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Premières impressions

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 30 Juillet 2019 - 12:54:22
Réactions 84
Score : 58

Jai télécharge le jeu il y a 2 jours. J'ai tester un peu le 1er jour et le 2eme j'ai passer la journée dessus!

vraiment un super jeu, j'aime bcp les mécaniques, le jeu est très beau et il y a du deck bluid et moi j'aime ça.

bravo pour cette alpha, hâte de voir la suite.

Après en point négatif (parce qu il en faut forcément un)
très peu d'éléments sont mieux à disposition pour aider/guider le débutant. à pars une petite vidéo on a rien. Donc ça peu rendre le jeu pas directement accessible à un novice.

voilà, beau boulot et continuez comme ça!

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Score : 68

Après 3 jours de jeu (en solo et avec un pote), je ne peux qu'être impatient de voir ce que donnera le côté MMO de Waven.

Même si on est globalement satisfaits du PvP (n'étant pas un énorme joueur PvP sur les MMO), il y a quelques points qu'on a relevé pour l'instant:

  • Pendant notre tour, il est difficile de voir qui de notre personnage et de nos compagnons ont déjà joué (ou pas), ce qui fait que l'on oublie parfois de faire jouer certains d'entre eux.
 
Peut-être griser les personnages/marquer d'une croix la case de ceux qui ont déjà joué?
 
  • Les altérations d'états (hormis les effets boueux, etc...) sont difficilement identifiables : hormis en regardant la timeline (qui disparaît au fur et à mesure), impossible de savoir quel effet cette fumée ou ce flocon ont sur mon personnage par exemple. Même si l'ont peut deviner aux oiseaux et aux chaînes que notre personnage est assommé ou immobilisé (qui sont tout de même assez similaires), ils nous a fallu bien chercher dans les compétences ennemies pour savoir ce qu'étaient la pétrification et le gel.
 
Une simple boîte expliquant l'effet dès qu'on passe la souris sur le personnage concerné pourrait régler le problème.
 
  • Le principe de la mort subite pour abréger les combats est une bonne idée. Cela dit, lorsqu'il intervient, le combat devient une succession d'actes désespérés en priant pour qu'on ai eu le temps de tout faire sans se tromper : impossible de tout prévoir à l'avance. De plus, les Decks basés sur les explosions se voient pénalisé par la durée de ces dernières : certes il est possible d'agir pendant ce temps mais rien ne se fera voir visuellement tant que les explosions ne seront pas terminées, et c'est assez pénalisant.

Ne pas comptabiliser les explosions dans le chronomètre serait illogique vu que toutes les attaques ont une animation. De plus, pouvoir réellement agir pendant les animations nuirait à la lisibilité des actions. A voir.
​​​​​​On espère que le PvP soit encore meilleur avec quelques améliorations et nous sommes ravis de pouvoir tester cette Alpha, continuez comme ça !
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Score : 133

Tout à fait d'accord avec mon VDD.

L'info sur un état/aura au survol de la souris serait vraiment cool, ainsi qu'une solution pour les temps d'animation en mort subite. Les personnages ne sont pas tous logés à la même enseigne. Et globalement, ne pas finir son tour à cause des animations alors qu'on clique en boucle, c'est pas super.

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Score : 32

Bonjours,

j'ai actuellement presque 300 parties sur l'alpha je peux dire que selon moi le jeu est très très bien ( pour une alpha ) 
tout les points négatif qui concerne le contenu ou certains petit détails seront corrigé pour la sortie du jeu smile je trouve le jeu beau et fluide 

le seul gros point négatif c'est l'équilibrage actuellement certains cra combo sont capable d'invoquer 4 compagnons en 1 tour et d'infliger presque 200 dégats ... les xel eau qui peuvent invoquer nox t2 le iop spectral a 440 hp ...

l'état inciblable est très fort, et de manière générale sur mes 300 games je n'ai quasi jamais été jusque la mort subite l'early est bcp trop privilégié dans la meta! 

de plus il faudrai trouvé un moyen de calculé les dégats in game ce qui est très difficile mentalement quand nous avons bcp de compagnons en jeu ( je suis obligé de joué avec une calculette, aidez-moi ... ) 

j'espère vraiment que vous allez reussir a équilibrer TOUTE les classes correctement pour la sortie officiel smile 

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Score : 133

Hello,

Je viens rajouter un avis (il a peut-être déjà été dit) mais je suis sur MacOS et le multitâche avec Waven d'ouvert c'est une horreur. Je tombe à genre 5 FPS sur l'OS en général tant que Waven est ouvert.
Donc en gros si j'ouvre Waven, je change pas de fenêtre. De plus, pendant que le focus est ailleurs (genre sur Deezer) pendant un combat, Waven ne se met pas à jour. Du coup en revenant sur le jeu on rattrape tout le retard d'un coup..

Très gênant je trouve. Rien que modifier le volume d'un ami sur Discord pendant qu'on joue prend au moins 20s tellement ça fait lagger tout l'ordi alors c'est fait en même pas 5s avec d'autres jeux (bien plus gourmands en passant).

EDIT: Il me semble que ça a déjà été dit mais dans le doute : connecter un second écran quand on joue à Waven devient le bordel. Ca bug, l'écran saute etc.. Totalement inexploitable pour ma part. Autant sur Windows 10 que MacOS.

