Le retour qui sera fait ici sera uniquement sur le PVP.
Je ne reprendrai pas ou peu les points cités dans le post de zang, allez le lire il est ultra complet.
N’ayant que très peu touché à la partie pvm (en dehors de up toutes les classes lv 30 à grand coup de geyser) je ne m’y attarderais pas.
Je ne m’attarderais pas non plus en détail préçis sur chaque problématique (notamment les spells et compa), tout simplement parce que ça serait insipide de voir une liste de tous ceux qui me semblent problématique (selon mon avis subjectif qui plus est).
Ce que je présenterais ici sera surtout mon ressenti global sur le pvp de cette 0.10, et de la direction qu’il semble prendre.
Le positif
On va d’abord commencer par les bons points :
⇒ quelques bonne surprises au niveau des compagnons tel que justice/hilda/héros impartial/compa mires dont les effets m’ont plutôt plu.
Ils ont des atouts et des contraintes qui m’ont paru intéressantes.
⇒ La refonte sram avec les effets trappeur était un pur bonheur et a permis d’avoir beaucoup plus de liberté et d’autonomie dans le jeu à ce dernier.
Qui plus est , chaque sram à son gameplay propre !
Seul bémol, le kartana (feat son super sort de charge),qui est officiellement élu pire arme de l’alpha, mais pour les 4 autres c’était un plaisir à jouer
Le négatif
On va maintenant attaquer les points négatifs, accrochez vous à vos baskets
I. L’équilibrage hasardeux
Sur cette alpha, le pvp à souffert d’un gros souci d’équilibrage.
1. Les spells
Dans un premier temps au niveau des spells, avec certains spells disposant d’une value stratosphérique (labos, echorchorus, bellatorus,meme pas mort, vierge de fer et j’en passe….)
Quelques exemples :
- Sur éni un spell de labo eau c’est 10 + 12 de heal pour 2 pa une jauge c'est beaucoup pour un spell gratuit qui ne coute pas de pioche et qu'on peut générer 3 fois.
Dans le cas d'un éni scalpel, ca monte a 10 + 12 avec 2 proc de passif à 11 degats.
C'est 44 hp de differentiel de hp, pour 2 pa et une jauge. C'est colossal.
- Sur gantares (ou n’importe quel sacri mais gantares est fortiche de base) echorchorus est un spell qui “tape” à plus de 100/tour juste à l’attaque pendant 5 tours, sans compter que le fait qu’il se retire du deck facilite grandement le cycle (on peut juste faire un assaut tous les tours)
En comparaisons aux cras qui galèrent à faire plus de 60 dégâts sur un tour de combo c’est risible.
2. Les compagnons
Chez les compagnons on à pu voir apparaître une poignée de compa aux designs douteux. D'un côté ceux ayant une valeur bien supérieure à tout le reste du roster :
⇒ Bump, Sramedi, Echo,shura le carré magique qu’on as pu retrouver tout au long de l’alpha (moyennant quelques variantes) dans une grosse partie des decks en ladder.
Mention spéciale à bump qui à un meilleur effet que justice pour 2 jauges de moins, et en plus en mono élément.
⇒ Du côté de la voie terre on retrouve également Joris qui du haut de ses 34 d’attaques est un peu comme une super brute impie.
Et de l’autre côté, on retrouve un corbeau noir, un ush, un kriss la krass etc… et bon nombre de compagnons totalement à la ramasse niveau stats et/ou effets.
Fin sérieusement pourquoi jouer synchroniseur minutieux quand Sramedi existe , ou pourquoi kaotika ne peut même pas os un coucou ou une vierge de gantares?
Les gros compa sont eux aussi à la ramasse, particulièrement la voie feu (julith,adamai goulard sont carrément injouables). En dehors de la voie eau et parfois terre (pinpin est top comme ça imo), on ira jamais chercher les compa les plus cher dans un build optimisé.
3. L'équilibre des voies
Il y a eu une domination totale de la voie eau durant la totalité de l’alpha.
Cette différence est due à l’impact et les valeurs bien trop élevées du heal par rapport aux dégâts, et au fait que les compa eau couvrent tous les styles de jeu possible.
En fait, l'eau fait tout, et mieux que les autres.
on peut jouer aggro avec un sramedi et héros impartial et shura, avoir un excellent midrange avec echo, ou encore disposer du meilleur “duo” de gros compa des voies élémentaires.
Si le jeu à une quelconque optique à l’esport, il faut IMPÉRATIVEMENT changer de direction, parce que regarder deux mecs avec 9 sorts dont 6 de heal et deux de pioche dans un deck, c’est pas l’expérience la plus fun ni en tant que spectateur, ni en tant que joueur.
Quand aux autres voies on a :
⇒ Air qui manque un peu de punch et qui peine à aggro suffisamment pour mettre en danger au milieu de partie, la faute au manque de bon deuxième compa midrange (anciemment duo ush coqueline réduit à uniquement ush aujourd'hui)
⇒ Terre qui s’en sort pas si mal, mais qui fait vraiment comme eau, en moins bien, et ce malgré l'existence de joris.
