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REFLEXION SUR LE PVP VU PAR UN NOUVEAU JOUEUR
Par Franklainstein#4582 09 Janvier 2023 - 21:11:46Bonjour à tous et à toutes.
A mon tour de faire mon retour sur cette dernière Alpha 0.10.
A titre informatif, j'ai débuté Waven en 0.9, donc je n'ai de comparaison qu'une autre Alpha, et je me tourne, après avoir essayer le PvM tout de même, à 99% de mon temps en PvP.
Je vais tenté de ne pas paraphraser ce qui à déjà été dit de façon très pertinente par joueurs qui tentent de faire avancer l'état du jeu du mieux qu'ils peuvent en faisant des retours constructifs, tel que Zang ou Card pour ne citer qu'eux.
Le manque d'identité
Le manque d'identité a été pour moi la marque de cette Alpha 0.10.
- Les voies élémentaires
Il m'a semblé en 0.9, qu'il y avait une identité franche aux voies élémentaires.
La voie Eau était axée sur le soin, la voie Air était axée sur le fait de repousser, la voie Terre était axée sur l'AR et la voie Feu était axée sur les dégats de zone.
J'ai l'impression que sur cette dernière Alpha, ces identités ont été très largement minimiser. Notamment dû, mais ça a déjà été beaucoup dit, par l'écrasante voie Eau, qui tapait plus fort, qui avait de meilleurs compagnons, qui soignait, et qui soignait bien mieux que ce qu'on pourrait imaginer se générer en AR.
L'identité des voies donnait en conséquence de l'identité à son deck et donc à son gameplay. Le kitting et le Do-Pou en jouant Air. L'aggro/ultra-aggro en jouant Feu, et autres. Ou pouvoir créer des decks multi élément se basant sur différents besoins en combat lié à l'identité de l'élément des sorts qu'on choisit de combiner.
Dans cette Alpha, ceci existait très (trop) timidement.
- Les compagnons
Il en va de même pour les compagnons.
Deux points sur l'identité des compagnons.
Soit qu'ils soient fidèle à l'identité de la voie a laquelle ils appartiennent. Comme Shura, Echo, Marcus, Rémus etc..
Soient qu'ils aient une identité propre à ce qu'ils sont. Comme l'Oracle Offensé, Shushire, Shani etc..
Je "pleure" la disparition du Baron Sramedi 0.9 qui posait des pièges (surtout pour ce qu'il est devenu).
J'adore l'idée d'un compagnon comme Alibert 0.10 qui offre un skill unique par exemple.
Je trouve que dans l'ensemble, en tout cas mélanger dans le gameplay de cette 0.10, l'identité des compagnons était plûtot fade, pas assez pousser. J'ai eu sensation que leur présence n'apportait pas de clutch dans leurs identités. On les sortait parce qu'on en avait la possibilité et que c'est la mécanique du jeu mais trop peu pour apporter une tournure particulière au combat lié au plan de jeu qu'on souhaite adopter avec notre deck.
- Les Armes
Des nouvelles idées vraiment sympa sur l'identité des armes. Certaines perdues.
J'ai adoré les Srams 0.10. Tous différents, pas deux qui ont le même gameplay/gameplan.
Dans le manque d'identité des armes cela dit, je déplore un peu le Lamarguedon pour donner un exemple.
Le Lamarguedon 0.9, bien que très difficile à jouer, avait une vraie identité. Celui de 0.10, c'était un Kasai avec un peu moins d'Aura et une bête en plus. Ou un Justelame sans AR et une bête en plus. En terme de gameplay/gameplan, par rapport à la 0.9, cette arme a perdu son identité qui la rendait définitivement unique.
Les incompréhensions
Je vais avoir du mal a développer en profondeur, mais je vais juste essayer de soulever parmi ce qui n'a pas été déjà dit.