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Score : 61

Bonjour , alors je vais pas pouvoir en dire grand chose vu que je suis pas très pvp dans les jeux ^^ pour le moment il y a que du pvp ^^
J'ai hâte que le PVM sorte pour avoir un meilleur avis plus construit mais de ce que je peux voir graphiquement j'adore ! Les musiques du jeu aussi un truc que j'aime un peu moins c'est que apparemment il y aura des pilleurs qui viendront piller vos ressources ça je suis pas fan parce que si maintenant je vois que je me co et que on ma pris des trucs durement acquis  c'est le genre de chose qui peu gâcher le plaisir d'un joueur pvm pour ceux qui n'ont pas trop le temps  .
Pour ce qui est de la présentation des sorts c'est clairement beau ça donne envie  beaucoup de choix mais bon le jeu je le trouve un peu difficile à comprendre pas facile à prendre en main dans dofus et wakfu par exemple on s'habitue directement là j'ai du mal . J'ai l'impression qu'on ne peu pas attaquer avec la même attaque au prochain tour et que l'adversaire invoque 10x plus vite que vous et commence toujours avant. Pour les maps de combat j'espère que ça sera ça au pvp mais pas en pvm de voir tous le temps la même map de même dimension ça donne pas envie mais j'ai cru voir des images que en pvm ça sera pas comme ça donc temps mieux ^^

Encore une fois ma crainte et le pvm trop mis de coté par rapport au pvp souvent dans les jeux à cause du phénomène E-sport mais si le pvp représente que 5 % du jeu j'ai vraiment hâte de voir le reste !

Je ne reproche rien à vouloir rentrer dans le E-sport et se faire de l'argent bien au contraire ! Mais on sais très bien pour quel joueurs le jeu sera plus favorable et c'est ça qui embête . Je pense que si il y a un manque d'argent ou une envie d'argent pour allez plus loin tout simplement crée un bouton sur le site, un financement participatif pour ce qui veulent vous aider à contribuer ect ce qui voudront vous aider le feront vous aurez quand même le tournois mais au moins vous aurez des contributeurs pvm et on espère être ainsi moins mis de coté comme ça c'est pas parce que 95 % du jeu et pour les pvm que nous aurons l'impression d'être écouté c'est au gameplay les sorts  que nous le voyons et des sorts pvp sont pas fait pour des sorts pvm c'est pas la même chose .

Mon commentaire à l'air un peu méfiant, sur la défensive c'est vrais mais c'est parce que je ne vois pas le contenue pvm pour le moment  ^^ Mais si j'étais un joueur pvp je dirais que le jeu commence bien ! Je souhaite beaucoup de courage à toute l'équipe et je conseillerais fortement de faire des sorts à part pour le pvm car les gens du pvp râleront souvent avec les sorts tcheat et si et ça XD et les joueurs pvm morfleront encore et encore c'est pour ça que j'ai arrêté dofus et wakfu voyant mes classes disparaître petit à petit au détriment du pvp ^^ 

Sans rancune les joueurs pvp je vous trouve super bien dans le jeu j'adore regardez vos tournois ect  je veux m'embrouiller avec personnes ! Mais juste il y a des gens qui sont pas fait pour le pvp respectons nous haha demandez vos propre sorts vous savez très bien que ça nous embête vos demandes de changement de sorts alors qu'ils sont complètement bien fait la plus par pour le pvm ! ^^

Merci à tous ! laugh

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Score : 1

Bonjour,

Pour mon avis sur Waven, j'ai beaucoup apprécié l'experience. Ce jeu est très beau cela ne fait aucun doute. La technologie me semble bien maitrisé, je n'ai pas fait face à des bugs ou des ralentissements en jeu. Les décors en mouvement sont très jolie. Les animations des sorts sont intéressantes.

 Concernant le gameplay, le choix d'avoir intégrer un mode 1v1 et un mode 2v2 est une bonne idée. Les parties sont courtes, et dynamique ce qui est très plaisant. Le fait de se déplacé une seule fois et de lier cela à l'attaque au corps à corps est très intéressant et permet une reflexion stratégique assez inovante.

Cependant j'ai un peu plus de mal avec le système de compagnon. Cela me rappel le phénomène osamodas qui est le nombre avant la qualité de jeu qui donne un avantage certain, ne serait ce que le fait de pouvoir géner l'adversaire dans ses déplacements et de spamer les attaques aux corps à corps. Cela est encore plus présent en 2v2 et face à des classes ayant peu de mobilité.

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Score : 33
Bonjour à tous,

Avant tout, bravo Ankama. Ce processus d'Alpha et de feedback est particulièrement appréciable. Vous placez les joueurs au coeur de votre conception. Je vous souhaite que cette nouvelle stratégie soit concluante et qu'elle vous permette d'atteindre vos objectifs.
Parenthèse fermée, parlons de ma première impression :

Il y a beaucoup à dire, et être exhaustif risque de rendre mon propos indigeste et inexpoitable. Je souhaite donc me concentrer sur ce qui est pour moi le plus important dans un jeu comme waven :
Le Gameplay.

Première partie :


J'ai lancé la première partie sans choisir de personnage. j'ai donc jouer par défaut avec le Iop flamboyante kasaï. Avec cette première partie, j'ai eu l'impression de comprendre le jeu. J'ai assimilé assez vite certaines des méchaniques, comme:
  • L'usage des sorts
  • Les états élémentaires et les bonus qu'ils peuvent apporter
  • La portée et les lignes de vue
  • Le déplacement et l'attaque CaC
  • Les jauges élémentaires
  • La réserve de PA
  • Les compagnons

Partie 2 à 20 :

J'ai essayé plusieurs classe et armes différentes. je voulais avoir un panel des méchaniques existentes et voir les spécificités des différentes classes. Toutes mes parties ont été faites avec les deck par défaut. Premier constat : Les decks par défaut sont régulièrement incohérant.
Un deck avec un sort qui utilise l'état mouillé, sans moyen d'appliquer l'état par exemple. Ca n'est pas grand chose, et certain trouverons des raisons de l'expliquer. Toutefois pour un deck destiné à une prise en main, majoritairement des débutant de ce fait, ce sont des incohérences qui peuvent dérouter et interroger.

