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Premières impressions

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 30 Juillet 2019 - 12:54:22
AnkaTracker
Réactions 83
Score : 1

Âlors moi je vais vous dire une chose ankama..

Ce jeu pour une alpha est déjà trop cool voilà c'est tout pour moi

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Score : 49

Coucou !

Pour commencer je tiens à saluer le travail des level designers, sound designers et animateurs, Waven est très joli et son style se marie très bien à l'univers du Krosmoz.
Le jeu est assez ergonomique au niveau gameplay, enchaîner les actions est plutôt agréable.

Quand on découvre les sorts d'une classe pour la première fois, ça fait peur. On se dit "oh mon dieu tout ça", mais c'est sûrement dû au niveau max atteint dès le début.. ?
En tous cas j'ai trouvé le jeu assez intuitif (je n'ai pas regardé de tutoriel mais j'ai suivi le jeu de loin sans pouvoir accéder à l'alpha fermée), après quelques combats on comprend très vite le principe et on peut se lancer dans du theorycraft un peu plus sérieux.

Les mécaniques de chaque personnage sont intéressantes, pas trop redondantes, c'est un point positif.
J'ai été un peu choquée par la disparition de la portée, sur les attaques comme sur les sorts. Ca supprime une variable dans l'équation de l'équilibrage des classes, mais le retour de bâton c'est que le jeu perd en profondeur à côté de jeux comme Dofus et Wakfu. J'ai pu observer en jeu qu'instinctivement, la plupart des joueurs ne font plus que se rentrer dedans et se taper dessus avec leurs sorts et leurs attaques CaC, c'est dommage...

J'ai pu jouer en duo avec plusieurs amis, c'est vraiment super ! Les interactions entre les différents personnages sont faciles, il est possible de set up les tours de son allié avec ses propres sorts, entre autres, j'aime beaucoup. Le fantôme de l'allié est une excellente idée sur tous les points, bravo !

Au niveau des combats, la seule mécanique que je trouve vraiment insupportable est la mort subite. Réduire la durée des combats est une bonne idée, d'autant plus que les combats en 2v2 peuvent être assez longs, mais... Pas comme ça.
Se retrouver avec 15 secondes pour jouer dans un tactical, ça n'est pas fun, c'est horrible. Autant mettre une mort instantanée.
Mettre quelques dégats en début de tour à un joueur qui a fini le timer serait peut être plus raisonnable, même si le mieux serait je pense de récompenser un joueur rapide plutôt que pénaliser un joueur lent (sachant qu'en duo, les combats peuvent se terminer assez souvent en double mort subite, et faute de temps les joueurs se mettent à faire n'importe quoi)

En termes d'équilibrage, ça va être compliqué d'en dire du bien parce qu'on ne voit malheureusement l'équilibrage que quand il y a des problèmes :/

Je pense qu'il y a un problème avec les Sacrieur, et les personnages qui activent leur effet une infinité de fois par tour (ex : le scalpel, le pilobouli & cie).

Les sacrieurs font trop mal avec leurs attaques cac. C'est justifié pour un Iop de faire mal sur cette stat, mais moins pour un sacri, qui est plus là pour avoir des pv...
Je pense aussi que la mécanique d'agonie n'est pas satisfaisante dans son état actuel, car elle n'est utile que quand le Sacrieur se fait focus. Il serait peut être plus intéressant de transférer la grosse AT des sacrieurs sur Agonie (Agonie servirait juste à leur donner de l'AT), et de remplacer les sorts plus efficaces avec Agonie par des sorts qui leur font perdre des pv, gagner de l'armure ou des outils pour "prendre le focus", genre des garde du corps ou autres.. ?

J'ai fait un petit post ici pour les seconds, si ça peut aider :
https://forum.waven-game.com/fr/9-eniripsa/487-voici-pourquoi-scalpel-apostruker-cheate?page=1

Un autre petit problème est que certains personnages ont un fonctionnement un peu bizarre, comme le "Xélor tanky" (Régulant Gurpapa)
Instinctivement, il donne envie d'être joué terre avec des mini-cadrans ou autres, mais générer des sabliers vengeurs (au passage le nom est un peu étrange, ils sont plus offensifs que vengeurs) détruit les mini-cadrans qui offrent plus de potentiel défensif, et qui se jouent autour de l'élément terre. Donc on obtient un personnage terre tanky qui ne doit surtout pas utiliser son passif ou le mécanisme terre pour rester efficace défensivement ou offensivement.
Le Catalyseur Pramium est peu être un tout petit peu faiblard en termes de dommages purs ?

Chez les Iops, Bouvaloir Orok est peu bizarre aussi, son passif lui fait gagner des PA mais il serait peut être plus logique de lui donner des effets défensifs, comme de l'AR, de l'inciblable ou du bouclier (et ça collerait mieux à son charadesign). De plus le fonctionnement de Waven lui pose un problème : reculer pour pouvoir mieux charger lui fait perdre son attaque cac du tour, et les gens ont plus tendance à se paquer qu'à kiter

Les autres personnages ont des mécaniques très intéressantes, c'est super ! (mention honorable au Lamarguedon, même si il est peut être un poil trop fort <3 )


En bref, Waven est très prometteur et j'espère que l'équipe réussira à en faire un excellent jeu !
 

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Score : 34

Bonjour,

Le début on se sent perdu , un tuto avec un combat contre un bot serait nécessaire. Explication rapide des interfaces du système de niveau etc...

Très jolie graphiquement , une personnalisation de la zone de départ serait intéressante , les skins des personnages sont aussi très intéressant  .

Après avoir pris ces marques en tapant quelques bots , je découvre la joie du théorycraft , pas de cartes non disponible ,  beaucoup de possibilité un vrai plaisir.

L'aspect "aléatoire" est parfait comme il est actuellement , début de combat uniquement.

Des prévisualisation de dégats serait peut être à prévoir (juste les pdv restant à l'ennemi quand on prévoit de taper)

Peut être juste au début mais un icône affichant les personnages n'ayant pas tapé au tour de jeu

Je suppose que les icônes grisées sont uniquement indisponible pour la bêta

Très bon en tous cas ,extrémement jouissif !

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Score : 16

Du peu que j'ai pu tester, le jeu semble GENIAL !
J'ai cependant quelques remarques.

