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Trackers Ankama

218ème retours concernant l'[Alpha 0.10]

Par the-Quent4#9103 09 Janvier 2023 - 22:13:41
Je pensais faire un retour exhaustif mais la majorité des critiques majeures a déjà été rédigée.
Je vais revenir sur quelques sujets que je n'ai pas vu abordés.

Critique 1 : Il n'y a pas encore de narration, quel est l'objectif à long terme du jeu ?
Sur Dofus, c'était clair : récupérer les 6 oeufs de dragons primordiaux.

Critique 2 : J'apprécie qu'il y ait eu un vrai renouveau au niveau de la conception des quêtes par rapport à la logique dofusienne (qui est vraiment datée et a très mal vieillie).
Je tiens à préciser que certaines quêtes quotidiennes ont des points de départs difficile à trouver. Un point d'exclamation ou une flèche pour indiquer où se trouve le départ semble un minimum syndical pour une quête quotidienne.
Critique 3 : Les quêtes secondaires devraient être distinguer des quêtes quotidiennes car le système de ne faire qu'une étape à la fois par jour maximum semble totalement incohérent et non réfléchi à partir du moment où l'apparition de la quête est soumise à un aléatoire total. J'ajouterai également :
- Avec "seulement" 5 quêtes quotidiennes par jour, la majorité de mes quêtes secondaires n'ont pas atteint l'étape 3 en un mois d'Alpha. A la fin, il y avait un tel écart que je faisais des quêtes niveau 8 avec un personnage niveau 40.
- Pour qu'un ami joueur se joigne à nous pour nous faire avancer sur une quête spécifique, il doit être au même niveau d'avancement que nous au minimum. Mélangez ça avec les apparitions totalement hasardeuses et vous obtenez des séries de quêtes uniquement réalisables en solo.

Critique 4 : Où sont passés les audios des quêtes ?

Critique 5 : On est d'accord que les PQ sont totalement sous-exploités et totalement inintéressants dans ce jeu ?

Critique 6 : Je vais revenir sur les aspects sociaux du jeu qui sont juste inexistants.
Il n'existe à l'heure actuelle qu'une seule type d'interaction entre les joueurs : celle des groupes communs pour les combats. (qui est intégralement à revoir mais ça, ça a déjà été dit par d'autres)
Je me demande :
- Où sont les guildes ?
- Où sont les échanges ?
- Pourquoi mettre tout les joueurs sur la même carte si au final on ne rejoint les combats que via des téléportations ?
- Où sont les interfaces de recrutement pour les donjons ? Doit-on uniquement spamer en canal général devant un donjon "cherche ami pour diversifier un contenu très répétitif" ?

Critique 7 : Je suis assez surpris que personne dans l'équipe de développement ne se soit dit : Un item légendaire avec 1% de chance d'apparition pour 1% de progression dans l'item risque d'être abandonner passer le niveau 10 du joueur par rapport à des items communs ou rares.
Une seconde remarque, il est évident qu'il n'y a eu aucune réflexion macro sur l'évolution des items que ce soit en early, en mid ou en late game.
Quel est le niveau maximum prévu pour les items ?
Quel temps de jeu faudra-t-il consacrer pour avoir un item commun niveau 20 - 50 - 100 etc ?
Quel sera l'intérêt d'avoir un item niveau 100 par rapport au niveau 99 (on parle de 1% vie quand on aura déjà 2000% ailleurs) ? Il est évident que passer un certain stade de niveaux des items, les améliorer sera juste un investissement fortuit.
Cela s'applique également aux armes, est-ce que toutes ces dernières auront le même intérêt une fois le niveau 50 passé ?

Une piste de réflexion : Clash Royal a eu exactement le même problème d'équilibrage des raretés.
La solution réalisée : définir un niveau maximum à 13, mettre le niveau tournoi au niveau 9, et faire dépendre le niveau des cartes par défaut en fonction de la rareté. Ainsi le niveau minimum des cartes communes est 1, des rares 3, des épiques 5 et des légendaires 9.
Une seconde piste serait de demander plus de cartes par niveaux, de faire moins de niveaux et de les rendre vraiment impactant genre 10% de bonus mais 10 ou 20 niveaux maximum par item.

Critique 8 : J'ai l'impression que la logique d'équilibrage des éléments du jeu est assez problématique car elle est en grande partie dû à la valorisation impossible des compagnons en PVM et des abus de ces derniers en PVP.

Critique 9 : Malgré toutes ces remarques, je me suis vraiment amusé à jouer en solo sur mes 40 premiers niveaux. Essayer de créer mon propre deck que je faisais évoluer tous les 3 niveaux me satisfaisait énormément. La diversité et la créativité des mécaniques des monstres et des quêtes m'ont vraiment plu.

EDIT 1 : ----------------------------
Critique 10 : J'ai une petite interrogation et je profite de mon post pour pouvoir spamer, j'ai vu plusieurs posts qui critiquaient la présence des coups critiques dans le jeu.
On est bien d'accord que 99% des jeux actuels (hors Life is Strange, Pong & Tétris) contiennent des coups critiques ?
Le problème soulevé est donc un problème de mecs frustrés, non ?

Que le challenge puisse foirer parce que tu as fait un coup critique, certes, pourquoi ne l'as-tu pas pris en compte dans ton calcul ? Tu avais 20% chance de coup critique, tu as joué à la roulette et tu as perdu, bah... Cheh ?!

Là où effectivement je relève un soucis c'est au niveau des dons des sorts : sans déconner, c'est quoi cette merde ?
Toutes les améliorations de sort dépendent directement ou indirectement des coups critiques.
Imagination et créativité tout ça, tout ça ? Plus le temps ? en vacances ?

EDIT 2 : ----------------------------
Critique 11 : Personnellement, je trouve (ce n'est qu'un avis) que les effets des armes sont trop anecdotiques.
Je suis d'accord qu'un jeu exclusivement basé sur un effet d'arme devient vite lassant. Cependant et j'insiste dessus, ça invite à tester d'autres armes.
Actuellement la question se pose réellement : Pourquoi changer d'armes ?
Actuellement je vais simplement pouvoir profiter de mes items déjà montés pour refaire exactement le même build qui sera fonctionnel quelque soit l'arme jouée.
Après tout, pourquoi se prendre la tête à remonter un 2ème build ? le premier fait déjà l'affaire, non ?

EDIT 3 : ----------------------------
Critique 12 : Y aurait pas moyen de faire venir un ami sur son havre-île... ? J'ai quelques souvenirs de discussions privées dans le havre-sac...
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C'est dommage de ne pas formuler les critiques que tu as déjà vu ailleurs.
Même si rien ne vaut un argument bien construit, le voir revenir plusieurs fois doit probablement toujours être un indicateur, surtout lorsque l'on parle de critères très subjectifs du genre les challenges par exemples.

Post intéressant sinon!
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Score : 237
"C'est dommage de ne pas formuler les critiques que tu as déjà vu ailleurs."
Elles sont sur le forum. A la limite j'aurais pu faire des renvois sur les sources des critiques que j'ai apprécié.
Personnellement je pense (à tort peut-être) qu'un propos utile est un propos original ou du moins qui apporte des informations complémentaires.
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