Autre point : Pas ou peu de combo.
De manière inconsciente, j'ai assimilé Waven à un jeu de cartes comme on en a vu ces dernières années. L'usage de sort et de compagnon à la place de carte n'était qu'une appelation différente pour exprimer une méchanique légèrement différente de ce que l'on connait.
Pourtant, le feeling en jeu à était totalement différent lorsque en un tour, j'avançais de 3 cases vers mon adversaires et lui lancé un seul et unique sort qui vidait ma jauge de PA. Ou que je lançais 2 sort pour appliquer un état, puis le consommer, et parfois invoquer un compagnon et profiter d'un CaC supplémentaire. C'était beaucoup moins gratiffiant pour moi que d'enchainer 4 ou 5 cartes me permettant d'exploiter une méchanique de jeu à son paroxisme.

La notion de placement et déplacement a elle aussi était au fil des parties, un peu plus déceptive.
Connaissant Dofus, j'ai fait par erreur le rapprochement. Je voulais utilisais mes 3 PM de manière fractionné, avoir un CaC indépendant du déplacement, pouvoir retirer des PM à mon adversaire, le déplacer de plusieurs cases. Et dans la réalité, je peinais à exploiter mon CaC tout en me mettant hors de danger à la fin de mon tour. Les sorts de déplacement ne repoussant que de 1 ou 2 cases (majoritairement) je n'en voyait pas l'utilité. Je devais choisir entre reculer, ou attaquer.

Sont survenues également, plusieurs incompréhensions des méchaniques de jeux. Pourquoi je ne peux pas ajouter d'autres pièges avec mon Sram ? Pourquoi les effets coup de grâce ne s'applique pas quand j'élimine un méchanisme ? Pourquoi l'état que j'ai appliqué à disparu ? Quel est cette effet visuel sur mon personnage ? Combien va me couter ce sort donner par un compagnon ?
Toutes ces questions ont trouvé des réponses en dehors du jeu (5 piègees max, les méchanismes ne sont pas considéré comme des personnages, un état s'applique puis se consomme et pour connaitre les effets d'un état il faut regarder dans le journal des sorts en haut a gauche (avant que celui ci ne disparaisse), il l'avoir invoquer une fois pour le savoir.)

Partie 20+ :

Finalement j'ai percevéré, persuadé que le jeu avait plus à offrir. Et quelques choses s'est produit : J'ai appris !
Au fil des parties, j'ai appris a exploiter le placement, à créer des combos en combinant mon passif, mes compagnons et mes sorts, à connaitre et reconnaitre des méchaniques, et surtout j'ai pu créer mes propres decks.
Waven est un jeu qui demande un investissement pour profiter pleinement de ce qu'il a à offrir actuellement, ce qui sera j'imagine comblé tout ou partie par un tutoriel et un aspect de progression pour accompagner les néophytes.

Avec cette nouvelle compréhension du jeu, il reste des choses qui m'interpellent aujourd'hui.

Je connais la volonté d'Ankama d'atteindre 10 armes par classes pour au moins 7 classes de départ. J'appréhende le case tête d'équilibrage et ses conséquences sur la communauté. J'espère voir l'équipe de développement particulièrement prudente sur cet aspect.

Il existe différentes méchaniques, qui ne sont pas spécifique à une classe. Ce qui est un choix intéréssant et offre à chaque classe plus ou moins de diversité. Au contraire, certaine classe ont des méchaniques qui leur sont spécifiques. Là aussi, c'est un choix qui apporte ses avantages, comme orienté les joueurs vers une classe pour l'originalité qu'elle possède face aux autres.
Mais avoir ces 2 aspects donne une identité plus fortes à des classes, et conduit à un manque d'identité pour certaines classes. 

L'interface en jeu mérite d'être approndie. L'agrandir est indispensable tant c'est incofortable aujourd'hui. C'est également frustrant de jouer sur grand écran et de voir des informations utiles et indispensables aussi minimisés. Améliorer le journal des sorts devrait être une priorité concernant l'interface, il est trop restreint actuellement. Et enfin ajouter des informations concernant le cycle de notre deck pourrait être un plus. Mais ce dernier changement est affaire de choix, et certain apprécie cet aspect qui différencie les amateurs des joueurs chevronnés.

Enfin, certaines méchaniques comme le déphasage et l'agonie ont trop peu de valeur par rapport à d'autres. Pouvoir traverser plusieurs fois un personnage lorsqu'on est déphasé serait un bon moyen de rendre la méchanique plus pertinente. Et pour l'agonie, il est difficile d'exploiter la méchanique qui intervient tard dans la partie. Mais ce point est un tout autre débat.

Conclusion :

J'attends beaucoup de Waven, et j'espère voir Ankama continuer sur cette lancé.
Le jeu a actuellement quelque chose de différent de ce qu'il se fait ces dernières années.
Alors vivement la sortie biggrin

Merci à ceux et celles qui ont eut la patience de me lire,
bon jeu à tous.
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Score : 324

Bonjour,

J'apprécie énormément le jeu qui a un énorme potentielle, j'ai toujours aimé Ankama et ce qu'il offrait, une autre vision du jeu vidéo.

Dans Waven je retrouve tout ce que je recherche, de la compétition, de la diversité (notamment au niveau des decks, mais surtout des compagnons).

Je donne longue vie au jeu, et surtout, longue vie à Ankama qui n'arrête pas de nous surprendre !

Je n'ai pas encore vraiment testé le nouveau patch, mais j'ai lu les changements, et j'en suis entièrement satisfait, le nerf du deck de bunelame à la place de l'arme même était une très bonne idée !

J'aurais une proposition à faire concernant la mort subite, l'idée est génial, mais je trouve que toute les actions, du moins une bonne partie devrait être mis en mémoire tampon, je m'explique :

Si le joueur veut avancer de 3pm pour attaquer + 1 sort qui lui donne des PA + réserve + bouger ces invocs en tapant + ... 