1V1 :
On sent bien que le jeu a déjà été testé en 1v1 (contrairement au 2v2), il y a pas mal d'équilibrage depuis la dernière alpha. (Mais j'y ai peu touché pour cette Alpha) 

2V2 :
Je me suis surtout intéressé au 2v2 sur cette 1ère journée, certaines compo semblent vraiment trop fortes ; choisir le même élément semble aussi vraiment très puissant. La barre de mort subite devrait à mon sens être séparé pour chaque joueur. Actuellement, si un joueur est AFK, l'autre est aussi punit sur son temps de jeu.

Le Spectre:
Je trouve que le spectre a une trop grande importance et peut carrément être game breaker pour certaines classes. Je pense principalement au Sram dont les mécanismes peuvent être déclenchés par le spectre (je me suis fait un petit réseau sur 2 tour avec 4 pièges qui n'ont servie à rien car le spectre a marché dessus). je pense aussi au fait qu'il puise bloquer des passages, ce qui veut dire qu'une classe qui peut se TP n'aura pas spécialement ce problème tandis que d'autres pourront être très impactées.

Pour le reste, je n'ai aucune remarque à part bravo, le jeu est facile à prendre en main, le deck building est super intéressant, j'adore les graphismes, et la mort subite rajoute du dynamisme en fin de combat, même si j'aurais préféré avoir 20 sec au lieu de 15 ; le calcul des dégats est assez délicat en 15 sec (surtout sur certaines classes).

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Score : 17

Salut ! Je n'ai joué qu'une heure mais je vais quand même donner mes premières impressions smile (Spoiler : C'est positif biggrin)

Comme Shatofu l'a déjà dit, le début n'est pas trop guidé et on ne sait pas trop où aller, mais ça se corrige grâce aux tutoriels officiels sur YouTube biggrin

Graphismes et musiques :

Bon, comme la totalité des jeux d'Ankama, ça semble plus que logique...Les graphismes sont magnifiques et donnent vraiment envie de jouer au jeu, on dirait un mélange de 2D et de 3D, le tout "cartoonisé", bravo kiss

Tout comme les graphismes, la musique est géniale, elle correspond parfaitement à l'univers, les combats, la zone de départ. Les sons sont tout aussi bons smile

PvP 1vs1 : J'ai vraiment aimé les mini-combats d'à peu près 5 min, ça permet de faire des courtes parties, très efficace. Les sorts sont variés, c'est très bien équilibré (à part certaines classes qui ne possèdent pas beaucoup de Pdv de base, mais je pense que c'est voulu ;D)

PvP 2vs2 : Ici les combats sont un peu plus long, mais ça ne pose aucun problème.
Par contre, ce n'est pas tout le temps facile de se repérer sur la zone quand l'équipe adverse invoque beaucoup d'entités. 

Il y a quelque chose de très étonnant, généralement, quand on pense à une version alpha, il y a beaucoup de bugs et de choses non finis, mais là, on à l'impression que c'est un "vrai jeu", il n'y a pratiquement aucun bug, la zone semble parfaitement adaptée et en tout cas, c'est parfaitement jouable !

En conclusion, c'est déjà un super jeu à sa version alpha, j'espère que vous continuerez comme ça smile

Merci, de mon point de vue, je l'ajoute sans hésiter à la trilogie de mes jeux Ankama (Vive Dofus, Wakfu et Waven  ! laugh).

EDIT : J'avais oublié de préciser que le jeu ne nécessite pas vraiment 512 mo de VRAM, ça marche parfaitement sur mon chipset ATI Radeon HD 4250 avec 256 Mo...en very low et en fenêtré mais la totalité de l'écran, il est donc très bien optimisé pour le moment.

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Score : 16

Bonjour ! Avant tout, le jeu est très propre pour une alpha, et que l'on donne des cookies aux personne qui ont composés les musiques et intégré la petite référence au premier thème de Dofus kiss Le système de fantôme est cool aussi !

Beaucoup de choses ont été dites, j'insisterais cependant sur ces points :

Généralités
• ça manque de défi entre amis.
• Plus de chose sur les maps : des obstacles, des bonus (+1 à une jauge élémentaires par exemples), etc..
• Plus de possibilité de multi élément : actuellement les sorts élémentaires synergisent avec les autres sorts du même éléments, il ya peu d'interaction entre les différentes branches, c'est variable selon les classes.

Interface :
• Les barres de vies sont un peut trop discrètes
• Les effets lors de retraits ou d'ajout de PA ne sont pas très évidents
• En mode deck building, il faudrait avoir une vue plus général sur tous les sorts et compagnons. J'imagine un affichage en grille avec un élément par ligne ou colonne, avec peut-être les compagnons/sorts à effets équivalents entre élément rapproché les un des autres (ex: tous les sinistro sur la même colonne ou ligne, et l'autre axe représente les éléments, ou la même chose pour tous les compagnons qui donne +1jauge élémentaire dans leur élément respectif).

Jouabilité:
• Les sorts sont bien expliqués (les infobulles sont top!), mais ça manque quand même d'un tutoriel in-game pour saisir rapidement les mécaniques de jeu.
• Par rapport au point du dessus, c'est la mécanique de réserve de PA qui m'a paru le plus complexe.
• La liberté de mouvement, s'il vous plaît. Peut être pas une liberté totale, parce que le déphasage deviendrait très(trop?) fort, imaginez repasser plusieurs fois sur la même cible.. Mais le pathfinding actuel choisi toujours le chemin le plus court, donc par exemple, une fois déphasé, on ne peut pas décrire des chemins complexes avant de revenir à son point de départ (surtout quand on a tous ces pm à dépenser avec Gemme Déphasante).
• La mort subite oui, mais pas question de devoir attendre que certaines animations se terminent avant de pouvoir faire l'action suivante (peut être pouvoir cancel une animation par une autre ou pouvoir en faire plusieurs à la fois ? Mais il ya le problème de sorts qui applique un état ou qui déplace des cible par exemple. Quand il reste 10 secondes, attendre que l'adversaire ait fini d'être déplacé pour continuer son combo, c'est short)

Équilibrage (oui je sais on est en alpha)
• Certaines synergies en 2vs2 sont peut être un peu forte (je vous regarde, Pilobouli et le sram air qui pousse sur ses attaques!), cela dit je n'ai pas eu l'occasion d'affronter ce genre de composition avec un soigneur dans l'équipe, seulement en ayant nous même des compos bourrins. Mais l'out-DPT est réel.
•Certains passif (et donc, personnages) sont du côté faible de la force, car trop spécifique pour ce qu'ils apportent, ou parce qu'ils souffrent de la comparaison à d'autres, ou qu'ils manquent de synergie  ou encore d'un style spécifique. Je pense (entre autres) au sacrieur feu. La mécanique tout court de l'Agonie n'est pas fofolle considérant qu'il faut être sous 40% de pv pour avoir bénéficier d'effet qui ne semblent pas en valoir le coup, surtout en 2vs2 ou le potentiel de burst est immense et où 40% de pv c'est deux tours de survie, même pour un cricri.
• Il est plus dur pour certaines classes d'accumuler beaucoup de PA de réserve, ce qui n'est pas choquant en soit (il est normal qu'un xélor en ait masse, et qu'un iop ou qu'un sacri en ait peu), et pourtant toutes ont plus ou moins la même quantité de sorts très couteux (8pa+).


