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Le tour de table de WAVEN (n°1) : 0.10, développement, avenir...

Par KozmicDaddy#1419 11 Janvier 2023 - 17:50:27
AnkaTracker
Hello !

Tout d'abord, merci d'avoir ouvert ce sujet, et je vous remercie d'avance pour vos lectures, vos retours potentiels et autres. Au départ, je ne voulais pas ouvrir de sujet en espérant que tout les retours des joueurs seraient centralisés sur un sujet unique ou sur des sujets par catégories.

Celui-ci n'a pas uniquement vocation à revenir, pas à pas, sur chaque feature et exposer ce qui fonctionne et ce qui fonctionne moins. Si vous êtes là pour ça, vous y trouverez votre compte mais de manière plus subtile. L'objectif profond de ce sujet est d'ouvrir à une vue d'ensemble sur le jeu, sa conception, son évolution à travers le temps et dans le temps et ce genre de choses. Il s'agit évidemment d'un DEBAT et donc, vous pouvez bien-entendu ne pas être d'accord avec l'entièreté de mon propos ou ses parties et je vous invite, si c'est le cas, à le faire savoir pour ouvrir une discussion, un dialogue, et qu'ensemble, on puisse confronter nos points de vue.

Aussi, je répéterai sans doute des choses qui ont été dites sur plusieurs sujets, par moi ou par d'autres, l'idée était seulement de condenser l'essentiel de mes retours sur un sujet unique pour la lisibilité mais aussi pour, justement, tâcher d'exposer les choses comme je les vois ou comme je les (pré)sens. Vous trouverez cependant, à la suite de ce paragraphe, une liste des sujets sur lesquels j'ai écris un message qui vont dans le sens de ce sujet. Enfin, vous pourrez retrouver, de manière plus générale, mes différentes contributions au Krosmoz, sous forme de blog mensuel, en cliquant sur mon pseudo ou en allant sur ce lien : profil Ankama KozmicDaddy.

Sujets auxquels j'ai participé (lien direct vers mes commentaires) :

       LE TOUR DE TABLE n°1

Naissance et espoirs
WAVEN est annoncé en 2016 mais plus largement, on découvre la première idée en 2018 lors de la Japan Expo où il est possible de réaliser des combats en 1v1 avec les seules classes du Iop et du Xélor. Depuis, et ce jusqu'à récemment, l'idée du jeu était assez claire : proposer du contenu PvM tout en ayant un système de PvP équilibré et puissant pour espérer faire de l'E-sport. Même si l'équipe n'était pas très grande et le contenu pas encore présenté, Waven avait un certain charme qui a su séduire ses joueurs. Il y avait une idée d'ensemble cohérente et une hype partagée par la communauté. Cependant, un premier point noir naissait alors : il s'agissait encore d'un MMORPG, tout comme le sont les deux grand-frères.

Cependant, ce facteur était largement sous-estimé, car à l'époque, nous n'avions que du PvP et même s'il n'était pas très équilibré, il y avait un bon espoir. Le gameplay était largement différent de Wakfu et Dofus avec ce système de compagnons invocables au fil du combat et les sorts générés sous forme de pioche. Les classes, moins nombreuses, étaient dotées de plusieurs armes, avec chacune son propre élément et sa façon de jouer. Ce n'était pas équilibré, mais c'était un début très prometteur.

PvM et îles aux monstres
Les alpha suivantes, le PvP a été mis de côté. La raison officielle était que l'équipe voulait concentrer nos retours sur le PvM. Ceci dit, je pense personnellement qu'il s'agissait d'une manoeuvre pour nous empêcher de voir que le PvP n'était, à ce stade, plus du tout équilibré et leurs réflexions sur son avenir étaient encore en cours. Nous avons pu découvrir alors le système d'anneaux qui avaient des particularités (je ne me souviens plus très bien des noms) : des choses nécrotiques, draconniques, grimoire, etc. Différentes façons de build notre personnage qui apportait un aspect très poussé au deck-building, forçant le joueur à privilégier certaines choses par rapport à d'autres. Nous avons également, à cette époque, vu disparaître la spécialisation élémentaire des armes pour voir apparaître des builds multi-éléments, toujours dans cette optique d'offrir au joueur la possibilité de gestionner son jeu selon sa propre conception. Une même arme pouvait alors se jouer de tellement de manières que c'était plaisant.

