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ALPHA #10 - Votre opinion sur l'Arène Asynchrone

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 06 Janvier 2023 - 16:33:00
AnkaTracker
Bonjour naufragés,

Nous vous remercions pour vos nombreux retours sur cette alpha et vous invitons à continuer à nous faire parvenir vos commentaires via le forum. Nous souhaiterions toutefois obtenir plus d'informations sur ce que vous pensez de l'Arène Asynchrone dans son état actuel. N'hésitez pas à partager vos opinions sous ce post !

Qu'est-ce que nous voulons savoir ? C'est assez simple : votre opinion générale sur ce mode de jeu. Si vous l'appréciez, qu'est-ce que vous aimez et n'aimez pas, ce qui marche ou ne marche pas selon vous et pourquoi.

Merci d'avance pour vos précieuses contributions !
Réactions 15
Score : 272
Très bon concept. Grâce à lui, Waven a : du PvE, du PvP et un mixte des deux.

- Ca ajoute de nouveaux objectifs de jeu/progression (très bonne chose)

- Certaines classes sont désavantagées du fait que l'IA ne joue clairement pas de la même façon que voulu dans le build original. Ce qui "force" à utiliser un build + passe partout exploitable par l'IA.

- C'est rare de gagner en défense à moins d'être suréquipé pour sa tranche de niveau. Il faudrait pouvoir encore personnaliser un peu + notre défense.

- Il faudrait + de loot en lien avec notre ile lors d'une victoire en l'arène asynchrone 
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Score : 5387
(Les posts comme ça me font très plaisir)

"Votre opinion générale sur ce mode de jeu."
Déçu si on parle du mode tel qui l'ai aujourd'hui.
Si l'on parle du "concept", je suis un grand fan de ce genre de concept.

Je vais résumé la forme "idéal" qui me vient en tête, ce sera plus facile à comprendre :
Un mini-donjon customisable.
Des mobs, des mécanismes, des pouvoirs d'iles pour défendre, permettant de créer des synergies particulières auquel l'attaquant devra s'adapter.
évolution du donjon en parallèle de l'ile (via succès, quêtes, attaque d'île etc...)
Replay des défenses d'îles.
Deux ladders, l'un sur l'attaque d'île, l'autre sur la meilleur défense.

Fun, progression, rejouabilité.


"Qu'est-ce que vous aimez" 
Le concept du mode de jeu. Construire une défense que tu fais évoluer au fil du temps de jeu qui progresse en même temps que ta "base", et voir des gens se casser les dents sur ta "forteresse". Ainsi que découvrir les défenses élaboré par d'autres joueurs que tu vas essayer de faire tomber pour piller des ressources.
L'idée du pouvoir d'île qui est un pas en avant dans cette idée de construction de défense.
Le déblocage de défenses via les FTR


"Ce que vous n'aimez pas" (et par extension ce qui ne marche pas pour moi).

- Vous avez remplacé les shushus par nos personnages pour la raison suivante :
"l'alpha précédente nous ayant montré que l'apprentissage et l'évolution d'un personnage tierce sans possibilité de le jouer était alourdissant et peu engageant. Le loot d'objets était par ailleurs exclusif à l'Arène Asynchrone, limitant son intérêt et son attractivité.
Ce nouveau système permet donc de recentrer le loot et la progression autour de votre héros, et il vous est utile dans les différents modes de jeu."

J'ai plusieurs problèmes avec ce changement( dans le fond, je ne suis pas particulièrement attaché au shushu, même si c'est très classe d'avoir ce genre de mobs dans ses défenses) :

1.
Avec le farm actuel, et la difficulté de changer de build, faire une deck spécialisé asynchrone n'est pas spécialement fun (deck qui sera probablement différent de celui qu'on utilise habituellement car l'approche n'est pas la même (en tout cas c'est censé être le cas).

2.
Deuxièmement, ça enlève du fun au mode de jeu, car ça devient très similaire à du 1v1 avec items mais l'un des joueurs est contrôlé par une IA, on est trop proche d'un gameplay symétrique, alors que le concept du mode se prête plus à de l'asymétrie (surtout qu'en gameplay symétrique le joueur à l'avantage sur l'IA, et c'est pour ça que toute les défenses se font rouler dessus).
Je joue pas à l'asynchrone pour juste chercher un nouveau build à mon personnage.