-L'équilibrage des classes
Les Eniripsas. Je me pose la question des sorts "si état élémentaire, +1 jauge". Je me dis, c'est pour vouer les Eni a jouer autour des compagnons. Ce qui, sur le papier, me parait être sympa. Mais dans la réalisation, les Enis faisait tout aussi bien que les autres classes mais générait plus de jauge en plus. Je me demande si ce genre de sort ne serait pas bien en sorts d'armes pour une arme basé uniquement sur les compagnons, mais n'influançant pas tous les autres Enis.
De plus, les Laboratoires, déjà évoqué.
Les Srams. C'est définitivement le bon point de cette Alpha 0.10, CEPENDANT, parlons de l'Ourai. Le design du passif est excellent de mon avis, mais la value est trop haute. Beaucoup trop de soin plus beaucoup de dégats de piège plus beaucoup de dégats d'AT. 100% de l'AT c'est trop, la valeur est à revoir.
Shugen a vite été très fort aussi, peut être un peu moins d'AT ?
Les Cras. C'est la classe que j'ai le moins vu. Je pense que c'est dur à jouer. Perso je ne sais pas bien jouer et kite donc c'est difficile de donner un avis objectif. Mais je suis forcé de voir que c'est ce que j'ai le moins vu en terme de quantité et de qualité. Ceux que j'ai vu, très peu ont proposé quelque chose de correct.
Les Sacrieurs. Le Gel faisable en 1 tour (appliqué mouillé + gel pour 6 PA et 2 Jauges) me parait déséquilibré. Surtout si je compare à son homologue Fracture qui, sur Iop, coute 7 PA pour 2 jauges et 1 PA de réserve, et un tour en amont où l'on applique Boueux, pour en plus avoir un effet moins fort. Et cyclable, notamment en Tonfavik.
L'Echorchorus Pelis. Je sais pas si c'était un bug ou normal qu'il puisse avoir 5 Auras, comparé aux autres transformations qui n'en avait que 2 quelques soient les conditions.
La Vierge de Fer trop forte, d'autant plus avec l'Echorchorus Pelis disponible.
Petite note sur Darde Kan et Pilobouli. Je pense que les design sont bons et très sympa, mais ça cloche quelque part. Pour le Darde Kan, je pense avoir trouvé et vu des decks très bien pensé et réalisé, par exemple sur des bases de Toxine qui tape 3 tours de suite sur Boueux, avec Héros Impartial. Mais malgré ça, ça restait assez faible. Est-ce un problème de body ? d'AT ? Je ne saurais le dire. Les Pilobouli, un peu comme pour les Cras, très peu vu (et c'est quand même symptomatique quand une arme/classe est peu vue) et pour ceux que j'ai vu, très peu satisfaisant. La raison majeure je pense, est son AT trop faible.
Les Iops. Pourquoi les jouer autre que Eau ? Pourquoi jouer Stalaktoss quand tu peux jouer Gemme Déphasante ?
Onde de Choc, il est trop facile de l'utiliser à 6PA. Du coup, ca revient constamment à avoir un sort 6PA qui fait des bons dégats mais surtout, qui génère 3 jauges. Quand on voit les compagnons Eau.
Le Lamarguedon, j'en ai déjà parler dans l'identité.
Le Kasai. Avec des Aura qui génère des PA, en plus les Aura Eau, en plus de la voie Eau et de l'Eau et de l'Eau, on comprend pourquoi ça a été très fort. De plus, Estoc Givré, qui n'a aucune identité, fait trop mal, génère 3 Jauges et est Eau. Avec le PA des Auras, trop facile de sortir 8 PA.
Le Justelame, la valeur de l'AR est trop faible, alors pourquoi le jouer quand Kasai fait tout pareil mais en mieux, et que tout ce qui tourne autour de MELEE n'est pas fou.
Bouvaloir Orok, très bien. Content de voir ce passif par rapport à celui de l'Alpha 0.9. Trop rien à redire.
Stalaktoss, tellement faible. La valeure de son AT rabaissée l'a tué. C'était mon arme préférée en 0.9. Elle a été inexistante en 0.10.
