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Trackers Ankama
Idées d'ajout d'effets
Par TaiFoGen#2228 06 Janvier 2023 - 20:21:25Salut,
Je n'ai pas participé à de précédentes alpha alors je ne sais pas si cette idée avait déjà été metionnée ou pas du tout.
Je me disais qu'on pourrait avoir des effets supplémentaires sur les sorts, des dégâts sur la durée ou des effets en plus.
Prenons l'explosion par exemple, les ennemis touchés par une explosion pourraient subir des dégâts de brûlure à la fin de leur tour, sur 3 tour avec une diminution de l'effet chaque tour.
Un ennemi A avec 300 PV se prend une explosion à 90 > reste 210 + ajout de brûlure.
Quand A joue et qu'il finit son tour, il subit 10% de ses PV actuels > reste 189
Tour suivant il ne subira que 5% > reste 180, et ce sera son dernier tour de brûlure.
Pour le Rebond j'ai pensé l'effet Boomerang, un ennemi sous cet effet subit un retour de ses dégâts.
Toujours l'ennemi A, le pauvre, avec ses 300 PV nous attaque, il lance un sort qui nous retire 90 PV, il se prend 15% de retour de ses dégâts, donc 13. L'effet dure 3 tours avec 15%, 10% puis 5%.
Pour la Tourbe j'ai pensé à un ralentissement, Embourbé, l'ennemi perd 1 PM par sort magique lancé et 1 PA par Corps à Corps, pendant 3 tours.
Pour la Grèle, l'ennemi pourrait subir la Grippe, qui aurait le même effet que la Brûlure.
Alors c'est peut-être difficile ou impossible à ajouter, mais l'idée me fait rire, surtout pour la grippe.
J'ai pensé à ça parce que j'avais entendu dire de la part de quelqu'un d' Ankama que les combats devaient être rapides, avec ça, ça pourrait accélérer encore un peu les combats.
Sinon on pourrait ajouter ces effets à ceux existants déjà (éventé, huilé, mouillé et boueux), et l'effet se retirerait une fois consommé, comme les sorts qui consomment les effets qui existent déjà, alors il faudrait choisir entre laisser les effets pour que les ennemis subissent les malus sur la durée, ou bien consommer avec un sort, selon la situation ce qui serait le plus stratégique.
Je n'ai pas participé à de précédentes alpha alors je ne sais pas si cette idée avait déjà été metionnée ou pas du tout.
Je me disais qu'on pourrait avoir des effets supplémentaires sur les sorts, des dégâts sur la durée ou des effets en plus.
Prenons l'explosion par exemple, les ennemis touchés par une explosion pourraient subir des dégâts de brûlure à la fin de leur tour, sur 3 tour avec une diminution de l'effet chaque tour.
Un ennemi A avec 300 PV se prend une explosion à 90 > reste 210 + ajout de brûlure.
Quand A joue et qu'il finit son tour, il subit 10% de ses PV actuels > reste 189
Tour suivant il ne subira que 5% > reste 180, et ce sera son dernier tour de brûlure.
Pour le Rebond j'ai pensé l'effet Boomerang, un ennemi sous cet effet subit un retour de ses dégâts.
Toujours l'ennemi A, le pauvre, avec ses 300 PV nous attaque, il lance un sort qui nous retire 90 PV, il se prend 15% de retour de ses dégâts, donc 13. L'effet dure 3 tours avec 15%, 10% puis 5%.
Pour la Tourbe j'ai pensé à un ralentissement, Embourbé, l'ennemi perd 1 PM par sort magique lancé et 1 PA par Corps à Corps, pendant 3 tours.
Pour la Grèle, l'ennemi pourrait subir la Grippe, qui aurait le même effet que la Brûlure.
Alors c'est peut-être difficile ou impossible à ajouter, mais l'idée me fait rire, surtout pour la grippe.
J'ai pensé à ça parce que j'avais entendu dire de la part de quelqu'un d' Ankama que les combats devaient être rapides, avec ça, ça pourrait accélérer encore un peu les combats.
Sinon on pourrait ajouter ces effets à ceux existants déjà (éventé, huilé, mouillé et boueux), et l'effet se retirerait une fois consommé, comme les sorts qui consomment les effets qui existent déjà, alors il faudrait choisir entre laisser les effets pour que les ennemis subissent les malus sur la durée, ou bien consommer avec un sort, selon la situation ce qui serait le plus stratégique.
Réagir à ce sujet
Embourbé trop punitif, le poids des PM est bien trop lourd dans ce jeu.
J'ai l'impression que l'idée des développeurs derrière tout ça est de ne pas surcharger d'effet qui pourrait noyer un nouveau joueur dans des informations inutiles.
Une idée par exemple serait de dire que certains anneaux à effet "complexes" ne soient pas déblocables dès le premier niveau de la première arme.
On évite les effets sur Waven autres que via des auras, les transformations qui s'en servent comme décomptes (et pas d'aura "malus" pour éviter les mauvaises intéractions).
Pour des raisons de lisibilité et probablement technique (genre représenter l'effet / définir quand il doit s'arrêter etc..).
Pour la lisibilité je prend ton effet de brûlure : C'est ultra chiant de calculer ses dégâts.