⇒Feu, qui pue, les compas sont mauvais, les dégâts sont risibles, la voie n’as vraiment rien pour elle
II. Design des voies élémentaires et équilibre PvP / PvE
Les problèmes cités précédemment font écho avec un souci global qui à été plus que marqué durant cette alpha : la balance PvP / PvM.
A titre d’exemple, la voie feu qui prédomine en Pvm de part la puissance énorme de la mécanique d’explosion et de zone. Se retrouve totalement dépourvue de cet atout en pvp, ou ces valeurs niveau 1 sont extrêmement faibles.
Ou encore les mécaniques de MÊLÉE/ RIPOSTE, étant balance pour le PvM, les valeurs d’armures/heal/dmg sont ridiculement faible en PvP.
III. Direction globale prise par le PvP
Cette 0.10 suit la tendance qu’on avait déjà pu voir durant la 0.9, des games qui trainent en longueur.
Loin des 7 tours de moyennes prévus dans l’équilibrage de la 0.5, on est maintenant sur des parties toujours plus longues, ou aller jusqu’au 20ème tour est limite un minimum.
Cette direction est due à la prédominance de la voie eau et à la valeur/ facilité d’accès du soin, que ce soit pour soi-même ou pour un compagnon dans certains cas.
Au niveau des tournois, ça donne des games de plus en plus longues, et je vous assure que voir aujourd’hui un affrontement entre deux énis, qu’on a eu l’occasion de voir pendant le tournoi, c’est long, chiant, et d’un intérêt plus que limité.
Au niveau du ladder, sans les limitations du tournoi, les gens vont naturellement vers ce qui est le plus efficace et simple, ce qui en soit n’est pas un problème.
Sauf qu’actuellement cette façon de jouer consiste à jouer éni full eau et à spam heal, ou à jouer sacri full eau échorchorus bump écho sramedi….., rien faire pendant 3 tours, pour ensuite vous buter en 3 attaques.
IV. Accès au PvP
Ce point à déjà été abordé par Zang dans son rapport et je le rejoins totalement.
Devoir farm les armes lv 30 pour avoir un accès aux sorts neutres est long et peu intéressant.
Au niveau des compagnons, le loot tournant et les marchands sont une idée sympa qui facilite grandement la vie, mais on doit malgré tout impérativement FARMER encore et encore, et ce encore plus si on a le malheur de chercher un compagnon qui n’est pas disponible dans le loot tournant du jour.
Pistes de réflexions
⇒ Les dons sont un excellent moyen, comme aurait pu l’être le techtree, de permettre une évolution pvm des mécaniques sur une base pvp saine.
Plutôt que de réduire les valeurs de bases des mécaniques fortes au début (explosion est un parfait exemple), réduire leur scaling en comparaison aux mécaniques moins puissantes, et ce par le biais de dons moins avantageux ou puissants.
Utiliser ces mêmes dons pour ajouter les mécaniques peu intéressantes en pvp (MELEE : riposte 5% est l’exemple le plus flagrant) et revaloriser les valeurs de bases des sorts les utilisant en conséquence permettrait d’éviter les problèmes dont souffre actuellement la voie feu.
⇒ Aligner les valeurs pvp des sorts, la formule des poids utilisés précédemment paraissait pertinente, et permettrait d’éviter les aberrations vues en 0.10.
⇒ Valoriser les compagnons faibles plutôt que dévaloriser les compagnons forts. En dehors des compagnons qui dominent bien trop, il existe un tas de compagnons dont les valeurs sont fortes mais “agréables”.
Shani, oracle offensée, hilda, nox sont de très bon exemples de compagnons très bon mais tout à fait acceptable.
Tendre vers un équilibre des “poids” sur leur base me semble cohérent.
⇒ Zang l’as dit, mais le matchmaking est un ajout capital. C’est selon moi un des meilleurs moyens pour obtenir des retours précis et cohérents sur le pvp
Je vais prendre ici l’exemple de lol, mais il est évident qu’un système de élo permettrait non seulement de réduire la frustration de l’écart de niveau mais également de cibler les nerfs/up en fonction des tranches de niveau.
⇒ Les sorts de compagnons (comme celui dont dispose alibert par exemple) sont un moyen intéressant d’ajouter de la plus valu à des compagnons, ou à apporter des nouveaux aspects de deckbuilding.
⇒ Réduire la potentielle durée d’un match. Le control et le stall sont des styles de jeu tout à fait acceptable, mais pas s’il doivent faire durer une partie pendant 30 tours (par personne) minimum.
Sur l’exemple des énis, au lieu d’en faire des mules à heal, leur accorder plus d’autonomie tout en réduisant le soutien apporté me semble cohérent.
Aligner ses changements à la voie eau en général, pour qu’elle reste attrayante et efficace, sans tomber dans le heal à outrance.
⇒ Les invocations légendaires apportent des mécaniques intéressantes qui pourraient permettre de renforcer l’identité des classes et d’élargir les possibilités de deckbuilding, leur retour pourrait permettre de répondre aux archétypes ultra stall.
Mot de la fin
J'espère avoir pu retranscrire mon ressenti sur tout ça sans que ça soit trop infâme à lire.
J'ai essayé de ne pas trop faire doublon avec d'autres post déjà très complet.
Je suis conscient que le retour est imparfait et suis bien entendu près à écouter toutes vos remarques sur ce que j’ai pu mettre en avant.