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[Alpha 0.10] Retours de fin d'alpha
Par catthewin#9565 07 Janvier 2023 - 14:22:23L'alpha approchant de la fin, comme beaucoup d'autres je vais partager ma batterie de retours. Il y aura des redites d'autres testeurs, je partage mon retour exhaustif ça permettra d'appuyer certains points.
Je tiens avant tout à relever que j'avais fait ce même exercice en [Alpha 0.9] Retours de fin d'alpha, et que j'ai eu le plaisir de constater que beaucoup de points (que je ne prétend pas être le seul à avoir mentionnés) ont été pris en considération pour le confort de jeu.
En introduction, je précise que les points listés sont ceux qui à mon sens sont améliorables, donc surtout le négatif, mais que j'ai beaucoup apprécié jouer à cette Alpha et qu'il me tarde d'avoir la version durable.
Je tiens avant tout à relever que j'avais fait ce même exercice en [Alpha 0.9] Retours de fin d'alpha, et que j'ai eu le plaisir de constater que beaucoup de points (que je ne prétend pas être le seul à avoir mentionnés) ont été pris en considération pour le confort de jeu.
En introduction, je précise que les points listés sont ceux qui à mon sens sont améliorables, donc surtout le négatif, mais que j'ai beaucoup apprécié jouer à cette Alpha et qu'il me tarde d'avoir la version durable.
Note : dans mes retours, le terme "item" fait référence à tout ce qui compose le deckbuilding : anneaux, brassard, compagnons, sorts.
Progression :
- L'obtention de Kamas en début de jeu est très compliqué, on n'obtient pas de quoi monter ses items
- Lié au point précédent : à la création d'un nouveau perso la demande en Kamas est énorme au début étant donné qu'on a beaucoup d'items de coté et qu'on progresse vite. J'ai créé un personnage avec 40 000Kamas de coté, au niveau 25 je suis à nouveau à 0 et le besoin est supérieur à la génération alors que je fais du contenu 20 niveaux au dessus de moi sans coffres. Le meilleur moyen de monter mes items est de repasser sur mon perso lvl 60 pour générer des Kamas plutôt que jouer avec ce nouveau perso
- En début de jeu, l'obtention d'item ne suit pas du tout la progression du personnage. Sur mon premier personnage, au niveau 26 mes items étaient entre 1 et 4 pour les anneaux/brassards | 1 et 4 pour les compagnons | 4 et 17 pour les sorts. Certes de mode ne possède quasi pas d'items communs, mais pas de Krosmique/Infinite non plus

- Rajouter un combat contre un mob ne jouant pas, sac à PV/PV infini selon ce qui est possible, pour tester des decks, sur l'Havre-île par exemple
- Up d'un second perso : le lvling est peu intéressant : les items sont déjà débloqués, le contenu déjà fait n'apporte plus de récompenses de la 1ère fois et ne débloque pas de progression
Jeu en groupe :
- Déjà largement mentionné, les monstres deviennent beaucoup trop puissant à l'ajout d'un coéquipier. Les combats sont beaucoup plus compliqués et longs pour un gain moindre
- N'accorder le challenge qu'à la personne qui le réalise défavorise grandement la coopération
- L'interface de groupe n'est pas assez mise en avant lors d'un lancement en combat. Devoir cliquer sur un personnage en groupe pour l'inviter dans un combat me parait contre-intuitif. Le lancement du combat en groupe devrait plutôt se trouver dans l'interface de lancement de combat à mon avis (à coté de JOUER par exemple)
- Pouvoir inviter son groupe par défaut, plutôt que d'ajouter manuellement à chaque combat. Peut-être résolu avec le point précédent
- Augmenter la taille de l'interface d'invitation en groupe/combat. Moi et mes amis nous sommes souvent retrouvés à ne même pas la remarquer avant que l'autre ne mentionne avoir invité
- Mention positive cependant pour la séparation des jauges et réserves de PA. Les classes et decks ont des façons très différentes de les générer et exploiter, la mise en commun mettait plus en concurrence qu'en coopération
Combat :
- Pouvoir débloquer le spectateur par défaut
- Défilement de l'historique de sorts : scroll la molette vers le bas remonte, ce qui est contre-intuitif