Les îles aux monstres ont fait leur apparition, nous dévoilant ainsi, enfin, la base du jeu. Rapidement, des retours sont apparus quant au fait que les combats étaient répétitifs, mais c'était encore compréhensible car il n'y avait que quelques îles aux monstres (Bworks, Chafers, Cochons et plus tard les Craqueleurs). Chaque "quête" et donjon proposait alors peut-être 10 ou 20 fois (honnêtement je ne me souviens plus très bien) des combats relativement similaires où petit à petit, nous voyons apparaître de nouveaux monstres et de nouvelles mécaniques de groupe. Le jeu à cette époque était très largement avantageux pour les joueurs par rapport aux monstres, il y avait un certain déséquilibre subsistant mais le gameplay était relativement plaisant et nous avions une réelle sensation de progression, malgré qu'aucun contenu late-game ne nous avait été présenté.

La décadence
Seulement, d'alpha en alpha, plusieurs choses promises sont retardées voire annulées (guildes, la classe Sacrieur, l'Osamodas, une partie des items) et le deck-building se fait moins riche (arbre de compétences supprimé, passifs moins impactants, variété entre les éléments totalement absente hormis pour les effets type "explosion" et "rebond", suppression des items type "dragon" et autres). En parallèle, quelques avancées se montrent quand-même : L'Arène Asynchrone, un mode à mi-chemin entre le PvM et le PvP, très élaboré dans un premier temps avec les shushus et les mignons. Le recyclage des objets dont nous n'avons pas la nécessité. La réduction du nombre de combats (notamment en donjon) pour avancer. Etc.

Cependant, toujours aucun late-game à l'horizon et les différences entre Wakfu/Dofus et Waven, non pas sur la manière de jouer mais le type de jeu se font de plus en plus mince. On comprend qu'il faudra, encore une fois, farmer le contenu qui nous est proposé pour avancer, plutôt que de n'avoir à le faire qu'une seule fois et passer à autre chose (ce qui aurait pu être une piste intéressante, à mon sens). Malgré tout, il y a du bon, mais les points noirs commencent à surgir. Cà et là, on retrouve des commentaires sur le forum et ailleurs qui vont dans le sens du post que je fais aujourd'hui : Vers où va-t-on ? Mais aussi, vers quoi ?

Peu à peu, la ligne directrice qui semblait claire s'estompe. Le chantier prend du retard. Ce n'est pas une mais deux Alphas qui sont annulées sous couvert d'avoir plus de contenu à nous présenter à l'avenir. Sans le savoir peut-être, Ankama plaçait-là le piège qui allait bientôt se refermer sur eux, avec cette alpha 0.10.

L'alpha 0.10, pratiquement le retour à zéro ?
Cette alpha a été précédée de nombreux articles concernant les évolutions qu'ils avaient entrepris pour le jeu : refontes des classes (et donc du deck-building), des quêtes, modifications d'items, de compagnons, du système de recyclage (complètement retiré), et j'en passe. Ce qu'on n'avait peut-être pas compris au moment de la parution de ces articles, c'est que le jeu que nous avions connu avait pratiquement disparu, mais ce n'était qu'une question de temps avant qu'on ne s'en rende compte.

Le jour-même de la sortie de l'alpha, une nuée de sujets sont ouverts, ils ont, pour la plupart, ce même message : qu'est-il arrivé aux éléments (feu, eau, air, terre), à la progression et au système de coopération ? Durant toute l'alpha, des centaines de messages similaires partout sur le forum à tel point que c'en est alarmant, je trouve.

