Donner un sort de téléportation basique ? Le tout en nerfant potentiellement dérobade ? (on annule le soin?

Pour les autres sorts (que je ne considère pas comme aussi must have que dérobade), ataraxie vient répondre à la mécanique de RNG du jeu. Mordant, aqueux et affligeante, sont des sorts « neutre ». Ils s’insèrent donc assez facilement dans n’importe quel build de Crâ, tout éléments confondus en plus d’être de bon moyen d’activer le COMBO sur la majorité des sorts Crâ. De plus, 2 d’entre eux apportent une mire qui synergisent avec avec beaucoup de choses chez Crâ, en 1 seul sort, sans avoir à passer par des états élémentaires.

Merci de m’avoir lu, ce sera tour pour moi.

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Le terme d'incohérence est peut-être pas le bon, le but est de pointer des aspects du jeu qui peuvent le rendre moins agréable dans sa jouabilité. Et qui sont des "points négligés" du jeu selon nous.
Merci beaucoup pour ta réponse très intéressante ! biggrin

Je n'ai pas assez développé la branche terre des sacris mais ça vient aussi que les répartitions de jauges empêchent de jouer des gros sorts sans perte (avancer sur les jauges sans perdre de cartes sur le long-terme).

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J'ajouterais que le Synchronisateur Tako est définitivement orienté sur le plaçage de gros combo et la gestion de réserve, ce qui implique souvent l'utilisation de plusieurs cartes par tour (j'ai fait des tours où je jouait genre 4 cartes), mais le xélor ne dispose pas de carte eau permettant de piger des cartes et ne dispose que d'un sort eau avec rembobinage.

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Vous oubliez l'Osa craq qui ne fonctionne pas du tout avec l'âme des corbacs puisque ça enlève le stun. Même problème avec son sort et les mires.
Sinon sacrifier sa bête pour invoquer un dragonneur je vous avoue que je suis pas fan.

Quand aux sorts cra je ne trouves pas ces sorts omniprésent du tout (j'ai jamais créé de deck cra avec ataraxie perso.).
Le plus utilisé est potentiellement dérobade, mais même là certains cra ne vont pas forcément s'en servir.

Pour la cata jouer autour des sinistros peut être rentable (si on exclue toutes les classes ultras aggro c'est à dire une bonne partie), par contre son sort serait à changer...







 

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Charlesfire5|24/11/2019 - 19:29:07
J'ajouterais que le Catalysateur Tako est définitivement orienté sur le plaçage de gros combo et la gestion de réserve, ce qui implique souvent l'utilisation de plusieurs cartes par tour (j'ai fait des tours où je jouait genre 4 cartes), mais le xélor ne dispose pas de carte eau permettant de piger des cartes et ne dispose que d'un sort eau avec rembobinage.




Idem pour le sacri darde kan, et les sacris en général, ils ont 1 seul actif pour piocher 1 sort sinon faut jouer air alors que darde kan, surtout jouée eau, a une capacité à stocker des PA juste dingue, tu peux en stocker 2-3 par tour mais c'est ingérable quand la pioche ne suit pas, du coup obligé de jouer air mais la voie air niveau des dégâts quand tu veux jouer combo laisse tomber c'est largement en dessous de la voie eau

Le seul sacri qui n'a pas de soucis de pioche dans tous les cas c'est gantares des cendres, les 3 autres ça passe selon le deck mais darde kan c'est impossible de maximiser son passif en jouant un deck full combo sans la voie air, du coup le deck s'en trouve affaibli
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sylverteurz|24/11/2019 - 16:25:32
Pour la cata jouer autour des sinistros peut être rentable (si on exclue toutes les classes ultras aggro c'est à dire une bonne partie), par contre son sort serait à changer...