Toutes ces actions devrait être effectuer au niveau statistique, de cette façon, le joueur aurait la possibilitée de faire ses actions avant les animations, ce qui nous donnerait 15 secondes pour jouer mais les animations ne serait pas forcément sur 15 secondes.


Bonne journée,
Nagmor

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Score : 1

Bon alors j'était hypé par ce jeu, j'ai dl pour test, passé mon temps à me faire pourrir par des decks cancer.
Merci ankama pour cette exécrable expérience de jeu smile

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Score : 324

 

yuzuma4|30/08/2019 - 20:33:06
Bon alors j'était hypé par ce jeu, j'ai dl pour test, passé mon temps à me faire pourrir par des decks cancer.
Merci ankama pour cette exécrable expérience de jeu smile

"me faire pourrir par des decks cancer"
On voit que tu t'es fais battre car tu pigeais rien au jeu, et si tu comprends pas le terme "Alpha" et ce qui en encours (EQUILIBRAGE,...) tu devrais simplement plus DL des alpha 
0 0
Score : 1

Je trouve le jeux sympa mais limité, j'ai l'impression d'avoir un mélange entre wakfu et dofus sans de réel coté stratégique des combats.

Je m'explique dans Dofus il y a une notion de pm/pa/po.
Dans Wakfu pm/pa/po et  Coté/dos en plus, donc gameplay enrichie.
Waven pm/pa cela fait un peu régression plutôt qu'une évolution.

En plus avec le système de cube par cube sur le terrain, on aurait pu, je pense voir des chose sympa en restant sur le principe des animations des cubes quand on lance des sorts.
Personnage sur un cube enfoncé plus de défense, sur un cube surélevé plus de po, blocage de vu par les cubes le tous modifié par les sorts lancé.

La le gameplay c'est juste spam les bonnes cartes pour ensuite invoquer compagnon et spam de nouveau c'est un peu plat.
Le combat est décidé dés la création du deck sans laisser de chance réel pendant le combat de tous renverser. Deck A > Deck B dans ce cas Deck B perdra dans tous les cas même si Deck A joue mal et Deck B parfaitement bien.

Coté animation c'est propre graphiquement aussi je dis pas, mais les FX sont un peu léger on ressent aucune puissance comparé a vos précédent jeux.

Je comprend votre point de vue de commencer par la coté pvp équilibré mais actuellement au vue de ce que donne les combat pvp, le pvm qui va arrivé par la suite sera aussi sur la même ligné un peu plat.

Cordialement.
.

1 -1
Score : -12

***Hit and move mechanics****

Just me or someone else dragging the mouse to hit, just move?

I think this mechanics needs to change. I lost several matches by just moving when I wanted to hit.

In Summary I liked the PVP.

It's simple, it's fast yet there is still its hint of strategy.


It's not something that will dominate e-sport, but it's a good minegame inside WAVEN.

The most important thing is always to seek the maximum balance.


Anxiously awaiting the next game mode.

and mainly by the story mode.

PS (COME BACK WITH KROSMASTER ONLINE 3D !!!)

0 -1
Score : 486

 

Oni-Kite|03/09/2019 - 10:54:01
Je trouve le jeux sympa mais limité, j'ai l'impression d'avoir un mélange entre wakfu et dofus sans de réel coté stratégique des combats.

Je m'explique dans Dofus il y a une notion de pm/pa/po.
Dans Wakfu pm/pa/po et  Coté/dos en plus, donc gameplay enrichie.
Waven pm/pa cela fait un peu régression plutôt qu'une évolution.

[...]
La le gameplay c'est juste spam les bonnes cartes pour ensuite invoquer compagnon et spam de nouveau c'est un peu plat.
Le combat est décidé dés la création du deck sans laisser de chance réel pendant le combat de tous renverser. Deck A > Deck B dans ce cas Deck B perdra dans tous les cas même si Deck A joue mal et Deck B parfaitement bien.

[...]
[...] actuellement au vue de ce que donne les combat pvp, le pvm qui va arrivé par la suite sera aussi sur la même ligné un peu plat.

Au vu de ce que tu annonces, j'ai du mal à penser que tu aies testé l'alpha depuis longtemps, lorsque tu avoues ne pas voir de stratégie dans les combats.

Le placement a beaucoup d'importance. Il n'y a pas 3 sorts sans ligne de vue par tour, et une petite attaque au corps en complément. Les sorts sont limités, les cibles multiples, les points de vie équivalents, et profiter plus souvent de son attaque de CaC donne un avantage non négligeable.
Et il y a encore à dire sur le placement, entre les sorts de déplacement, les compagnons et invocations en guise d'obstacles etc...

La victoire d'un combat n'est pas défini à l'avance. Il arrive de rejouer contre le même adversaire, et de passer de la défaite à la victoire. Il y a l'effet de surprise. La capacité à anticiper le mouvement adversaire. Avec l'expérience, on détermine mieux si l'on peut laisser un compagnon adverse en vie, où s'il est nécessaire de le tuer selon le cours du combat.
Il est vrai que l'équilibrage n'est pas parfait, cependant tu sous-estimes la possibilité de remonter.


C'est bien plus qu'une répétition de lancés de cartes. Tu ne vas pas répéter le même enchaînement à tout moment du combat. Tu ne vas pas invoquer même si tu as les jauges, si tu pourras mieux en profiter plus tard.
Et il y a plusieurs façons de combattre un même adversaire. Avec certaines, tu perdras, d'autres non.
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Score : 71

Bien le bonjour !