T'as des % qui dépendent donc de la vie de la cible ainsi du tour depuis lequel l'effet est actif.
Bonne chance pour savoir combien tu vas taper.
Ça n'accélèrera aucunement les combats, pas plus que n'importe quel sort / effet offensif. Déjà faudrait t'il que les gens jouent l'effet pour qu'il est un impact, et si effectivement il rendait les combats plus rapide, ça voudrait surtout dire que le sort est trop puissant.
Autre problème, les combats sont équilibrés pour 7 tours.
Si tu lance par exemple ta brûlure au 5 ème, 6 ème ou 7 ème tour, en théorie tu ne profitera pas de l'entièreté de la value du sort. Ce qui rend ces effets très dépendant de la pioche de départ. (et donc ce sont des effets instables, un sort stable c'est un sort que tu peux rentabiliser quelque soit le moment où tu le joue).
Autre détail, et pas des moindre. il existe un poid pour chaque élément, qui va définir les dégâts d'un sort, selon son coût, ses effets, ses conditions etc...
Un sort, qui applique des dégâts / malus sur plusieurs tour, qui en plus est un %, au passage si c'est un % cela devient un sort plutôt inutile sur les petites entité ayant peu de point de vie -> les compas, petits mobs. Mais très puissant sur les gros body (beaucoup de vie -> boss / héro.), il y a déjà le problème avec le gel et la fracture qui eux ne dure qu'un tour.
Et en plus tu veux en faire un sort de consommation, le tout avec la seule condition que ce soit des dégâts indirecte (ou dans certains cas que l'ennemi fasse une action).
Et le tout, qui proviennent d'autres sorts avec eux même des effets
Si tu déduis tout ça, à mon avis il lui faudra soit un coût de sorts absurde sans jauge avec une condition de lancé du sort, soit mettre un % / des dégâts quasi nul pour que ça puisse passer. (et donc on se retrouve avec un sort inutile / pas viable).
Tout ceci pose également des problèmes d'équilibrage donc.
Pour donner un exemple, durant une alpha, les sorts possédaient tous un effet. Les joueurs ont demandé à un retour des sorts sans effet (pour certains sorts), pour qu'ils redeviennent des sorts de dégâts brut, les raisons étant simple: Lisibilité, et les effets réduisent les dégâts des sorts.
Dans le cas où cela deviendrait un effet de d'application (possibilité de le consommé ensuite), si l'ennemi s'applique un état, il se passe quoi ? Ça devrait devenir astral, mais ducoup c'est plus brûlure. Donc avec un sort qui fait 2 dégâts et applique un état pour 2 PA, tu peux contrer facilement les poisons.
Aussi, si les effets durent 3 tours, ça veux dire que tu as tout as fait le temps de les repiocher.
Donc tu peux perma brûlure/rebond/grippe/embourbé, tout en tapant correctement à côté.
Si vous aviez du mal avec le perma gel, vous allez être servi.
Quand aux effets en eux même:
Brûlure / grippe : c'est un seul effet ducoup... Mais ça pose des problèmes d'identité élémentaires, les éléments ont des effets différents.
Rebond: C'est gel globalement, Si l'ennemi lance un sort il perd x % de sa vie. Mais sur plusieurs tour. A la différence que si tu te heal / pioche etc... ça fait rien.
Embourbé: Je suis pas sûr du fonctionnement exacte.
Les PM / PA perdu, c'est pendant le tour en cours à chaque fois ? Ou ça se cumule pendant les 3 tours ?
Dans le premier cas:
Mh, en vrai ça pourrait tenir la route sur un seul tour (pas pour 3 tour cependant), soit tu décide de Cac mais tu es limité à 5 PA pour le tour, soit tu utilises un sort, mais dans ce cas tu es à deux PM.
Par contre le retrait PA c'est pas vraiment dans l'identité Terre, et en plus cela n'affecte pas les déplacements, si c'est un cra en face, il s'en fiche complètement de l'effet.
Sur plusieurs tour :
2-0 PM premier tour et 6- 5 PA selon si tu sacrifie ton CaC, 1 - 0 PM et 5 ou 4 PA selon si tu sacrifie ton CaC 0 PM et 5 ou 4 ou 3 PA selon le sacrifice de CaC.
Globalement t'as immobilisé 3 tour en fait avec en plus un potentielle malus PA, sachant que c'est inimaginable de ne pas jouer ses sorts pendant 3 tours. Ce serait une défaite assuré
Alors : Perdre 1 Pa, c'est l'équivalent de ralentissement, sort xélor qui coute 9 PA pour 3 Jauge eau, qui retire 1 PA, si la cible est MOUILLE. (ducoup on a plus ou moins ça sur 3 tour).
Immobiliser on a déclin: 7 PA 2J + 1R si la cible est BOUEUSE en sacri.
Je parlais du poid tout à l'heure, ici on a deux effets qui sont puissant, qui nécéssite des sorts à + de 7PA et de consommer un état. Là on a un mixte des deux effets, sur plusieurs tours qui est un effet supplémentaire d'un autre effet. J'imagine pas la tête du sort.
Voilà, bien que sur le papier ça puisse sembler rigolo, dans la pratique c'est infernal à implémenter / équilibrer etc..