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Réflexions sur l'état du PvP et pistes d'amélioration

Par Zang--#3478 08 Janvier 2023 - 00:15:22
Bonjour à toutes et à tous,

Le PvP sur Waven est un excellent mode de jeu avec beaucoup de possibilités induites par le système de jeu, simple et profond. C’est même mon mode de jeu favori, car j’y ai été converti grâce aux alphas PvP.
Cependant, nous sommes aujourd’hui à quelques jours de la fin de la dixième Alpha, et après bientôt quatre ans de tests et refontes, le mode de jeu reste inachevé et j’ai à titre personnel une peur de ne jamais voir éclore en papillon cette chenille que l’on regarde grandir depuis un moment.


Je vous propose donc un court état des lieux, ainsi qu’une liste de remarques sur ce qui ne me convient pas, et le plus souvent possible poursuivre avec des solutions pour pallier aux problèmes. Je vous rappelle également que ce sont mes opinions et malgré mes efforts pour saupoudrer le tout de conditionnel je peux me montrer direct, mais tout est ouvert au débat. 
L’accès au PvP

Pour créer un deck PvP et lancer une partie, on a besoin de 3 choses :  
  • 1 arme
  • Des sorts
  • Des compagnons

Si je ne fais pas d’erreur, on a des accès restreints à ces trois composantes, ce qui réduit à terme l'accessibilité au mode de jeu.
  • Pour ce qui est des armes,

Je crois me rappeler qu’en début d’alpha, les slots de personnages étaient limités et déblocables avec une monnaie payante. Rendu par la suite débloquable avec des Kamas et à moindre coût, je ne doute pas que c’était pour les besoins de l’alpha, qui perds de son intérêt si on limite les capacités de test des joueurs.
Je peux entendre le fait qu’en PvE, avoir 5 personnages disponibles gratuitement et en débloquer plus en payant peut s’entendre car on est amenés à passer du temps dessus, beaucoup de temps.
En PvP en revanche, c’est autrement plus compliqué et si à terme ce système est conservé, on risque un énorme problème. En effet, avec actuellement 6 classes proposant 5 armes chacune, on a un panel de trente armes à disposition du joueur.

Ces armes, avec leurs caractéristiques propres, offrent autant de possibilités de deckbuild et ne peuvent se substituer les unes aux autres (ce qui serait un échec complet de game design donc heureusement).
Si nos besoins de jouer une arme spécifique peut se résumer à nos envie, notre fun, notre plaisir de découvrir (autant de sentiments qu’il est bon d’expérimenter dans un jeu vidéo), on a également des besoins de s’adapter à la méta, aux matchups adverses dans les tournois… En bref, même si elle offre plus d’accès, on peut remplacer une arme comme on remplace un sort, pour changer nos possibilités.

Ce besoin de changement ne peut être comblé avec des slots de personnages limités. Parce que pour pouvoir jouer à Waven en PvP de manière optimale, on a besoin de 30 slots de personnages, et que ça sera amené à évoluer dans le futur, avec l’ajout d’Osamodas, des Forgelance en Iop, et d’autres classes ou armes.

Au contraire d’un jeu de combat ou l’on peut choisir un seul personnage et concentrer l’entièreté de son expérience de gameplay dessus, Waven favorise naturellement les adaptations, le “savoir tout jouer”. Un système de slots limités ne s’y prête pas.
  • Passons aux sorts à présent.

Si tous les sorts élémentaires sont débloqués dès le début, ce n’est pas le cas des sorts éther.

Or, les sorts ether participent grandement à la définition même de la classe, offrant de vastes possibilités de deckbuilding différents, et des options uniques permettant de proposer une identité au deck, que les voies élémentaires ont du mal à assurer seules. Accessoirement, on compte également parmi les sorts ether la quasi totalité des sorts de pioche, toute classe confondue. Sans les sorts ether débloqués, on va donc en au Kolizéum avec la quasi garantie d’avoir un deck qui s’essoufle et assez peu de saveur.
Encore une fois, je comprends (bien que ce soit nuancé chez moi), l’intérêt en PvE de proposer des paliers pour débloquer ces sorts, afin d’avoir la possibilité d'appréhender la classe pas à pas et la satisfaction qui accompagne les unlocks à la chaîne.

