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Équilibrage 1v1 et 2v2

Par Zang-- 06 Novembre 2019 - 12:50:09

Souvent, lorsque l'on parle de l'équilibrage d'un sort, d'une arme, d'un compagnon... On tombe sur un conflit entre l'équilibrage 2v2 et 1v1. Par exemple, pilobouli en 0.3 a été nerfé car très fort en 2v2 mais il paraissait équilibré en 1v1. Prenons en compte ici que je n'ai pas les chiffres donc je ne peux pas me prononcer en toute rigueur.

En revanche, il est inévitable qu'une classe ayant subi un nerf ou un up ait parfois un winrate complètement différent en 1v1 et en 2v2. Je ne dis pas que c'est tout le temps le cas, mais c'est probablement déjà arrivé et ça arrivera dans le futur. Si une arme a 65% de winrate en 1v1 et 30% en 2v2, quoi faire ? La nerfer? La upper? La question est compliquée. Bien que je fasse confiance à Touf et toute la team de GD, il est probable que certaines fois il n'existe pas de bonne réponse.

J'en viens donc au fait : j'immagine qu'actuellement le jeu est équilibré en suivant une ligne directrice, et probablement celle du mode de jeu 1v1. Pourquoi ne pas appliquer des buffs et nerfs aux modes de jeu alternatifs?

Prenons un exemple : League of legends est équilibré pour la 5v5 classique. Considérons cela comme le mode de jeu standard. Pour ce qui est des modes de jeu alternatifs (Aram, Urf...) Les champions ont tous des ajustements bruts sur leurs statistiques : bonus ou malus de vie, de dégâts en pourcentage. Ça permets d'équilibrer le mode de jeu central en ce concentrant sur ce dernier uniquement. Les autres modes de jeu vont alors être ajustés autour des winrates des champions au fil du temps.

J'immagine un système similaire pour Waven : Ankama déciderait de son mode de jeu principal (disons ici le 1v1 pour l'exemple) et équilibre son jeu en pensant au 1v1. Ce n'est qu'ensuite qu'ils pourront observer les modes de jeu alternatifs (pour l'instant la 2v2) et l'équilibre en conséquence. Par exemple, si aiguille a 30% de winrate en 2v2 (exemple arbitraire encore une fois), alors peut être faut il lui octroyer 10% de PV supplémentaires, et +2 at. 
Oui, c'est un peu de l'équilibrage au lance pierre, mais je pense que vouloir tout faire en même temps risque de nuire sur le long terme au bon développement du jeu.

En espérant avoir été pertinant,
Zang

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C'est pertinent ce que tu dis, parce que quand il y a différents modes de jeu, il y a forcément des déséquilibres.
Après, j'ai cru comprendre qu'il y aura aussi du 3v3, donc faudra encore s'y mettre pour équilibrer ça, donc ce que tu avances est intéressant comme idée, mais c'est difficile, parce qu'avec tout ça, la version finale contiendra du pvm aussi qu'il faudra donc équilibrer 

C'est faisable, long et difficile, mais ça semble intéressant comme système ça évitera de tout le temps devoir toucher et retoucher des classes par ci par là sans jamais atteindre un équilibre partout

Je pense que c'est une bonne idée parce que sur les autres jeux ankama genre wakfu quand un perso est modifié parce que trop fort en pvp alors qu'il l'est pas spécialement en pvm par exemple, son équilibrage dans un mode amène un déséquilibre dans un autre et il s'en trouve délaissé dans un mode ou bien surjoué selon qu'il s'est pris un nerf ou un up, donc je pense que c'est une bonne idée qui évitera bien des frustrations étant donné que ça concerne juste une modification des statistiques, ça touche en rien au gameplay 

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C'est très pertinent, ce que tu racontes, Zang, mais il s'agit clairement de connaître le parti pris décidé par Ankama.

Je vais citer un contre-exemple du tien : Brawl Stars. Tous les personnages ne sont volontairement pas adaptés pour tous les modes de jeu, certains modes vont privilégier les tanks, d'autres les persos à distance etc. Mais grâce à la variété de modes de jeu, tous les personnages arrivent à se faire une place.

Donc il s'agit du choix d'Ankama : soit ils décident d'équilibrer chaque arme en fonction d'un mode de jeu (par exemple, si Pinceau Kokoro est considéré comme plus puissant en 2v2 qu'en 1v1, ils l'équilibrent pour qu'il soit viable en 2v2 par rapport aux autres armes les plus adaptées à ce mode de jeu), donc on ne verra cette arme que dans ce mode de jeu car pas adaptée à ce mode, soit ils construisent un équilibrage pour chaque mode de jeu...

La seconde solution demande plus de travail, c'est certain. Mais elle apportera une grande variété dans la méta. Donc c'est leur choix, même si j'espère, Zang, qu'il adopteront ta proposition.

Excusez-moi, erreur au troisième paragraphe : "soit ils décident d'équilibrer chaque arme en fonction d'un mode de jeu (...), donc on ne verra cette arme que dans ce mode de jeu car pas adaptée aux autres modes..."

Quelle quiche je fais mellow

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