Les Xelors. J'ai eu beaucoup de mal a les jouer, mais ce n'est du qu'a moi. J'en ai vu de très bons, de très mauvais, je pense que c'est la classe la plus difficile à jouer et tant mieux. En réalité, j'ai trop rien à dire de constructifs dessus, d'autres sauront mieux le faire.
- Les Compagnons
Beaucoup de chose déjà dites que je plussoie, notamment sur la force des Compagnons Eau, et la faiblesse des Compagnons Feu pour ne parler que de ça.
Une chose m'interpelle simplement que je souhaiterais souligner. C'est les compagnons légendaires multi élément. (Khan Karkass, Katar, Quilby, Justice et autres s'il y en a d'autres que je n'ai pas en tête.)
Il me parait évident qu'il est plus difficile générer des jauges de manière stable quand on joue multi élément, qu'en mono ou tout ce qu'on joue tend vers nos compagnons coute que coute. Et pourtant, je trouve que les compagnons multi élément légendaires sont plutot faible dans leur globalité. Dans ma tête, et c'est très subjectif, je me dis qu'en compensation de la difficulté qu'il faut pour les sortir, ils doivent m'apporter quelque chose de significatif sur le terrain.
Prise de position sur les débats éxistants
- Le Ladder
Effectivement un matchmaking sera obligatoire pour un tas de raison déjà évoquer. Cependant, j'ai envie de mettre le doigt sur quelque chose. Imaginons que j'ai un bon Kasai Eau (au hasard), je monte bien dans le ladder qui a un bon matchmaking. Et puis je souhaite me tenter un petit Xelor ou un Cra, deux classes avec lesquelles je suis en difficulté. Le matchmaking serait-t'il lié à moi en tant que joueur ? Ou à mon Kasai ? Ou encore, si je me tente un Kasai Air, le matchmaking serait-t'il lié à mon Kasai ? Ou a mon Kasai Eau ? Pire encore, je me tente un deuxième build Kasai Eau, le matchmaking serait-t'il lié à mon deck ?
Ca me paraitra un point important dans le cas ou un matchmaking serait mis en place, ce que j'espère grandement.
- L'accès au PvP
Proposer aux joueurs, ou du moins, indiquer au joueur où se situe le PvP et comment il fonctionne serait en effet une bonne chose. Pas que je souhaite en faire une propagande, mais il me semble normal d'indiquer toutes les features du jeu.
Je suis de ceux qui pensent qu'on devrait accéder au PvP au niveau 1, directement après le tutoriel, avec tout de disponible. J'argumente :
Le jeu propose un PvP niveau 1, donc sans influence PvM, à l'inverse de Dofus ou Wakfu où ton stuff (résultat du PvM) représente finalement ton build PvP. Alors pourquoi ne pas pouvoir faire un tout droit au PvP si le PvM ne nous apporte rien ?
Au même titre que les joueurs axé PvM peuvent glisser en PvP s'ils le souhaitent, les joueurs PvP pourront glisser en PvM s'ils le souhaitent tout autant, mais ce qui est important dans la phrase est " s'ils le souhaitent". Pourquoi forcer des joueurs à passer du temps sur un contenu qu'ils ne souhaitent pas faire, quand il serait possible de l'éviter ?
Plus simplement, dans le débat certains souhaitent le PvP niveau 30, et d'autres le PvP niveau 1. En fermant le PvP niveau 1, on empêche la satisfaction des joueurs voulant le PvP niveau 1. On ouvrant le PvP niveau 1 on empêche pas les joueurs voulant commencer par le PvM et de commencer par le PvM, et on laisse ceux qui veulent se jeter sur le PvP pour voir le faire, en d'autres termes, tout le monde est satisfait puisque chacun peut suivre son bon vouloir. Easy peasy lemon squizzy.