Tout ce qui annonçait Waven comme un jeu différent vis-à-vis des grand-frères a été supprimé (hormis les compagnons et l'aléatoire des sorts), si bien que que de nombreux retours à ce sujet ont été publiés sur ce forum. Le deck-building riche et varié a été troqué pour une méta surexploitée où il suffit de faire assez de dommages pour ne pas laisser le temps aux adversaires de jouer pour gagner. Le jeu s'est majoritairement orienté vers le mono-élément en PvP et le bi-élément en PvM avec les effets type jeyser ou foudre. Les différences entres éléments d'une même classe ont disparues si ce n'est entre plusieurs classes parfois à quelques exceptions près.

A l'aube de la Bêta, la boucle du début de jeu, en développement depuis six ans et demi maintenant, n'est toujours pas réussie et il faut compter sur le jeu sur le long-terme. Le long, à ce sujet, nous n'avons toujours pas idée de ce que ce sera. Nous ne savons toujours pas à quoi ça va ressembler si ce n'est que tous les monstres auront 2000PV et que nos personnages taperont du 200 par attaque. Finalement, la même évolution que Dofus et Wakfu, des PV et des dégâts, sans les métiers, sans le stuff, sans les quêtes, sans le commerce, entre autres.

Aussi, nous avons appris lors de cette alpha, et ce de manière certaine, quelle allait être leur stratégie pour rentabiliser le jeu pour permettre son développement à venir : d'abord un système de game pass (cosmétique) et ensuite une boutique de cosmétique. J'ai mes réserves quant à ce système qui, je pense, ne fonctionnera pas de manière efficace sur le long et ce, pour une raison simple : la fan-base trop maigre pour espérer obtenir un retour régulier mais surtout assez fourni. Il suffira d'un seul cosmétique peu vendu pour mettre à mal les revenus, les seuls revenus.

Bêta à venir... ou encore au moins une alpha ?
Pour moi, si Ankama veut être cohérent, ils doivent partir sur une alpha 0.11 avec un retour en arrière sur plusieurs aspects (deck-building, recyclage et AA (arène asyn) notamment). Le plus important, à ce stade, c'est de retrouver une ligne directrice avec une vision globale de ce que devra être le jeu à sa sortie et à l'avenir. Pour l'instant, si nous n'avons toujours aucun aperçu de ce que pourrait être Waven dans cinq ans, c'est sûrement parce qu'eux-mêmes n'en savent pas grand chose. Or, c'est pourtant sur ça que devrait se faire la communication à l'approche de l'aboutissement théorique du début de jeu sur lequel le développement est supposé être pratiquement terminé.

Quant au système de rentabilité du jeu. La stratégie doit trouver un moyen plus certain de prospérer pour s'assurer que Waven ne sera pas le prochain gouffre (pour ne pas dire trou noir) financier de l'entreprise, après Krosmaga, Krosmaster, la saison 3 de Wakfu, le film Dofus et autres. En l'état, je pense que Waven n'était pas une bonne idée, depuis le départ c'était un chantier périlleux et incertain dès qu'il a pris la forme d'un MMORPG. Mais maintenant qu'il est là, il faut essayer de faire en sorte de ne pas regretter les décisions du patron et pour ça, il faut chercher des idées nouvelles, quelque chose qui le fasse se démarquer de Dofus et Wakfu davantage encore. Au fond, peu importe si on doit aller jusqu'à l'alpha 0.49, pourvu qu'à la sortie, Waven soit un jeu aussi riche qu'annoncé, et plus encore.

