FR
FR
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

RNG et laboratoires

Par Akhous 04 Novembre 2019 - 18:22:30

Bonjour,

J’aimerai partager ici une réflexion concernant la 0.4 et plus particulièrement l’aspect RNG trop important, selon moi, qu’elle à apporté au jeu. Je vais essayer de vous présenter une solution que j’ai envisagé, en mettant le doigt sur les aspects positifs puis négatifs que j’ai perçu.

Cette proposition me permettra ensuite de parler de certains problèmes liés aux mécanismes suivants : laboratoires, catalyseur temporel, coucou et meurtrière.

Je vais parler plus précisément des deux choses suivantes apportées par la 0.4 : le retrait des jauges sur les sorts neutres et l’ajout d’une multitude de sorts conférant de la réserve de PA dans les branches élémentaires au détriment de la génération de jauge.

Ce que j’en ai conclu, c’est un renforcement de l’influence globale de la RNG se traduisant par une augmentation générale de la dépendance de la sortie (incluant main de départ et ordre de pioche des autres sorts) dans la plupart des decks. Je précise qu’il est toujours possible de faire des decks stables, je déplore ici le fait que ce soit bien plus contraignant qu’avant.
Par exemple, nous savons que dans Waven les compagnons font parties intégrante du jeu et que désormais, selon la sortie, un compagnon important pour notre plan de jeu, quel qu’il soit, a plus de chance de sortir avec un mauvais timming. Typiquement un tour trop tard pour pouvoir profiter de son plein potentiel : cela étant du à une mauvaise sortie de notre deck.

Cette RNG a toujours été présente dans le jeu, pourquoi serait-ce un problème désormais ?

Avant, pour ajouter de la stabilité à un deck, on avait globalement deux options :
1) Rajouter des sorts de pioche dans le deck qui allaient dans nos jauges de telle sorte à contrebalancer l’impacte d’une mauvaise sortie et ainsi chercher les cartes les plus intéressantes en early, sans pour autant prendre du retard sur notre jeu de compagnons.

2) Rajouter des gros sorts ajoutant 2 jauges dans la jauge qui nous intéressait de telle sorte à ne pas perdre de temps sur le développement de notre jeu de compagnons. Ces sorts, n’étant que rarement utiles pour notre plan de jeu, nous étions déjà punit par la mauvaise sortie. Cette punition était tout de même amortie par le fait que, au moins, notre jeu de compagnons allait pouvoir se développer correctement lui.

Désormais, depuis la 0.4 :
_ La majorité des sorts de pioche n’apportent plus de jauges. L’option 1) de rajouter de la pioche pour la stabilité n’est majoritairement plus viable.
_ L’abaissement global du nombre de sorts à 2 jauges (contre des sorts à 1 jauges 1PA) rend l’option 2) peu viable dans beaucoup de cas.

D’où ma proposition :
Autoriser, dans la phase de deckbuilding, le fait de « verrouiller » un sort qui ferait automatiquement partie de notre main de départ (voire 2, j’y reviendrais à la toute fin).
On pourrait alors avoir plusieurs façons de « verrouiller » ce sort selon notre plan de jeu initial et notre façon de jouer. En voici quelques exemples :

1) Un Iop pourrait « verrouiller » :
_ Bond, pour avoir plus de chance de pouvoir faire un bond + charge tôt dans la partie.
_ Blâmer pour avoir plus de chance de pouvoir faire un tournoiement tôt dans la partie.
_ Onde de choc s’il a besoin de chercher un compagnon eau tôt dans la partie.

2) Un Sram pourrait choisir de « verrouiller » :
_ Piège lébin s’il joue beaucoup de sorts permettant d’appliquer l’effet rembobinage.
_ Maniac s’il joue beaucoup de pièges à 4PA différents et que le manque de jauge en early ne le dérange pas.
_ Sixième sens s’il aime le fait de pouvoir s’enlever un potentiel état élémentaire mis par l’adversaire tôt dans la partie.

