Naviguer dans les forums
Trackers Ankama
Pertinence des dons / levels de sorts ? Retour des sorts universels ?
Par sylverteurz#2306 09 Janvier 2023 - 18:23:55Salut, je voulais discuter de la pertinences des dons sur les sorts (on pourrait discuter de certains points des dons en général mais c'est pas l'objectif ici.).
Tout d'abord, quel est l'objectif des dons sur les sorts ? (Ce n'est pas une question rhétorique).
Les dons sont un bon moyen pour équilibrer le pvm différemment du pvp. Mais ici les dons de sort n'ont pas l'air d'être utilisé comme tel, et est-ce que les sorts en ont vraiment besoin, et si c'est le cas, est-ce qu'il n'y a pas des alternatives plus simple.
Actuellement on a principalement des effets critiques, des %critiques, c'est clairement pas de l'équilibrage ducoup.
Et selon le dons pour chaque sort, on peut avoir de sacré déséquilibre.
Un sentiment de progression ?
Que ce soit via un up de dégâts pur ou un nouvel effet je trouve ici l'intérêt moindre.
Dans le cas de l'augmentation de stats, nous avons plus ou moins déjà le level up du sort qui augmente ses dégâts, en plus de ça dans certains cas les stats pur ne donnent pas forcément de sentiment de progression, dans d'autres on peut se retrouver avec des sorts qui tapent bien plus que d'autres et que l'on va favoriser, rendant encore une fois, les builds plus rigide.
Quand aux effets, ils permettent parfois un changement dans le gameplay, par exemple un combo maitrise de la douleur qui va boost l'attaque, suivi d'une démence qui avait moins d'intérêt avant, mais on peut se retrouver encore une fois, avec des sorts bien plus efficace que d'autres, et des synergies non maitrisé (combiné aux items etc..).
Mais ce qui me fait également penser que ce n'est pas la meilleure solution ce sont les sorts universels qui existaient dans le passé, mais j'y reviens tout de suite après.
Certains d'entres nous s'interroge aussi sur la pertinence de mettre des levels aux sorts.
Contrairement aux items ou aux compas qui sont un plus, les sorts font parties du personnage. Là où avoir des compagnons et équipement peut-être moins haut level n'est pas dérangeant, avoir des sorts très bas level alors que l'on est haut level est je pense, plutôt handicapant, ça va être plus marquant avec les xélor, si j'ai mes sinitros bas niveau, mes sorts comme rouage ou mesures du temps, qui dépendent des effets et BL du sinistro vont voir les effets énormément réduis.
Cela a également plusieurs impact négatif sur le deckbuild (notamment avec la dernière phrase juste au dessus), bon déjà ça va limiter les possibilités dépendant des sorts qui sont up.
Mais ensuite, cela va énormément favoriser les petits deck, ou les decks basé sur des sorts Ethers qui sont par exemple basé sur l'attaque ou autre (et handicaper les autres deck) au niveau de la progression. Pourquoi ? Simplement car il y a moins de sort à level up et que les sorts ethers sont déjà "au niveau" (car basé sur d'autres stats, en % etc).
Si je veux faire un deck à 12 sorts (certains diront que c'est pas opti, d'autres trouverons ça fun) rempli en majorité de sort élémentaires, j'ai donc 12 sorts à level up pour être au niveau.
Si je fais un deck basé sur l'attaque, remplit de sort ether (je l'ai fais avec un stalaktos), tout mes sorts sont au niveau. J'ai rien besoin de up.
Sachant qu'à côté on a aussi les compas et les items à level up..
Et contrairement aux compas/items, les sorts sont liés à une classe, donc en temps qu'entité compte, c'est moins agréable de les farmers et il en faut plus, quand je loot un coffre compa/items, je n'ai pas besoin d'hésiter, je peux les ouvrir directement et choisir mes récompenses car quelque soit le perso que j'utilise je pourrai les utiliser potentiellement, mais les sorts, c'est pas le cas avant d'ouvrir un coffre sorts, je dois déjà me poser la question si j'ai envie de loot les sorts de cette classe, et ensuite je dois espérer tomber sur des sorts que j'utilise. (ya beaucoup de sort), et ça dois être encore pire pour farmer les sorts d'armes.
Et, ça n'a pas plus d'impact que ça, je pense que les gens ne sont pas particulièrement hypé de récupérer des sorts à chaque level, si j'ai pas de sort équipé qui tombe perso je choisis principalement au hasard ou selon l'élément que j'utilise.
Et tout cela rajoute une surcouche de farm pas très intéressant.