Je vous remercie une fois de plus d'avoir pris le temps de lire tout ça.
Kozmic~
19 0
Première intervention Ankama
Bonjour,
Sans entrer dans le détail ou le débat, j'interviens simplement pour vous rassurer sur le fait que nous avons bien une vision globale du jeu (qui, cependant, peut ne pas correspondre à la vôtre ou à vos attentes, mais c'est là un autre sujet) et que la version que vous avez testée en décembre est loin d'être complète par rapport à ce que nous envisageons. Oui, il nous reste peu de temps d'ici cet été, et il est compréhensible que vous vous posiez des questions sur l'aboutissement du projet, mais les chantiers suivent leur cours et le jeu se complète petit à petit. Nous aurons l'occasion d'en rediscuter dans les prochains mois. happy
A bientôt,
Voir le message dans son contexte
Réactions 6
Score : 382
Ce retour me rend à la fois heureux et incroyablement triste.
J'ai rien à redire dessus j'suis d'accord avec ce que tu avance.

Card.
5 0
Score : 521
La concurrence va être rude pour Waven.
Des solutions existent, mais il va falloir prendre les bons choix.
Que ce soit aboutir une vision ou une autre.

Maintenant à 6 mois de la sortie, annoncée de la beta !

Pour un gain de temps et d'efficacité on pourrait imaginer.
  • Un retour de la 0.5, en ajoutant des Dons sur les armes / sorts neutres et Compa. (Qui permettrait d'avoir une base stable, les dons compensant la base pvp)
  • Réfléchir aux équipements, dans leurs constructions actuelles ça va être compliqué en 6mois d'en faire un équilibrage surtout que les Dons existent pour ça. (Penser à les mettre uniquement en donjon ou certaines features)
  • Les donjons qui sont complétement sous exploités (En faire une feature limité / rogue, avec comme à l'origine un shop unique au donjon en fonction de la Run)
  • L'Arene Asynchrone qui en l'état n'apportera rien au jeu. ( Please go faire le donjon asynchrone)
  • Le compétitif ( AA et PvP ), il faut changer le mode de ladder / classement. (S'inspirer de ce qui se fait de bien, ce sera un bon début)
  • La coop -> Vous savez. (Retour des jauges partagées, 3 challs si vous voulez mais que ce soit du bonus en plus pour chaque joueurs et non pas une contrainte)
  • La RNG ne doit pas être imposé à tous. Si vous voulez des crits go les mettre sur des Items crits. Ou sur une Feature Rogue.
  • Les challs la majorité font perdre du temps, plus qu'apporter une quelconque stratégie.
  • La progression est inexistante. (Le lv 100 est arbitraire et n'apporte dans sont état rien au jeu)
  • Les PQ ne servent à rien (autre qu'unlock une nation)
  • Pas de EndGame / de rejouabilité (le farm cache juste ça)
  • Pas de guilde
  • Pas de social
  • Le Havre Ile est complétement anecdotique (autre des skins d'îles, ont a aucune raison de s'y rendre)

En 6 mois je vous souhaite le meilleur. Mais il faut prendre des décisions et rapidement.
( Un dialogue avec la commu pourrait être une bonne idée )
 
9 0
Score : 292
Hey content de re croisé la personne qui a mis une image en réponse à un de mes commentaire dans le post Pourquoi je ne jouerais pas a waven et qui m'a bien fait sourire à l'époque ! biggrin

Je suis assez d'accord sur ce que tu dit. Moi ce qui m'attriste le plus c'est la pauvreté de choix et de gameplay qu'offre le deck-building, et le plus gros gouffre ressenti pour moi c'est de passé à une Alpha arbre de compétence à suppression de l'idée total. De je fait des choix dans l'amélioration de mes anneaux à peu importe mon choix je pourrais avoir tout les boost de celui-ci dans le temps.

Le jeu deviens fade impersonnel, tout les héros se ressemble plus ou moins. Les anneaux de déclenchement d'élément ne marche que pour les classes cac et dès que l'on ne joue pas solo c'est difficilement réalisable. Bref à 2 semaines d'Alpha je commencé déjà à ne plus faire que mes missions journalière et aller jouer à d'autre jeu avec les copains (qui ne mettent même plus un pied sur les Alpha de Waven depuis le Tech tree retiré).