En cette belle matinée (oui, 10 heures lorsque je commence à écrire), je décide enfin de donner mes impressions concernant ma participation à cette phase d'Alpha. Je n'ai pas eu l'occasion de participer à la phase fermée, c'est donc avec joie que j'ai pu télécharger et lancer Waven à la mi-août, commençant donc le test en limitant mes attentes...

Et le constat est sans appel : j'ai immédiatement accroché au jeu, si bien qu'à chaque fois que je me lançais dans une partie, j'avais du mal à m'arrêter. Malgré le peu de contenu dévoilé, les possibilités étaient multiples et les combats étaient intéressants. Un petit délice saupoudré de fun et avec ce fameux goût de reviens-y. Comme mes comparses, je tenterai donc de donner mon avis le plus précisément possible.


PREMIÈRE IMPRESSION


La première chose que je me suis dite en arrivant sur ma petite Havre-Île, c'est que le jeu est beau : les graphismes sont plus que propres, c'est fluide et ça a un côté rafraîchissant. Comme d'habitude chez vous, ça sent la bonne direction artistique complimentée par un gros travail tant sur le visuel que sur l'animation. Bref, comme dirait un certain petit pote Pégase : "c'est du bonbon pour les yeux".

Il en va de même pour les musiques ! J'ai eu cette impression de neo-Dofus teinté de Wakfu et je dois dire que c'était un vrai plaisir à écouter. C'est simple : j'ai du mal à me sortir les musiques de la tête.

M'enfin tout ça, c'était finalement assez prévisible dû au fait que j'ai suivi assidument le blog de Tot et l'avancée du jeu en général. Qu'en est-il du reste ?


INTERFACE ET CONSTRUCTION D'ÉQUIPE


Bien que tout ne soit pas pure évidence lorsque l'on ouvre le jeu pour la première fois, avec un peu de jugeote, on trouve facilement ses repères et bien que ça pourrait (et pourra) gagner en clarté (notamment l'utilisation de la barre de défilement des sorts/compagnons), on retrouve aisément les informations dont on a besoin.

Cela aide grandement dans sa construction d'équipe, point essentiel s'il en est. On se prend rapidement à essayer un peu tout ce qui passe sous nos yeux, d'organiser le meilleur deck possible en tentant d'intégrer les bonnes combinaisons de sorts et de compagnons. J'ai éprouvé pas mal de plaisir dans ces phases de constructions. Même pour les classes qui m'intéressaient le moins, je me suis mis à passer plusieurs heures à build pour le simple plaisir, ce qui n'était pas sans ravir mon petit cœur de theorycrafter. Le fait d'avoir seulement 8 slots pour 50 sorts disponibles peut paraître horriblement peu mais ça demande justement pas mal d'efforts pour trouver un deck satisfaisant, surtout en combinant avec les 5 armes et leurs sorts uniques par classe à notre disposition. Et ça, c'est bien ! Surtout quand on finit par trouver une combinaison qui nous convienne et qui fonctionne !


LE 1 VS 1


La théorie c'est bien, mais rien ne vaut la pratique ! Et le moins que l'on puisse dire, c'est que j'ai adoré prendre part à ces combats ! Ça faisait longtemps que je n'avais pas eu à réfléchir autant contre des gens. J'affirmerai ici mon désaccord avec les personnes qui ne trouvent pas la stratégie dans ce format et qui pensent que tout se décide sur la construction d'équipe et le match-up. Bien sûr, il y a des match-ups favorables, les classes et decks ont leur importance, mais il y a aussi de grandes possibilités de come-back et d'effets de surprise. Cela passe beaucoup dans sa gestion de sorts et de compagnons bien sûr. Il faut toujours juger à quel moment utiliser telle combinaison de sorts ou invoquer tel compagnons. Dois-je invoquer Yugo maintenant ou ferais-je de garder mes jauges pour de multiples invocations aux tours suivants ? Dois-je dépenser tous mes PA restants pour infliger un maximum de dégâts sur ce tour ou garder un sort pour un combo spécifique ? Tant de possibilités qui demandent pas mal d'adaptabilité.

Autre preuve que les matches ne sont pas déterminés à l'avance : ça m'est arrivé pas mal de fois de retomber sur le ou la même adversaire et d'avoir une issue de combat bien différente de la précédente ! Encore une fois, c'est une question d'adaptabilité… et de mental ! Bon je ne dis pas qu'on peut se sortir de n'importe quelle situation quand on le veut, il y a bien des match-ups si défavorables que vous n'y pourrez pas grand-chose… Mais ça, c'est un peu l'un des buts de cette Alpha hein. Bien sûr qu'il reste des équilibrages à faire, nous n'en sommes qu'aux prémices !Malgré tout, on y trouve son compte si l'on sait à quoi s'attendre. Les matches sont variés, les options nombreuses et le fun est encore présent. Je crois bien avoir joué contre toutes les armes disponibles dans ce court laps de temps, avec pas mal de decks différents qui plus est ! Et une telle diversité fait plaisir à voir !Si j'ai quelque "reproche" à faire, ce serait au niveau de l'interface de combat. Je vais répéter des choses déjà évoquées auparavant, mais je préférais par exemple la première interface proposée. Même si on finit par s'habituer à la nouvelle, l'ancienne était selon moi plus lisible et accessible. De plus, on manque parfois d'informations notamment sur certains effets. Je pense particulièrement aux Auras puisqu'une fois l'icône de sort partie de l'historique de combat, plus moyen d'accéder à l'information sur l'Aura appliquée. On pourrait bien sûr finir par retenir tous les effets, mais ça resterait formidable d'avoir l'info à disposition quand on le souhaite !
LE 2 VS 2
Je vais être très bref puisque je n'ai que très peu testé le 2 vs 2 (2 combats…) faute de compagnons d'armes. Cependant, le peu que j'ai pu tester m'a paru satisfaisant ! Si j'ai pris plaisir sur le 1 vs 1, le travail d'équipe sur cet autre format ouvre bien d'autres possibilités. Les horizons stratégiques diffèrent et sont bien plus nombreux qu'en solo. On s'amuse fortement à se battre avec d'autres joueurs surtout si on prend le temps de faire connaissance avec son co-équipier.

