Ce post fait écho à celui-ci, dans lequel je fais plusieurs propositions pour rendre la progression des personnages plus agréable, tangible et gratifiante.
Pour résumer très vite, je préconise de :
retirer l'expérience et le niveau des personnages ;
afficher le niveau du build, défini comme la moyenne du niveau de ses composants (sort/objet/compagnon) ;
équilibrer la difficulté et les récompenses autour du niveau du build ;
augmenter le niveau des composants au hasard après chaque victoire ;
donner un peu de contrôle sur ce hasard grâce à deux consommables droppés : les dés et les cadenas ;
droper les objets et les compagnons en exemplaire unique ;
faire évoluer chaque composant dans son mini arbre de compétences au fil de leurs niveaux.
J'y parlais un peu (trop) rapidement des objets, et avec le recul je me rends compte qu'une génération procédurale de ceux-ci n'est pas compatible avec le système de niveau que je propose, car avec un nombre infini d'objets différents en inventaire, il devient infiniment lent d'augmenter leurs niveaux.
Toutefois, je reste persuadé qu'il faut absolument introduire une part de hasard dans les objets, pour éviter le netdecking et pimenter le jeu. Pour cela, je propose de pouvoir modifier les objets après leur obtention, toujours grâce au cadenas et aux dés.
Par exemple, un joueur n'aura qu'un seul anneau Rajone dans son inventaire, mais pourra essayer d'obtenir des bonus et un effet différents :
J'ai pris cet anneau en exemple car son premier bonus ce décompose en un déclencheur et un effet. Je pense que fixer le déclencheur permet de limiter les cas d'usage de l'anneau, et surtout d'éviter d'avoir plusieurs anneaux équipés qui se déclenchent sur le même critère. On peut aussi faire l'inverse, avec prudence, pour d'autres anneaux, où c'est le déclencheur qui est modifiable et l'effet qui est fixe. La liste des effets et stats accessibles est secrète (du moins jusqu'à ce que les fansites répertorient toutes les possibilités), et sont différents pour chaque anneau, de façon à respecter les identités élémentaires, par exemple.
Dans mon gif, il n'est possible d'utiliser qu'un seul cadenas par tirage, mais ce n'est qu'un exemple. Je n'ai pas mis de coût en kamas non plus, c'est évidemment possible,mais je ne pense pas que ce soit souhaitable, encore moins si ce coût augmente avec le nombre de tentatives. Je pense que pouvoir changer radicalement ses anneaux permet de tester plein de builds différents et surtout peut procurer un effet wahou lorsqu'on obtient un super tirage. Et dans l'alpha 0.10, les effets wahou sont bien trop rares. Les taux de drop des cadenas et dés devraient suffire à réguler le nombre de reroll par heures de jeu. À noter que ce taux de drop n'a pas vocation à beaucoup augmenter avec le niveau des combats.
Par ailleurs, je pense que les effets du genre "20% de chance de frapper un ennemi au hasard" ne sont pas bons. À mon avis le système de deck de Waven permet d'avoir plein de déclencheurs déterministes qui n'arrivent pas trop souvent. Par exemple, les dons d'un anneau air pourrait ressembler à cela :
Ce n'est probablement pas équilibré, mais c'est pour donner une idée de tout ce qui n'est pas encore exploité dans Waven. En l'occurence, l'ordre des sorts dans la main, leur nombre, etc. Je pense que cela apportera plus de profondeur au jeu si les décision optimales ne concernaient pas seulement la configuration de la map, mais aussi celle de la main.
Les modifications des sorts par ce genre de déclencheurs seraient directement écrites sur les sorts en main, avec une petite mise en exergue pour rappeler leur objet d'origine et rappeler leur nature conditionnelle. Je ne pense pas que cela sera trop compliqué pour les joueurs.
D'ailleurs, je crois que beaucoup de sorts gagneraient à perdre leurs effets de base, pour les équilibrer essentiellement sur les fondamentaux (mana, réserve, jauge, dégâts, états, aura), et à déplacer ces complications vers les dons de sorts et d'objets (les premiers arrivent dès le niveau 10, soient seulement quelques heures de jeu). Cela serait sûrement plus sain pour le PvP et ouvrirait plus de diversité en PvE.