Bref j'aime ce projet, j'aime l'idée, mais je me raccroche à des choses qui n'existe déjà plus. 
1 0
Score : 972
Mdr, j'avoue que cette image m'a fait rire aussi. Et pour le coup, je suis entièrement d'accord avec ton commentaire. L'arbre de compétence était une superbe idée qui nécessitait seulement une révision et non pas une suppression.
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Bonjour,
Sans entrer dans le détail ou le débat, j'interviens simplement pour vous rassurer sur le fait que nous avons bien une vision globale du jeu (qui, cependant, peut ne pas correspondre à la vôtre ou à vos attentes, mais c'est là un autre sujet) et que la version que vous avez testée en décembre est loin d'être complète par rapport à ce que nous envisageons. Oui, il nous reste peu de temps d'ici cet été, et il est compréhensible que vous vous posiez des questions sur l'aboutissement du projet, mais les chantiers suivent leur cours et le jeu se complète petit à petit. Nous aurons l'occasion d'en rediscuter dans les prochains mois. happy
A bientôt,
Score : 972
Bonjour,
Tout d'abord, merci d'avoir pris le temps de répondre. Je vais me permettre de réagir à ce message en y ajoutant ma lecture personnelle (et ce que j'essaye de comprendre derrière les lignes).

La parenthèse sur la vision globale m'incite à penser que vous appréhendez d'avance l'accueil des changements et apports à venir. Malgré tout, le fait d'avoir une idée de ce qui arrivera tôt ou tard me rassure sans même savoir ce dont on parle. L'intérêt maintenant, je pense, serait sans doute d'en parler à votre communauté, justement pour avoir des retours et de la hype. Les alphas, les bêtas, ce ne sont pas le produit final et même si on est déjà motivés avec ce qu'on a, on le serait sans doute encore plus en ayant une idée, même vague et en WIP de ce qu'on pourrait avoir en patientant. Ce n'est que mon opinion.

La phrase qui suit concernant l'alpha de décembre me laisse penser deux choses, qui peuvent être prises à part ou bien mises ensemble : Première option, le contenu testé n'était pas achevé dans son ensemble (logique pour une alpha) et il s'agissait-là de tests pour recevoir nos retours pour ensuite faire des ajustements légers à profonds au cas par cas. Deuxième option, ça ne faisait pas référence obligatoirement à ce que je mentionnais juste avant, mais simplement au fait que du contenu allait arriver (mais dans ce cas, on s'en doutait un peu) et s'il s'agit de cette option, j'espère que la première était incluse d'une quelconque façon ou sous quelque forme que ce soit.

Dans l'ensemble, je trouve la communication autour du jeu bien trop opaque. On n'entend parler de Waven que quelques semaines avant les sorties de contenus et même si c'est déjà ça, ce n'est probablement pas suffisant (et je ne mentionne même pas la priorité à twitter par-dessus le forum). Ce n'est pas grave de présenter des choses qui pourraient ne pas voir le jour finalement. Ce n'est pas grave, non plus, d'exposer des idées qui ne sont pas achevées. Simplement, ça permet de faire une communication régulière, de garder le public proche de nous, qu'ils soient aussi motivés que l'équipe quant à l'aboutissement du projet. Ca permet, entre autres aussi, de présenter cette fameuse vision globale qui manque terriblement pour l'instant.

Pas besoin de grand chose, un screen, une phrase, le petit tag "WIP" sur l'image et le tour est joué. Ce n'est pas long, je pense, mais suffisant pour la communication, qui permet de maintenir la hype et de sonder avant même qu'il ne soit trop tard les premiers retours.

Ce sera tout pour moi, en espérant une nouvelle réponse de votre part (et aussi, des réactions d'autres pour savoir si je suis dans le faux).

Merci,
Kozmic~
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