En PvP, on a besoin d’avoir un deck qui tourne. Demander de jouer en PvE pour pouvoir jouer en PvP, c’est accepter de se séparer du vivier de joueurs qui veut jouer uniquement au PvP car c’est trop long de passer une arme par classe niveau 30. Du point de vue d’un joueur qui apprécie le PvE, et qui accepte d'investir des dizaines d’heures dedans pour améliorer son personnage, passer une arme de chaque classe lvl 30 c’est sans doute court et assez anecdotique. Pour un joueur qui n’est pas intéressé, c’est accepter de dépenser peut-être 15, 20, 30 heures dans un mode de jeu qu’il n’a pas envie de pratiquer.

C’est tout l’inverse pour moi de la promesse du PvP : peu importe ton temps de jeu, ton adversaire est sur un pied d’égalité avec toi et il faut juste que tu sois efficace en faisant les bons choix.
C’est comme si on devait jouer 20 heures à Wakfu pour pouvoir lancer One more gate.


J’ai déjà entendu l’argument du fait que ce soit comme les CCG type Hearthstone, ou l’on débloque ses cartes au fur et à mesure. Ce n’est pour moi pas comparable. Dans les CCG, c’est le modèle économique de vendre des cartes. Ici, c’est seulement une partie des sorts, et ces sorts ne sont même pas en vente pour une monnaie autre que notre temps. C’est contre-productif et une initiative PvE directement impactante sur le PvP. 
  • Finissons avec les compagnons.

Ce sont évidemment des pierres angulaires à la création d’un deck et on ne peut pas décemment songer à jouer en PvP sans.
Même combat que pour les sorts ether, et c’est même le clou qui vient fermer le cercueil. Si l'on a dépensé 6 heures pour monter une classe niveau 30, on doit maintenant aller chercher les compagnons utiles à son deck.
Ca prend un temps inquantifiable car c'est dépendant de notre avancée dans les îles, la chance que l'on a sur le drop, la capacité de son arme à clear la zone concernée…

En bref, un joueur allergique au PvE n’ira JAMAIS farmer les compagnons, si tant est qu’il aie déjà survécu au farm des sorts, sauf probablement les anciens testeurs qui connaissent déjà le potentiel de Waven PvP, et encore.


Ici, je comprends tout à fait l’intérêt en PvE en revanche, et le système y est adapté. Le PvP en soufre cependant beaucoup, malgré les bonnes idées mises en place pour y faciliter l’accès (les boutiques d’îles en particulier).

En conclusion, je pense réellement que l’objectif devrait être qu’un joueur voulant faire du PvP puisse faire du PvP dans les bonnes conditions une heure après avoir lancé le jeu.

Une heure, c’est déjà énorme et je me trompe déjà sans doute. Combien de joueurs ont délaissé un jeu parce que le tuto était trop long, ou qu’un passage au gameplay différent était déplaisant? C’est pareil pour Waven PvP, d’autant plus qu’il s'adresse entre autre à un public sur mobile.
Est-ce qu’à coups d’une heure cumulée de bus par jour les Lycéens auront la foi de farmer leurs sorts et compagnons, sans compter le paywall des slots d’armes?
  • Pour moi, la solution c’est

de proposer un accès complet sur l’île du Kolizéum à l’entièreté du kit PvP.

On peut justifier ça de plein de façons : on recrute des mercenaires, on joue avec des clones de Wakfu, on peut même ramener le principe d’armes Shushu, peu importe: lorsque l’on est sur l’île du Kolizéum, on a accès à un menu avec l’ensemble des armes/sorts/compagnons et on se bat avec.
Lorsqu’au terme d’une session PvP on veut faire du PvM, on retrouve sa progression normale après avoir quitté l’île, et on n’a pas tout débloqué.
Avoir une séparation nette profitera aussi à tout le monde, car actuellement avec une interface commune pour les decks PvE/PvP et asynchrone, c’est flou. Un joueur pur PvE n’a pas besoin de son interface deck PvP et inversement. Lancer un défi pourra ouvrir l’interface du Kolizéum également.

Avec cette fonctionnalité, on propose un accès simple, rapide et efficace au joueur. Pour la rétention de joueur, c’est le gameplay et le système de ladder (voir plus tard) qui s’en chargera. Les besoins de déblocages sont tellement conséquents qu’ils sont un frein plus qu’un but en PvP de toute manière.
J’ai également zappé si l’île du Kolizéum se débloque avec des PQ ou autre, mais il va sans dire qu’il faut que son accès soit disponible dès la fin du tuto.