3.
Vous avez déjà une solution plus agréable pour relier la progression du pvm à celui de l'asynchrone: Les FTR et les succès.
Je serai très très chaud d'aller faire des succès ou d'atteindre des paliers de difficulté pour développer mon île personnellement.

4.
L'équilibrage de la défense dépend des items et des classes en pvm, pour moi c'est potentiellement un frein dans les possibilités du modes.

5.
Je suis pas convaincue que ce soit le loot exclusif qui soit la cause du manque d'intérêt ou d'attractivité du mode. 
Je n'ai pas du tout été attiré par ce mode durant cette alpha.

La récolte de ressource du minion n'est pas agréable, il arrête de récolter au bout d'un moment tant qu'on ne va pas récupérer les ressources, en plus de cela on n'y pense jamais. Il a également peu d'intérêt en ce qui concerne l'asynchrone en lui même.
J'étais plus hypé lorsqu'il donnait des matériaux pour améliorer son île, que maintenant où ils donnent des items, ce qui est certes utile, mais n'importe quel combat fait la même chose donc je ne ressens rien d'exceptionnel ou de progression à ce niveau..


Bref, à l'heure actuelle le mode est très pauvre, et ne possède pas les éléments qui font qu'on aime ce type de gameplay (progression de sa base, défense de plus en plus complexe, replay, un gameplay particulier lié au mode, etc..).
L'ajout du concept de pouvoir d'île est le seul réel point positif que je trouve par rapport à avant, mais ils sont pour l'instant mal exploité, profitant surtout à l'attaquant.
9 -4
Score : 38
Bonjour a tous
En préface je m'excuse si ce retour est un peu brouillon je suis très peu doué en mise en page et c'est un des premier retour que je donne malgré ma participations aux alpha depuis la 0.5, 0.7 et jusqu'a la 0.10.

Je vais partager mon opinion sur la défense d'île asynchrone, mais je vais surtout me concentrer sur la petite entrevue que cela nous donne sur un potentiel pvp itémisé que beaucoup de monde réclame ou demande a voir. En effet, je trouve d'après mon expérience (actuellement j'ai poncé le mode en jouant niveau 33, gurpapa, et je suis a 56 victoires (2 défaites dues a des bugs), je pense avoir déjà pas mal cerné le mode de jeu) que ce mode de jeu est très représentatifs des problèmes d'un pvp itémisé avec le jeu dans l'état actuel.
En premier lieu, l'asynchrone:
  1. Cette itération de l'asynchrone diffère des autres versions précédentes de par la présence d'1 minion unique et d'un modificateur d'ile qui viennent changer la façon dont on deckbuild, en plus du retrait du shushu défenseur en faveur du héros qu'on connaît déjà. Ces modifications ne sont pas forcément mauvaises, mais rapprochent l'asynchrone d'un pvp itémisé, en équilibrant le fait que le défenseur soit contrôlé par une I.A par différents bonus.
  2. Les problèmes rencontrés sont assez prévisibles je trouve: Certains deck ne sont pas jouables efficacement par l'IA (j'ai rencontré des Xelors qui jouaient les sorts rembobinage sans sorts préalables, des Cra qui lançaient les combos a l'envers, etc.). Certains minions de défense d'ils ont des bonus anecdotiques qui les rend absent des deck (Titi, Maldeval, Pan-Pan, etc.), alors que d'autres comme Hydra ou Xolt sont absolument fumés dans certains matchups et sont très régulièrement croisés.