Je pense également que cela rendrait le tout plus lisible et plus équilibrer si les sorts étaient au niveau du héro, pour un exemple, les pièges Sram, ils ont tous des dégâts différents car des niveaux différents, une prévisualisation des dégâts de réseau/piège pourrait être une solution (ou en tout cas aider, dans tout les cas), mais si les pièges sont de base au même niveau et font tous les mêmes dégâts, c'est plus facile de s'y repérer.
Et cela me semble plus facile d'équilibrer des combat niveau 30, si on s'attend à ce que le perso soit niveau 30 avec des sorts niveau 30, et non pas un perso 30 avec des sorts level 1, 10 ,25 ,17 ,12 etc... et donc les rendre plus challengeant / intéressant.
Pour finir les sorts universels.
Je parlais de progression tout à l'heure, les sorts universels me semblent une meilleur alternative -> ouverture à de nouvelles possibilités de gameplay et des possibilités de deckbuilding exclusive au mode.
Pour ceux qui ne savent pas de quoi il s'agit: Ce sont des sorts qu'on peut looter en PVM, qu'on peut ajouter à notre deck (un peu comme les anneaux qui donnent un sort, mais on a pas besoin d'anneau, et le sort est directement dans le deck).
On avait des decks assez spéciaux, comme le deck draconique qui nous transformait en dragon et permettaient d'en invoquer, nécrome etc...
Bref c'était très fun.
Je pense qu'à ce niveau là, débloquer des sorts pvm est largement plus satisfaisant que de débloquer des dons pour les sorts.
Tout d'abord, quel est l'objectif des dons sur les sorts ? (Ce n'est pas une question rhétorique).
Les dons sont un bon moyen pour équilibrer le pvm différemment du pvp. Mais ici les dons de sort n'ont pas l'air d'être utilisé comme tel, et est-ce que les sorts en ont vraiment besoin, et si c'est le cas, est-ce qu'il n'y a pas des alternatives plus simple.
Actuellement on a principalement des effets critiques, des %critiques, c'est clairement pas de l'équilibrage ducoup.
Et selon le dons pour chaque sort, on peut avoir de sacré déséquilibre.
Un sentiment de progression ?
Que ce soit via un up de dégâts pur ou un nouvel effet je trouve ici l'intérêt moindre.
Dans le cas de l'augmentation de stats, nous avons plus ou moins déjà le level up du sort qui augmente ses dégâts, en plus de ça dans certains cas les stats pur ne donnent pas forcément de sentiment de progression, dans d'autres on peut se retrouver avec des sorts qui tapent bien plus que d'autres et que l'on va favoriser, rendant encore une fois, les builds plus rigide.
Quand aux effets, ils permettent parfois un changement dans le gameplay, par exemple un combo maitrise de la douleur qui va boost l'attaque, suivi d'une démence qui avait moins d'intérêt avant, mais on peut se retrouver encore une fois, avec des sorts bien plus efficace que d'autres, et des synergies non maitrisé (combiné aux items etc..).
Mais ce qui me fait également penser que ce n'est pas la meilleure solution ce sont les sorts universels qui existaient dans le passé, mais j'y reviens tout de suite après.
Certains d'entres nous s'interroge aussi sur la pertinence de mettre des levels aux sorts.
Contrairement aux items ou aux compas qui sont un plus, les sorts font parties du personnage. Là où avoir des compagnons et équipement peut-être moins haut level n'est pas dérangeant, avoir des sorts très bas level alors que l'on est haut level est je pense, plutôt handicapant, ça va être plus marquant avec les xélor, si j'ai mes sinitros bas niveau, mes sorts comme rouage ou mesures du temps, qui dépendent des effets et BL du sinistro vont voir les effets énormément réduis.
Cela a également plusieurs impact négatif sur le deckbuild (notamment avec la dernière phrase juste au dessus), bon déjà ça va limiter les possibilités dépendant des sorts qui sont up.
Mais ensuite, cela va énormément favoriser les petits deck, ou les decks basé sur des sorts Ethers qui sont par exemple basé sur l'attaque ou autre (et handicaper les autres deck) au niveau de la progression. Pourquoi ? Simplement car il y a moins de sort à level up et que les sorts ethers sont déjà "au niveau" (car basé sur d'autres stats, en % etc).
Si je veux faire un deck à 12 sorts (certains diront que c'est pas opti, d'autres trouverons ça fun) rempli en majorité de sort élémentaires, j'ai donc 12 sorts à level up pour être au niveau.
Si je fais un deck basé sur l'attaque, remplit de sort ether (je l'ai fais avec un stalaktos), tout mes sorts sont au niveau. J'ai rien besoin de up.