Maintenant, quid du modèle économique? Et bien je ne vais pas me lancer sur le sujet car je n’ai aucune compétence affiliée. J’aimerai que les cosmétiques (annoncés comme modèle économique principal) suffisent, mais je ne sais pas si ce sera le cas. Si ma proposition n’est pas viable économiquement, c’est extrêmement dommage mais il faudra de toute manière trouver des solutions sinon le PvP n’a aucun avenir compétitif autre qu’un mode de jeu annexe pour les joueurs PvE. 

Pour compléter l’accès aux outils nécessaires au PvP, j’aimerai continuer avec
L'accès In-Game au PvP

A l’heure actuelle, il est il me semble inexistant, et il faut prendre l’initiative de visiter l’île pour savoir que l’on peut faire du PvP.
Je ne suis pas inquiet car c’est une alpha, mais si ce n’est pas prévu il me semble judicieux de le prévoir.

Avoir, peut-être au terme du tuto et en même temps que les autres îles aux monstres, une rapide présentation par un PNJ ou autre boîte de dialogue indiquant que l’île existe, et ce que l’on peut y faire me semble nécessaire, pour informer tout nouveau joueur de la possibilité de faire du PvP dans Waven. S’il n’est pas intéressé, il n’ira jamais. S’il est intéressé, il s’y rendra.

Une fois sur l’île, un petit tutoriel présentant le PvP, peut-être avec un combat contre un bot à titre d’exemple (introduction aux niveaux égaux, à la mise à disposition de ressources dans le cadre de mon système, du fait que l’adversaire aussi a des compagnons…) me semble également intéressant.
 
Si Waven propose ces outils, je ne suis déjà plus inquiet pour l’accessibilité du PvP à n’importe quel joueur, n’importe quand. Reste ensuite à convaincre le joueur avec le gameplay, s’il y est sensible. 
La rétention de joueur
Une fois notre joueur amené à découvrir le PvP, on veut évidemment le faire rester, d’autant plus s’il est venu pour ça. Pour ce faire on a plusieurs leviers, et le plus important est: 
  • Le ladder:

Il y a un besoin impératif d’un ladder avec un matchmaking.

Il faut que les bons joueurs jouent avec les bons joueurs et les débutants avec les débutants. Personne n’est gagnant sans ce système, pas même Ankama car ça fausse la récolte de statistiques.
L’idéal serait également un système d’elo, et je sais qu’il en existe un sur Krosmaga (je ne sais pas comment il marche donc j’espère que c’est autre chose que les +3/-1 des premières alphas Waven mais de mémoire on avait un vrai elo avec des gains pondérés par le niveau de l’adversaire). 
Tout joueur PvP un tant soi peu compétitif recherche une évaluation numérique de son niveau, et pouvoir mesurer son évolution grâce à ce facteur. Ce besoin de progresser, c’est ce qui motive un joueur à jouer.
 

C’est également un parfait moyen d’implémenter des récompenses, autre point de rétention de joueurs. On introduit des paliers, un système de saison (autre que les saisons de trois jours de l’alpha) et hop récompenses.
Une fois encore je vais citer le mort-vivant Krosmaga, mais le ladder était pas mal fait. Les récompenses de fin de saison (quelques cartes/cartes dorées, mais surtout les socles et trophées) étaient parfaites, donnant des objectifs définis (juste jouer un peu/passer vétéran/atteindre le topX). La suppression de ces derniers a, à titre personnel, commencé mon ralentissement sur le jeu.
Sur Waven on peut avoir des skins, des titres, et toute sorte de produits cosmétiques.
 

Les récompenses de l’alpha 0.10 me semblent à ce titre non adaptées. Déjà, dans le format, récompenser les winstrak je ne suis pas fan du tout, les récompenses de fin de saison d'un ladder avec un ranking elo me semblent quant à elles bien plus adaptées.
Sauf que dans un ladder avec un matchmaking, on est censé affronter des joueurs de son niveau, et donc obtenir une winstreak de 12 avec 2 défaites autorisées, c’est quasiment impossible sauf surperformance exceptionnelle ou problème d’équilibrage.