- Boost PM : souvent inutile, les contraintes (piège à déclencher, sort en ligne) demandent souvent de se déplacer avant d'en gagner et ne sont donc pas utilisables
- En donjon, les salles annexes ralentissent grandement leur réalisation, décourageant de les faire. Vu qu'il y en a autant que de salles du parcours principal, elles pourraient par exemple faire sauter une salle, afin de limiter le nombre de combats jusqu'au boss
- Les challenges relatifs au placement d'un monstre quand on l'achève sont au final souvent juste du passage de tour en se plaçant proche de la zone jusqu'à espérer qu'il s'y mette. On s'ennuie, et souvent ça n'est pas rentable en terme de gain/temps. Mention également aux challenges simplement irréalisables dans une situation donnée : aucun sort offensif à 5PA+ quand le chall demande de tuer un mob avec un sort à 5PA+, idem pour achever avec un compagnon avec 5jauges+ quand on en a pas
- Combat chafeur lvl 38 : avoir 2 mobs qui se résu à l'infini + invoquent quand ils meurent est vraiment infernal. Selon les classes/armes il est très difficile de tuer 4 monstres le même tour on se retrouve à passer nos tours jusqu'à avoir les bons sorts et la chance sur le placement des cranes. C'est long, pas fun, pas intéressant
Items :
- Je déplore une faible diversité d'équipements, les anneaux fonctionnent souvent par 4 (identiques en dehors de l'élément). Certains anneaux intéressants ont été modifiés alors qu'ils auraient pu être ajoutés
- Absence quasi totale d'anneaux orientés multi-élément en rareté Rare ou +, on ne dispose donc que d'anneaux aux stats faibles pour ces modes
- Très peu de choix dans les modes AT, on doit presque tous jouer les mêmes items
- Des anneaux +1PM et/ou +1PA permanents avec contrainte (Grimoire15, malus ...) me semblerait cool
- Je trouve dommage que les items communs soient définis comme des items faibles (peu de stats et de compétences). Leurs effets peuvent être tactiquement intéressant mais ça rebute à les jouer tant les bonus deviennent à la ramasse au fil de la progression
Coffres/drops : je précise avant tout que le système de coffre me semble pas mal pour proposer un choix à la fois un peu ouvert sans pour autant pouvoir pick exclusivement ce qui nous est utile sur le coup et négliger totalement le reste
- Items rares s'obtenant en faible quantité dans les coffres : fait double peine avec leur rareté, il devient très compliqué de les améliorer car on tombe peu souvent dessus et quand ça arrive on est même pas certain d'en avoir assez pour les améliorer. Ca en fait des choix prioritaire dans les coffres même si on n'en a pas l'utilité
- Rune de sorts : j'en avais 10xx après 50-60h de jeu sans en utiliser : de quoi améliorer entièrement 5 sorts ce qui est vraiment très peu, même pas de quoi compléter un mode, d'autant plus que contrairement aux autres runes elles sont non répercuté sur les autres classes
- Les runes sont si rares et se droppent en si faible quantité qu'elles sont une priorité absolue à pick dans les coffres, même avec d'autres items intéressants ou légendaires
- Les sort dans les livres ne permet pas une évolution en parallèle pour les autres persos, contrairement aux équipements/compas, ce qui réfrène beaucoup la création d'un nouveau personnage d'une autre classe
- Empecher les doublons dans les petits coffres, les triplons dans les gros, il n'apportent rien et limitent juste le choix
Interfaces :
- Augmenter le contraste de la barre d'Xp dans le deck. L'Xp manquant se confond avec le fond
- Afficher l'Xp (au moins manquant) en valeur pour se faire une idée de ce que ça représente
- Différencier les couleurs de perte/gain entre les PV et l'AR en combat. L'afficher en 2 fois quand il y a une perte d'AR puis de PV
- DEFENSE : au survol afficher le détail de ce à quoi ça correspond
- Items non équipés : pouvoir se déplacer via les flèches comme pour ceux équipés
- Rendre le Menu accessible depuis la Carte
- Utiliser une autre touche que Entrée pour ouvrir le chat, celle-ci étant communément utilisée pour valider
Performance :
- Le jeu gère très mal les pertes de connexion : Reconnecter pas toujours fonctionnel, chargement infini ...