Concernant les peurs et appréhensions que j'ai sur le pvp itémisé dans l'état actuel du jeu:
  1. En prenant en compte comment l'asynchrone est faite, on remarque qu'un personnage niveau 10 en défense, avec du stuff niveau 10, peut tomber face a un personnage niveau 30 avec du stuff niveau 30, ce qui crée un déséquilibre qui n'est pas comblé par l'équilibrage du niveau du défenseur. En effet, les stat fournie par la montée de niveau ne vont JAMAIS équilibrer le gain de stat qu'a l'attaquant via ses items. J'ai de nombreuses fois roulé sur des matchup assez négatifs juste parceque mon stuff était meilleur et mieux amélioré. On retrouve l'effet similaire a l'inverse en défense. Un personnage niveau 10 avec du stuff niveau 5-10 va tomber contre un personnage niveau 60, ce dernier sera réduit niveau 10 et son stuff aussi, mais généralement il aura débloqué les dons et des meilleurs items que le personnage attaquant niveau 10, ce qui lui donnera un avantage certain même si son personnage est contrôlé par une IA. Ce problème est assez embêtant car cela favorise le fait de jouer en étant haut niveau puisqu'on aura beaucoup plus de facilité a rouler sur l'adversaire en tombant sur un personnage plus bas niveau qui aura le stuff d'un bas niveau avec le niveau élevé. De plus, le ladder récompense ce genre de gameplay vu qu'on gagne beaucoup plus de points en jouant a haut niveau, preuve en est: plus de 50 de win streak et je n'ai que 1370 points de ladder, et ça m'étonnerai que le top 1 avec ses 6000 points ait fait 300 matchs.
  2. [*]Ces faits (avantages du au stuff et au temps passé sur le jeu a farmer) causent plusieurs peurs que j'ai concernant un pvp itémisé. En premier lieu, le fait d'itémiser le pvp fera passer le mode de jeu de "j'ai mieux réfléchi et calculé mes dégats, mieux géré mon placement et mon deck que toi, donc j'ai été meilleur et j'ai gagné de droit" à "j'ai passé plus de temps assis sur ma chaise a farmer non-stop donc j'ai un avantage certain que tu n'a pas et tu ne peux que t'en mordre les doigts". Cela revient a fermer la porte au pvp itémisé aux gens qui n'ont pas forcément le temps de farmer. C'est un point assez important qui a fait l'attrait du pvp dans ces dernieres alpha: même s'il faut monter niveau 30, il n'est pas nécessaire de monter les sorts/Compagnons a un certain niveau pour les jouer. Il suffit de les avoir et tu peux jouer ce que tu veux. L'accessibilité du pvp est source d'un grand afflux de joueurs, et est vraiment rafraichissante quand on voit l'état du pvp dans les autres jeux ankama (Dofus/Wakfu), ou tu ne peux participer et espérer gagner contre d'autres joueurs (qui ne sont pas forcément mauvais) qui ont un bien meilleur stuff provenant d'un farming intensif, ce qui rends le pvp "élitiste". A mes yeux, il est essentiel que le pvp de waven reste un mode disponible assez rapidement, ou le talent en deckbuilding et en vision de jeu récompense le joueur, sans être déstabilisé par un manque de stuff.

    En conclusion je dirai juste que l'asynchrone n'est pas une mauvaise idée, mais qu'il faut faire attention a ce que ce mode de jeu ne devienne pas un pseudo-pvp itémisé qui devienne élitiste et une comparaison de stuff ou tout combat se joue a celui qui a passé le plus de temps sur le jeu. J'aimerai vraiment que ce jeu reste accessible aux nouveaux joueurs dans tout ses modes de jeu qu'il propose.
4 -2
Score : 862
Super mode!! 

-Sympa, ça change du PVE et du PVP, tout en faisant une liaison des 2, mais avec son stuff.
-En plus, il y a un ajustement du niveau pour que le combat soit équitable, si un joueur est level 20 et l'autre 70 par exemple.
-Le défenseur a un petit familier pour pouvoir se défendre plus facilement, du fait que ce soit l'IA qui le contrôle et c'est bien.
-J'aime aussi le classement, et les récompenses pour les 50 joueurs qui se sont le plus impliqués.

Ne changez rien, c'est parfait. biggrin
3 -11
Score : 972
Hello !

Je vais pas tartiner des pavés cette fois-ci. Je voudrais dire que si j'ai très largement apprécié l'AA lors de l'alpha 0.9, cette fois-ci j'ai été très déçu. Le point fort du système c'est l'IA, mais vraiment, les passifs de combat, le passage au compagnon unique et tout... vraiment pas. Très mauvaise expérience de mon côté (j'ai même été two turn mon premier combat à cause d'un bug où je n'avais pas de timer et mon adversaire jouais plusieurs fois d'affilée).