3) Un Osamodas pourrait « verrouiller » :
_ Vétovital en faisant un deck très peu cher (pour jouer en premier) de telle sorte à évoluer rapidement sa bête au niveau 2.
_ Bourrade s’il a besoin de jouer rapidement En chaleur (tout en mettant furetage dans le deck) pour un maximum de stabilité sur l’évolution rapide de sa bête.
_ Rappel s’il a envie de balancer sa créature au CàC de l’adversaire dans les premiers tours.

Ces exemples ont été choisis rapidement et ne découlent pas d’une grande réflexion, nul doute qu’il existerait bien davantage de façons de « verrouiller » un sort selon notre plan de jeu.

Il est à noter que certains exemples ci dessus peuvent sans doute paraître « fumés », il ne faut cependant pas oublier la chose suivante :
Actuellement avoir les sorts cités T1, c’est une probabilité de 55,5 % en jouant premier et 66,6 % en jouant deuxième. C’est à dire que ces sorties « fumées » sont plus probables qu’improbables et que seul la chance nous « offre » l’opportunité d’avoir ces mains de départs « fumées ».
La proposition de « verrouillage » de sort permettrait ainsi de mieux contrôler l’équilibrage de ces sorts pour éviter qu’il soient « trop forts » en main de départ sans avoir à se contenter d’un équilibrage « par la chance » où seule la probabilité de 44,4 % de ne pas les avoir en main de départ réduirait leur prétendue surpuissance T1.

Cependant certains sorts semblent pourtant être trop forts s’ils sont joués au premier tour : Il s’agit des mécanismes cités en introduction notamment les laboratoires. Il existe actuellement deux problèmes liés à ces laboratoires : Les jouer au T1 (surtout lorsqu’on joue premier) et ne pas les avoir en main avant les tours 4-5 (s’ils sont au cœur de notre jeu).

Le fait de les jouer T1 empêche presque toutes interactions de la part de l’adversaire avec le mécanisme tôt dans la partie : il n’est pas destructible avec les sorts de dégâts et l’adversaire n’a ni assez de jauge, ni un positionnement permettant d’envoyer un compagnon le détruire si besoin.
Le fait de le jouer T4-T5 empêche souvent le fait de mettre le laboratoire plus ou moins à l’abri en milieu de partie et empêche surtout de développer son jeu en début de partie si celui ci se base sur le laboratoire (et rajouter recyclage dans le deck n’assure pas non plus le fait d’avoir le labo avant le T5).

De prime abord on pourrait donc penser que ma proposition de « verrouiller » un sort est alors un gain en puissance trop grand pour les laboratoires, leur permettant ainsi d’être jouer T1 à l’abri de toutes interactions avec les adversaires. C’est pourquoi, je propose de donner à ces mécanismes un statut les empêchant d’être joués au premier tour (même s’ils sont en main de départ).
Ainsi un deck Eniripsa ayant besoin de son labo pour développer son jeu (un Tamashi par exemple) pourrait le « verrouiller » de telle sorte à pouvoir être sur de pouvoir le jouer au T2 au prix d’une carte morte au premier tour.
Un autre deck Eniripsa, dont le labo n’est pas au centre de son gameplay, pourrait décider de « verrouiller » un autre sort de son choix.

Passons rapidement aux quelques inconvenants, auxquels j’ai pensé, que pourrait apporter cette possibilité de « verrouiller » un sort :
_ Une potentielle redondance dans l’action effectuée T1 ou T2.
_ L’ajout d’une feature coté développement (je n’ai aucune idée du temps qu’un tel ajout pourrait prendre, je considère donc ça comme un inconvénient)
_ Un éventuel autre inconvenant que je n’ai pas encore anticipé et que vous allez pouvoir mettre en réponse à ce sujetsmile.

Je finis rapidement avec la proposition de verrouiller « 2 sorts ». Cette réflexion n’est pas très développée mais ici l’objectif est surtout de faire en sorte qu’un deck qui splash 2 sorts d’un autre éléments que son élément principal puisse invoquer au tour 2 à coup sur un compagnon tech de cet élément secondaire s’il en à besoin.