Sachant qu'à côté on a aussi les compas et les items à level up..
Et contrairement aux compas/items, les sorts sont liés à une classe, donc en temps qu'entité compte, c'est moins agréable de les farmers et il en faut plus, quand je loot un coffre compa/items, je n'ai pas besoin d'hésiter, je peux les ouvrir directement et choisir mes récompenses car quelque soit le perso que j'utilise je pourrai les utiliser potentiellement, mais les sorts, c'est pas le cas avant d'ouvrir un coffre sorts, je dois déjà me poser la question si j'ai envie de loot les sorts de cette classe, et ensuite je dois espérer tomber sur des sorts que j'utilise. (ya beaucoup de sort), et ça dois être encore pire pour farmer les sorts d'armes.
Et, ça n'a pas plus d'impact que ça, je pense que les gens ne sont pas particulièrement hypé de récupérer des sorts à chaque level, si j'ai pas de sort équipé qui tombe perso je choisis principalement au hasard ou selon l'élément que j'utilise.
Et tout cela rajoute une surcouche de farm pas très intéressant.
Je pense également que cela rendrait le tout plus lisible et plus équilibrer si les sorts étaient au niveau du héro, pour un exemple, les pièges Sram, ils ont tous des dégâts différents car des niveaux différents, une prévisualisation des dégâts de réseau/piège pourrait être une solution (ou en tout cas aider, dans tout les cas), mais si les pièges sont de base au même niveau et font tous les mêmes dégâts, c'est plus facile de s'y repérer.
Et cela me semble plus facile d'équilibrer des combat niveau 30, si on s'attend à ce que le perso soit niveau 30 avec des sorts niveau 30, et non pas un perso 30 avec des sorts level 1, 10 ,25 ,17 ,12 etc... et donc les rendre plus challengeant / intéressant.
Pour finir les sorts universels.
Je parlais de progression tout à l'heure, les sorts universels me semblent une meilleur alternative -> ouverture à de nouvelles possibilités de gameplay et des possibilités de deckbuilding exclusive au mode.
Pour ceux qui ne savent pas de quoi il s'agit: Ce sont des sorts qu'on peut looter en PVM, qu'on peut ajouter à notre deck (un peu comme les anneaux qui donnent un sort, mais on a pas besoin d'anneau, et le sort est directement dans le deck).
On avait des decks assez spéciaux, comme le deck draconique qui nous transformait en dragon et permettaient d'en invoquer, nécrome etc...
Bref c'était très fun.
Je pense qu'à ce niveau là, débloquer des sorts pvm est largement plus satisfaisant que de débloquer des dons pour les sorts.
Réagir à ce sujet
J'espère un retour des sorts universel, même si ça serait une exclu pvm ( car les rendre équilibrer en pvp c'est impossible, faut déjà voir la difficulté astronomique de juste équilibrer les sorts de classe...)
Et pour ce qui est du drop de sort :
Je sais que c'était la volonté du prototype du jeu, l'idée de dropper les sorts comme on drop les compagnons.
Donc j'imagine que c'est une idée qu'ils ne sont pas prêt à abandonner...
Une solution à laquelle j'ai pensé : dropper les sorts est l'équivalent de dropper des points de compétence lié à ce sort, et ces points de compétence servent à la place des fragment de dons des sorts. On aurait donc une ressource par sort au lieu de une ressource pour tous les sorts.
Si je veux activer mon don sur mon sort feu 4 pa, je dois l'avoir dropper 70 fois.
Si je veux changer pour un autre don, je dois à nouveau atteindre les 70 drops afin de débloquer un autre dons.
Ca m'a l'air déjà plus attractif que le système actuel.
Et pour les dons : faire en sorte qu'on puisse ne pas tous les activité comme en 0.7 ça me semblait pas mal, ça permet de forcer le joueur à faire des choix, et donc d'avoir des combinaisons différentes et + de possibilité en deck build de sort par extension.
Par exemple : en fonction du contexte, je vais soit vouloir le don "+1 jauge feu" pour avoir mes compagnons plus tot, soit le don "mêler : +10% atk héro pour le tour" car je veux un build centré sur l'AT du héro + synergiser avec son passif ou bien le dernier don "réduit le cout en pa de ce sort de 1" qui me permet un combo de 2 sorts que je pouvais pas faire avant sans réserve de pa.
Rien que ça, ça me semble 100 fois plus intéressant que des dons buff DPT pur ET RNG...
( globalement, j'ai trouvé les dons sur les sorts mécanisme ou éther plus attractif que ceux des voies élémentaire...)