Améliorer le minion était pénible et bien trop cher pour l'intérêt de la feature. De plus, plus on était haut niveau et plus il était facile à tuer car il était bien plus long de le faire passer de niveau que le personnage. Concernant ses passifs... bof.

La feature était excellente et changeait un peu. Les builds de la 0.9 étaient bien plus variés et il y avait des synergies. Aujourd'hui, on se bat contre un bot qui soit nous éclate, soit on l'éclate. J'ai rarement eu un entre deux avec des combats équilibrés.
0 0
Score : 521
Grand partisan du Donjon Asynchrone.
Je vais aujourd'hui essayer de vous faire rêver avec ce qu’il pourrait être.
 
1 L'arène asynchrone, les problématiques.
 
Le système fonctionne avec une défense et une attaque d’île.
La défense est jouée par une IA, on a juste à créer un deck et à ajouter un équipement.
L’équilibre de la feature repose entièrement sur l’équilibre du PvE.

Le 1vs1 avec item étant complètement déséquilibré, on voit l’apparition de deck autowin. 
Permettant d'enchaîner facilement plus de 160 victoires pour moins de 3 défaites.
 
Une autre faiblesse apparente, les niveaux, pour être plus efficace, il faut deckbuild avec son deck le plus HL. ( équipement / compa / sorts / don ) 
Ce qui vient limiter le potentiel de réflexion et de diversité.
 
En termes de Drop, l'arène asynchrone rajoute juste les minions. 
Une ressource mineure qui n’apporte pas de plaisir, ni de réel intérêt quand on joue à d’autres modes de jeu.
 
La récolte, le bonus est oubliable. Il n’y a pas d’intérêt à aller sur son île. 
 
 
2 Le Donjon Asynchrone, l’évidence.
 
Construire un Donjon avec des monstres, donne une personnalité à la feature.
Chaque joueur pourrait posséder un donjon différent, ce qui en fait une feature auto renouvelable.
En somme des QQ mais réalisées par les joueurs.
 
C’est l’idée globale, maintenant le détail. (Coucou Dofus Retro).
 
En gardant la volonté de farm des créateurs.
On ajoute un Pokédex à Waven. Qui se remplirait avec du Drop de booster.
On aurait aussi des cartes obtenables uniquement avec des quêtes, certaines déblocables avec les PQ, d'autres avec des challenges, des donjons, des Events…
 
Il y aurait des raretés de cartes. Des boosters différents selon leurs zones.
(Booster Chaf, Vampire, Tofu). Mais aussi des boosters de Ville, type Brakmar, Sufokia.
Les cartes auraient 4 fonctions,
 
1- L’information, dans une idée de progression les cartes donneraient des informations sur les monstres, comme un bestiaire, mais à compléter soi même.
 
2- La collection, on garde aussi l’idée de progression, remplir son pokédex, voir ses pages petit à petit se remplir.
 
3- Le Donjon Asynchrone. Tiens le revoilà.
Comment créer son donjon ? Pour utiliser un monstre dans son donjon, il faudrait avoir en amont débloqué la carte. 
 
4- Le farm. Déjà débloquer toutes les cartes, même les plus rares.
 
Les Skins.
 
Avoir X nombres de la même carte débloque sa version shiny. 
(Qui est obtenable à un très faible taux naturellement), On peut aussi rajouter des Skins payants / Dans le battle pass..
 
  
La conception du donjon 
 
Selon l’ambition des équipes, on pourrait imaginer une seule salle, ou plusieurs. (3 Max pour des combats rapides et qui s'intensifient au fur à mesure).
Le mode reposerait sur un système de saison, saison qui viendrait faire les paramètres ci dessous.
 
Il faudra un système de création rapide et simplifiée de donjon.

- Choisir la forme de la salle
- Choisir les monstres
 ( Sur des emplacements prédéfinis selon la forme de la salle, avec des raretés de monstres définis. Par exemple une salle se constitue de 2 monstres une étoile, 1 demi boss (monstre deux étoiles) le semi boss pourrait être remplacé par 2 monstres 1 étoile.
Un boss. (monstre trois étoiles))
 
- Choisir un modificateur de combat
- Choisir un “boss” 
- Choisir une condition de victoire 
( Tuer le Boss, Survivre X tours, être au CaC du boss 3 tours de suite. )
 
C’est ici que le mode vient prendre tout son sens, comme le système repose sur des saisons, cela fait aussi varier les métas et donc l'intérêt du mode de jeu.
 
