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Premières impressions

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 30 Juillet 2019 - 12:54:22
AnkaTracker
Réactions 83
Score : 2761
"AUCUNE STRATEGIE ! "
Alors je ne peux pas te laisser dire ça, en fait ça dépend du niveau des joueurs, parce que quand tu as deux joueurs expérimentés qui s'affrontent crois moi ça devient tout de suite plus compliqué, et utiliser uniquement des gros sorts c'est la défaite assuré.
Même un deck complètement OP,  face à un joueur expérimenté ça peut devenir un défi, avec des strats bizarre où tu te frappe toi même par exemple.
Je ne peux que t'inviter à continuer de tester, et d'attendre un peu avec le temps, les joueurs s'habituent aux nouvelles valeurs, et au début les gens aiment bien spammer les trucs fort, mais avec le temps des decks originaux plutôt puissant devraient faire leur apparition au fur et à mesure.
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Score : 95

 

Opiumal|01/08/2019 - 20:17:00

AUCUNE STRATEGIE ! (et ça c'est ultra grave) c'est du bourrinage pur et dur… Les matchs se ressemblent tous. Il n'y a pas vraiment de choix, tout se joue sur les compagnons car même si il existe des combos intéressants, ils sont soit trop peu efficaces par rapport au coût PA ou difficiles à placer car facilement prévisibles et contrables (surtout avec un petit deck) Du coup le but est de rush les jauges élémentaires pour invoquer. 

Pour les compagnons c'est la même histoire, on retrouve toujours les mêmes en fonction de l'élément du deck. Et malgré la variété qui est proposé, trop sont peu voire pas utiles. Je comprends bien que certains seront seulement utile pour la phase de leveling mais du coup pour du long terme je trouve ça dommage. Actuellement en combat, soit 4 c'est trop, soit il faut réduire les coûts d'invocation pour donner une meilleur impression de synergie entre 2 compagnons.

 

ouaip, pour les compagnons on retrouve souvent la même chose pour chaque élément... mais de là à dire que le jeu est, overhaul, du bourrinage sans stratégie... j'ai du mal à être d'accord! tout se base sur un deckbuilding à la recherche de synergies, de combo, avec un soupcon de RNG avec le système de main de sorts... la stratégie s'opère surtout en amont du combat, en réalité, lors du theorycraft.

en combat, c'est l'application, l'exec et la réponse face à des situations imprévues ! je pense pas que tout ça peut donc se résumer à du bourrinage (et comme tu l'as dit toi-même, en 2v2 ça prend une toute autre sauce, c'est vrai que le 1v1 est un peu + pauvre en mécaniques et encore...)

enfin c'est mon avis!
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Score : 56

 

sylverteurz|01/08/2019 - 23:00:15
"AUCUNE STRATEGIE ! "
Alors je ne peux pas te laisser dire ça, en fait ça dépend du niveau des joueurs, parce que quand tu as deux joueurs expérimentés qui s'affrontent crois moi ça devient tout de suite plus compliqué, et utiliser uniquement des gros sorts c'est la défaite assuré.
Même un deck complètement OP,  face à un joueur expérimenté ça peut devenir un défi, avec des strats bizarre où tu te frappe toi même par exemple.
Je ne peux que t'inviter à continuer de tester, et d'attendre un peu avec le temps, les joueurs s'habituent aux nouvelles valeurs, et au début les gens aiment bien spammer les trucs fort, mais avec le temps des decks originaux plutôt puissant devraient faire leur apparition au fur et à mesure.

