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Trackers Ankama

Une diversité hachée menu par les armes sensées la porter aux nues

Par Heliajins 08 Août 2019 - 21:43:42
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Archimus-W|12/08/2019 - 00:31:54
Bonsoir,

Je suis moi-même Game Dev'. Personnellement, je suis plus ou moins d'accord avec ce que tu dis. Toutefois, le fait qu'une arme est associée à un passif et un pouvoir est pour Ankama est forme de diversité. Je sais que tu ne voulais pas t'étendre sur le design des personnages, car ça va aux couleurs de chacun. Cependant, il faut surtout se concentrer sur l'aspect de l'équilibrage. Disons qu'après la sortie, on aura surement des variantes de skins dans la boutique et peut-être une autre apparence, rien n'est sûr. 
J'ai eu l'occasion d'en discuter avec mon compagnon qui est aussi Game Dev', mais plus du côté "Artistique", bien que ça ne l'empêche pas de faire du code et du Game Design. Nous pensons que c'est une forme de diversité dans les armes et compétences de faire cet agencement. Ce n'est pas contre-productif. Le souci est plutôt le nombre de sort élémentaire par branche qui pose problème, car sur 10 sorts, 8 sont utilisés et le reste est peut-être un peu moins rentable ou trop situationnel. Peut-être que dans le futur, ils rajouteront des sorts par voie élémentaire. 

Bonne soirée smile

Je partage ce point de vue, (coucou collègues !) et je comprends la position d'ankama sur le sujet. Disons que j'ai personnellement du mal avec les concepts qui réduisent de manière trop importantes les options utilisables dans un deck building, et même si du contenu supplémentaire permettra de masquer les soucis que j'ai évoqué, ça n'en restera pas moins des problèmes potentiels... 
Mais je ne pense pas que le jeu ne peut pas fonctionner tel qu'il est : j'ai simplement souhaité pointer du doigt un point qui pouvait être amélioré, et libre aux concepteurs de Waven d'en prendre note ou non ! 

J'ai malgré tout très hâte de voir une version plus évoluée du jeu qui me semble prometteur. Plus de sorts et d'armes permettront effectivement à plus de concepts de fonctionner au final
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Je suis d'accord avec le point que tu évoques.
Les passif des armes sont loin d'être universels, et donc ne pourront pas être utiles a tous les decks.
Je ne vais pas jouer mon Xélor sabliaton qui gagne 1PA lorsque j'applique "mouillé" avec un deck feu par exemple ^^.

Il y a aussi des cas où cela rends des armes quasi inutiles par rapport d'autres.
Par exemple
-J'ai rarement (voire jamais) vu le Cra "Voldorak Vo" qui gagne une mire lorsque l'on applique Boueux
-J'ai souvent vu le cra "Expingole" qui gagne une mire lorsque l'on lance un SORT !  

Cependant, je dois avouer que les passifs tels qu'ils existent actuellement ajoutent une "personnalité" a l'arme en question.
C'est bête a dire, mais on sait (ou plutôt on a une bonne idée) de ce que va jouer le gars d'en face juste en voyant l'arme qu'il a choisi.
Cela permet des le départ d'avoir une idée du matchup, de la stratégie a employer, mais surtout: Cela facilite l'équilibrage pour ankama.

En fait mon expérience m'a appris que lorsque l'on laisse BEAUCOUP de possibilité a un élément de jeu de briller, il devient facilement utilisable car très versatile.
Et Il suffit de modifier un tout petit peu l'élément en question et ZOU ! TOUTES les possibilités de jeu se retrouvent affectées en même temps !
 

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gigisousle6tonne|09/08/2019 - 11:44:22
je suis d'accord avec le fait que intégré le ''sort d'arme'' d'office dans le deck n'est pas forcément une bonne option, on peux d'ailleurs imaginer qu'a l'avenir les armes aurons plusieurs sort propre et que l'on pourras choisir entre eux.

Avoir une arme liée a un deck et un élément nuis notamment à la diversité de jeux et a l'effet de surprise lors d'un combat,cependant je ne suis pas sur que tu tienne pleinement compte des possibilités proposées par le combats a plusieurs:les deck pouvant êtres construits en synergies entre eux; et de l'importance des compagnons pour remporté une partie (j'ai personnellement  pratiquement plus l'impression de remporté mes games grâce a eux qu'a me sorts)

Du reste on noteras que manière générale que c'est ce qui ce passe lors d'un lancement d'un jeux de carte.Par exemple pour hearstone au début tous les guerrier était contrôle et tous les chasseurs était agro puis plus il y a eu de carte rajouté plus il y a eu de deck viable par classe.De même pour notre bien aimer krosmaga.