What Else ? 
Une île produit des ressources dans le temps et uniquement pour les attaquants. (Il faut savoir rester simple).
Il sera possible de viser une île du Top 10 ressources, les meilleurs donjons seront aussi visibles. Une Défense d’île permettrait d’avoir un boost de production, rendant ainsi ce donjon encore plus attrayant.
La ranked.
Plusieurs façons de le voir mais le système actuel doit évoluer.
Clash Royal a des pistes intéressantes.

On pourrait imaginer X nombres de défense pour passer au palier suivant. 
Une défaite réduirait ce compteur. 
( Comme Clash R, Si X défense réussit permet de créer un point de sauvegarde / de bloquer le compteur )

Exemple: 

Il faut 10 défenses pour passer au palier suivant.
Mon île a gagné 4 fois, puis perdu 2 fois.
Il me manque donc 8 défenses pour passer au palier suivant.

Mais à mon pallier actuel toutes les 5 défenses cela fixe le compteur et malgré les défaites il ne pourra pas descendre en dessous.

Pour reprendre l’exemple, mon île parvient à se défendre 1 fois, puis perd 4 fois.
Il me faudra 7 défenses pour passer au palier suivant
Car le compteur aura été fixé à ma 5ème défense.

Cette sauvegarde de progression varie en fonction des paliers.
3 Bronze, 5 Silver, 7 Or, 15 platines et 0 Diamant. Par exemple.


J'ai sûrement oublié de parler de beaucoup de choses !
Mais jme fais un plaisir de voir grandir ce post en commentaire ! 
Koeur Koeur et puisse Ankama nous lire 
4 0
Score : 311
J'aime beaucoup de le concept de base - avoir un deck pour défendre son île et attaquer celles des autres héros pour gagner des récompenses.

Les pouvoirs d'île : bien, ça amène un peu de diversité et ça avantage un peu le défenseur qui peut faire son deck en conséquence (combien de fois j'ai ragé de tomber sur une île dont le pouvoir transforme mes compagnons en cochons et m'empêche de profiter de leurs passifs !!! ^^)
Petit bémol sur l'obtention de ces pouvoirs d'île : les premières First Time Rewards me semblent trop lointaines
... et pareil pour les plans de construction pour changer le look de son île, soit dit en passant
>> serait-il possible de les rendre disponibles aux marchands à l'entrée des île aux monstres plutôt ? (moyennant jetons de l'île + kamas évidemment) comme ça on peut farmer pour les obtenir, même avant de pouvoir soloter les quêtes de trop haut niveau.
>> ... ou alors en mettre quelques uns en FTR de quêtes bronze ?

Les mignons : plutôt "POUR" le principe d'avoir des compagnons spéciaux pour cette fonctionnalité, mais quelques réserves :
1. Je trouve que ça manque de fonctionnalités pour améliorer les récoltes : rapidité, capacité, mais surtout "focus" (avoir un mignon qui se concentre sur des butins "équipements" ou "sorts" ou "compagnons", voire encore plus spécifiques pour obtenir les précieux jetons d'amélioration de ces catégories)
2. Les mignons sont très très très déséquilibrés entre eux, donc certains seront purement et simplement inutiles en l'état (... et sans revente/recyclage, mais c'est un autre souci de fond)
3. il serait très appréciable que notre mignon gagne des améliorations à chaque défense (quelque soit l'issue du combat), que ce soit automatiquement ou via une compétence à acheter en jetons (fenêtre de droite dans le menu améliorations) car sinon son amélioration est un calvaire ^^' (encore une fois, problème de fond qui concerne également les compagnons)

Le ladder : je le trouve parfait ! J'adore la combinaison des victoires successives et du classement "saisonnier" - même si je n'ai finalement pas réussi à me maintenir dans le top 50 pour constater si les récompenses valaient le coût de l'effort ^^

Equilibrage : gros point noir d'après moi car j'ai l'impression que le bas niveau est trop simple pour l'attaquant et le haut niveau trop fort pour le défenseur, surtout lors de la mise à niveau automatique à cause des équipements des personnages haut niveau dont le nivellement par le bas au niveau de l'attaquant semble tout de même rester à l'avantage du défenseur plus haut niveau (certainement à cause des bonus équipements/compagnons qui sont mal réduits ?...)