- Le Punching Ball
Ce n'est pas un débat, mais je l'ai vu écrit et je souhaiterais l'appuyer de tout coeur. L'ajout d'un Punching Ball comme sur Wakfu, et de mémoire comme sur Dofus est trop important pour tester son deck, son cycle et plein de truc. Le pratique à vide pour valider la théorie est une phase importante avant la pratique réelle. God tier le Punching Ball.
- La communauté PvP
A l'initiative de certains, des tournois PvP ont été mis en place. J'ai eu l'occasion d'y participer. Quelle joie et quel bonheur. Des règles créées et réfléchies pour rééquilibrer malheureusement les petits soucis à ce niveau, mais avec un rendu globalement satisfaisant. Des streams et enregistrements, pour partager à tous, ont été fait. Beaucoup de plaisir à y prendre part. On y voit du beau jeu, beaucoup de belles choses, et surtout beaucoup de choses importantes sur le jeu en sont sorties Même si, la communauté PvP est qualifiée de minoritaire et souvent pointée du doigts, elle a le mérite d'être très investie dans la feature qu'elle pratique et de vouloir aiguiller au mieux pour le bien du jeu.
Mot de la fin
Waven à un potentiel PvP immense. Mais je me permets d'avoir peur de la direction qu'il prend, et de la considération qu'il a. Même si je suis tout nouveau, j'ai beaucoup lu, parlé, écouté et me suis renseigné sur le temps d'avant que je pointe le bout de mon nez. Mais j'y crois. Un lot de joueurs dévoués pour mettre vers le bon chemin, et Ankama fort d'expérience de Dofus et Wakfu.
Bonne journée,
Franklinstein
A mon tour de faire mon retour sur cette dernière Alpha 0.10.
A titre informatif, j'ai débuté Waven en 0.9, donc je n'ai de comparaison qu'une autre Alpha, et je me tourne, après avoir essayer le PvM tout de même, à 99% de mon temps en PvP.
Je vais tenté de ne pas paraphraser ce qui à déjà été dit de façon très pertinente par joueurs qui tentent de faire avancer l'état du jeu du mieux qu'ils peuvent en faisant des retours constructifs, tel que Zang ou Card pour ne citer qu'eux.
Le manque d'identité
Le manque d'identité a été pour moi la marque de cette Alpha 0.10.
- Les voies élémentaires
Il m'a semblé en 0.9, qu'il y avait une identité franche aux voies élémentaires.
La voie Eau était axée sur le soin, la voie Air était axée sur le fait de repousser, la voie Terre était axée sur l'AR et la voie Feu était axée sur les dégats de zone.
J'ai l'impression que sur cette dernière Alpha, ces identités ont été très largement minimiser. Notamment dû, mais ça a déjà été beaucoup dit, par l'écrasante voie Eau, qui tapait plus fort, qui avait de meilleurs compagnons, qui soignait, et qui soignait bien mieux que ce qu'on pourrait imaginer se générer en AR.
L'identité des voies donnait en conséquence de l'identité à son deck et donc à son gameplay. Le kitting et le Do-Pou en jouant Air. L'aggro/ultra-aggro en jouant Feu, et autres. Ou pouvoir créer des decks multi élément se basant sur différents besoins en combat lié à l'identité de l'élément des sorts qu'on choisit de combiner.
Dans cette Alpha, ceci existait très (trop) timidement.
- Les compagnons
Il en va de même pour les compagnons.
Deux points sur l'identité des compagnons.
Soit qu'ils soient fidèle à l'identité de la voie a laquelle ils appartiennent. Comme Shura, Echo, Marcus, Rémus etc..
Soient qu'ils aient une identité propre à ce qu'ils sont. Comme l'Oracle Offensé, Shushire, Shani etc..
Je "pleure" la disparition du Baron Sramedi 0.9 qui posait des pièges (surtout pour ce qu'il est devenu).
J'adore l'idée d'un compagnon comme Alibert 0.10 qui offre un skill unique par exemple.