Pas de souci particulier à relever, il m'aurait fallu plusieurs jours de test pour décider des problèmes d'équilibrages et des possibilités manquantes… Ah si ! Peut-être ajouter une option pour montrer une case à son partenaire ! Si elle existe déjà, au temps pour moi, "g pa trouver lol" et tout ça…


POINTS COMPLÉMENTAIRES


Équilibrage : Je pense qu'on est déjà sur une bonne voie. Un premier travail a été fait, notamment sur certains passifs/actifs d'armes et compagnons. Il reste à faire évidemment, certaines combinaisons restent plus fortes que d'autres (cf le "cas Goultard") mais globalement vous vous en êtes bien sortis sur cette Alpha.La communication pendant cette Alpha : si l'on peut être déconfit par le manque de news, la communication est pour moi restée satisfaisante. Je n'ai pas participé activement aux retours sur ce forum, attendant simplement de me forger une meilleure opinion, mais j'ai pu voir que les échanges étaient présents tant entre le staff et la communauté qu'au sein de cette dernière. Et justement (transition de génie)…La communauté : Globalement mon test s'est déroulé dans une bonne ambiance. La communication avec les autres joueurs lors de mes parties n'était pas omniprésente, mais la plupart du temps ça restait bienveillant. Encore une fois, ça c'est cool. Cependant, il y a une toute petite part d'ombre. Pas bien grande, sans gros impact négatif, mais tout de même présente. Donc, petite gueulante envers quelques joueurs ou joueuses : c'est quoi votre problème ? Nous sommes sur une période d'Alpha, faite pour tester ce qui a été créé et échanger avec l'équipe ce qui va bien et moins bien. Un contenu qui demande de l'équilibrage et qui est bien moindre puisqu'une fois encore, ce ne sont que les prémices du jeu et c'est donc normal d'y trouver des défauts. Je ne comprends donc pas l'intérêt de tryhard, de venir se plaindre ou d'en devenir désagréable, que ce soit envers l'équipe ou les autres joueurs. Pour ce dernier cas, ça m'est arrivé personnellement. Rarement, mais c'est arrivé. Sans vouloir y accorder trop d'importance, j'ai quand même trouvé cela dommage par rapport à la philosophie de cette Alpha.


LA CONCLUSION QUI VA BIEN


Le jeu a clairement un gros potentiel. Je crois que ça faisait longtemps que je ne m'étais pas autant amusé sur l'un de vos jeux et pour ça, je vous remercie. Et ce qui est ouf, c'est que ce n'est que le début ! Un début qui laisse entrevoir et repérer des choix de game design propre à Waven et qui fonctionnent déjà.

Je n'en ai pas parlé mais par exemple, si j'étais sceptique quant au manque d'équipements, je trouve aujourd'hui que c'est une excellente idée ! On reproche souvent à Dofus et Wakfu un farm trop intensif pour optimiser ses équipements, créant un déséquilibre entre les joueurs (clivage tryhard/casual). Sur Waven, on peut se douter qu'il y aura bien des heures de jeu pour réunir les bons éléments propices au perfectionnement de son personnage, mais le simple fait de ne pas avoir à farm des centaines de jours pour simplement pouvoir être compétitif retire un sacré poids. Autre point sur lequel j'étais assez sceptique : les compagnons. Si j'avais du mal à voir le plaisir à jouer des personnages célèbres du Krosmoz (surtout d'un point de vue RP), force est de constater que je m'étais trompé ! Car c'est finalement assez plaisant de retrouver ces personnages emblématiques (ou pas d'ailleurs) et loin d'être un simple gimmick trop peu utile, ils s'avèrent être une véritable clé de voûte en ce qui concerne la stratégie dans Waven, complétant entièrement notre propre personnage.Je pense que ma seule crainte restante concerne la personnalisation. Vous nous avez déjà dit qu'en dehors d'une éventuelle boutique pour des skins alternatifs, il ne sera pas question ici de choisir le visage ou les couleurs de nos héros. J'avoue être quelque peu déboussolé puisque c'est l'une des choses que je préfère dans les RPG mais je suppose que je m'y ferai. Rien de grave donc.Bref ! Je pense avoir fait le tour de ce que j'avais à dire. Encore merci et bravo Ankama ! Pour le peu que nous en ayons vu, je trouve cette première expérience de Waven fort satisfaisante ! Pas de bug (ou en tout cas pas trouvé chez moi), un contenu assez riche pour une Alpha, suffisant pour placer mes espoirs en ce nouveau jeu. Hâte de découvrir le 3 vs 3 et le fameux PvM ainsi que les autres classes !

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Score : -27

Hello,

Avant tout je tiens à préciser que je suis un joueur (25 ans) de dofus et d'autres jeu de stratégies ainsi que de TCG donc j'ai forcément tendance à comparer waven à dofus ou à d'autres jeux de stratégies.

En soit je trouve le jeu sympa mais clairement je n'y jouerai pas des heures comme je peux le faire sur dofus. Ce qui me déplait ce n'est pas le contenu mais l'aspect stratégique qui n'est pas assez développé à mon sens.

Déjà la map sans aucun obstacle je trouve que ça enlève la dimension stratégique du placement qu'on retrouve dans dofus. Et quitte à se rapprocher d'un plateau sans obstacle ça aurait pu être intéressant de se rapprocher d'un jeu d'échec c'est à dire d'avoir des déplacements particuliers avec les classes/compagnons par exemple uniquement en diagonale comme le fou ou en L comme le cavalier ou d'une case comme le pion, ça aurait fait une sorte d'échec 2.0.