Je ne pense pas qu'on puisse débattre ici étant donné que la section concerne juste les premières impressions et c'est individuel mais je suis assez d'accord avec ce que tu dis, on ne peut pas parler d'aucune stratégie sachant que les plus forts actuellement perdent belle et bien malgré leurs haut taux de winrate, il faut aussi une bonne expérience de jeu pour faire de bon build bien construit et effectivement le déséquilibrage pour l'instant de ces derniers rendent certaines armes/classe un peu obsolète.
Je peux confirmer qu'il n'y a pas que du côté bourrin, elles sont rare mais il y a pas mal de façon de jouer distance, il faut par contre prend de le temps de les découvrir et c'est plus dur à mettre en place (et par forcément plus dur à jouer).
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Score : 1

Alors, le jeu est tres bon avec peu de rng pour un jeu de cartes, ce qui est vraiment appréciable.
Le systeme de deck offre beaucoup de libertés et on a vite l'impression de trouver LA nouvelle stratégie surpuissante dès qu'on découvre un nouveau sort.
Cependant, en parlant de stratégie surpuissante : les compagnons multi éléments sont beaucoup trop puissants et trop faciles a invoquer (je pense particulièrement a shushire et au héros martyr).
Par exemple, je ne suis pas très bon à ce jeu et j'avais du mal a me faire un deck sram viable, puis depuis que j'ai mis shushire j'ai gagné presque tout mes matchs et souvent en invoquant aucun autre compagnon que lui.

Après je comprends que l'équilibrage ne soit pas au point encore et le jeu reste vraiment amusant !

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Score : 250

Bonsoir,
pour avoir fait les deux Alpha... Waven c'est grandement amélioré ! Il est vachement mieux et le 2v2 changement énormément les choses ! C'est le meilleur mode !

Mais les combats sont quand même en mode "on le met dans un coin et on le bloque". Faudrait pouvoir s'évader un peu ou pouvoir passer a travers les compagnons mais en utilisant 2 PM genre ça le pousse.

Enfin je ne sais pas.
En tout cas faudrait pouvoir passer a travers les fantômes !

Vivement le 3v3, le système de leveling etc... !

J'adore le jeu perso !

Par contre.. je pense qu'il faudrait les autres classes pour équilibrer.
J'attends particulièrement le feca avec ses boucliers et glyphes pour pouvoir tenir un peu etc... Le sadida aussi.

Faudrait implémenter feca et sadida ce serait super chouette !

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Score : 95

 

goulpeer|02/08/2019 - 01:18:25

Faudrait implémenter feca et sadida ce serait super chouette !

ouii carrément ! les fécas ça serait super comme prochain ajout, la mécanique des boucliers/glyphes peut être super intéressante sur Waven
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Score : 13

Me sinto muito representado por essa fala, princip

boulagalada28|01/08/2019 - 08:01:48
Après une dizaine de combat, voici ce qui ma gêne  :

- Le système de déplacement/attaque est trop rigide, on ne peut se déplacer qu'une seule fois. On ne peut pas se déplacer après avoir attaqué. On ne peut pas attaquer après s'être déplacer et ce même si on est au corps a corps d'une entité. Beaucoup trop rigide et frustrant.
- Peu de sensation de combo, les sorts coutent souvent chers, mes tours se résument à un sort/tour ce qui je trouve est plutôt dommage. 
- Peu de possibilité de multi éléments, les combos (sur plusieurs tours) se situant sur les mêmes branches et non connecté entre elles.
- Le bourrinage, beaucoup trop récompensé, aucune stratégie -> go face to the win. Mon dernier match était contre un cra, il à mieux joué et son build était plus intéressant que le mien, j'ai tout de même gagné (car lui était multi élément et a essayé de faire du map contrôle alors que moi je l'ai simplement bourriné avec mes gros sorts).
- La map est d'une pauvreté.. Pas de case bonus/malus, pas d'obstacle, aucune interaction en somme. Dommage.
- Des classes parfois un peu doublon (les deux xelors axé eau par exemple).

Le jeu reste agréable à jouer de temps en temps, ce qui me rassure pour son avenir sur mobile (une petite partie par ci par la). J'attends de voir la suite pour savoir si il fera partis de ma ludothèque. A quand des infos sur le PVE ? 

Como jogador aqui representante da comunidade Brasileira tenho que dizer que este comentário diz muito do que penso sobre o atual estado do jogo. Mas todos os comentários elogiosos também trazem muitas coisas que gostaria de dizer 
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Score : -20

Bonsoir !