De plus, les récompenses elles-mêmes ne sont pas attractives. Je suis conscient qu’actuellement c’est une alpha, j’espère juste que ce ne sont pas les récompenses à terme.
Obtenir des sorts et des minions, c’est des récompenses de modes de jeu annexes à celui auquel on joue. Ça n'a aucune valeur pour un joueur de PvP simple, et pour un joueur de PvE c’est sans doute plus efficace de farmer le donjon cochon que de lancer des matchs PvP et attendre la fin de saison.
Pour les compagnons, ça peut être utile d’en avoir pour les débloquer mais comme vu plus haut ça ne devrait probablement pas, et quand bien même, passé les premières semaines/premiers mois de jeu, ça devient inutile.

Je n’ai pas besoin d’une récompense inutile toutes les deux victoires, je veux courir derrière une récompense importante (bien que probablement inutile car cosmétique mais vous avez compris) plus ponctuelle. 

Pour finir avec le ladder, un accès à des statistiques serait un plus chaudement accueilli pour ma part. On avait déjà le droit aux winrates par arme jadis, mais si on arrive à sortir les winrates par matchups aussi ce serait super (ce n'est pas une priorité mais je pose ça là). 

Notre joueur ayant accès au PvP, un objectif et des adversaires adaptés, il va maintenant être confronté à : 
L’équilibrage

Je ne vais pas détailler tout ce qui va/ne va pas dans l’équilibrage. En revanche, ce dont il est intéressant de discuter dans le cadre de ce post, c’est de la cohabitation PvE/PvP et de ce que ça implique. De par leur nature différente, un même outil n’aura pas la même puissance intrinsèque selon le mode de jeu. Les effets de zone auront plus d’application en PvE qu’en PvP, là ou des mécaniques comme le gel trouveront sans doute plus leur place dans ce dernier.
L’enjeu, c’est de réussir à assurer un équilibrage cohérent entre ces deux modes de jeu.

Malheureusement, je pense que cette contrainte porte préjudice tantôt un l’un tantôt à l’autre.
 On a cependant des moyens de réduire, si ce n’est quasiment nullifier ces contraintes, qui sont actuellement soit inexistants, soit séparés. 
  • La séparation PvP/PvE

Gros parti pris pour le moment non franchi, la séparation des deux modes de jeu assurerait cependant stabilité à l’un comme à l’autre. Je pense en particulier aux mécaniques telles que mélée, riposte ou encore les dégâts de zone, qui ne peuvent sciemment pas être considérées avec un potentiel équivalent dans les deux modes de jeu. Actuellement, Mélée est mauvais en PvP car il est équilibré en PvE par exemple, un mode de jeu avec une pléthore d’ennemis et une facilitée accrue à les garder à notre corps-à-corps.Attention cependant, je ne parle ici que de la séparation des valeurs. Un même sort doit avoir la même structure (coût en PA/gain jauge ou réserve/lignes de texte) dans tous les modes de jeu sans quoi on manquerait de cohérence.

Je ne pense pas que cette séparation perdrait les joueurs. Le fait que le PvP soit niveau 1 sans items fait qu’un joueur PvE allant jouer dans ce mode de jeu n’a déjà pas les mêmes valeurs que celles de son build, donc avoir des valeurs de base différentes ne créé pas une cassure outre mesure.
En revanche, ça demande 2 formules d’équilibrage et donc plus de temps à consacrer à ce dernier. Je pense toutefois qu’une fois ces deux formules sur pied (c’est la même avec des coef différents), ça devrait bien tourner et le temps perdu à ajuster les chiffres entre PvE et PvP est un temps gagné à se creuser la tête pour adapter des mécaniques. 
  • Les Dons

Levier actuellement en place et clairement sous-utilisé, les dons sont une excellente idée à la fois pour la progression et l’équilibrage du PvE.

En effet, les dons nous permettent de débloquer des effets sur nos sorts et compagnons en PvE.
Celà veut dire qu’il existe une possibilité de up les sorts et compagnons faibles en PvE par rapport au modèle PvP.
Les dons peuvent se cumuler avec la dissociation d’équilibrage car dans un premier lieu ça reste un bon outil de récompense de progression en PvE, mais aussi car au contraire de l’équilibrage dissocié qui agit sur les nombres, les dons peuvent ajouter des effets.
Dès lors, le plus évident est d’équilibrer le PvP en premier lieu puis de fournir aux sorts et compagnons des dons plus ou moins puissants selon leur besoin en PvE.

