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Trackers Ankama

Aspect visuel, et technique ?

Par BymieOtomai 22 Août 2019 - 16:41:07
Bonjour à tous, bonjour l'équipe de Waven.

Je viens ici pour partager un avis que j'ai depuis le patch d'hier. Ce patch même a modifié certains emplacements visuels pendant les combats, que je vous montre ici :
 
Comme vous pouvez le voir, les personnages sont tous placés à gauche de l'écran, à savoir que l'adversaire sera automatiquement placé à droite de l'écran. En résumé, ce n'est pas du tout intuitif visuellement. On va devoir regarder ce que fait notre adversaire à droite de l'écran ( principalement ), et appuyer sur le timer à droite de l'écran également, pour enfin choisir des sorts et compagnons qui prennent les emplacements inférieur et droit de l'écran. En gros, rien ne nous donne un intérêt de regarder à gauche de l'écran.


Je vous propose une petite modification visuelle à ce propos, que ce soit bien plus intuitif ( bien entendu, cela reste entièrement mon avis, et c'est logique qu'il ne soit pas du tout représentatif ) :
 
J'ai donc placé l'avatar adverse et ses caractéristiques visibles à droite de l'écran, cela me semble bien plus intuitif, et surtout pour du 2vs2. J'ai trouvé assez encombrant les 4 avatars empilés sur la gauche, et assez ... perturbant à analyser si on veut jeter un coup d'oeil rapide ( ce qui ne m'arrivait pas avec l'ancienne interface ). Je suis peut-être faible me direz-vous, qui sait. Il n'empêche que ça permet de gagner du temps, une seconde de jeu de gagné ce n'est pas rien dans Waven.


Bien, pour continuer, j'ai déplacé le Timer du jeu. Je l'ai placé sur le côté inférieur droit de l'écran pour qu'il soit tout simplement plus facile d'accès et bien plus intuitif. J'ai l'habitude maintenant à force de cliquer dessus, mais j'avoue qu'au début du jeu, je n'ai pas compris pourquoi il était placé au milieu de nul part.


La souris de l'ordinateur se déplace entre les sorts, les compagnons et le plateau de jeu. En résumé, milieu de l'écran / bas de l'écran. Je trouve également plus intuitif de placer le timer proche de nos mouvements de souris afin de gagner un maximum de temps et d'efficacité, surtout en sachant que la mort subite peut nous frapper assez rapidement. C'est un détail qui peut jouer sur une seconde, mais comme dit plus haut, une seconde peut nous offrir 45 secondes de jeu supplémentaire.


Je propose donc ceci pour améliorer notre utilisation de jeu.

Pour le côté technique, je me posais quelques questions également. En sachant que le temps est un enjeu important sur Waven, est-ce qu'il serait possible d'enlever les animations des sorts sur le jeu dans le futur ? En prenant un exemple, j'ai perdu un combat car l'animation a mit trop de temps à se réaliser, sur ce cas, un compagnon gênait la route d'un autre de mes compagnons. Je ne pouvais donc pas effectuer son action pendant que toutes les autres n'étaient pas terminées. Car il fallait que le premier compagnon réalise son action de bouger pour que je puisse "taper" avec l'autre avant les 15 secondes de la mort subite. Le soucis là, était que les animations, avec les boucliers qui se désactivent et les téléportations, je n'ai pas pu réaliser l'action avant le chrono pour qu'elle se réalise à la fin du timer comme prévu. ( Car les actions qu'on a ordonnée avant le chrono, même si celui-ci est terminé, se réalisent tout de même )

Voilà, je pense avoir tout dit, d'une part le côté visuel qui n'est pas intuitif, et dans un autre, une opportunité de jouer plus vite, selon le choix de chaque joueur à réaliser dans les options, pour plus de simplicité. Ou alors tout simplement accélérer les animations de jeu.