Je me permets de donner mon avis concernant mes premières impressions sur ce jeu.

Cela va faire maintenant 2 jours que j'y joue non stop alors voici mon avis :

J'ai beaucoup aimé le style du jeu, le design, ect ...

Mais il y a vraiment des points à revoir :

- La mort subite : Franchement, mettez 30 sec, c'est amplement suffisant. Je comprends votre volonté de réduire le temps de jeu et de ne pas attendre milles ans pour jouer, mais là c'est vraiment n'importe quoi, on a à peine le temps de taper et si tu joues Xélor, c'est la mort assurée.

- Les combos en 2 v 2 : Gros rééquilibrage à faire. Que ce soit sur les doublons, sur l'impossibilité d'avoir deux états en même temps, sur la map qui est trop petite, ect ....

- Certains persos / sorts : Dans chaque classe, il y en a toujours 1/2 qui se démarquent et je trouve ça dommage.
Aussi, pour les cras, se serait vraiment bien de nerf la Cra Eau qui je trouve est beaucoup trop forte en 2 v 2 et de nerf la Meurtrière qui donne un trop gros avantage en 2 v 2. Il ne faudrait pas qu'elle puisse aussi donner l'anti-sort à son coéquipier car si la Cra le met au tour 1, on se retrouve avec un désavantage considérable à ne pas pouvoir lancer de sorts durant 1 tour en early game ce qui est juste trop fort.

- Le manque de buffs / débuffs.

- Les compagnons : Alors j'aimais bien cette feature un peu unique, mais finalement, je ne l'aime pas. Je trouve les compagnons beaucoup trop forts pour certainns. Yugo qui tape du 40 c'est n'importe quoi. D'autres aussi sont à pointer du doigt, mais de toute manière, il suffit de voir lesquels sont toujours omniprésents pour en déduire qu'ils sont trop forts.

Bon à part ça, le jeu est plutôt fun et drôle et heureusement, les joueurs ne spamment pas encore les classes pétés en 2 v 2.

Mais ça va venir... Et ça sera pas drôle.

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Score : 250

Alors, je pense que en 2v2 on devrait être moins bridé, comme effectivement mancer 2 états.

Le problème, c'est que si tu focus les compagnons, tu n'auras plus de vie derrière et si tu ne focus pas les compagnons tu te fais roxx la tête !

Je pense qu'il faudrait avoir la posibilité, pour certaine classe, de taper a distance et rien au cac.. Ou je ne sais pas..

En tout cas la mort subite est une bonne idée, ne pas mourir directement est excellent ! 15 secondes c'est serré mais bon... ça va !

Par contre, faut agrandir les cartes !!! Elles sont trop petites !!! 

Je ne sais pas si les Devs lisent nos commentaires :s MAIS  il faudrait voir le FECA et le Sadida et agrandir les maps d'une ou deux cases en plus je pense !

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Score : 3

Bonjour,
déjà le jeu est très bien globalement une idée de gameplay toujours au top. Je souhaiterais cependant ajouter quelques éléments :
Serait-il possible d'ajouter sur le site officiel toutes les informations sur les personnages et leurs sorts, dans l'onglet héros, afin d'avoir accès plus simplement aux détails du jeu
Il serait selon moi plus confortable et logique dans le deck builder d'utiliser un simple click plutôt qu'un double pour ajouter un sort au deck.
Toujours dans le deck builder il faudrait étoffer les filtres, en plus de l'élément, ajouter peut-être le coût en PA, ou les effets ( mouillé, assommé, ...). De plus il faudrait plus de détail sur les sorts du deck, comme les laboratoires des eniripsa, ou mieux définir ce qu'est un assemblage pour les sram

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Score : 118

(Pardon par avance du manque d'accents et caracteres speciaux francais)
Bravo aux developpeurs. Le jeu est beau, agreable, original et deja d'une grande profondeur de jeu.