Attention toutefois, si comme dans le cadre actuel le PvP et le PvE ont un équilibrage commun, on ne peut pas nerfer des sorts et compagnons grâce aux dons (car ils sont optionnels, et ce serait de toute manière très frustrant) donc il faut faire attention à ce qu’un sort bon en PvP ne soit pas trop puissant en PvE.
C’est ici entre autre que la séparation des formules d’équilibrage viendrait combler le trou.

On pourrait également étendre le principe des dons aux armes, ce qui permettrait d’ajuster notamment leurs bodys.

Actuellement, le système est sous-exploité, avec beaucoup de coups critiques et d’effets tournant autour. On pourrait voir des effets plus différents et impactants. Bien que celà demande évidemment pas mal de temps pour le designer, ça me semble judicieux. 

Ceci dit, il reste d’autres problèmes d’équilibrages dans le jeu, et notamment de design, mais je compte sur les nombreux retour forum et l’expérience des équipes pour régler ça. 

On a évoqué ici les plus gros points à régler pour avoir un PvP efficace dans Waven.
Ci-après se trouvent, en vrac,
mes idées pour améliorer l’ergonomie et la fluidité du mode de jeu:  
  • Indiquer le niveau d’initiative de son deck sur l’interface de build.
 
  • Avoir un indicateur visuel dans le menu de build sur quels sorts sont des sorts d'arme. Actuellement, on doit soit se référer au devblog soit essayer de deviner avec la récursivité des noms et en comparant avec les autres armes : c’est pas dingue. C’est judicieux de les différencier pour s’y référer quand on change d’arme sur une classe que l’on connaît déjà.
 
  • La mise en place d’un mode spectateur qui permet l’accès aux mains et compagnons des deux joueurs. Reprendre le système de Krosmaga avec l’acceptation de spec pour éviter les abus me paraît intéressant. Ça facilitera à la fois les cast de tournoi et les spec de duels amicaux. 
 
  • La mise en place d’un Dummy contre qui on peut lancer une game et qui ne fait rien du tout, au même titre que les sacs à patate aux kanojedo dans Wakfu (si ça existe toujours), pour pouvoir tester des combos, des placements, des cycles de decks sans devoir faire un duel en prenant en otage un ami.
 
  • Avoir accès à des replays de ses games, peut être sauvegarder les 3 dernières avec possibilité de les télécharger. Waven est un jeu profond dans ses mécaniques, et compétitif. De fait, l’analyse de ses propres matchs est un facteur clé de la progression. De plus, ça apporterai la possibilité de récupérer après-coup des parties intéressantes en vue de les diffuser via youtube etc…

Je vous remercie de m’avoir lu, et je vous incite à ajouter des idées/débattre des miennes dans les commentaires. 

Au plaisir de se croiser, 

Zang
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T'es un roi sache le, bien que ça ne joue pas en ta faveur je suis 100% d'accord avec toi
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Complet, rien à dire de plus si ce n'est que je ne peux qu'être d'accord avec les points mis en avant ici.
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Pour ce qui est du mode replay, les autres jeux de combat disposant de ce sytème créer juste un fichier lisible uniquement par le jeu, contenant toutes les infos de départ, et toutes les input dans l'ordre afin de "rejouer" les combats à l'identique.
Donc ça peut facilement se stocker dans les fichiers du jeu dans un dossier à part et ça prendrai très peu de place. ( Mais du coup ça serait donc lié à la plateforme ou on jeu, si on change d'ordi on a plus accès aux replay.)

Et rien n'empêche de les donner à d'autres joueurs afin qu'ils puissent visionner nos replay.
( Je me souviens avoir déjà refiler des fichier replay brawl à des potes afin qu'ils puissent remater certain de mes match.)

Après là, je spécule en parlant de ce qu'on fait d'autres jeux, aucune idée de comment Ankama parviendra à le mettre en place de leur côté.

Sinon, globalement ton post est super. Et agréable à lire qui plus est.
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Si je devais écrire un truc bien, j'écrirais la même chose en moins bien. Rien à redire
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Merci à toi Zang, 100% d'accord. Les problèmes soulevés ici doivent devenir une priorité pour pouvoir espérer tendre vers un PvP sain.
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Lu et approuvé
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Il y a ceux qui aiment le pvp tout simplement.
Et ceux qui aiment le pvp, le comprennent et savent l'analyser.

Merci pour ton post Zang smile
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Complétement d'accord
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