FR
FR
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Mes retours après une vingtaine d'heures de jeu

Par BlaZaye 04 Août 2019 - 02:16:03

Bonsoir à tous,


Tout d'abord, j'aimerais commencer par dire que le jeu tel qu'il est actuellement est déjà très divertissant. J'ai probablement dû passer plus de temps à théoricrafter des decks qu'à les tester contre de vrais joueurs, ce qui est plutôt bon signe puisqu'il y a déjà matière à faire en ce qui me concerne ! Tout ça a l'air très prometteur, et je pense continuer à suivre assidûment l'évolution du jeu pour l'instant.

J'ai donc décidé de vous faire part de mon expérience de jeu actuelle, afin de suggérer des pistes d'améliorations possibles et, espérons-le, contribuer à guider le développement dans la bonne direction. Aucun prétention quelconque de ma part, ceci n'est que mon humble avis, donc libre à vous d'en faire ce que vous souhaitez et d'y réagir.

Commençons donc avec les 3 gros points noirs que j'ai remarqué jusqu'à présent :


1) Les transformations

Les transformations de héros sont une mécanique que je trouve plutôt intéressante, et que j'aimerais beaucoup davantage exploiter dans mes builds, si ce n'était pour leur faiblesse majeure : leur durée de vie. Cette dernière dépend de l'armure, mais aucune transformation ne donne assez d'armure seule pour résister à ne serait-ce qu'un seul sort offensif coûtant 3 PA, sachant qu'elles-mêmes sont généralement bien plus coûteuses. Sans compter que toutes les classes ne disposent pas de moyens de gagner de l'armure, et que celles qui le peuvent n'en gagnent pas assez ou n'ont plus assez de PA pour se doter d'une marge d'armure suffisante pour résister plus de 2 attaques. La classe la mieux lotie à ce niveau est le Xélor, de par le bouclier intégré à la transformation et ses sorts donnant de l'armure à moindre coût. Par ailleurs, même sans la présence du bouclier, celui-ci est facilement applicable avec un Sinistro Terre. Mis à part le Xélor (et encore), aucune classe n'a d'espoir de voir sa transformation durer plus d'un tour, ce qui rend ces dernières globalement injouables.

Attention, je suis parfaitement conscient que ces transformations peuvent être très avantageuses avec le bon timing. Il est facile de distraire l'adversaire avec lorsqu'il essaye de se débarrasser d'un de vos puissants compagnons, en le forçant à vouloir détruire votre armure en priorité. De même, le Scalpel de l'Apostruker et l'Aiguille Pikuxala peuvent en faire un très bon usage de par leurs passifs respectifs basés sur les dégâts d'attaque. Je pense que leur donner une durée fixée serait bien trop avantageux. Je pense également qu'une transformation seule devrait être destructible en l'espace d'un tour, mais qu'il devrait également être possible de construire un deck autour desdites transformations de façon à pouvoir garantir de façon quasi-certaine que ces dernières dureront au moins 2 tours (et moins contraignante qu'un Dur au Mal + Ecorchorus Pelis à l'agonie pour le Sacrieur). Je pense que si l'on laisse leurs atouts offensifs tels qu'ils sont actuellement, une base d'en moyenne 30 d'armure serait suffisante pour les rendre viables. Sinon, baisser leur coût à 4 PA pourrait également faire l'affaire selon moi.

Une autre idée serait de faire en sorte que les dégâts magiques ignorent traversent l'armure sans la faire baisser, un peu comme les mécanismes. Je pense que cela pourrait rajouter une mécanique intéressante contre les classes à distance, d'un côté elles ne verraient pas leurs dégâts réduits, mais de l'autre elles auraient bien plus de mal à annuler une transformation adverse.


2) Les Compagnons nécessitant plusieurs éléments

Je fais principalement référence ici au Héros Martyr et à Shushire, mais les autres Compagnons de la branche multi-éléments ne sont pas à ignorer non plus. Leurs statistiques sont tout simplement bien trop importantes lorsqu'on voit la facilité avec laquelle ils peuvent être invoqués avec 2 ou 3 sorts neutres intégrés à n'importe quel build. J'ai eu la malheureuse expérience de tomber face à un joueur du Bâton Tonfavik dont le build avait pour seul et unique but de gagner le maximum de temps possible en fuyant et en spammant le plus de sorts neutres possibles (Transposition, Dernier Souffle, Maître de l'Agonie, etc.) afin d'envoyer sur le terrain les 2 Compagnons mentionnés précédemment en l'espace de 5 tours. Il avait réussi à réunir la modique somme de plus de 14 points de jauge élémentaire en l'espace de 5 TOURS. Avec le bonus d'armure qui va avec bien entendu. Vous pouvez imaginer que ce genre de gameplay est particulièrement frustrant pour l'autre côté, surtout en l'absence de moyens de se rapprocher. Et encore, j'ai eu de la chance que ce ne soit QUE un Bâton Tonfavik. Imaginez le même modèle avec un Xélor doté de Chronophage, Même Pas Mort, Téléportation Longue et de Sinistros Terre et Eau. Je peux vous entendre grincer des dents d'ici. J'espère ne pas accidentellement créer une monstruosité en donnant des idées à certains... Bref, vous voyez où je veux en venir. Leur coût actuel me semble raisonnable, mais pas leur impact.