La direction prise pour des regles simples est bonne. Pas (ou presque de portee), de ligne de vue, de resistance, de decors, de cases bonus, de cartes evenements a chaque tour. Cela invite a se concentrer sur son jeu et celui de l'adversaire.
Cette simplicite en fait la force du jeu.

Le temps de jeu inspire des echecs est une tres bonne chose. Je regretterai que cela disparaisse.

Enfin, le jeu va avoir beaucoup d'autres aspects (progression, PVE, etc.). Ainsi, il ne me parait pas necessaire de passer du temos a equilibrer une alpha (une beta ok, mais alpha ca veut dire qu'on est loin de la sortie !) et de se concentrer sur le developpement de chaque element du jeu.

Bonne continuation pour la suite des developpements.

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Score : 1

El juego es buenisimo, los combates son rapidos y entretenidos, cuando salga la beta de este juego sin duda lo petara, llevo 3 días jugandolo con mucho placer, lo que yo agregaria es un Modo espectador para poder ver a tus amigos etc, otra cosa que me ha causado molestia es el hecho de que se caiga la conexion: si se cae la conexion no deveria perderse el combate instantaneamente, deveria haber un tiempo para reconectar, o simplemente que el combate siga, he perdido varios combates que ya estaba por ganar por que se me cae la conexion, por lo demas el juego es genial, Bien hecho ankama!
 

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Score : 16

4 Jours après la sortie de cette fameuse OpenAlpha de Waven (que j'attends depuis deux ans), j'ai pu tester une grande partie de son contenue.
Et ce qu'il en ressort passe par deux points : 
- Les graphismes. 
- Le GameDesign ( Du PvP, évidemment). 

Les graphismes, ça va être très rapide. Juste MAGNIFIQUE, tout est bien travaillé : les skins, les FX, le petits détails que l'on remarque après quelques heures de jeux (On voit que c'est sur Unity). C'est un très bon travail et personnellement c'est ce que j'attendais de la part d'Ankama depuis quelques temps. Et pour ça c'est génial ! 

Le GD. On attaque la partie qui m'intéresse ! Déjà, les mécaniques principales sont fluides, ça fonctionne, beaucoup de contenu, on peux vraiment s'amuser à faire des decks de pleins manières différentes. Après il y a quelque points qui me gène, MOI.

Tout d'abord, ce que je trouve dommage c'est que la mécanique Rebond qui est sous exploitée, par exemple : un Cra qui a un passif lié à Rebond mais qui peut seulement faire deux sort avec Rebond je trouve ça très dommage !

Ensuite, il y a, clairement, des classes plus forte que d'autre pour le PvP et surtout des combo en 2v2 plus fort que d'autre, alors je sais pas si c'est pour proposé une genre méta qui évolue au file du temps mais c'est tout de même à noté. Et puis il y a une, ou plusieurs, classe, en tout cas je pense qu'a elle pour le moment, qui sont pas faite pour le PvP ou pas très opti, comme le Iop Spectral. Toujours je ne sais pas si c'est une envie particulière des dev de faire comme ça.

Après,  ça c'est du chipotage, mais l'historique en combat (en haut à gauche) appart savoir quel sort viennent de faire les ennemis, il donne très peu d'info (On ne sait pas à qui on été fait les Dmg, par exemple).

Pour finir ce texte. Je vous félicite encore une fois parce que vraiment c'est du bon boulot. Je suis enfin content du travail d'Ankama (Dans le jeux vidéo, hein !), après une petite déception envers Wakfu qui enchaînes les erreurs, je pense personnellement. (Après Dofus j'était toujours fiers de ce Jeu)

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Score : 30

Salut à tous !

Je viens donner mon avis sur les (très) bons points du jeu et les améliorations à effectuer.