Je trouve que dans l'ensemble, en tout cas mélanger dans le gameplay de cette 0.10, l'identité des compagnons était plûtot fade, pas assez pousser. J'ai eu sensation que leur présence n'apportait pas de clutch dans leurs identités. On les sortait parce qu'on en avait la possibilité et que c'est la mécanique du jeu mais trop peu pour apporter une tournure particulière au combat lié au plan de jeu qu'on souhaite adopter avec notre deck.
- Les Armes
Des nouvelles idées vraiment sympa sur l'identité des armes. Certaines perdues.
J'ai adoré les Srams 0.10. Tous différents, pas deux qui ont le même gameplay/gameplan.
Dans le manque d'identité des armes cela dit, je déplore un peu le Lamarguedon pour donner un exemple.
Le Lamarguedon 0.9, bien que très difficile à jouer, avait une vraie identité. Celui de 0.10, c'était un Kasai avec un peu moins d'Aura et une bête en plus. Ou un Justelame sans AR et une bête en plus. En terme de gameplay/gameplan, par rapport à la 0.9, cette arme a perdu son identité qui la rendait définitivement unique.
Les incompréhensions
Je vais avoir du mal a développer en profondeur, mais je vais juste essayer de soulever parmi ce qui n'a pas été déjà dit.
-L'équilibrage des classes
Les Eniripsas. Je me pose la question des sorts "si état élémentaire, +1 jauge". Je me dis, c'est pour vouer les Eni a jouer autour des compagnons. Ce qui, sur le papier, me parait être sympa. Mais dans la réalisation, les Enis faisait tout aussi bien que les autres classes mais générait plus de jauge en plus. Je me demande si ce genre de sort ne serait pas bien en sorts d'armes pour une arme basé uniquement sur les compagnons, mais n'influançant pas tous les autres Enis.
De plus, les Laboratoires, déjà évoqué.
Les Srams. C'est définitivement le bon point de cette Alpha 0.10, CEPENDANT, parlons de l'Ourai. Le design du passif est excellent de mon avis, mais la value est trop haute. Beaucoup trop de soin plus beaucoup de dégats de piège plus beaucoup de dégats d'AT. 100% de l'AT c'est trop, la valeur est à revoir.
Shugen a vite été très fort aussi, peut être un peu moins d'AT ?
Les Cras. C'est la classe que j'ai le moins vu. Je pense que c'est dur à jouer. Perso je ne sais pas bien jouer et kite donc c'est difficile de donner un avis objectif. Mais je suis forcé de voir que c'est ce que j'ai le moins vu en terme de quantité et de qualité. Ceux que j'ai vu, très peu ont proposé quelque chose de correct.
Les Sacrieurs. Le Gel faisable en 1 tour (appliqué mouillé + gel pour 6 PA et 2 Jauges) me parait déséquilibré. Surtout si je compare à son homologue Fracture qui, sur Iop, coute 7 PA pour 2 jauges et 1 PA de réserve, et un tour en amont où l'on applique Boueux, pour en plus avoir un effet moins fort. Et cyclable, notamment en Tonfavik.
L'Echorchorus Pelis. Je sais pas si c'était un bug ou normal qu'il puisse avoir 5 Auras, comparé aux autres transformations qui n'en avait que 2 quelques soient les conditions.
La Vierge de Fer trop forte, d'autant plus avec l'Echorchorus Pelis disponible.
Petite note sur Darde Kan et Pilobouli. Je pense que les design sont bons et très sympa, mais ça cloche quelque part. Pour le Darde Kan, je pense avoir trouvé et vu des decks très bien pensé et réalisé, par exemple sur des bases de Toxine qui tape 3 tours de suite sur Boueux, avec Héros Impartial. Mais malgré ça, ça restait assez faible. Est-ce un problème de body ? d'AT ? Je ne saurais le dire. Les Pilobouli, un peu comme pour les Cras, très peu vu (et c'est quand même symptomatique quand une arme/classe est peu vue) et pour ceux que j'ai vu, très peu satisfaisant. La raison majeure je pense, est son AT trop faible.