Je ne sais pas si des joueurs sont du même avis que moi, ou pas du tout, dans un cas comme dans l'autre, n'hésitez pas à donner vos arguments pour améliorer le côté intuitif du jeu biggrin






 
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Hello,

Tout à fait d'accord avec toi. Tous les portraits à gauche je trouve que ça fait fouilli et on "perd" du temps le temps de capter le portrait qui nous intéresse. Une séparation adversaire/allié serait bienvenue.

Personnellement, l'emplacement initial des portraits m'allait très bien. J'apprécie cependant la séparation de l'interface amis et chat du menu de gauche.

De plus, il semblerai que la plupart des humains aient le réflexe de regarder à droite en premier (d'où la raison pour laquelle les produits les plus chers en hypermarchés sont souvent à droite en rentrant). Et là.. Ben à part passer son tour y'a rien !

Après les goûts et les couleurs.. Si à l'avenir, l'interface pouvait être customisable ça règlerai les soucis je pense ! Bien qu'il faille quand même étudier l'interface qui servira d'interface par défaut ph34r

EDIT : Pour les animations je suis 100% d'accord. Tellement frustrant.. C'est dommage de ne pas les aimer alors qu'elles sont jolies !

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Salut ! Concernant l'ergonomie je suis plutôt mitigé. Je suis d'accord avec toi pour le coté "pas super intuitif" de mettre les avatars à gauche de l'écran. Je ne sais pas trop quoi penser du split que tu proposes (1 de chaque coté) pour moi ça ne change pas grand chose. 

Pour le Timer j'avoue ne jamais avoir été gêné, c'était déjà comme ça dans Krosmaga ou Heartstone (pour ne citer qu'eux) et ça évite d'avoir des amas d'interface à l'écran. Après ta proposition me semble logique, à voir si ça ne pose pas de problème avec la proximité des boutons cliquable juste à coté.

En ce qui est de la technique, je te comprend, même si ça reste jouable : On peut jouer pendant les animations, donc tu peux demander à un compagnons "A" de bouger sur une cellule précédemment occupée par un compagnon "B" si tu as déjà demander au compa "B" de bouger, et ce, même si l'animation n'a pas encore eu lieu. (Je sais pas si c'est clair)
PAR CONTRE l'animation de pioche en début de tour me semble interminable, surtout en mort subite.

Merci pour ton post, 

Bonne journée,

Kasha-Lo

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Euh... C'est une timeline.

...je veux dire, sauf erreur de ma part, c'est une timeline à la Dofus ou Wakfu, avec les portraits dans un ordre précis qui montre à quel joueur ou monstre le tour appartient. Et pour qu'une timeline fasse sens, il faut que tous les portraits s'enchaînent sur une seule ligne. On ne va pas passer le regard de gauche à droite pour comprendre un enchaînement de tours linéaire, ça n'aurait pas de sens.

 

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Certes, c'est une Timeline, mais avant ce patch, on avait justement ce truc de personnage de chaque côté. L'information de ton personnage n'est pas super utile, alors le calé à gauche avec ta case de départ, pourquoi pas, en soit tu regardes juste ta vitalité dessus. Seule l'information de l'adversaire est importante.

Je trouve qu'en 1v1, la timeline n'a aucun intérêt, étant donné que l'on voit très facilement si c'est notre tour de jeu ou non.

Pour parler du 2v2, je pense qu'il y a du travail à faire là dessus, car comme l'a dit Tsiggaro l'humain regarde à droite par réflexe. Je ne le savais pas, mais j'ai du le faire au vu de mon post actuel.
Dans le patch antérieur, on avait une mini-timeline tout en haut, et les informations adverses à droite, et les alliés à gauche, je trouvais ça plutôt pas mal intuitif. Là on a un bloc de 4 personnages à gauche, positionné en colonne, et personnellement, j'ai du mal à m'y référer rapidement, je dois bien séparer les informations, en espérant ne pas avoir mon allié et mon adversaire de même arme, car en regardant rapidement, je pourrai foirer mon tour en prenant en compte un mauvais ordre d'initiative par mégarde.

Mon idée n'est sûrement pas la bonne, mais j'avoue que ce qui est proposé actuellement n'est pas la façon de rendre optimal l'intuitivité sur ce genre de jeu tactique.
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