Ensuite l'absence de porté/contraintes sur les sorts fait qu'au final on balance un peu nos cartes sans avoir besoin de réfléchir. La seule classe avec laquelle je me suis un peu plus amusé c'est le sram en mode full piège (donc pas une portée infinie) mais au bout de 1h j'en ai quand même eu mare. Après c'est peut-être le but recherché de ne pas passer des heures sur le jeu vu que c'est à destination des tablettes également?

Pour en revenir à l'aspect stratégique, de mon point de vue il faudrait augmenter le nombre de pa disponible et/ou baisser les coût en pa de tous les sorts et/ou ajouter 1 pa dans la réserve à chaque tour pour augmenter les combo et ne pas se retrouver à balancer une seule carte et taper au cac, je trouve ça très maigre pour un jeu de stratégie.

Un autre point est que c'est littéralement ch*ant à regarder (sur youtube), il n'y a pas de mooves incroyable à faire comme on peut le voir sur dofus avec le xelor ou le roublard par exemple. Du coup mis à part regarder des vidéos sur le deck building... En parlant de mooves à faire je trouve que ça manque énormément de peps, par exemple on se retrouve avec des classes qui ne savent pratiquement que taper, on va au cac ou on recule et on tape. Il n'y a vraiment pas beaucoup de sort de déplacement, bon en même temps mis à part sur le sram ça ne sert pas à grand chose vu qu'il n'y a pas d'obstacle et qu'on peut taper quelqu'un de n'importe où... Franchement je trouve les TCG classique plus stratégique alors que ça devrait être l'inverse en ajoutant une dimension placement.

Au final ce jeu me fait penser à hands of the gods (smite tactics) mais en beaucoup moins stratégique et fun et quand on voit ce qu'est devenu le jeu (abandonné par hi-rez) je ne vois pas un très bel avenir pour waven s'il n'y a pas de (très) gros changement prévu sur le gameplay.

Bref un avis plutôt mitigé sur le jeu et en l'état je ne pense pas qu'il arrivera au niveau de dofus en popularité et surtout en espérance de vie. Je pense que ce sera plutôt un jeu qu'on jouera sur son téléphone ou sa tablette sur le trajet maison-boulot histoire de passer le temps.

2 -6
Score : -37

Bonjour, après avoir joué a Waven depuis l'ouverture de l'alpha 04, je viens livrer mon expérience sur le jeu.

Arrivé en jeu

Pas de cinématique ni de tuto ? Même si ça reste une alpha légère décéption.. Mais bon au vu des premiers graphismes qui me sautent au yeux et cette musique qui m'absorbe je ne peux rien dire !

Le jeu est juste magnifique, et encore le mot est bien faible !

Mais le plus impressionnant reste la musique, même en jouant a Dofus je laisse la musique de waven en arrière plan tellement elle m'enivre !

10/10 !

Deck building

7 classes ? Alors là premier gros NON !
Même si chacune des classes possède 5 forme différentes et 50 sort par classes ( qui au passage descende vite a une vingtaine de sorts vraiment différents, seulement différencier par leurs éléments, et leur effet (boueux, éventé, huillé et mouillé) ainsi que par l'effet déclenché), ainsi que un sort exclusif par forme ajouté a un passif également unique pour chaque forme (Par contre j'adore le système de passif, aussi mal exploité soit-il, bh oui imaginer plutôt un passif sur chacune des 18 classes de Dofus !), on se retrouve vite a se dire que les combats auront tendance a se ressembler, mais ce n'est pas encore le moment de parler de ça.

On y découvre aussi les compagnons, plus grosse erreur du jeu, mais je vais pas devellopper ce système plus ici le but de ce point étant surtout de noter le deck building, qui en soit est assez propre et épurer. 

7/10

LA BAGARRE 

Pourquoi ne pas juste avoir pris le kolizeum quand je vois ce que sont les combat ici.

Le système d'invocation fait que quelque soit la classe que vous joué,le deck que vous construisez, vous allez vous retrouvez avec le gameplay osa actuel en koli, a stacké des charges pour invoquer vos compagnons, seulement vous aurez que 1/4 de son gameplay total, donnant lieu a des combat long et chiant censer vous rappellez vos combat contre les plus grand osa du koli !

Ajoutez a ça que de ce fait vous étes un osa également, que la map est un carré de 7x7 sans obstacle, et vous aurez tout juste droit a des combat répétitif, sans compter sur le systeme de déplacement/auto attack qui est vraiment foireux.

A ça ajouté de la RNG, oui oui vous avez bien lu, ET UN DE PLUS !

Mention honorable aux animations.

-10/10

Au final

A part pour l'ambiance du jeux, je vois pas pourquoi j'y jouerais.

Les combats koli de dofus sont nettement plus interessant que ça soit pour la diversité des classes qui ont une identité propre ou l'aspect stratégque général de chaque combat.

Quand a la partit RNG/ invocation qui sont les 2 pire aspect du jeu, il n'pporte vraiment rien de bien dans ce type de jeu.

Le plus intéressant reste encore de lancer Dofus en kolizeum et Clash Royale en même temps.

Hormis le système de passif d'arme, qui, je le redit encore, a un putain de potentiel, le jeu est assez décevant en général. De plus on notera que le fait de prendre tout simplement l'idée général des combat de Dofus et d'essayer de l'améliorer passe vraiment pas, que ce soit Wakfu ou Waven, on ne retrouve a chaque fois que très peu l'intensité des combat Dofus.

J'ai pas vraiment aimer parler comme ça du travail de dizaine de personne sur plusieurs mois sans comptez l'investissement, mais malheureusement pour moi ce seras un NON.