J'adore votre analyse, elle est très pertinente. Merci à vous.
elathel#3571
Ce post fait écho à celui-ci, dans lequel je fais plusieurs propositions pour rendre la progression des personnages plus agréable, tangible et gratifiante.
Pour résumer très vite, je préconise de :
retirer l'expérience et le niveau des personnages ;
afficher le niveau du build, défini comme la moyenne du niveau de ses composants (sort/objet/compagnon) ;
équilibrer la difficulté et les récompenses autour du niveau du build ;
augmenter le niveau des composants au hasard après chaque victoire ;
donner un peu de contrôle sur ce hasard grâce à deux consommables droppés : les dés et les cadenas ;
droper les objets et les compagnons en exemplaire unique ;
faire évoluer chaque composant dans son mini arbre de compétences au fil de leurs niveaux.
J'y parlais un peu (trop) rapidement des objets, et avec le recul je me rends compte qu'une génération procédurale de ceux-ci n'est pas compatible avec le système de niveau que je propose, car avec un nombre infini d'objets différents en inventaire, il devient infiniment lent d'augmenter leurs niveaux.
Toutefois, je reste persuadé qu'il faut absolument introduire une part de hasard dans les objets, pour éviter le netdecking et pimenter le jeu. Pour cela, je propose de pouvoir modifier les objets après leur obtention, toujours grâce au cadenas et aux dés.
Par exemple, un joueur n'aura qu'un seul anneau Rajone dans son inventaire, mais pourra essayer d'obtenir des bonus et un effet différents :
J'ai pris cet anneau en exemple car son premier bonus ce décompose en un déclencheur et un effet. Je pense que fixer le déclencheur permet de limiter les cas d'usage de l'anneau, et surtout d'éviter d'avoir plusieurs anneaux équipés qui se déclenchent sur le même critère. On peut aussi faire l'inverse, avec prudence, pour d'autres anneaux, où c'est le déclencheur qui est modifiable et l'effet qui est fixe. La liste des effets et stats accessibles est secrète (du moins jusqu'à ce que les fansites répertorient toutes les possibilités), et sont différents pour chaque anneau, de façon à respecter les identités élémentaires, par exemple.
Dans mon gif, il n'est possible d'utiliser qu'un seul cadenas par tirage, mais ce n'est qu'un exemple. Je n'ai pas mis de coût en kamas non plus, c'est évidemment possible,mais je ne pense pas que ce soit souhaitable, encore moins si ce coût augmente avec le nombre de tentatives. Je pense que pouvoir changer radicalement ses anneaux permet de tester plein de builds différents et surtout peut procurer un effet wahou lorsqu'on obtient un super tirage. Et dans l'alpha 0.10, les effets wahou sont bien trop rares. Les taux de drop des cadenas et dés devraient suffire à réguler le nombre de reroll par heures de jeu. À noter que ce taux de drop n'a pas vocation à beaucoup augmenter avec le niveau des combats.
Par ailleurs, je pense que les effets du genre "20% de chance de frapper un ennemi au hasard" ne sont pas bons. À mon avis le système de deck de Waven permet d'avoir plein de déclencheurs déterministes qui n'arrivent pas trop souvent. Par exemple, les dons d'un anneau air pourrait ressembler à cela :
Ce n'est probablement pas équilibré, mais c'est pour donner une idée de tout ce qui n'est pas encore exploité dans Waven. En l'occurence, l'ordre des sorts dans la main, leur nombre, etc. Je pense que cela apportera plus de profondeur au jeu si les décision optimales ne concernaient pas seulement la configuration de la map, mais aussi celle de la main.
Les modifications des sorts par ce genre de déclencheurs seraient directement écrites sur les sorts en main, avec une petite mise en exergue pour rappeler leur objet d'origine et rappeler leur nature conditionnelle. Je ne pense pas que cela sera trop compliqué pour les joueurs.
D'ailleurs, je crois que beaucoup de sorts gagneraient à perdre leurs effets de base, pour les équilibrer essentiellement sur les fondamentaux (mana, réserve, jauge, dégâts, états, aura), et à déplacer ces complications vers les dons de sorts et d'objets (les premiers arrivent dès le niveau 10, soient seulement quelques heures de jeu). Cela serait sûrement plus sain pour le PvP et ouvrirait plus de diversité en PvE.