Bugs : j'ai eu une seule fois un bug où j'ai atterri sur une havre-île qui n'avait pas de mignon à attaquer, donc j'ai quitté le jeu et ça m'a compté une défaite (anomalie remontée directement depuis la fonctionnalité disponible en jeu).

Interface utilisateur :
1. comme suggéré ailleurs, ça serait sympa d'avoir notre deck "PvM" dans la liste des decks "AA" car ça semble logique de pouvoir également partir de celui-ci comme base de départ.
2. quand on obtient, sur un autre personnage, des améliorations pertinentes pour notre deck AA (équipements, compagnons, mignon, sorts...), c'est un peu dommage d'avoir à se connecter sur le bon personnage, aller sur le deck AA et manuellement augmenter tout ce qui peut l'être ; il serait bon d'avoir un raccourci, voire même une fonctionnalité d'amélioration automatique ou a minima disponible directement lors de l'obtention de ces améliorations - que ce soit en coffres ou en fin de combat - proposant d'améliorer sur tous les personnages/decks pertinents depuis un même écran
3. ça manque de notification quand on a quelque chose à aller récolter sur le mignon, ou a minima une indication visuelle sur la carte du monde
4. il serait super d'avoir le replay de nos défaites pour vérifier si on devrait retoucher notre deck
5. il serait super de pouvoir tester notre défense avec tous nos personnages, pas uniquement celui sur lequel notre deck se repose
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Score : 58
Bonjour,

Je ne vais pas faire trop long.

Si on doit comparer la feature à sa version précédente, elle est dans son ensemble clairement moins inspirée, moins originale et moins attrayante.
  • Le fait d'avoir notre héros en défenseur principal donne une image "PvP" qui fait redondante avec le vrai mode PvP.
  • Le passif d'île est une idée à garder pour les versions suivantes. La manière de les débloquer me convient aussi (même si je ne suis pas contre les trouver chez le marchand de l'île au monstre associé)

Maintenant, sur la feature en elle-même, de mon point de vue, je préfèrerais un donjon asynchrone comme évoqué par Ankama au début du projet et explicité par quelques uns de mes VDD sur ce topic.

Donc, ouais, désolé, le retour est assez négatif, mais c'était pas le meilleur de cette Alpha à mon avis.
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Score : 727
- Opinion général :
Mode de jeu intéressant mêlant pvp et pvm, proposant une expérience différente et presque unique à chaque match.

- Ce que j'aime :
Le concept.

- Ce que je n'aime pas :
La réalisation et ce, quasiment à tous les points de vue. 

L'IA sera toujours moins bonne qu'un joueur, donc le système de modificateur de combat qui se veut neutre pour chacune des parties ne peut pas fonctionner correctement : l'attaquant aura bien plus de facilités à le tourner à son avantage.
Le minion aidant la défense est une bonne idée mais insuffisant en l'état pour équilibrer les combats.
L'IA ne peut pas jouer des builds trop techniques, les possibilités de deckbuilding sont par conséquent restreintes. 

Le mode se veut compétitif, mais le système de leveling rend cela impossible :
- A bas niveau les statistiques des équipements n'ont quasiment aucune incidence, seuls les passifs seront impactant, enlevant une part de l'intérêt des équipements sur le mode.
- A haut niveau, du fait du manque de kama pour faire évoluer le build au niveau du personnage ainsi que de la difficulté à avoir un nombre conséquent d'exemplaires sur les différents équipements (notamment les krosmiques et infinites), fait que ceux qui auront joués plus longtemps et/ou farm efficacement seront avantagés.
- A haut niveau toujours, une victoire donne plus de points qu'en étant bas niveau, ceci récompense encore une fois ceux qui ont le plus grind le jeu, sans être nécessairement les meilleures.