Voilà pour moi, c'est, pour l'instant, une très bonne expérience qu'est ce jeu, j'ai très hâte de voir jusqu'où irez vous ! Bonne chance pour équilibrer Osamodas. Et le 1vs1 ou le 2vs2 sans ruiner l'un ou l'autre. Et le PvE.

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Score : -35

Mouais je suis déçu de ce nouveau jeu. Vous pouvez mieux.

0 -5
Score : -32

Bonjour,

Après une journée quasi-ininterrompue de jeu... Je suis déjà absolument fan. Votre jeu ressemble beaucoup à Duelyst, auquel j'ai pas mal joué, et je dois dire que même en alpha il m'a procuré plus de plaisir que ce dernier. Ceci étant dit, voici mon retour critique en plusieurs points.

META-GAME
Je me base ici sur les annonces que j'ai pu lire car pour l'instant il est inexistant... Et j'ai bien peur que ce soit mieux ainsi. Je m'explique :
Avoir des ambitions eSport ET MMO, c'est peut-être beau sur le papier mais ce n'est pas réalisable. S'il vous plaît, ne faites pas les mêmes erreurs que pour Wakfu : keep it simple. Rien que l'explication RP des armes qui transforment les personnages est tirée par les cheveux et peu intelligible (première réaction de mon frère à qui je montre le design des personnages : pourquoi la flamboyante Kasaï c'est un mec ?). Dans TOUS les jeux compétitifs on joue des personnages, ça ne nous a jamais dérangé, au contraire, pourquoi sur Waven on devrait jouer des armes ? C'est certes anecdotique, mais c'est un premier indicateur que le grand écart eSport-MMO que vous voulez tenter est casse-gueule au plus haut point.
Vous voulez faire un jeu F2P eSport, pourquoi réinventer la roue ? Supercell a déjà trouvé la recette, vous n'avez qu'à l'assouplir en permettant aux joueurs de dropper plus rapidement des shards via l'un des modes de jeu que vous envisagez (donjons, quêtes ou autre).

Autre point qui me semble dommageable : j'ai lu quelque part que vous souhaitiez passer de 5 à 10 classes par race, je pense que c'est beaucoup trop. Vu le nombre de points communs entre les différentes classes de même race, quels que soient les efforts que vous mettrez en équilibrage ça finira avec 1 ou 2 classes opti et 8 classes poubelle, faites plutôt des skins + ou - rares pour chaque persos comme tout le monde.

Tout ça pour dire que trop d'innovation tue l'innovation. Vous êtes au sommet de votre art en terme de gameplay et, vraiment, ça nous suffit. Copiez sans retenue les recettes éprouvées pour le metagame, ça ne gênera pas vos fans et ça facilitera grandement l'acquisition de nouveaux joueurs (et, si je puis me permettre une petite pique, ça vous évitera de sortir le jeu avec 3 ans de retard, quand toute forme de hype sera définitivement morte et enterrée).

GAMEPLAY
Beaucoup plus concrètement, voici les quelques remarques que je pourrais faire sur le gameplay.

Mort subite : Je rejoins à peu près EternalFiciton sur ce sujet. Le mécanisme est pas mal, mais en 2v2 c'est impossible de ne pas finir avec des tours à 15s. Peut-être faudrait-il simplement individualiser les compteurs ? Ou mieux, faire comme Hearthstone : Si un joueur ne passe pas à la fin de son tour le suivant est divisé par deux.
En tout cas en l'état on a une mécanique "nice to have" en 1V1 qui devient carrément frustrante en 2V2.

Etats élémentaires : Les rendre cumulables permettrait de rendre les compo mono-élément un peu moins incontournables en multi.

RNG : Cyniquement, j'aurai tendance à dire que Waven manque un peu de RNG. Personnellement j'aime beaucoup le jeu en l'état, mais les grands jeux PVP de stratégie de ces dernières années vont globalement dans ce sens. Il n'y a qu'à voir le succès fulgurant des auto-chess (ou la quintessence de la RNG) pour s'en convaincre : le grand public veut du random. Les jeux de stratégie sans hasard sont des jeux de niche joués par quelques puristes, et pour l'instant Waven rentre dans cette catégorie.
Perso je vois deux pistes pour augmenter la RNG :
1/ Les sorts - Un deck de 16 sorts plutôt que 8 ; des coûts en PA plus faibles pour favoriser les combos ; des mécaniques de draw plus présentes.
2/ Les compagnons - Rendre l'aquisition de points élémentaires plus facile ; le coût des compagnons faibles moins élevé ; puis partir sur un système de draw : quand un compagnon est invoqué, un autre aléatoire prend sa place.

TECHNIQUE
- Votre launcher ne fonctionne pas sur windows 7
- C'est peut-être lié, mais lorsque je ferme le jeu, la fenêtre du launcher n'est plus accessible. Elle apparaît dans ma barre des tâches mais quand je clique dessus rien ne se passe. Je dois la fermer et relancer le launcher pour y accéder.
- Comme le disait ToulouseFootbalClub, un système de ping serait appréciable
- Il faudrait plus d'infos en cliquant sur les personnages (les auras, les états)

Je pense avoir fait le tour. Encore bravo, j'ai hâte de voir la suite.
 

2 -3
Score : 1

Hey, après l'installation de l'open alpha, voici mes premières impressions wink

Mais avant tout, un petit retour sur mon ressenti général : j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer. Les graphismes sont agréables, harmonieux,  la musique est géniale (quoique répétitive dans certains cas : deck building) et le dynamisme du jeu est un atout majeur.