Les Iops. Pourquoi les jouer autre que Eau ? Pourquoi jouer Stalaktoss quand tu peux jouer Gemme Déphasante ?
Onde de Choc, il est trop facile de l'utiliser à 6PA. Du coup, ca revient constamment à avoir un sort 6PA qui fait des bons dégats mais surtout, qui génère 3 jauges. Quand on voit les compagnons Eau.
Le Lamarguedon, j'en ai déjà parler dans l'identité.
Le Kasai. Avec des Aura qui génère des PA, en plus les Aura Eau, en plus de la voie Eau et de l'Eau et de l'Eau, on comprend pourquoi ça a été très fort. De plus, Estoc Givré, qui n'a aucune identité, fait trop mal, génère 3 Jauges et est Eau. Avec le PA des Auras, trop facile de sortir 8 PA.
Le Justelame, la valeur de l'AR est trop faible, alors pourquoi le jouer quand Kasai fait tout pareil mais en mieux, et que tout ce qui tourne autour de MELEE n'est pas fou.
Bouvaloir Orok, très bien. Content de voir ce passif par rapport à celui de l'Alpha 0.9. Trop rien à redire.
Stalaktoss, tellement faible. La valeure de son AT rabaissée l'a tué. C'était mon arme préférée en 0.9. Elle a été inexistante en 0.10.
Les Xelors. J'ai eu beaucoup de mal a les jouer, mais ce n'est du qu'a moi. J'en ai vu de très bons, de très mauvais, je pense que c'est la classe la plus difficile à jouer et tant mieux. En réalité, j'ai trop rien à dire de constructifs dessus, d'autres sauront mieux le faire.
- Les Compagnons
Beaucoup de chose déjà dites que je plussoie, notamment sur la force des Compagnons Eau, et la faiblesse des Compagnons Feu pour ne parler que de ça.
Une chose m'interpelle simplement que je souhaiterais souligner. C'est les compagnons légendaires multi élément. (Khan Karkass, Katar, Quilby, Justice et autres s'il y en a d'autres que je n'ai pas en tête.)
Il me parait évident qu'il est plus difficile générer des jauges de manière stable quand on joue multi élément, qu'en mono ou tout ce qu'on joue tend vers nos compagnons coute que coute. Et pourtant, je trouve que les compagnons multi élément légendaires sont plutot faible dans leur globalité. Dans ma tête, et c'est très subjectif, je me dis qu'en compensation de la difficulté qu'il faut pour les sortir, ils doivent m'apporter quelque chose de significatif sur le terrain.
Prise de position sur les débats éxistants
- Le Ladder
Effectivement un matchmaking sera obligatoire pour un tas de raison déjà évoquer. Cependant, j'ai envie de mettre le doigt sur quelque chose. Imaginons que j'ai un bon Kasai Eau (au hasard), je monte bien dans le ladder qui a un bon matchmaking. Et puis je souhaite me tenter un petit Xelor ou un Cra, deux classes avec lesquelles je suis en difficulté. Le matchmaking serait-t'il lié à moi en tant que joueur ? Ou à mon Kasai ? Ou encore, si je me tente un Kasai Air, le matchmaking serait-t'il lié à mon Kasai ? Ou a mon Kasai Eau ? Pire encore, je me tente un deuxième build Kasai Eau, le matchmaking serait-t'il lié à mon deck ?
Ca me paraitra un point important dans le cas ou un matchmaking serait mis en place, ce que j'espère grandement.
- L'accès au PvP
Proposer aux joueurs, ou du moins, indiquer au joueur où se situe le PvP et comment il fonctionne serait en effet une bonne chose. Pas que je souhaite en faire une propagande, mais il me semble normal d'indiquer toutes les features du jeu.