Bon points
             1) Au début, je redoutais que le mode 1vs1 soit toujours la même chose, avec une "meta" et des héros trop forts.
Mais finalement le jeu offre beaucoup de possibiltié et semble très bien équilibré. Je ne joue jamais 2 fois de suite contre un personnage particulier, ce qui fait que je ne me lasse pas de jouer
             2) Le mode 2vs2 est très intéressant avec énormément de potentielle compétitif et une grande diversité de stratégie, hâte de voir la suite

Points à améliorer
             1) Le mode 2vs2 a, pour moi, deux mauvais points. Le premier, on a du déjà le dire, on ne peut pas faire de "ping", cibler une case, pour dire à son partenaire où mettre son compagnon etc. Meme en vocal à 2 c'est hyper compliqué de se comprendre. L'ajout de cette fonctionnalité est, selon moi, essentiel.
Le 2e mauvais points est que l'on a pas le temps de mettre en place beaucoup de chose, ça va trop vite. En 1vs1, on peut faire des matchs avec 2-3 rotations de sorts et invoquer 3-4 compagnons.
En 2vs2, c'est rarement le cas, ce qui me gène un peu plus. Je ne sais pas si une solution existe.

VOILA

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Score : 64

Le jeu a un gameplay tellement plaisant, qui ne lasse jamais !
J'attendai tellement qu'un aussi bon jeu sorte, et mieux c'est qu'il n'est meme pas terminé.
J'ai hâte de pouvoir tester les prochains ajouts de gameplay. J'adore le 1 contre 1 et la construction de decks, qui n'est pas aussi simple qu'il en à l'air, ce qui ajoute une certaine difficultée.
Je sens que ce jeu va être comme Dofus mais pour la nouvelle génération.
Bonne chance pour la suite du dev wink 

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Score : -9

Je donne un avis après très peu d'heures de jeu (2 heures tout au plus), je compte tester bien plus et aller plus en profondeur mais je trouve intéressant de donner ce premier ressenti, ce premier contact.


C'est... magnifique !
C'est coloré, riches en couleurs (c'est pareil ?! on s'en fout !)! c'est tellement agréable à regarder !
les animations de courses des différents personnages sont excellentes, on pourrait presque voir leur caractère à travers leur marche ! et en combat, j'aime tellement les animations de déplacement + Taper au corps à corps ! ça donne beaucoup de dynamisme au jeu. même les sorts ont droit à de belles animations(certaines plus que d'autres mais bon, les goûts et les couleurs^^).


La première fois que j'ai lancé le jeu, j'ai été "perdu" par tous les personnages disponibles et tous les sorts ET compagnons ET  (ça n'en finit pas !) Passifs ET.. enfin par tout !
Tout ceci ne peut être que grisant quand on voit le potentiel de, seulement, l'alpha !
J'ai donc testé les builds de base de tous les personnages pour voir, apprendre la base du jeu et, après ce test très concluant, j'ai voulu voir ce qui était dispo en terme de théorycraft.. et la.. de multitudes de choix ! J'aime, J'adore !


Je vais donc mettre Dofus de coté (voir arréter? mon temps de jeu ne me permet plus de farm ou de profiter du jeu pleinement) car, du coup, vous m'avez conquis avec ce jeu !
Je vais continuer à jouer, me faire un avis très concret après plus d'heures de jeu et je pense que mon avis évoluera.. en positif c'est quasi sur ! smile

Merci aux développeurs et à toute l'équipe Ankama de votre univers, votre humanité, et .. CE JEU QUOI !! fear

En espérant m'améliorer et vous affronter mes chers amis,

Une bonne journée à vous tous !

Nyaamh



 

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Score : 18

Très agréablement surpris par le jeu, avec beaucoup de préjugé au départ.

Côté positif, la composition du deck. La phase de création, peaufinement et d'apprentissage du jeu est vraiment agréable, couplé à des combats qui s'enchaînent vite, cela peu vraiment devenir addictif. Même sans grand résultat, cela peu rester sympa de se faire laminer en ayant surpris l'adversaire avec une strat nul, mais en ayant toujours des pistes d'amélioration grâce à ce système de deck.