  1. POINTS NEGATIFS
  • Graphismes
  • Experience design

Je ne donnerais ici que mon avis sur l'ux, et reviendrais sur d'autres points (combat, dynamisme, animation) lorsque j'aurai quelques heures supplémentaires sur le jeu.

Graphismes (visuels/sonores)

Eh bien, il n'y a pas grand-chose à redire pour ma part. Si ce n'est que la musique peut être redondante dans le menu de construction des decks. Néanmoins, il y a de la musique pour une alpha, et c'est remarquable.

Concernant les animations en combat, j'aimerais que les personnages soient plus animés lors d'une attaque, que l'on sente qu'ils sont impliqués dans le combat. Mais c'est personnel.


Expérience design

Pour modifier un deck, il faut d'abord cliquer sur celui-ci pour que le bouton "modifier" apparaisse. C'est à mon goût un clic de trop, étant donné que c'est un menu important et que modifier ses decks est une constante du jeu.

Concernant les sorts et leurs informations/infobulles : 

Je n'avais pas remarqué immédiatement que les sorts qui appliquent un état avaient une petite pastille l'indiquant. Le contraste n'est pas assez élevé à mon goût. 

Les infobulles sont belles et les animations fluides. Néanmoins, j'aimerais pouvoir passer la souris dessus (:hover) et avoir des informations "supplémentaires"/ ou plus poussées sur les sorts/états qui sont surligné (un peu comme dans WAKFU, où l'on peut carrément cliquer sur les noms des sorts). 

Concernant certaines invocations : 

Il manque les informations des nocturiens pour les éniripsa. Je n'arrive pas à connaitre leurs caractéristiques (si ce n'est en combat, lorsqu'ils sont dans ma main). C'est peut-être moi, mais dans ce cas, ce n'est pas facile à trouver. Cela semble provenir du fait que c'est une info d'une info d'une info...

Concernant la comparaison des sorts : 

La disposition des sorts en ligne (élémentaire) dans la composition de decks ne permet pas de les comparer efficacement. Les boutons élémentaires permettant de sélectionner des éléments précis (ex: air/terre) devrait afficher les deux lignes de sorts pour les comparer, et deviner plus facilement des synergies (lorsque l'on commence le jeu, il y a beaucoup de sorts à lire et à retenir).

Je n'ai pas trouvé un grand intérêt pour l'instant aux compagnons multi-éléments (alors que pourtant, je me retrouve souvent avec plusieurs éléments de chargés, la contrainte n'est pas là) car je ne les trouve pas assez compétitifs vis-à-vis d'autres. Rien de certain dans cette critique, je n'ai pas assez poussé l'analyse..

Je reviendrais plus tard modifier ce post, pour plus de critique, avec des positives cette-fois ci.

En voici une en attendant : 

Lorsque l'on clic sur les zaaps (change de classe/lancer un combat), les menus s'ouvrent avant que notre personnage n'atteigne le zaap : le temps gagné est considérable, c'est très bien vu smile.
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Score : 1
Bonjour, bonjour !

Après avoir joué à Waven avec des amis voici mes impressions :

Déjà je suis conscient que c'est une Alpha mais je vais quand même donner mon avis le plus pointilleux possible sur tout ce qui actuellement disponible dans le jeu.

HUB CENTRAL
Pour commencer c'est très beau je suis content qu'on puisse zoomer car même si c'est important de pouvoir voir le hub de départ en entier, tout le monde sait que bien voir son personnage est toujours essentiel ! Au niveau des interfaces, elles sont très belles, vivantes et ergonomiques même si il y a sans doute quelques endroits où on pourrait économiser des clics comme dit plus hautelles sont vraiment plaisantes à parcourir.

En revanche,ajouter des petits effets visuelsà droite à gauche comme par exemple une petite confirmation quand on clique sur une case lors d'un déplacement bien que je me doute que ça ne soit pas une priorité, on dit souvent que les gens ne font pas attention aux détails mais qu'ils remarquent l'absence de ceux-ci laugh.

Au niveau des musiques c'est assez simpliste (un peu trop ?), c'est vraiment très passe-partout et je trouve que ça ne contribue pas à donner une identité forte au jeu. J'espère vraiment que la musique d'ambiance changera rapidement (et je ne critique pas le fait qu'elle soit calme et lente, juste qu'elle n'est pas très recherchée). Pour rester dans l'audio les bruitages sont bien présents on remarque rapidement les petits détails sonores dans le hub. Par contre il faut vraiment zoomer à fond pour entendre notre personnage courir. Atténuer le son quand la caméra est plus loin c'est une bonne idéemais c'est un peu trop marqué à mon goût.

LES COMBATS
C'est ce qu'on voulait tous voir souris à la main ! Pour l'instant je dois malheureusement dire que je suis assez mitigé.

La mort subite n'est pas une mauvaise idée pour instaurer un certain dynamisme mais elle est beaucoup trop punitive surtout en 2vs2 où il est presque impossible pour les 2 équipes de ne pas y avoir droit. D'autant plus que comme ça survient en fin de combat il y a beaucoup d'invocations et d'éléments à prendre en compte dans son tour de jeu, 15 secondes c'est vraiment compliqué. Mais le pire c'est qu'on passe d'un coup à des tours normaux à un tour 4x plus court ce qui est extrêmement frustrant. Je pense que tel qu'il est implémenté, ce mécanisme va vraiment faire fuir les joueurs. Peut-être faudrait-il songer à un mécanisme decrescendo (diminuer chaque tour de plus de 30 secondes de 2-3 secondes ?) plutôt que quelque chose d'aussi brutal.

L'arène devrait être un peu plus grande c'est vite le bordel et il est très facile de rush quelqu'un et ainsi de profiter de son attaque au CaC supérieure. J'espère aussi qu'on aura droit à des arènes plus travaillées avec des trous pour empêcher certains déplacements ou des obstacles etc sans toutefois altérer la visibilité.

Les invocations ont une place vraiment trop importante dans chaque game, le perdant est presque toujours celui qui a le moins d'invocations sur le terrain. Les sorts ne servent presque qu'à faire monter son compteur pour invoquer et c'est un peu à celui qui invoquera les meilleures invocations le plus rapidement.

L'idée de déplacement / CaC est finalement une très bonne idée et nécessite de porter une attention particulière à nos actions.

On peut déjà constater que "Ombre glacée" est extrêmement utilisé car beaucoup trop avantageux. Être inciblable ne devrait pas être aussi simple j'ai l'impression qu'il y a un peu trop de possibilités permettant d'être inciblable et l'ombre glacée est clairement la plus forte et encourage juste à invoquer toujours plus pour attaquer au CaC.

