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Remarques de gamedesign par rapport à duelyst

Par LeGrandGuru 24 Octobre 2019 - 15:39:56

Bonjour,
Je suis un fanatique de l'excellant Duelyst et prétendant au premier spot du ladder, du coup forcément le pvp waven ça me parle, mais je ne peux pas m'empêcher de comparer les deux jeux. Voilà les points que je trouve mieux exécutés sur Duelyst et que j'aimerais voir sur Waven :

  • Sur Waven on pioche en début de tour comme tout jeu de carte...sauf qu'on pourrait piocher en fin de tour comme sur Duelyst. Dans un jeu ou le temps de réflexion est non seulement limité, mais est aussi une ressource à économiser, je trouve ça frustrant de devoir attendre non seulement la fin du tour adverse, mais aussi la petite animation de pioche qui prend quelques secondes pour pouvoir réfléchir. J'imagine qu'on peut argumenter que piocher au dernier moment force a établir plusieurs scénarios possibles et que ça rajoute du skill, mais personnellement je trouve que ce genre de réflexion a sa place sur une pioche au milieu de tour via une carte jouée, pas sur la pioche auto.
  • J'utilise principalement le drag pour déplacer/attaquer avec mes unités sur Duelyst, mais j'apprécie pouvoir aussi cliquer (clique sur l'unité, clique sur la cible) dans le cas ou je veux être sur de ce que je fais, ou que ma souris a des faux contacts (ce qui relâche les drags n'importe quand et rendrait le jeu injouable sans système de clique).
  • Peut être est ce un manque d'expérience, mais je ne suis jamais sur de si j'ai attaqué ou pas avec un personnage. Il manque peut être de feedbacks pour montrer qu'un input du joueur à été pris en compte (surtout quand on enchaîne rapidement plusieurs actions) et pour montrer qu'un personnage a été joué ou pas.
  • Duelyst montre la position du curseur de l'adversaire pendant qu'il joue son tour (et surtout réfléchi). Je trouve que ça rajoute énormément de vie pendant cette phase autrement morte du jeu.
  • Encore une fois due au temps limité et à l'aspect "ressource à économiser" du temps de réflexion, il manque quelques secondes pour prendre connaissance de ses cartes quand on joue en premier. Là c'est un peu t'attends une minute tranquillou que ça trouve un joueur en faisant autre chose, et là bam joue tout de suite, la montre tourne !
  • Le coin semble dans certains matchups un emplacement avantageux puisque ça empêche de prendre trop de cac, sans autant se bloquer la possibilité d'invoquer ou d'envoyer ses invocations sur la tronche de l'adversaire. Pour moi se retrouver dans un coin devrait être probablement un problème plus qu'une solution (en plus que ça donne un gameplay hyper statique). Peut être donner un avantage a contrôler le centre du terrain ou inversement un désavantage sur les bords/coins.
  • Je reviens sur le temps limité une dernière fois, c'est très compliqué de compter combien de dégâts on va faire. Il y a beaucoup d'éléments à prendre en compte, du coup les nombres sont pour moi un peu gros ce qui réduit la vitesse de calcul de tête. Je me retrouve souvent à estimer à la louche ce que je vais faire en terme de dégâts, ce qui rend les plays moins précis, plus brouillon.
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Réactions 6
Score : 187

Le problème du manque de temps du premier joueur au premier tour n'existe pas sur Duelyst ni sur la plupart des jeux de cartes puisque pratiquement tous les jeux de cartes ont une phase de repick qui donne le temps aux joueurs de lire leurs cartes et d'en changer quelques-unes...

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Score : 91

Salut je tiens a poser mon édifice aussi. Ayant joué a duelyst un petit peu, j'ai eu le temps de me chauffer sur ses mécaniques mais elles ne peuvent être toutes compatibles avec Waven et aurait un intérêt plutôt limité
1 - La pioche en début de tour ici est la base de la possibilité de créer des combos ou d'en casser si le joueur fait une erreur. Jouer trop de sort de pioche bloque tes emplacements de cartes et donc ta pioche se retrouve en bas du jeu pour punir un deck qui jouerait "uniquement" sur la pioche. Piocher une carte par le biais d'un sort avantagerai trop les classes dites "combo" qui aurait plus ou moins un emplacement de carte en plus pour matraquer l'ennemi. Ici il ne suffit pas de éspèrer tomber sur une carte et imaginer le scénario qui en découle mais après un premier tour complet de pioche, savoir quelle carte va tomber quand et comment en tirer partie
2 - La possibilité de cliquer pour déplacer un perso ici n'est pas tout simplement car le jeu est fait pour se servir du déphasage à tout moment et donc optimiser ses déplacement pour taper tout le monde
3 - Un petit halo détermine si tu a déjà bougé/ attaqué avec ton perso mais après cela vient avec l'expérience de jeu
4 - celle la en vrai why not elle risque peut etre juste de casser l'effet surprise qu'un deck pourrait avoir mais sinon pas mal (mais pas fesble en 2v2)
5 - Waven te laisse clairement suffisament de temps pour lire tes cartes et faire des parties ou tu n'atteint pas la mort subite après ca doit être l'expérience qui parle
6 - Le coin est justement une des stratégies de certains deck et peut aussi être un désavantage dans le sens ou certes tu protège deux flancs mais tu ne peut fuir les deux autres et tu prend donc beaucoup de dégats par devant si l'adversaire sait jouer. De plus si tu reste dans le coin, tu perd l'initiative de l'attaque dans le sens ou ça sera a ton adversaire d'avancer mais il commencera a taper en premier et donc faire des dégats en plus. Autre inconvénient plus situationnel, si tu coince l'angle d'une map suffisament loin tu pourra coincer l'adversaire et il ne pourra plus invoquer de compagnons, les cases étant déjà occupé (moins possible depuis la 0.4 mais voila)
7 - Les valeurs on justement été montés depuis peu pour une raison qui parait bidon mais quand tu inflige 1 dégat par un dégat, le jeu parait encore plus long que si tu tape par 30 d'un coup (bizarre mais vrai. Il faudra donc seulement faire bosser tes calculs mentaux =p