Tant que nous sommes sur le sujet des Compagnons, les branches Eau et Feu sont un peu trop supérieures de manière générale lorsque comparées aux branches Terre et Air. Déjà parce que Shushire et le Héros Martyr nécessitent tous les deux ces éléments, mais également parce que Oropo, Goultard et le Comte Harebourg ne sont pas si compliqués que ça à invoquer à temps, et qu'ils sont tout simplement incontournables dans leurs builds respectifs pour des raisons assez évidentes. Mis à part Goultard, qu'on est souvent obligé d'ignorer en espérant tuer le héros adverse en moins de 4 tours tellement il est ingérable, je pense qu'il vaudrait mieux buffer les Compagnons des autres branches plutôt que de nerfer celles-ci.


3) le déphasage

Celui-ci est assez évident pour la plupart des joueurs je pense, le déphasage est une mécanique en apparence super cool, et en pratique... c'est de la merde pas tellement. La Gemme Déphasante a selon moi l'un des meilleurs designs tous héros confondus, et pourtant c'est de loin le pire Eniripsa et possiblement l'un des pires héros, toutes classes confondues. Les sorts donnant le déphasage sont tous très coûteux, surtout lorsqu'on regarde les chiffres : dans 80% des cas, le déphasage c'est juste 7 dégâts en plus. Le pire dans tout ça, c'est que les autres classes ont accès à quelques sorts de déphasage pour un coût 2 fois moins élevé que ceux de l'Eniripsa... Sauf que contrairement à l'Eniripsa, les autres classes n'ont virtuellement aucun intérêt à prendre de tels sorts de toute façon, tellement l'impact du déphasage est minime. Et pour couronner le tout, la Gemme Déphasante est un héros dont l'attribut primaire est supposément l'Air, sauf que parmi les sorts neutres, les deux seuls qui concernent directement le déphasage sont Doper et Arcone Mortis, qui, outre leur médiocrité individuelle (comme expliqué plus haut pour les transformations), ne donnent aucun attribut Air... Enfin bon, vu que la branche Air est selon moi la pire chez l'Eniripsa de toute manière, j'imagine que ce n'est pas vraiment un défaut au final laugh

Doper, parlons-en d'ailleurs. Ce sort a en apparence le potentiel de rendre le déphasage viable, sauf que comme pour le déphasage lui-même, dans les faits... C'est un sort à 2 PA qui fait 7 dégâts et donne 5 d'armure. Pas de quoi casser trois pattes à un canard donc. Et encore, contrairement aux autres sorts à 2 PA du genre, celui-ci est terriblement situationnel, et quasiment inutilisable avec n'importe quel sort autre que Déphasage, le sort signature de la Gemme Déphasante, étant donné le coût faramineux des autres sorts de déphasage. Je pense que ce sort serait bien plus utile s'il augmentait de façon moindre mais permanente les dégâts du déphasage. Cela permettrait aux Eniripsas de renforcer petit à petit la puissance de leur déphasage, pour arriver en fin de partie avec des dégâts déjà plus menaçants qu'un pauvre 7. Et tant qu'on y est, donner un peu plus d'intérêt au passif de la Gemme Déphasante ne serait pas de refus non plus. Rien qu'un effet du genre "Peut utiliser ses PM restants après avoir attaqué lorsque déphasée" lui donnerait un intérêt pour potentiellement appliquer 2 fois son déphasage, ou bien partir sur des tactiques de hit&run.

...j'ai l'air si désespéré que ça de voir la Gemme Déphasante devenir viable ?


Voilà en ce qui concerne mes 3 points principaux. Pour ce qui est du reste, je pense que le Sram profiterait bien d'un buff. Mis à part le Surin Sourokan (qui est ma foi plutôt fun à jouer tel qu'il est), les Srams me semblent malheureusement toujours trop faibles comparés aux autres classes, et le fait que tous soient forcés de jouer avec la branche Air s'ils veulent espérer voir le héros adverse déclencher leurs pièges n'aide pas. En outre, je trouve que les pièges manquent de diversité, ce qui est dommage vu que des joueurs de Dofus et Wakfu s'attendraient à en voir avec des effets supplémentaires, voire des pièges à statut uniquement, quitte à ce que ces derniers appliquent ou ne se déclenchent qu'avec des afflictions élémentaires. Le Crâ aurait bien besoin d'un contrôle anti-dopage sur ses dégâts à mon avis,  et je trouve que la mécanique d'Agonie du Sacrieur ne fait pas assez Sacrieur, bien que je n'aie pas trop d'idées sur comment y remédier.

Voilà, c'était beaucoup plus long que ce que j'avais initialement prévu, certains auront sans doute été découragés par la longueur de mon pavé, et c'est pour ça que je remercie d'autant plus ceux qui auront fait l'effort de me lire jusqu'au bout ! J'attends vos retours avec les doigts en compote laugh

1 0
Réagir à ce sujet