En 2vs2 on est obligés de jouer avec le même élément pour être compétitif car on ne peut appliquer plusieurs éléments à une cible. Le spectre quand un allié meurt est une excellente idée !

Le gameplay des combats est vraiment bien ficelé, c'est très ergonomique mais il y a vraiment un gros gros gros gros manque de dynamisme. Il faut vraiment faire quelque chose pour améliorer ça, quand on tape quelqu'un on a aucun ressenti, aucun punch, aucune sensation c'est beaucoup trop mou et c'est très problématique. J'espère que le jeu sera beaucoup plus vivant et impressionnant dans les animations de coups / sorts pendant les combats car actuellement c'est vraiment le gros point noir pour moi et ça ne me donne pas envie de relancer un combat si j'ai aucun ami avec qui jouer...

CONCLUSION
Mon avis peut paraître dur mais c'est parce que je vois que le jeu a beaucoup de potentiel et j'ai vraiment envie qu'il évolue bien plus. Pour l'instant c'est pas mal mais il y a vraiment beaucoup de travail à faire aux niveaux des combats et de l'équilibrage.

 
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Score : 551

 

Atrim|31/07/2019 - 14:27:05
Bonjour,

Après une journée quasi-ininterrompue de jeu... Je suis déjà absolument fan. Votre jeu ressemble beaucoup à Duelyst, auquel j'ai pas mal joué, et je dois dire que même en alpha il m'a procuré plus de plaisir que ce dernier. Ceci étant dit, voici mon retour critique en plusieurs points.

META-GAME
Je me base ici sur les annonces que j'ai pu lire car pour l'instant il est inexistant... Et j'ai bien peur que ce soit mieux ainsi. Je m'explique :
Avoir des ambitions eSport ET MMO, c'est peut-être beau sur le papier mais ce n'est pas réalisable. S'il vous plaît, ne faites pas les mêmes erreurs que pour Wakfu : keep it simple. Rien que l'explication RP des armes qui transforment les personnages est tirée par les cheveux et peu intelligible (première réaction de mon frère à qui je montre le design des personnages : pourquoi la flamboyante Kasaï c'est un mec ?). Dans TOUS les jeux compétitifs on joue des personnages, ça ne nous a jamais dérangé, au contraire, pourquoi sur Waven on devrait jouer des armes ? C'est certes anecdotique, mais c'est un premier indicateur que le grand écart eSport-MMO que vous voulez tenter est casse-gueule au plus haut point.
Vous voulez faire un jeu F2P eSport, pourquoi réinventer la roue ? Supercell a déjà trouvé la recette, vous n'avez qu'à l'assouplir en permettant aux joueurs de dropper plus rapidement des shards via l'un des modes de jeu que vous envisagez (donjons, quêtes ou autre).

Autre point qui me semble dommageable : j'ai lu quelque part que vous souhaitiez passer de 5 à 10 classes par race, je pense que c'est beaucoup trop. Vu le nombre de points communs entre les différentes classes de même race, quels que soient les efforts que vous mettrez en équilibrage ça finira avec 1 ou 2 classes opti et 8 classes poubelle, faites plutôt des skins + ou - rares pour chaque persos comme tout le monde.

Tout ça pour dire que trop d'innovation tue l'innovation. Vous êtes au sommet de votre art en terme de gameplay et, vraiment, ça nous suffit. Copiez sans retenue les recettes éprouvées pour le metagame, ça ne gênera pas vos fans et ça facilitera grandement l'acquisition de nouveaux joueurs (et, si je puis me permettre une petite pique, ça vous évitera de sortir le jeu avec 3 ans de retard, quand toute forme de hype sera définitivement morte et enterrée).

GAMEPLAY
Beaucoup plus concrètement, voici les quelques remarques que je pourrais faire sur le gameplay.

Mort subite : Je rejoins à peu près EternalFiciton sur ce sujet. Le mécanisme est pas mal, mais en 2v2 c'est impossible de ne pas finir avec des tours à 15s. Peut-être faudrait-il simplement individualiser les compteurs ? Ou mieux, faire comme Hearthstone : Si un joueur ne passe pas à la fin de son tour le suivant est divisé par deux.
En tout cas en l'état on a une mécanique "nice to have" en 1V1 qui devient carrément frustrante en 2V2.

Etats élémentaires : Les rendre cumulables permettrait de rendre les compo mono-élément un peu moins incontournables en multi.

RNG : Cyniquement, j'aurai tendance à dire que Waven manque un peu de RNG. Personnellement j'aime beaucoup le jeu en l'état, mais les grands jeux PVP de stratégie de ces dernières années vont globalement dans ce sens. Il n'y a qu'à voir le succès fulgurant des auto-chess (ou la quintessence de la RNG) pour s'en convaincre : le grand public veut du random. Les jeux de stratégie sans hasard sont des jeux de niche joués par quelques puristes, et pour l'instant Waven rentre dans cette catégorie.
Perso je vois deux pistes pour augmenter la RNG :
1/ Les sorts - Un deck de 16 sorts plutôt que 8 ; des coûts en PA plus faibles pour favoriser les combos ; des mécaniques de draw plus présentes.
2/ Les compagnons - Rendre l'aquisition de points élémentaires plus facile ; le coût des compagnons faibles moins élevé ; puis partir sur un système de draw : quand un compagnon est invoqué, un autre aléatoire prend sa place.

TECHNIQUE
- Votre launcher ne fonctionne pas sur windows 7
- C'est peut-être lié, mais lorsque je ferme le jeu, la fenêtre du launcher n'est plus accessible. Elle apparaît dans ma barre des tâches mais quand je clique dessus rien ne se passe. Je dois la fermer et relancer le launcher pour y accéder.
- Comme le disait ToulouseFootbalClub, un système de ping serait appréciable
- Il faudrait plus d'infos en cliquant sur les personnages (les auras, les états)

Je pense avoir fait le tour. Encore bravo, j'ai hâte de voir la suite.
 



Pour les armes, il faut d'une part se souvenir que le genderlock est temporaire et qu'il y aura des modèles masculins et féminins pour chaque arme. Ensuite, je pense que la transformation grâce à l'arme permet à un joueur de switcher d'apparence et de style de jeu sur un même personnage sans trop de mal et en restant cohérent. Et franchement, c'est mieux comme ça à mon avis. Monter 12 personnages (un par classe) pour tester tous les gameplay dans les précédents MMOs, c'était déjà pénible, si on doit en créer 60 on n'en sortira plus.

