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Premières impressions

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 30 Juillet 2019 - 12:54:22
AnkaTracker
Réactions 83
Score : 151

 

Dragonslayer-Nathalie|15/12/2019 - 13:27:46
Bonjour, 

J'apprécie énormément Waven mais j'aimerais énormément que les personnages aient une histoire. Ça peut sembler anodin à première vue mais je pense qu'il y a d'autres personnes dans mon cas, qui aiment vraiment jouer un personnage quand ils connaissent son histoire et son caractère. En plus en s'intéressant à son personnage on s'immerge plus dans le jeu. Bon après c'est pas une priorité mais je pense que pour la sortie finale du jeu ce serait sympa que les personnages aient une histoire.

Ps : Et si vous comptez pas vous arrêter aux personnages et en faire plus, on est toujours preneurs (:

C'est le cas mais malheureusement c'est du trans-média, tu peux retrouver l'histoire de la plupart des compagnons coûtant plus de 5 de jauges dans la série Wakfu, et certains autre dans Dofus ou Wakfu.
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Score : 90
Waven PVE, mon ressenti global

Le système de donjon :
Je suis agréablement surpris par le système proposé. Je ne m’attendais pas forcément à pouvoir choisir le niveau du donjon et c’est vraiment un très bon point ! Il y a toujours du challenge et des objectifs à atteindre, ne serait-ce que de le faire en solo ou en duo, et à tous les niveaux.


Au niveau des marchands dans les donjons, c’est aussi bien positif. Ils permettent d’acheter et d’améliorer les équipements comme on le souhaite et c’est vraiment un bel aspect de farming qui est proposé à tous les adeptes. Quand on sait que le pve et le pvp auront chacun leur propre avancée, c’est une bonne chose.


Un petit bémol je pense, mais ça reste un avis personnel, ce sont les coffres des donjons. Quand j’en ai entendu parler sur le live Ankama, j’avais compris que les loots étaient aléatoires et qu’on pouvait aussi bien obtenir des kamas, des items ou des objets pour des quêtes.


Soit c’est juste pour l’Alpha et ce sera modifié par la suite, soit c’est voulu pour que ça reste identique, et je trouve ça un peu triste que le premier coffre offre 200 kamas et un item, et le second 600 kamas. Les valeurs sont super, vraiment c’est top. Mais ça ne laisse pas de suspense ou autre..


Pourquoi ne pas pouvoir remporter d’arme de classe, de compagnons, etc… ? Le tout en ayant des taux plus ou moins faible pour chaque probable récompense ?


Le loot :


En faisant une petite transition sur ce qu’il y a dans les donjons, et le loot dans sa globalité, j’aimerai parler de ce qu’on obtient en combat.


Outre les monnaies liées au donjon ou les kamas, on peut aussi obtenir des objets permettant d’augmenter le niveau du donjon, mais aussi des compagnons et des équipements.


A chaque fois qu’on obtient un équipement, et que c’est un doublon, il est transformé en amélioration ( 1 barre ). Ca permet de ne pas « perdre » le loot et d’avoir un intérêt à farm encore plus.


Cependant, j’ai pu loot 4 fois le même compagnon et c’est un peu démoralisant ( je trouve ) de voir que l’on perd totalement ce qu’on a gagné. Je me demande donc s’il n’y a pas une possibilité d’amélioration sur le gain du combat lorsque l’on obtient un doublon de compagnon.


Soit celui-ci est reconverti en monnaie du donjon avec une valeur moindre ( 25% du prix du marchand par exemple ) ou en kamas avec un système équivalent, qui permettrait d’être assez satisfait en voyant un loot doublon. Je me pose réellement la question, après ce que je propose, ce n’est qu’une idée et il doit y en avoir des dizaines.


Le système de marchand :


Je n’ai rien de spécial à redire, au vu de ce que j’ai entendu sur le live, il y aura de l’amélioration sur l’ergonomie. Le fait de devoir farm pour obtenir les héros, les compagnons et les skins que l’on veut, c’est très simpliste et satisfaisant.  


La première Alpha du Pve est en tout cas très réussie, et on n’a juste envie d’y jouer encore et encore ! Vraiment hâte de commencer le jeu dans son entièreté  
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Score : 33

Bonjour,

J'ai beaucoup apprécié ce test et j'ai bien aimé le visuel du jeu ainsi que ce petit avant goût du PvE mais je reste perplexe sur ce système d'évolution (anneaux, bague, bracelet etc) qui repose que sur le farming donjon. (risque d'être trop répétitif)

A voir avec les évolutions futures que vous apporterez au jeu.

J'attendrais donc impatiemment la prochaine période de test de WAVEN.
 

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Score : 1

Bonjour à tous,

Avant toute chose, je tiens à dire que cette nouvelle alpha de Waven a été pour moi une grande surprise!
Avec le PVP des alpha précédentes, je n'étais pas totalement convaincu par le système de combat. Forcé de dire qu'avec l'implantation du PVM, j'en suis devenu accro!
Pas mal de nouvelles fonctionnalités font que le tout fonctionne mieux; par exemple, le fait d'avoir des compagnons de base et de devoir acheter les autres

Je suis un joueur exclusivement PVM sur les autres jeux, parce que le système de PVP ne m'intéresse que très peu

Je vais revenir sur certains points à ajouter/modifier à mon sens, le tout étant uniquement basé sur de l'optimisation d'ergonomie et de confort de jeu!