Les différents menu sont simples et intuitifs.

En impressions négatives sont plutôt des appréhensions sur des aspect qui sont loin d'être définitifs en cette période d'Alpha, ce sont principalement des attentes que j'ai en tant que simple joueurs et je reconnais qu'elles ne puissent pas être réalistes ni même souhaitable pour l'aboutissement du projet, ou simplement issue d'une méconnaissance du travail effectué ou déjà prévu (comme beaucoup d'attentes de joueurs).

En tant qu'ancien joueurs plutôt casu assez déçu des anciens projets du studio et de leurs suivis,  j'attend vraiment d'Ankama LE jeu qui soit un véritable gap en terme de qualité et d'ambition. Que ne soit pas juste le nouveau petit jeu éphémère basé sur trois gimmick sympa, mais plutôt le fruit de bientôt 20 ans d'expérience dans le domaine et la capacité de sortir un jeu vidéo aussi excellent que ce que fait Ankama Animation dans son domaine.

 Plus concrètement, en jeu cela concerne pour l'instant essentiellement l'aspect esthétique du jeu et sa lisibilité:

- L'aspect visuel des personnages, j'apprécie pas du tout d'aspect "chibi" des personnages, grosse tête et petits pieds. La transition entre le design sympa à la sélection de l'arme et le design réellement en jeu est assez décevante. 

L'animation des personnages et des sorts:
- Je trouve globalement l'animation trop statique (commun à la plupart des jeu en tour par tour). Malgrè certaines animations très bien réussis, il y a beaucoup de sort qui se résument à de simples effets visuels sans mouvement du lanceur ou de la cible.

- Une majorité des sorts du jeu sont basés sur des effets avec des applications d'états et des conditions de déclenchements particuliers. Je trouve que ce choix de gameplay n'est pas visuellement intéressant pour l'instant, amenant à des incompréhensions pour le nouveau joueur (pourquoi il ne peu pas être ciblé par mon sort, pourquoi je ne lui fait pas de dégat, pourquoi ce sort tape si fort, pourquoi j'ai perdu mon PA). 

Si l'équipe a l'ambition de faire de Waven un jeu compétitif, et donc également intéresser le spectateur, je considère qu'il est important d'avoir une certaine lisibilité et une compréhension des actions même pour le néophyte.

Au final une grande parti de mon poste est plutôt négatif, mais concrètement sur l'alpha je reste largement positif, donc genkidama pour toute l'équipe ^^.



 

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Score : 219
Avis d'un top 15 (comprendre : je viens pas me plaindre après 2 parties car le jeu c'est pas Dofus) :
  • Les classes se ressemblent trop
  • Les compagnons ont trop d'impact comparés aux personnages
Au final, peu importe la classe, on cherche juste à rush les jauges et à tirer le plus profit de nos compagnons.

Beaucoup de potentiel, hâte de jouer au jeu terminé, mais j'espère que la diversité des gameplays proposés va être améliorée.
 
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Score : 2

Salut,

J'ai pu testé Waven quelques heures et jusqu'à maintenant, c'est plutôt une bonne expérience. Ankama assure vraiment côté artistique, pas grand chose à dire sinon que c'est beau. C'est bien animé, bien rendu, les musiques sont bien, le sons, les phrases d'accroches des compagnons, l'univers donne envie de rester même si pour le moment nous ne sommes cantonnés qu'à un îlot. Peut-être juste certains matériaux un peu plats comme ceux de plantes sinon le reste passe crème. En plus de ça, le jeu est fluide. Faite passer Dofus sur ce moteur s'il vous plaît ! 