Je suis aussi un peu partagé sur ce que tu dis pour la RNG, pour moi cette dernière est souvent une façade assez bancale pour cacher une incapacité à trouver le bon équilibrage. La RNG au premier tirage dans le Waven actuel est pour moi solide car elle lance une impulsion différente à chaque combat, mais l'intellect du joueur reste déterminant pour gagner. Par contre, je te rejoins un peu sur le coût en PA des sorts peut-être un peu élevé, je trouve que réaliser des combos est parfois un peu délicat, et je ne parle pas des sorts rendues peu viables par leur coût excessif (les mécanismes de l'eni envahissent la main de sorts beaucoup plus vite que l'on arrive à s'en débarrasser parfois).

Je trouve pour le moment que les informations données sur la construction de deck sont suffisamment complètes, pas de souci pour moi à ce niveau. Par contre, une information manquante primordiale est le coût en PA de certains sorts obtenables grâce à des effets (exemple: le coût du sort "Ecailles d'Adamaï" n'est jamais visible avant que le sort n'apparaisse en main.
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Score : -32

Bonjour Xymed,

Xymed|31/07/2019 - 16:43:14

Pour les armes, il faut d'une part se souvenir que le genderlock est temporaire et qu'il y aura des modèles masculins et féminins pour chaque arme. Ensuite, je pense que la transformation grâce à l'arme permet à un joueur de switcher d'apparence et de style de jeu sur un même personnage sans trop de mal et en restant cohérent. Et franchement, c'est mieux comme ça à mon avis. Monter 12 personnages (un par classe) pour tester tous les gameplay dans les précédents MMOs, c'était déjà pénible, si on doit en créer 60 on n'en sortira plus.
 

Les armes c'est un exemple pour servir le fond de mon propos : je pense que c'est une erreur de donner un aspect MMO à Waven. Donc il ne faudrait pas de lvl up du tout, en fait.
Surtout que si je ne m'abuse, dans la version qu'ils envisagent pour le moment, tu devras tout de même choisir une race et tu ne pourras équiper que les armes de ta race. Ce qui veut dire créer différents persos pour tester tous les gameplays ET lvl up toutes les armes.

Pour la RNG je suis d'accord avec toi sur le fond, mais force est de constater que ce n'est pas le cas de la majorité des joueurs. Il n'y a qu'à tester TFT, le gros jeu du moment, pour s'en convaincre...
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Score : 33

J'ai joué que contre l'IA pour le moment mais :

- C'est plutôt joli, simple mais efficace, et comme toujours une bonne DA, beaucoup de héros et persos déjà modélisés pour une alpha, tous assez unique visuellement et jolis. Cela dit, je ne suis pas trop surpris car c'est un point que l'on peut difficilement vous reprocher, visuellement et au niveau DA vous avez toujours été au top.

- Pas mal de choix, du coup comme l'ont dit certains on est un peu perdu au début. Premier combat réussi sans comprendre que l'on peut taper ni invoquer, j'utilisais juste mes cartes XD. Second combat je comprends qu'on peut invoquer, mais je comprends toujours pas comment taper. Troisième combat ENFIN je comprends comment taper avec son personnage ET ses compagnons (‾◡◝ )
Et paradoxalement ça aura été ma première défaite ( ̄□ ̄;)
Après c'est une alpha, donc je comprends qu'il n'y ait pas vraiment de tuto ingame, et j'avais la flemme de regarder la vidéo youtube (;´∀`)
Par contre au niveau des cartes et effets c'est beaucoup plus clair, les interfaces épurées/légères et jolies qui me rappel un peu Wakfu permettent de bien comprendre rapidement ce que ça va faire comme action.

- Cependant, je ne suis pas trop rassuré sur le jeu en lui-même, ça semble un peu confirmer mes premières craintes lors de l'annonce du jeu, j'ai l'impression que le jeu va être encore une fois plus un petit jeu pour des sessions courtes, qu'un successeur à Dofus (Wakfu ayant de très bonne idée mais on sent que ce n'est pas le même budget et qu'il tourne en rond depuis ses débuts). Et le problème c'est que ce n'est pas forcément un jeu qui va attirer énormément de gens et/ou sur le long terme.
Je reste d'ailleurs assez sceptique sur le PvE, les maps étant petites, les effets de cartes sans limite de PO, c'était quelque chose que je n'aimais déjà pas sur Wakfu, dont je trouvais les maps globalement trop petites par rapport à Dofus pour développer réellement de la tactique, du contrôle de terrain, de la fuite.... ça se fini rapidement en mêlée (surtout au début du jeu, je sais pas ce qu'il en été plus tard). En tout cas sur le papier le principe est sympa, mais ça me rappel plus des jeux mobiles qu'un bon gros jeu bien complet (même si Dofus ne s'est pas construit en un jour non plus).
Malheureusement je ne suis pas le seul à le penser, et beaucoup de gens attendent ce successeur.

- Niveau bug je ne crois pas en avoir vu pour les 5-6 combats que j'ai fait, y'a juste l'IA qui a parfois un peu de mal à finir ses tours (à voir par contre si c'est pas juste ma connexion qui merdouille). Globalement le jeu est largement jouable en l'état.

Pour conclure je dirais que le jeu est cool pour le moment, mais sans plus en fait, j'attends de voir un peu de PvE (puisque je suis plus sur ce mode que sur PvP), même si le gameplay pour le moment est assez solide.
Je vous souhaite de pouvoir continuer et de réussir le jeu malgré mes à prioris un peu négatifs, je pense y jouer un peu de temps à autres pour dénicher quelques bugs, mais je trouve que le jeu manque d'ambition. Cela dit c'est pas toujours une mauvaise chose, wakfu l'était peut être un peu trop, et vous manquiez peut être un peu de vision sur le long terme en construisant petit à petit les bases sur vos derniers projets, ou en vous cantonnant à des plus petits jeux, mais c'est dommage...

 

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Score : 88
Coucou , 

Alors je ne sais par quoi commencer. Déjà le positif, le visuel est vraiment beau (j'avais peur au début avec tout ce décors épuré, mais on s'y fait et franchement avec se qu'il y a en combat je trouve ça bien), la bande son est super jolie, pareil pour celles des personnages (j'avais envie de re-invoquer encore et encore le Compte pour l'entendre : surtout sa mort qui est magique ahah).