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Score : 139

Qu'on soient bien d'accord, le point 1 ne changerait rien au jeu :

  • Actuellement, tu joues ton tour, tu cliques sur fin de tour, l'opposant joue son tour il clique sur fin de tour. Tu pioches ta carte et tu peux jouer.
  • Proposé : Tu joues ton tour, tu cliques sur fin de tour, tu pioche ta carte. L'opposant joue son tour il clique sur fin de tour. Tu peux jouer.

Le 2, que le clique de la souris soit appuyé ou non, on peut appliquer exactement les même comportements. Si le chemin du personnage doit suivre le parcours de la souris, ça marche aussi. C'est simplement un question de laisser appuyer un clique ou d'en faire deux.
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Score : 91

 

LeGrandGuru|24/10/2019 - 19:36:42
Qu'on soient bien d'accord, le point 1 ne changerait rien au jeu :
  • Actuellement, tu joues ton tour, tu cliques sur fin de tour, l'opposant joue son tour il clique sur fin de tour. Tu pioches ta carte et tu peux jouer.
  • Proposé : Tu joues ton tour, tu cliques sur fin de tour, tu pioche ta carte. L'opposant joue son tour il clique sur fin de tour. Tu peux jouer.

Le 2, que le clique de la souris soit appuyé ou non, on peut appliquer exactement les même comportements. Si le chemin du personnage doit suivre le parcours de la souris, ça marche aussi. C'est simplement un question de laisser appuyer un clique ou d'en faire deux.


le Tour 1 et le dernier tour sont impactés quand même ca ralentit le jeu tu a une carte en moins tour 1 et une carte potentiellement qui pourrait retourner la partie a la fin en moins
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Score : 187

 

LeGrandGuru|24/10/2019 - 11:36:42
Qu'on soient bien d'accord, le point 1 ne changerait rien au jeu :
  • Actuellement, tu joues ton tour, tu cliques sur fin de tour, l'opposant joue son tour il clique sur fin de tour. Tu pioches ta carte et tu peux jouer.
  • Proposé : Tu joues ton tour, tu cliques sur fin de tour, tu pioche ta carte. L'opposant joue son tour il clique sur fin de tour. Tu peux jouer.

Le 2, que le clique de la souris soit appuyé ou non, on peut appliquer exactement les même comportements. Si le chemin du personnage doit suivre le parcours de la souris, ça marche aussi. C'est simplement un question de laisser appuyer un clique ou d'en faire deux.

Pour le deux ce n'est pas vrai. Un clique de souris implique au minimum une version basique de pathfinding. Dans le cas d'un héro qui n'as que trois pm, ce n'est pas particulièrement grave, mais dans le cas d'un héro ayant plus de pm et déphasage, le chemin emprunté devient primordial...
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Score : 169

 

Charlesfire5|25/10/2019 - 14:50:10
 
LeGrandGuru|24/10/2019 - 11:36:42
Qu'on soient bien d'accord, le point 1 ne changerait rien au jeu :
  • Actuellement, tu joues ton tour, tu cliques sur fin de tour, l'opposant joue son tour il clique sur fin de tour. Tu pioches ta carte et tu peux jouer.
  • Proposé : Tu joues ton tour, tu cliques sur fin de tour, tu pioche ta carte. L'opposant joue son tour il clique sur fin de tour. Tu peux jouer.

Le 2, que le clique de la souris soit appuyé ou non, on peut appliquer exactement les même comportements. Si le chemin du personnage doit suivre le parcours de la souris, ça marche aussi. C'est simplement un question de laisser appuyer un clique ou d'en faire deux.


Pour le deux ce n'est pas vrai. Un clique de souris implique au minimum une version basique de pathfinding. Dans le cas d'un héro qui n'as que trois pm, ce n'est pas particulièrement grave, mais dans le cas d'un héro ayant plus de pm et déphasage, le chemin emprunté devient primordial...
 

Je pense qu'un problème d'importer la feature de double clic serait l'exportation sur mobile, on ne peut pas savoir le chemin que le joueur veut prendre avec son doigt levé, mais sur pc, la feature me semble pas déconnante.
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