Perso, jouant un deck mono-eau, j'aime bien le sort du Synchronisateur, mais c'est vrai que techniquement, il est pas vraiment génial pour un build orienté sinistro.
Ouchim|24/11/2019 - 18:16:15
 la voie air niveau des dégâts quand tu veux jouer combo laisse tomber c'est largement en dessous de la voie eau

Je dirais que c'est à peu près la même chose pour la voie air du xel, à la différence qu'il y a une arme qui permet d'avoir des dégâts décent avec les sort de téléportation. Par contre, si je me rappel bien, Ankama disait vouloir faire deux armes par éléments par classes il me semble, non? Du coup, je me demande comment ils vont faire pour éviter que l'autre arme air soit trop faible (en présumant un passif différent de l'arme air actuelle)...
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Autre chose que j'oubliais et qui est important chez les sacrieurs, la voie eau est très orientée dégâts/combos, c'est la voie du sacri combo et surtout de loin celle qui occasionne le plus de dégâts sur cible unique, avec seulement darde kan sans compagnon ni invoc il est possible de monter à 140 dégâts en 1 tour.

Or les compagnons eau ne sont absolument pas orientés dégâts mais réserve PA/soin, c'est très frustrant de tenter de faire un deck eau ultra agressif avec des compagnons qui ne correspondent pas, alors que sur tous les sacris c'est difficile de faire plus agressif qu'un darde kan eau mono élément

Et à mon avis (comme tu l'as déjà souligné) la branche terre est à revoir, elle est difficilement combinable avec les autres éléments, l'agonie de la voie terre est à l'opposé de l'armure conférée avec le sort d'agonie qui enlève 10pdv (bon ok l'effet secondaire est kisscool mais bof), et les coûts en PA des sorts qui appliquent/consomment boueux synergisent mal, le sort à 2 PA peut être consommé par celui à 4 voire 5 si 1 PA en réserve mais celui à 4 ne synergise avec rien, les autres sorts à 2PA du sacri ne pouvant pas être joués avec ce sort (agonie, éventé...)

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Ouchim|24/11/2019 - 19:59:36
Autre chose que j'oubliais et qui est important chez les sacrieurs, la voie eau est très orientée dégâts/combos, c'est la voie du sacri combo et surtout de loin celle qui occasionne le plus de dégâts sur cible unique, avec seulement darde kan sans compagnon ni invoc il est possible de monter à 140 dégâts en 1 tour.

Or les compagnons eau ne sont absolument pas orientés dégâts mais réserve PA/soin, c'est très frustrant de tenter de faire un deck eau ultra agressif avec des compagnons qui ne correspondent pas, alors que sur tous les sacris c'est difficile de faire plus agressif qu'un darde kan eau mono élément


Encore une fois, même consta avec le xel Sychro eau...
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Charlesfire5|25/11/2019 - 01:12:14
 Par contre, si je me rappel bien, Ankama disait vouloir faire deux armes par éléments par classes il me semble, non? Du coup, je me demande comment ils vont faire pour éviter que l'autre arme air soit trop faible (en présumant un passif différent de l'arme air actuelle)...
 

Ahhh ? J'en ai pas le souvenir, qqun en saurait plus ? Ca m'intéresse, ça serait cohérent vu que certaines classes ont 2 armes pour 1 élément
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Pour l'instant ils ont parlé de 10 armes par classe, donc deux ou trois par élément.
Pour en revenir au sujet j'aimerais attirer l'attention sur quelques compagnons :

-Aroglio qui est juste incroyable en tant que soutien pour Sacrieur. Il l'aide à déclencher son agonie tout en pouvant lui faire un bouclier d'une valeur supérieure à ce qu'il inflige. Sa mire de pierre a une puissance supérieure aux autres mires ; les mires sont alignées sur une valeur de 9 dégâts : 9 dégâts de base, 18 pour les mires puissantes, 9 de Soin pour les Mires soignantes, etc. Mais si on compare la mire Soignante avec la Mire de Pierre, on voit que dans un cas, pour que la Mire soit rentabilisée au maximum, il nous faut plus de 9 blessures sur le héros et le détenteur de la mire, alors que la Mire de Pierre ne présente pas ce handicap et synergise de plus très bien avec les effets de transformation...
Suggestion : abaisser l'effet de la mire à 7 d'Armure mais monter ses stats, en particulier son attaque pour le rendre moins indispensable en tant que Sacrieur.