Je suis de ceux qui pensent qu'on devrait accéder au PvP au niveau 1, directement après le tutoriel, avec tout de disponible. J'argumente :
Le jeu propose un PvP niveau 1, donc sans influence PvM, à l'inverse de Dofus ou Wakfu où ton stuff (résultat du PvM) représente finalement ton build PvP. Alors pourquoi ne pas pouvoir faire un tout droit au PvP si le PvM ne nous apporte rien ?
Au même titre que les joueurs axé PvM peuvent glisser en PvP s'ils le souhaitent, les joueurs PvP pourront glisser en PvM s'ils le souhaitent tout autant, mais ce qui est important dans la phrase est " s'ils le souhaitent". Pourquoi forcer des joueurs à passer du temps sur un contenu qu'ils ne souhaitent pas faire, quand il serait possible de l'éviter ?
Plus simplement, dans le débat certains souhaitent le PvP niveau 30, et d'autres le PvP niveau 1. En fermant le PvP niveau 1, on empêche la satisfaction des joueurs voulant le PvP niveau 1. On ouvrant le PvP niveau 1 on empêche pas les joueurs voulant commencer par le PvM et de commencer par le PvM, et on laisse ceux qui veulent se jeter sur le PvP pour voir le faire, en d'autres termes, tout le monde est satisfait puisque chacun peut suivre son bon vouloir. Easy peasy lemon squizzy.
- Le Punching Ball
Ce n'est pas un débat, mais je l'ai vu écrit et je souhaiterais l'appuyer de tout coeur. L'ajout d'un Punching Ball comme sur Wakfu, et de mémoire comme sur Dofus est trop important pour tester son deck, son cycle et plein de truc. Le pratique à vide pour valider la théorie est une phase importante avant la pratique réelle. God tier le Punching Ball.
- La communauté PvP
A l'initiative de certains, des tournois PvP ont été mis en place. J'ai eu l'occasion d'y participer. Quelle joie et quel bonheur. Des règles créées et réfléchies pour rééquilibrer malheureusement les petits soucis à ce niveau, mais avec un rendu globalement satisfaisant. Des streams et enregistrements, pour partager à tous, ont été fait. Beaucoup de plaisir à y prendre part. On y voit du beau jeu, beaucoup de belles choses, et surtout beaucoup de choses importantes sur le jeu en sont sorties Même si, la communauté PvP est qualifiée de minoritaire et souvent pointée du doigts, elle a le mérite d'être très investie dans la feature qu'elle pratique et de vouloir aiguiller au mieux pour le bien du jeu.
Mot de la fin
Waven à un potentiel PvP immense. Mais je me permets d'avoir peur de la direction qu'il prend, et de la considération qu'il a. Même si je suis tout nouveau, j'ai beaucoup lu, parlé, écouté et me suis renseigné sur le temps d'avant que je pointe le bout de mon nez. Mais j'y crois. Un lot de joueurs dévoués pour mettre vers le bon chemin, et Ankama fort d'expérience de Dofus et Wakfu.
Bonne journée,
Franklinstein
Réagir à ce sujet
J'ai quelques points de discorde sur 2/3 sujets quand même :
- Pour les identités des voies élémentaires je pense qu'on y a perdu pour plusieurs choses :
- Pour les compa, ils ont souvent des identités, mais on a trop de mauvais designs/mauvais équilibrages sur cette alpha pour vraiment pouvoir faire un retour dessus je trouve, malheureusement.
- Pour le ladder, je pense que l'elo pris en compte sera celui du joueur en général. Waven incite à la Versatilité, et une arme est un outil au même titre qu'un sort ou un compagnon, pour mener à bien un plan de jeu. Le joueur justifie son niveau sur l'ensemble des compétences requises pour être un bon joueur, et je pense qu'on peut comparer ça a un ladder de jeux de carte ou chaque joueur est testé sur sa capacité à s'adapter à la méta et jouer les decks adaptés.
Au plaisir de se croiser,
Zang