Ensuite pour les classes en elle même j'ai bien aimé le fait de pouvoir faire un sort pour que l'autre joueur en profite. (j'ai vu aussi un combo de passif beaucoup trop fort : sort de poussé avec pilobouli qui donne un avantage trop conséquent en 2 vs 2 du moins, en solo il en profite moins, donc c'est viable. )

Pour la RNG : se que je déteste le plus dans les jeux (étant fan d'échec, donc 0 RNG) j'ai pu prévoir plusieurs combos pour ne pas me trouver sans rien au début (gâcher des pa) et je dois avouer que ça ne me dérange pas du tout.

Pour les match j'ai bien aimé le système de gestion de temps : gérer notre timer comme en tournoi de chess, à se passer le timer. Avec les 15 sec pour tout faire , c'était stréssant et drôle ahah

Le visuel des sorts est plutôt bon, surtout celui de déphasage et inciblable. Sans parler des effets d'explosions (à la krosmaga) .

Les mécaniques sont vraiment bonne pour le 2 vs 2 (je ne vais pas tout énumérer xD).

Coté point noir j'avais un bug de fenêtre qui a été résolu : sur le coup c'était un peu frustrant. Ensuite le fait d'être perdu au début (après c'est une alpha ^^), mais en quelques parties on prend gout et on comprend les mécanismes et on a envie de créer des decks en fonction du steal de jeu.  

Et sinon en dehors de quelques combos comme celui d'avant ou les doublons (j'en ai pas encore croisé, mais ça va être à prévoir) je n'ai pas trouvé de choses vraiment désagréable au point d'être en situation de no match. Je suis souvent content dans la victoire et défaite, car on voit nos erreurs de focus ou sort.

Ma classe favorite pour le moment est Surin il est plutôt technique au sens qu'il faut regarder les endroits où on pousse , prévoit de placer etc et c'est se que j'aime dans ce personnage.

En résumé, ça me plait vraiment beaucoup et j'espère avoir des news sur les combos de passif de personnage (pas sort ou compagnon, bien personnage) qui sont pour certains trop fort à mes yeux. J'attend impatiemment la suite ! Bon développement à vous smile
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Score : 16

Bonjour à tous,

je viens de tester l'open alpha et pour le moment mon avis est plus que positif.
Visuellement c'est magnifique, on sent l'appartenance à ankama sans que ça ne soit qu'un plagia et dofus et wakfu.
Ensuite les combats sont vraiment rythmé et agréables à jouer.
La seul chose qui me gène un petit peu c'est les compagnons que l'on peut invoquer. Je ne dis pas qu'il faut les supprimer loin de la. Mais imposer une limite sur le terrain ou augmenter leur coût d'invocation me semblerai plus agréable à jouer.
Après pour les combats quelques petites choses peuvent être améliorées (prévisu des dégats, équilibrage de certaines classes, augmenter la mobilité ..) mais dans l'ensemble pour une alpha le jeu est vraiment super.

En conclusion j'ai vraiment hâte de voir comment le ça va évoluer et surtout hâte de voir tout l'aspect PVE et monde ouvert ce qui donne vraiment l'âme du jeu et qui fait la différence avec des simples jeux de combats sans attachement à son héro.
 

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Score : 40

Après une dizaine de combat, voici ce qui ma gêne  :

- Le système de déplacement/attaque est trop rigide, on ne peut se déplacer qu'une seule fois. On ne peut pas se déplacer après avoir attaqué. On ne peut pas attaquer après s'être déplacer et ce même si on est au corps a corps d'une entité. Beaucoup trop rigide et frustrant.
- Peu de sensation de combo, les sorts coutent souvent chers, mes tours se résument à un sort/tour ce qui je trouve est plutôt dommage. 
- Peu de possibilité de multi éléments, les combos (sur plusieurs tours) se situant sur les mêmes branches et non connecté entre elles.
- Le bourrinage, beaucoup trop récompensé, aucune stratégie -> go face to the win. Mon dernier match était contre un cra, il à mieux joué et son build était plus intéressant que le mien, j'ai tout de même gagné (car lui était multi élément et a essayé de faire du map contrôle alors que moi je l'ai simplement bourriné avec mes gros sorts).
- La map est d'une pauvreté.. Pas de case bonus/malus, pas d'obstacle, aucune interaction en somme. Dommage.
- Des classes parfois un peu doublon (les deux xelors axé eau par exemple).

Le jeu reste agréable à jouer de temps en temps, ce qui me rassure pour son avenir sur mobile (une petite partie par ci par la). J'attends de voir la suite pour savoir si il fera partis de ma ludothèque. A quand des infos sur le PVE ? 

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Score : 33

 

boulagalada28|01/08/2019 - 10:01:48
Après une dizaine de combat, voici ce qui ma gêne  :

- Le système de déplacement/attaque est trop rigide, on ne peut se déplacer qu'une seule fois. On ne peut pas se déplacer après avoir attaqué. On ne peut pas attaquer après s'être déplacer et ce même si on est au corps a corps d'une entité. Beaucoup trop rigide et frustrant.
- Peu de sensation de combo, les sorts coutent souvent chers, mes tours se résument à un sort/tour ce qui je trouve est plutôt dommage. 
- Peu de possibilité de multi éléments, les combos (sur plusieurs tours) se situant sur les mêmes branches et non connecté entre elles.
- Le bourrinage, beaucoup trop récompensé, aucune stratégie -> go face to the win. Mon dernier match était contre un cra, il à mieux joué et son build était plus intéressant que le mien, j'ai tout de même gagné (car lui était multi élément et a essayé de faire du map contrôle alors que moi je l'ai simplement bourriné avec mes gros sorts).
- La map est d'une pauvreté.. Pas de case bonus/malus, pas d'obstacle, aucune interaction en somme. Dommage.
- Des classes parfois un peu doublon (les deux xelors axé eau par exemple).

Le jeu reste agréable à jouer de temps en temps, ce qui me rassure pour son avenir sur mobile (une petite partie par ci par la). J'attends de voir la suite pour savoir si il fera partis de ma ludothèque. A quand des infos sur le PVE ? 