Ce qui ne veut en rien dire que le jeu est mauvais, plutôt que je n'y jouerais pas.

Mrc.

0 -6
Score : 142

Alors voici la première chose que je tiens à dire :
MERCI ANKAMA POUR CE JEU MAGNIFIQUE !!!

Franchement, ça m'épate qu'une Alpha soit déjà équilibrée, belle et tout simplement PASSIONNANTE à ce point !!
Ce qui m'intrigue vraiment c'est comment vous allez réussir à introduire un système de progression et une histoire là-dedans. Et je puis d'ores et déjà dire que je ferai partie des premiers curieux qui iront voir ça !!

Alors déjà : l'Ambiance du Jeu.
Très belle ambiance : il est vraiment étonnant d'avoir des musiques à ce stade (et bien accrocheuses en plus !). Des personnages fidèles à l'univers, leur esthétique est plus valorisée que dans Wakfu (mon regret dans ce jeu étant de ne pas vraiment pouvoir admirer mon magnifique perso)...
Seul petit malus : un peu trop sérieux à mon goût... On se détourne un peu des jeux de mots caractéristiques d'Ankama, du "on tabasse tout le monde en faisant turbiner son cerveau à 200 km/h mais en se marrant tout du long"... Mais je pense que cette dimension arrivera avec la campagne.
Effet spéciaux bien dosés, juste ce qu'il faut, accrocheurs sans altérer la compréhension du jeu avec un surplus d'explosions.
Bref, MERCI et BRAVO !!

Système de jeu :
Simple avec des synergies, prise en main rapide, système de mort subite effectivement assez frustrant quand on débute mais permettant des parties 1v1 de 15 min grand max, ça fait plaisir !! (Les parties Krosmaster de 45min, pas mal parmi nous s'en souviennent...)
Permet aussi des 2v2 et 3v3 ! Attention cependant, j'ai l'impression que l'équilibrage sera galère à faire à cause de ce double mode. Les personnages risquent d'être plus ou moins forts selon le mode de jeu...
7 classes X 5 armes = 35 gameplays différents à exploiter !! Trois fois plus que Krosmaga alors qu'on est qu'en Alpha... Wouah. Des stratégies déjà prêtes à monter... Ce jeu promet.
Equilibrage encore un peu bancal mais pour une Alpha c'est déjà merveilleux. Les Mires de Pierre méritent d'être baissées, l'invoc Ultime du Sacrieur aussi...
Mais un peu seulement car beaucoup des 35 armes sont déjà viables en 1v1 ! J'ai pour ma part monté un deck Pinceau Kokoro (que j'ai mis sur mon profil !). Personne ne le joue mais je suis actuellement sur du 26victoires / 16défaites donc ça marche pas mal !

Merci, merci, merci !! Et j'espère vraiment que vous mènerez ce magnifique projet jusqu'au bout !!

0 0
Score : 20

Bonjour à tous,

Pour faciliter la lecture/suivi du jeu, il serait bien de rajouter des jauges de vie pour les invocations.

Utile pour les sorts donnant un certains bonus si l'invocation a un niveau de vie particulier (100%, 50%).

A voir où placer ces jauges pour ne pas surcharger l'écran.

 

Firefighter3147|08/12/2019 - 15:56:38
Bonjour à tous,

Pour faciliter la lecture/suivi du jeu, il serait bien de rajouter des jauges de vie pour les invocations.

Utile pour les sorts donnant un certains bonus si l'invocation a un niveau de vie particulier (100%, 50%).

A voir où placer ces jauges pour ne pas surcharger l'écran.

Il serait bien aussi lorsque la bête de l'Osa meurt (=passe au niveau 0), qu'elle apparaisse sur une autre case que celle où elle est présente. Car sinon il risque d'y avoir de l'abus en bloquant des adversaires dans des coins de la map.

 
Firefighter3147|08/12/2019 - 15:56:38
Bonjour à tous,

Pour faciliter la lecture/suivi du jeu, il serait bien de rajouter des jauges de vie pour les invocations.

Utile pour les sorts donnant un certains bonus si l'invocation a un niveau de vie particulier (100%, 50%).

A voir où placer ces jauges pour ne pas surcharger l'écran.

 
Firefighter3147|08/12/2019 - 15:56:38
Bonjour à tous,

Pour faciliter la lecture/suivi du jeu, il serait bien de rajouter des jauges de vie pour les invocations.

Utile pour les sorts donnant un certains bonus si l'invocation a un niveau de vie particulier (100%, 50%).

A voir où placer ces jauges pour ne pas surcharger l'écran.


Il serait bien aussi lorsque la bête de l'Osa meurt (=passe au niveau 0), qu'elle apparaisse sur une autre case que celle où elle est présente. Car sinon il risque d'y avoir de l'abus en bloquant des adversaires dans des coins de la map.



Toujours pour l'osa (craqueleur) : cette classe est beaucoup trop contrôle avec le passif de la bête qui assome.
Pour les classes ne pouvant pas s'infliger des dégats direct pour enlever l'état assomé, il faudrait que lorsque l'on tue la bête qui nous a assomé un personnage, que l'état s'enlève automatiquement.
1 0
Score : 1

Bonjour, 

J'apprécie énormément Waven mais j'aimerais énormément que les personnages aient une histoire. Ça peut sembler anodin à première vue mais je pense qu'il y a d'autres personnes dans mon cas, qui aiment vraiment jouer un personnage quand ils connaissent son histoire et son caractère. En plus en s'intéressant à son personnage on s'immerge plus dans le jeu. Bon après c'est pas une priorité mais je pense que pour la sortie finale du jeu ce serait sympa que les personnages aient une histoire.

Ps : Et si vous comptez pas vous arrêter aux personnages et en faire plus, on est toujours preneurs (:

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