L'interface hors combat est intuitive même si la le changement de personnage et de race pourrait être fusionné. Enfin, j'imagine que ce sont des fonctionnalités temporaires. L'ergonomie en combat est déjà un peu plus complexe. Il y a quelques points qui manquent de visibilité. D'abord, la réserve de mana ressemble vraiment a un élément sur lequel on ne peut pas interagir alors qu'en fait c'est un bouton. C'est bête mais bon, j'ai compris comment utilisé la réserve au bout du second combat. Je suis aussi mitigé concernant le déplacement. Pas d'affichage des PM à l'écran, interaction glisser-déposer, mais c'est surtout l'impossibilité de faire ces déplacements en deux temps qui m'a pas mal gêné. Il en va de même de l'atomicité déplacement-attaque. Par contre, pouvoir attaquer et se déplacer en même temps, c'est cool, on va pas se mentir.

Pour continuer sur la partie combat, la portée est... je sais pas. C'est bizarre d'envoyer taper un cra au cac avec un arc et de lancer ces sorts à l'autre bout de la map avec un iop. Beaucoup de sorts font doublons et les classes se ressemblent pas mal. Mais bon, j'imagine que c'est temporaire et que les classes seront plus diversifiées à l'avenir.

La réserve de mana est un élément bien sympathique avec les sorts qui rajoutent ou réduisent son montant. C'est dommage qu'on ait pas une mécanique similaire dans Dofus. Cela serait un élément de résolution des problèmes liés au retrait PA/PM.

Je trouve la pioche un peu limité pour le moment. Une carte/sort par tour quand parfois on en utilise 2-3 et on fini rapidement par se retrouver sans rien en main, nous obligeant à taper bêtement au cac. Ne serait-il pas mieux de piocher plusieurs cartes par tour ? Quitte à instaurer un système de défausse et/ou des sorts de défausse.

Pour les compagnons, je ne sais pas trop quoi penser. Ils apportent un aspect stratégique aux parties intéressant mais leur rôle se cantonne essentiellement à taper au cac. Certains ont des sorts mais je n'ai pas trop compris comment les utiliser... Est-ce que Cétautomatix ?

Pas grand chose à dire de plus pour le moment. Bon jeu à tous.

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Score : 1

Bonsoir, voici mes impressions concernant l'état actuel du jeu :

Avant tout, le jeu est déjà une grande réussite pour une alpha (pas de bugs, de la diversité au niveau des classes, les animations de sorts et déjà pas mal de combo intéressants)

Je trouve que certains aspects du jeu pourraient cependant être améliorés :

- Il est très difficile voire impossible de calculer les dégats que l'on effectue avec un temps de jeu aussi réduit. 

- Les classes ne sont pas assez différenciées mis à part certains héros. On peut se retrouver à jouer eniripsa sans jouer heal, jouer un sacrieur sans son côté suicidaire et un sram sans sournoiserie. La différenciation était beaucoup plus flagrante dans Krosmaga.

- Les stats de base des héros ne reflètent pas la classe que l'on joue, il est totalement possible de gagner 95% des matchs en jouant un cra et en allant au corps à corps. Les cras devraient avoir de lourds dégats à distance (sorts) et une très très faible attaque au corps à corps. Les iops devraient à l'inverse taper très fort et faire moins de dégats à distance etc.... Il en est de même que tous les persos ont la même statistique de mobilité.

- Les sorts devraient aussi avoir une portée limitée au moins les gros sorts pour que l'on puisse dans certaines situations réellement fuir le combat.

- Les éléments ne sont de même pas assez différents les uns des autres : le feu pourrait représenter des dégats à long terme (dot par exemple), la terre de gros dégats directs, l'eau aurait un lien avec le mana ou le soin et le vent serait lié à la mobilité.
On pourrait même pourquoi avoir une interaction avec la plateau via les éléments en créant des montagnes ou l'on peut se cacher derrière, des courants d'air pour se déplacer rapidement ou à l'inverse ralentir l'opposant.

Voilà, ça fait une longue liste mais je voulais absolument donner mes impressions les plus complètes possibles en ajoutant une ou deux idées. Le jeu me plait énormément mais j'ai peur qu'il puisse rapidement lasser une partie du public.

Bon courage pour la suite, en attente de nouveautés ^^
 

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