Voici qui conclut ce pavé, merci de m’avoir lu jusqu’au bout.

Akhous

8 0
Réactions 10
Score : 485

Tu n'as sûrement pas entièrement tort, mais je reste sceptique quand à ta proposition de verrouillage des sorts.

Prenons l'exemple du iop, avec le bond et la charge de verrouillé.  Un adversaire jouant une classe dont le match-up ne lui est pas favorable, pourra bénéficier de ces premiers tours à distance. Cependant, en permettant au iop d'exploiter sa pleine puissance tout au long du combat, l'impossibilité de le vaincre par une classe ayant des aspects du gameplay du iop en point faible risque d'augmenter, rendant le l'issue du combat encore plus sûre, avant même qu'il ait commencé.
 
Comme tu le dis, il est encore possible de faire des decks stables. Mais les decks moins stables ont cette possibilité d'être "très forts", selon les circonstances. Et cela me fait penser au gameplay de l'écaflip, où le joueur assume cette part de hasard, et la contrepartie d'avoir des tours plus faibles. Donc si je trouve normale qu'est deck plus stable soit moins pénalisé, je trouve tout de même déplacé de voir cet aspect de hasard autre sur un écaflip. Le meilleur exemple est celui des laboratoires.

Alors si je conçois que l'éniripsa mérite une modification sur la gestion des laboratoires (ce qui est cours de réflexion par les développeurs, de ce que j'ai pu lire ailleurs), je ne suis pas convaincu par les autres exemples sur les iop, sram, et osamodas. C'est ce que ça implique, jouer avec des cartes. Sinon on reviendrait au même système de sorts que Wakfu, Dofus, et Dofus Arena. Ils ont des deck, mais le jeu est plus stable, car on dispose toujours de ne sorts (hors cooldown).
Je dis cela en n'ayant que peu d'expérience en jeu de cartes, si ce n'est JCC Pokémon, et les 6 cartes récompenses (pour des decks de 60 cartes) rend la stabilité importante, et le fait de porter tous ses efforts sur une seule carte fragile.

Alors je me demande pourquoi, pour Waven, avoir opté pour un système de pioche ? Uniquement pour la gestion de stabilité, dans le coût des sorts, la gestion de la pioche ? Dans ce cas tu aurais entièrement raison, et ton idée de verrouillage me semble très appropriée. Ou il y a-t-il aussi une volonté de casser la redondance du T1 / T2, ou de permettre à des combats à priori décidé à l'avance (un joueur exploitant fortement les coups de grâce, contre un invocateur avec beaucoup de compagnons fragiles par exemple) ?
Quand je prends un deck demandant un certain temps de préparation, j'apprécie avoir de temps en temps ma chance, contre des decks agressifs, lorsqu'ils n'ont pas directement la possibilité d'exploiter leur corps à corps, ou de préparer leur combo très tôt.

Cela permet aussi, par l'impact sur le combat, de pouvoir tantôt gagner, et tantôt perdre, avec les mêmes deck s'affrontant, en gardant en tête que le skill aura une part bien plus importante, certes, mais en particulier entre deux joueurs du même niveau.
Car sur Wakfu, une fois avoir affronté un joueur, on devine souvent que l'issue d'un prochain match ne sera guère différente. Sauf pour les premières fois, mais une fois qu'on a compris le style de jeu de l'adversaire, qu'on a convenu que nos builds avaient atteints leur limite d'optimisation, on sait qu'on gagnerait encore, ou qu'on ne pourrait jamais gagner contre tel build.
2 0
Score : 1

Bonsoir à vous.
Des propositions très intéressantes qui méritent une grande réflexion, bravo !
Je me permets deux autres propositions :
-un éventuel blocage de certaines cases pour l'invocation en début de partie, obligeant notamment l'eniripsa à exposer son labo si joué trop early
-des sortes de sorts "passe-partout" qui pourraient être perce-armure/bouclier ou, en l'occurrence, être utilisable à distance sur les mécanismes (pourquoi pas même désamorcer les pièges).
Je remercie les potentiels lecteurs de leur attention, et affirme mon respect à toi Akhous pour ton formidable travail ^^
Salutations,
Djolsulfur Areendel
 

0 0
Score : 508

Honnêtement j'ai du mal à mesurer l'impact que pourrait avoir un tel "verrouillage". Intuitivement je dirais que c'est extrêmement fort. Mais d'un autre coté, j'aime beaucoup l'idée d'avoir un contrôle sur la RNG qui peut faire péter des câbles quand la sortie est vraiment horrible.