- Des problèmes occasionnels de type un sort qui reste en suspend quelques secondes sans se lancer ou PNJ qui mettent du temps avant de proposer leur quête ; mais globalement le jeu est très fluide, encaisse bien des sessions de plusieurs heures, ne lag pas ...
J'éditerai si je repense à d'autres points dans le week-end.
Réagir à ce sujet
Le combat n'est pas difficile, il est juste chiant et c'est par la chance qu'on réussit.
Les solutions que j'ai déjà proposé,
- Laisser les tas d'os rester sous cette forme plus longtemps, un tour en plus ce serait déjà pas mal
- Tuer définivement les ennemis au bout de 3 morts
- Supprimer cette idée d'apparition de crâne à la mort des "Kasimordo surin" (mais les laisser réapparaitre au tour suivant s'il reste d'autres ennemis)
J'aimerais juste ajouter quelque éléments et aimerais même avoir ton avis dessus
J'ai un soucis avec le reward du lvl-up. Je m'explique au moment du lvl up on à un boost du perso passif, et on fait un choix de sort, qui ressemble grandement à une ouverture de coffre donc pour le moins assez banal. Sur mon perso (même mes perso) j'ai un trouvé des supers decks de sort lvl 10-20 puis je joue le même depuis, et je suis lvl 40+ sur certains. Au final je fait toujours la même le chose et quand je lvl up j'ai pas d'émotion type "youpi je vais pouvoir mettre un point la dedans, personnalisé mon héro" etc, ça passe genre comme ça... Comme si rien ne s'était passé.
Du coup une fois le deck de sort trouvé, je joue parceque j'aime le fond du jeu, mais je fait fondamentalement la même choses en boucle sans changement.
A la limite la satisfaction plus grande que celui du lvl que j'ai est de gagner la monais permetant d'améliorer les objet, compagnon et sort. Mais même si les effets apporte un + à mon gameplay il ne le change pas fondamentalement, et en plus c'est pas comme si y'avais un choix a faire, à terme on a tous les boost... Donc aucune personnalisation par rapport à quelqu'un qui jourrais le même item/sort/compagnon. Et puis le gain est long.
Je veut en venir au fait que j'adore mon main mais que je finis par m'ennuyer car à part allez cherche c'est points j'ai pas grand but. Perso le lvl m'apporte que peu de satisfaction.
Donc pour cassé cela je re commence un perso (je doit en avoir une dizaine). Mais la gros probleme, la seul carrotte qui moi me pousse à continué à jouer (token amélioration item/sort/compagnon) n'est pas re dropable par un nouveau perso et donc celui-ci ne peut pas rééllement être améliorer et dans le cas ou on utiliserais c'est token sur un perso secondaire on ralentirais grandement la progression de notre main.
Ma solution serais de séparer les tokens entre nos différents perso et permettre de les re drop avec un nouveau.
Mais au delàs de ça je voudrais en venir au fait qu'il manque un charme au lvl.
Chose que Ankamas avais donné avec l'arbre de compétence sur une Alpha qui moi m'avait conquis. Alors j'ai bien compris qui ne veulent pas le remettre mais même si c'est sous une autre forme il manque ce petit plus qui donne envie de lvl up je trouve
Meilleure idée !
J'ai eu ce problème jusqu' à désactiver le protocole Internet version (IPv6) Et depuis, je n'avais plus eu aucun souci. Faut juste décocher et c'est good. Bon évidemment si ça marche sans la manip', c'est mieux et ça aurait du déjà être le cas ou au moins réparé pendant l'alpha.
- Décocher "Protocole Internet version 6 (TCP/IPv6)"
Sinon post intéressant, d'accord dans l'ensemble
Voilà, bon jeu.
Je ne peux plus voir à quoi ça ressemble en jeu, mais un libellé plus explicite serait aussi bienvenue, en tant que non initié le nom de ce paramètre ne me dit absolument rien et si je suis passé devant, la seule chose que j'ai du penser c'est c'était un truc technique auquel vaut mieux pas que je touche.
Je te donne la solution avec les images:
donc tu vas dans:
-panneau configuration / réseau et internet / centre réseau et partage
-clique gauche sur ta connexion
-clique sur propriétés
-puis tu décoches la case
Bon ben pas bon jeu, c'est fermé