Le marchand HUB
Pour commencer, je vais revenir sur le marchand disponible via le hub.
L'idée de pouvoir acheter nous incite à beaucoup plus jouer pour obtenir ce que l'on désire. Contrairement aux alpha précédentes, nous pouvions nous fixer des objectifs :-)
Concernant les changements à pouvoir effectuer sur lui, j'aurai commencé par le rendre disponible sur notre petite île, sans devoir utiliser un portail!
Le rendre comme "marchand ambulant" venant en bateau pourrait justifier le fait que ça reste notre île! Et dans cette même idée de marchand ambulant, une rotation de ce qu'il vend pourrait également être intéressant!

Interface marchand
Le plus gros défaut à mon sens était justement son interface.
En l'absence de filtres et catégories, trouver ce qu'on cherchait devenait laborieux.
Lors de mon premier achat, je n'avais même pas remarqué qu'il y avait des compagnons feu à 7/8/9 points car ils étaient séparés de ceux à 3/4/5/6 (de souvenir) points.
Tout était trié par prix d'achat, c'est bien! Mais avoir la possibilité d'afficher uniquement l'élément feu, air, eau, terre, neutre et armes serait vraiment un bon moyen d'améliorer cette interface.

Interface de combat
L'interface s'est grandement améliorée depuis les premières alpha!
Les deux seuls points à améliorer, c'est la visibilité de notre propre barre de vie (elle est trop peu visible) ainsi que l'ajout des points de mouvements.
Par exemple, lorsque je jouais l'eni déphasage, c'était compliqué de savoir le nombre de PM utilisable si on ne s'amusait pas à compter!

Les donjons
Une seule chose pourrait rendre les donjons plus clair : une carte
Et même mieux! Une carte personnalisable! 
Par exemple, lorsqu'on fait le donjon chafer, dès qu'on découvre une pièce, elle s'ajoute à notre carte (un peu comme sur The binding of Isaac).
Et sur cette carte, on pourrait nous-même choisir d'y ajouter des notes! Notamment lorsqu'on découvre l'utilité d'un objet, où il s'utilise, etc. ça serait chouette de pouvoir le noter quelque part sur la carte :-)

Sélection de classe, sexe et de son arme
Concernant ces interfaces, je vous avoue que j'ai été surpris de les voir séparée.
Le fait de choisir l'arme et la classe sur la même interface était beaucoup plus agréable! Ici, devoir effectuer deux fois plus d'action que sur les précédentes alpha pour sélectionner son arme est un peu déroutant;
J'imaginais avoir le tout sur une seule interface, la sélection de la classe, avec au dessus la sélection de l'arme, et déplacer le choix sur sexe ailleurs (par exemple, au dessus de l'illustration du personnage). Le choix de deck est très bien comme il est, je n'ai rien à y redire :-)

Points élémentaires de sorts neutres
Les sorts neutres sont beaucoup plus pratiques qu'avant! L'idée de crée un nouvel élément de sort "neutre" (les points jaunes), ça facilite beaucoup la diversité des decks et d'ajouter ainsi un familier terre (par exemple) alors que l'on construit un deck mono-élément feu!
On pourrait imaginer que, de manière générale, plus de sorts donnent un point en multi-élément, mais il faudrait voir à quel point le jeu reste équilibré!

Equilibrage des classes
Sur ce point, c'est un peu compliqué de juger une classe parce que, suivant le donjon, certaines classes étaient très fortes sur un donjon, et peu sur l'autre! 
Pour l'exemple, le sram explosion était très fort sur le donjon chafer (j'effectuais le donjon en niveau 4 sans très grande difficulté) mais, vu qu'il est basé sur des petits dégats à répétition, il était beaucoup moins fort sur le donjon Bwork, à cause de l'état enragé.
Parmis toutes les classes que j'ai pu tester, la plus faible m'a semblé être le iop air (avec le passif des âmes spectrales). Cette classe est très forte en PVP, à mon sens.
Mais le soucis en PVM, c'est qu'à partir du niveau 3, un sort one-shoot notre âme, et une âme reste rarement deux tours sur le terrain! Sachant qu'en plus de ça, les monstres ont tendance à focus les invocations.
J'ignore comment équilibré cela; nous pouvons imaginer des stats un peu différentes entre le PVP et PVM, mais ça va commencé à être un sacré bordel dans la compréhension du jeu (lui qui se veut facile à jouer au premier abord).

Amélioration d'équipement
Concernant l'amélioration d'équipement, c'est vraiment chouette comme système "d'xp"!
Pour rendre plus clair le système, quand on veut acheter une amélioration à un marchand, ça serait bien d'avoir un comparatif entre les caractéristiques actuelles de l'équipement qu'on possède avec l'équipement qu'on désire acheter.
Par exemple, notre collier donner +10% en attaque du personnage, et bien on aimerait savoir combien il donne après l'amélioration!
Du genre; "10% => 20% à l'attaque du personnage" (avec un preview, en gros)

Si je pense à d'autres points, j'éditerai ce post pour éviter le spam :-)

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