Pour le bourrinage je plussoie, après je n'ai joué que contre l'IA, mais au final absolument aucun intérêt de taper  les invocs ennemis non plus, les dégâts que l'on perd contre elles pourrait permettre de finir plus vite l'ennemi principal (pourquoi perdre un tour à 50-100 dégâts pour tuer une invoc, alors que l'ennemi a entre 4 et 500 ? de vita). De toute manière on est vite à la mêlée de l'ennemi et les sorts n'ont aucune restriction de portée.
Du coup la stratégie est assez limitée, encore plus sur la gestion de map control ou ce genre de chose. Autant supprimer les map et faire un jeu de carte plus standard. À ce niveau là ce serait bien de mêler un peu plus de mécaniques comme wakfu (à moins que c'est déjà le cas avec les dégâts de dos etc ?), et d'avoir un peu plus d'effet différents. Même s'il n'est pas exempt de reproches, Children of Zodiarc se rapproche un peu du gameplay de Waven, mais avec une dimension stratégique plus intéressante imo.
 
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Score : 56
   Une excellente expérience de jeu pour ma première fois sur Waven.

  Je m'attarderais pas sur les points positifs et négatifs certains ici le font et le feront bien mieux que moi, j'ai pu rush les deux premiers jours le ladder en 1v1 en arrivant dans le top 15 avant de me lasser et de me mettre à tester les decks, clairement on ressent le boulot énorme sur le jeu, je ne suis pas un néophyte de cette catégorie de jeu de base mais j'ai directement été conquis.

   Clairement, après avoir pu affronter les try hardeurs de l'alpha avec les decks auto win, la question sur l'équilibrage n'est pas un secret mais il faut bien comprendre que c'est normal et je suis sur que l'équipe fait tout sont possible pour assurer une bonne expérience de jeu pour nous les joueurs.

(Up le passif du Gantares des cendres les gars mellow, je suis monté avec dans le top, mais c'est clairement ultra dépassé par rapport aux passifs des autres classes et branches, ( Darde kan, Pilobouli ect..)).
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Score : 95

j'aime beaucoup! j'ai vraiment hâte de voir le jeu une fois terminé avec tout son contenu, et j'espère que le succès sera au rendez-vous.

j'a-dore le système de CaC, ça rend le jeu plus dynamique mais aussi plus franc : on doit agir en une seule fois (attaquer en foncant vers l'ennemi ou préférer s'éloigner), très bonne idée sur ce coup-là. 
tant qu'on reste dans les combats, je regrette par contre l'absence d'un mode tactique : des fois c'est pas évident de cibler un adversaire qui se trouve derrière un compagnon imposant ou un autre héros.

autre chose qui m'a gêné : reconnaître la classe d'un héros. des fois, en voyant l'artwork et le nom, ça ne suffit pas à déterminer rapidement la classe que l'on affronte (à moins de connaître le jeu en profondeur, donc nécessitant plusieurs bonnes heures de jeu)... je préfererais qu'il y ait le nom de la classe pendant le chargement ainsi qu'en combat (à côté des avatars par exemple ?) et que le nom de classe soit plus important que le nom du héros. 

petit point sur le GUI et les menus : très modernes et lisibles. dans le menu de deckbuilding, il faudrait rendre les boutons "sorts" et "compagnons" cliquables car c'est pas très intuitif à mon sens, on a envie de cliquer dessus mais ça ne fait rien ! on ne pense pas forcément à cliquer au-dessus.

c'est tout pour moi, pour l'instant du moins!

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Score : 25

L'excitation laisse place à la frustration… 

Je pose enfin mes petites mimines sur la première ile de waven, après toute cette attente, quelle ne fut pas ma joie de pouvoir découvrir et fouiller ce que j'observais de si loin en tant que spectateur.

Evidement la pâte graphique et l'univers Ankama n'est plus à démontrer, c'est toujours un réel plaisir de voyager avec vous. Je ne m'attarderais donc pas ici.
Les menus sont propres mais améliorables, par exemple :

  • je trouve qu'il serait préférable (plus agréable) d'unir le menu de changement de classe avec celui de création de decks.
  • Ou encore remonter d'un étage la corbeille de suppression de decks pour ne pas devoir rentrer dans le deck simplement pour le supprimer.

Malheureusement ! pas mal de points négatifs que j'avais pu apercevoir / lire en spectateur se sont confirmés… Résumé par un : "C'EST PLAT" 

Pris séparément, les animations sont top et fluides mais rien ne se démarque. Les décors remus mais manque de vie. Les animations de sorts sont propres mais viennent de nul part, il n'existe pas de liens entre le lanceur et le sort. 

Malgré quelques mécanismes propre à chaque classe, on ne  ressent pas la classe en jouant. Que tu joues un eni, un iop ou un crâ, tu ne vas ressentir aucune différence (ou presque) dans le gameplay. On ressent la volonté d'équilibré les classes mais là je pense que c'est parti dans la mauvaise direction… car c'est dites classes n'ont plus d'âmes. Je pense qu'il y a pas suffisamment de sorts et/ou de cartes dans le deck pour ce "spécialiser" dans la variante de classe. 
(un peu comme sur Duelyst, c'est la multitude des sorts qui permet de diversifier les decks et le héros apportent simplement un sort/passif qui homogénéise le tout) 

AUCUNE STRATEGIE ! (et ça c'est ultra grave) c'est du bourrinage pur et dur… Les matchs se ressemblent tous. Il n'y a pas vraiment de choix, tout se joue sur les compagnons car même si il existe des combos intéressants, ils sont soit trop peu efficaces par rapport au coût PA ou difficiles à placer car facilement prévisibles et contrables (surtout avec un petit deck) Du coup le but est de rush les jauges élémentaires pour invoquer. 
Ok, j'avoue j'ai principalement testé le 1v1 mais à mes yeux c'est la base. Et même si certaines synergies entre les persos sembles alléchantes pour le 2v2 et 3v3, les sorts de soutien ne sont pas très présents donc le principe reste le même : taper, taper, taper.
Du coup, on croise majoritairement les mêmes classes avec les mêmes decks.

Pour les compagnons c'est la même histoire, on retrouve toujours les mêmes en fonction de l'élément du deck. Et malgré la variété qui est proposé, trop sont peu voire pas utiles. Je comprends bien que certains seront seulement utile pour la phase de leveling mais du coup pour du long terme je trouve ça dommage. Actuellement en combat, soit 4 c'est trop, soit il faut réduire les coûts d'invocation pour donner une meilleur impression de synergie entre 2 compagnons.

J'espère que tout ceci sera pris en tant que critique constructive, n'hésitez pas si besoin de détails ou d'autre retours.
Au passage, un grand bravo à tous et toutes pour votre travail.
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