-Horlogère Gousset qui a un effet d'apparition peu dangereux. Elle suit assez peu la logique des autres compagnons, c'est-à-dire : Quand on voit un compagnon arriver, on se dit : "Je continue à bourriner le héros ou j'élimine le compagnon ?". Quand on voit l'horlogère, avec son effet inutile une fois en jeu et ses points d'attaque pas mirobolants, on la laisse presque systématiquement en vie, c'est dommage. Elle peut donc manquer d'intérêt.
Suggestion : soit changer son effet en échange d'une montée de stats par exemple : MORT : Ajoute 1 PA à votre réserve. Dans ce cas on descendrait pas mal les PV et on monterait beaucoup l'attaque (on la passe à 16 ou 17 ?), pour que l'adversaire ait toujours envie d'éliminer ce compagnon, même malgré le fait qu'il accorde un PA de réserve. Ceci pour remettre la question "je l'élimine ou pas ?" à l'ordre du jour :
Soit baisser un peu ses PV contre une légère montée d'attaque, pour la rendre plus dangereuse et donner envie de l'éliminer.

-Enfin, tous les compagnons de déphasage qui n'ont plus leur attaque autorisée depuis la modification. Ils deviennent donc totalement inutiles si l'adversaire choisit de fuir, car ils peuvent rattraper leur cible mais pas la traverser. Ils ont donc pour moi subi une sacrée baisse.
Suggestion : baisser un peu leurs stats mais leur accorder un PM supplémentaire, pour compenser ce handicap par une mise en avant de la traversée de plusieurs adversaires, ce qui est un principal intérêt du déphasage.

Voilà, ce sera tout pour moi, j'espère que ce point de vue vous conviendra :-)

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Score : 2621
"Perso, jouant un deck mono-eau, j'aime bien le sort du Catalyseur, mais c'est vrai que techniquement, il est pas vraiment génial pour un build orienté sinistro. "
Le sort de la Catalysatrice est un sort feu... et tu l'apprécie dans un deck full mono-eau ?
La cata c'est le perso qui obtiens un sinistro par coup et sont sort est le sort "boom" qui pour 2 Pas créé une explosion autour de ses mécanismes.

Je pense que tu confond avec le Synchronisateur Tako au vue du paragraphe de ton premier paragraphe, ce n'est pas du tout le même Xel.
 
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sylverteurz|25/11/2019 - 08:28:00
"Perso, jouant un deck mono-eau, j'aime bien le sort du Catalyseur, mais c'est vrai que techniquement, il est pas vraiment génial pour un build orienté sinistro. "
Le sort de la Catalysatrice est un sort feu... et tu l'apprécie dans un deck full mono-eau ?
La cata c'est le perso qui obtiens un sinistro par coup et sont sort est le sort "boom" qui pour 2 Pas créé une explosion autour de ses mécanismes.

Je pense que tu confond avec le Synchronisateur Tako au vue du paragraphe de ton premier paragraphe, ce n'est pas du tout le même Xel.
 

Moi et les noms (-.-"
J'ai fix mes précendants messages pour plus de clarté...

Edit : Du coup, ça m'intrigue... Pourquoi dis-tu que son sort devrait être changé?
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Score : 2621

Parce que je le trouve très peu rentable pour un sort de classe, on peut avoir qu'un seul sinistre sur le terrain, et en général les mecas sont moins des ennemis pour les protéger, ou alors il s'agit d'une cata qui utilise les mecas pour taper mais c'est clairement pas viable, ducoup on vas se retrouver qu'avec un mécanisme qui vas provoquer explosion, donc 11 dégâts pour 2 PAs, personnellement je préfère largement investir mes Pas ailleurs... Donc voilà, je trouve que son sort est pas très utile et actuellement la cata est clairement en dessous donc son sort mériterai d'être changer. 
Surtout que c'est un ancien sort qui avait du sens quand on avait plusieurs sinistre sur le terrain, mais là c'est pas le cas. 

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