Une proposition alternative serait peut être de proposer à chaque joueur de changer 1 carte de leur main de départ. La carte sélectionnée serait envoyée au fond de la pioche (et deviendrait donc la dernière carte du cycle) et serait remplacée par une des cartes restantes. Corrigez moi si je me trompe, mais il me semble que ça porterait les probabilités d'avoir une sortie "voulue" à 66%  (6/9) pour le premier joueur et 77% (7/9) pour le 2ème. De plus, il y aurait une probabilité de 100% que la carte attendue au T1 ne soit PAS la dernière carte du cycle.

Notez que je propose ça uniquement pour nourrir le dialogue, je ne pense pas que c'est "mieux" ou "moins bien" que d'autres propositions.

À bientôt en jeu,

Kasha

5 0
Score : 210

Personnellement je serai même pour une suppression pure de la RNG par un choix de l'ordre des sorts de 1 à 9. Biensûr ça demanderai un équilibrage en conséquence. Pour moi Waven est plus un jeu d'échec qu'un jeu de carte "clash royale" like. Et pas de RNG ne signifie pas pour autant des parties redondantes, au contraire, on pourrait voir naître des decks qui n'auraient jamais pu voir le jour avec de la RNG et le deckbuilding aurait encore plus d'intérêt que maintenant.

Un avis pas ouf mais qui avait besoin d'être dit x)
 

3 0
Score : 124

 

Ankiro-XLII|06/11/2019 - 20:33:19
Personnellement je serai même pour une suppression pure de la RNG par un choix de l'ordre des sorts de 1 à 9. Biensûr ça demanderai un équilibrage en conséquence. Pour moi Waven est plus un jeu d'échec qu'un jeu de carte "clash royale" like. Et pas de RNG ne signifie pas pour autant des parties redondantes, au contraire, on pourrait voir naître des decks qui n'auraient jamais pu voir le jour avec de la RNG et le deckbuilding aurait encore plus d'intérêt que maintenant.

Un avis pas ouf mais qui avait besoin d'être dit x)
 

Tu dis pas redondant, mais si tu joues ton deck, sram par exemple, où tu dois te mettre en place, t'auras toujours les même sortie, les mêmes 9 premiers tours, horrible *-*
0 0
Score : 1228

De très bonnes reflexions de votre part, merci d'apporter vos idées !

Wow j'aime beaucoup la proposition de Sonys-II. Une sorte de "petit mulligan" mais très bien pensé.
Tes calculs de probabilités sont bons, ça ajoute une bonne stabilité à la sortie. En prime, on pourrait adapter notre choix de carte à mettre au fond en fonction de l'arme adverse (si on tech certaines cartes précises pour certains MU précis par exemple) et pour les Enis ça empêche la sortie labo T5 (en jouant premier).
Bon, on a toujours la sortie labo T1, mais on pourrait penser à d'autres choses pour ces cas particuliers.
Et derniers petits truc, mais c'est le cas pour toutes idées de mulligan, il faudrait faire attention à ce que ça ne rallonge pas trop les parties (même si pour ma part, le jeu en vaudrait la chandelle).
Bref, une super idée de mon point de vue.

4 0
Score : 117

De bonnes idées mais je pense que ça serait un peu fort, je verrais bien un Mulligan façon" Magic ": on peut changer entièrement sa main mais on perd une carte en main répétable . Ou l'idée de Sonys-II est très bonne il faut tester. Dernière idée, pourquoi ne pas mettre un passif sur les mecanismes qui fait qu'on les aura forcément dans la main de départ ? 