Je ne fait donc personnellement pas trop de soucis concernant ce dont tu parle.

Bien aimé mais aussi regretté xD

Alors j'ai tout lu sur le post, désolé pour le mec agressif dont l'argument principal est de laisser un aspect casu alors que pour ça on a les decks de base, mais bref. 

Dans l'idée principale, je suis d'accord que ça permettrait plus de builds.
Mais comme l'a abordé une des personnes, je ne sais plus trop qui, et j'ai l'impression que tu ne l'a pas compris quand il l'a exprimé (ou c'est moi qui ai lu trop vite), avoir des passifs neutres d'un point de vue élémentaire pourrait avoir pour conséquence de voir un seul build optimal dans une classe entière, car les 8 sorts les plus forts seront pris et voili voilà.
C'est effectivement un problème qui pourrait se poser imo.

Ensuite, un autre point :
Ne pas avoir de synergie avec un élément signifierait avoir une facilité déconcertante de build multi-élément se concentrant sur les compagnons ..... multi-éléments, et oui bravo difficile déduction !!! Compagnons multi éléments qui ont justement été très récemment nerfs car avoir des personnages aussi/tankys forts très rapidement dans la partie par rapport à une Ekko ou à un Tristepin, c'était effectivement débile.
Car cumuler un petit peu de points dans chaque élément avec les sorts neutres est relativement facile (bonjour la sacrieur bandée). 

Tu disais que tu trouvais les compagnons secondaires, mais honnêtement je trouve pas que ce soit forcément le cas. Le baron Sramedi est le seul compagnon à pouvoir revenir, et je pense que le xélor tentaculaire ( les noms sont difficiles à mémoriser, ils sont vraiment exotiques pour le coup xp ), si le baron était d'un autre élément, devrait tout de même avoir des spells de cet élément en question pour chopper ce compagnon qui combotte si bien avec son passif. 

Personnellement, je trouve que le problème ne se situe pas au niveau des passifs des personnages, mais plutôt au niveau de la limite assez importante du nombre de sorts par élément. Cette limite fait qu'un buil mono élément sera forcément basique niveau construction, et cela pose ainsi le problème du nombre de mécaniques faible par élément, au maximum de deux IIRC. Par exemple, les sorts xelor Air, mécanique de téléportation et de pioche, Crâ air, rebond et pioche, etc... Rajouter des mécaniques permettrait de rajouter des builds différents sur une même arme qui est prédestinée à un seul élément. 

Et du coup, avoir plus de possibilités dans une branche élémentaire fonctionnerait bien avec des sorts (pas passifs, ils sont censés être iconiques du personnage je pense) de personnages différents. Des sorts qui permettraient d'autres combos, voire de changer complètement d'éléments selon certains personnages (Le xélor tentaculaire a deux raisons de jouer eau : son sort qui réduit le cout du prochain sort eau, et le baron Sramedi. Enlever une de ces deux raisons pourrait largement inciter à partir sur d'autres builds potentiellement forts).  

Enfin, ça a déjà été dit, mais l'avantage de ce choix de la part d'Ankama, c'est d'avoir des personnages avec une identité élémentaire. Oui c'est simpliste et ça donne des personnages avec peu de profondeur réelle, mais ça les rends facile à identifier, surtout vu le gros arrière plan de la couleur de leur élément (sauf en blanc pour les spé multi ! ) mais ils n'ont aucun lore, rien à part leur apparence pour leur donner une personnalité. Apparence qui fill bien un élément ( le iop glacé, l'arc piven, le iop explosif et colérique => forcément il est feu vu son apparence au premier coup d'oeil on s'en doute qu'il va pas être eau). Certains n'ont pas cette apparence caractéristique de leurs éléments (pas mal de sacrieurs d'ailleurs) mais c'est tout de même une base important sur laquelle Ankama a décidé de se baser. Je ne sais pas si ça va changer, car a la base on devait avoir une arme unique pour notre héros qui évoluerait en fonction de nos choix avec un héros basique au départ avec pour différence sa morphologie (svelte, athlétique, beefy, potelé, etc) sans que ça n'impacte sur son gameplay. Mais forcément, je m'attends plus a voir mon aiguille pikuxala se téléporter gracieusement et agilement plutôt que de voir ça sur l'osamodas craqueleur par exemple (qui n'est pas dans le jeu atm oui je sais).

Bref, favoriser des voies élémentaires pour les personnages, je trouve que c'est pas forcément une mauvaise idée au final, vu les différents points cités précédemment, et ça évite un build unique par classe dans les pires des cas de ce qu'il pourrait arriver si ton idée était mal adaptée avec certains sorts optimaux avec à côté des passifs et sorts de personnages trop peu limitants. 
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