0 0
Score : 192

 

Funeraee|07/11/2019 - 07:15:54
 
Ankiro-XLII|06/11/2019 - 20:33:19
Personnellement je serai même pour une suppression pure de la RNG par un choix de l'ordre des sorts de 1 à 9. Biensûr ça demanderai un équilibrage en conséquence. Pour moi Waven est plus un jeu d'échec qu'un jeu de carte "clash royale" like. Et pas de RNG ne signifie pas pour autant des parties redondantes, au contraire, on pourrait voir naître des decks qui n'auraient jamais pu voir le jour avec de la RNG et le deckbuilding aurait encore plus d'intérêt que maintenant.

Un avis pas ouf mais qui avait besoin d'être dit x)
 


Tu dis pas redondant, mais si tu joues ton deck, sram par exemple, où tu dois te mettre en place, t'auras toujours les même sortie, les mêmes 9 premiers tours, horrible *-*

Les échec, Go et Photosynthesis sont tous des jeux avec absolument zéro rng et pourtant ils présentent suffisamment de complexité pour rester intéressant (j'en veux pour preuve leur popularité). Personnellement, je préfère nettement un jeux de stratégie sans la moindre rng. Ainsi, la seule chose qui a un impacte sur le résultat d'une partie est la compétence des joueurs...
2 0
Score : 143

 

Akhous
Le fait de les jouer T1 empêche presque toutes interactions de la part de l’adversaire avec le mécanisme tôt dans la partie : il n’est pas destructible avec les sorts de dégâts et l’adversaire n’a ni assez de jauge, ni un positionnement permettant d’envoyer un compagnon le détruire si besoin.
Le fait de le jouer T4-T5 empêche souvent le fait de mettre le laboratoire plus ou moins à l’abri en milieu de partie et empêche surtout de développer son jeu en début de partie si celui ci se base sur le laboratoire (et rajouter recyclage dans le deck n’assure pas non plus le fait d’avoir le labo avant le T5).

Je trouve que c'est le même problème avec les mécanismes type coucou du Xelor : On les fout dans un coin et il se passe plus grand chose. A mon avis ce genre de carte peu interactive de base doit avoir un impact beaucoup plus important sur le placement. Par exemple un double effet (pioche du sort + effect de zone autour, en ligne etc.) ou alors un effet de pioche du sort avec condition de positionnement (pioche quand autour/en ligne/etc), condition de positionnement "indirect" (pioche quand on le frappe/on invoque à coté/etc.) ou encore interaction du sort du labo avec le labo lui même (spawn des nocturiens autour du labo etc.)
A mon avis ça apporterait au moins un début de réponse aux deux problèmes : Les mécanismes seraient plus interactifs et engageant pour les deux joueurs, et les jouer trop tôt risquerait (en fonction de l'effet) de placer les labos hors de position (puisqu'on ne sait pas encore ou l'action va se dérouler).
1 0
Score : 31

Bonjours, j'ai lu toutes les proposition, je ne pense pas qu'on puisse ajouter grand chose pour cette maj 0.4. J'aimerais juste rebondir sur l'importance d'une RGN ou non dans un jeu comme Waven. Il nous faudrait l'avis des développeurs pour savoir si ils veulent faire un jeu d'echec où la stratégie est le seul maître et ou les parties se ressemble à cause du faible nombre de sort et de match up possible, ou bien un jeu à la Hearstone ( l'exemple est peut être mal choisis) où la rng est bien présente et rythme la moitié des parties. Dans la première solution, un verrouillage en début de partie me semble nécessaire ainsi qu'un possible "ban" d'une carte un peu trop forte en T1 de la part de l'adversaire. Cela pourrais peut être équilibrer les sorties bond, charge ou labo. Dans la seconde proposition, un jeu rng nécessite des sortie injustes, mais aussi des retournement de situation. Choisir cette option oblige à creer de nouvelles cartes rng style ( inflige 10 à 12 dégâts) pour rééquilibrer les potentielle malchance trop punitive. 
 

0 0
Réagir à ce sujet