 - Idées de pistes potentielles d'améliorations/changements :

Figer le mode à un niveau défini, comme par exemple le niveau 50, offrant un nouvel objectif à atteindre pour les joueurs après le niveau 30. Ceci ne règle pas tous les problèmes, loin de là, mais proposera à termes quelque chose d’équitable qui sera atteint largement plus vite qu’au niveau 100. Le niveau 50 permettra de valoriser les statistiques des équipements sans qu’elles supplantent les passifs de ces derniers (pas trop en tout cas… enfin je l’espère).

En lien avec le point précédant, proposer un second mode : le système de l'arène asynchrone initial, c'est à dire les donjons asynchrones. Seulement accessible au niveau 100 et demandant une grosse optimisation, ce second mode permettrait d'avoir un mode hard core et end game . Comme à terme, nous devrions tous gérer les donjons niveau 100, le donjon asynchrone pourrait présenter un renouveau sur le pvm pour les joueurs ayant terminé le mode, proposant une expérience unique et très difficile. J'imagine enfaite un système où la défense choisit des monstres, pouvant provenir de différentes familles ainsi que les modificateur de rangs présent en pvm, et bien sur, le joueur à l'origine de sa défense doit réussir à battre ce qu'il a construit pour pouvoir le proposer aux autres joueurs (c'était d'ailleurs plus ou moins l'idée de base d'ankama je crois).

Revoir les modificateurs de combats pour qu’ils deviennent des bonus important pour la défense ou des malus important pour l’attaquant afin équilibrer les combats.

Revoir le système de gains de points, qu’il soit égale sur n’importe quel niveau sur lequel on joue.

Si une itération est fonctionnelle, pourquoi pas revoir le ladder et instaurer un système d’elo (valable aussi pour le pvp d’ailleurs)
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Score : 48
Bonjour à vous !

Alors l'arène asynchrone à l'état actuel :

Je suis pas super emballé a l'instant T, pourquoi ?

Je ressens comme un déséquilibrage dans le combat, souvent je me fais littéralement roulé dessus, ce qui frustre je l'avoue, j'fais mes 3 matchs et basta, bon surement aussi que je suis pas expert en deckbuilder (waven est mon premier réelement).

Mais je verrais ce mode de jeu.. disons différent.

Déjà, je vois que vous aviez proposés a un certain moment le "donjon asynchrone" et je pense que cette idée aurait été géniale, je m'explique.

Créer sont propre donjon entièrement customisable comme un tower défense (environnement, famille de monstre, malus ou règles avec des skins personnalisable étant débloqué soit par des succès, battle pass, championnat pvp ou le shop ect.. (ce qui vous laisse une source de revenue pour l'entreprise très élevé !)

Ce contenue cassera une lassitude sur le long terme car chaque combat sera différent !


les minion, je les verrais plus comme des boss avec des pouvoirs qui seront propre a eux, car a l'instant présent durant cette alpha, çà dépend le minion qu'on a en fasse, a par l'hydre, le reste je préfère focus le joueur adverse car si il meurt, la partie est terminée.

puis, la plus part, sont bon a être recyclés malheureusement car il ne sont tout simplement pas intéressant.


Les pouvoirs d'île , la première fois que j'ai lancé le mode de jeu, j'suis tombé, sur el famoso compagnons transformés en cochon, j'avoue avoir bien rit ! 

Mais bon, après la fameuse lassitude apparait après quelques parties, on s'adapte, on connais les pouvoirs bon, c'est amusant au début.

Si vous décidez de garder ce mode, voyez plus les pouvoirs d'île comme des choses amusante ou alors que çà soit pas choisis par le défenseur pour garder un peu de spectacle a ce mode.


Le havre-île , la encore vous tenez une bonne base, développez ce mode, rendez le plus "quotidien" !

Vue que le jeu va être sur mobile, je vois, plus ce mode comme une "base" avec des récolteurs du style "récolteur de X runes/kamas/exemplaire sorts choisis toute les 2h", qu'on pourrait améliorer en niveaux et customiser avec des skins. 


Le classement , j'aime bien l'idée, ce qui veulent try hard çà leurs donne un objectif, je n'y vois pas d'inconvénient a le garder.


Conclusion : ce mode peut être parallèle au PVM et PVP, on peux avoir deux jeux dans un ! 

Mais si vous décidez de le laisser comme çà a l'heure actuel, je m'y vois y jouer que occasionnellement a très haut niveaux, après avoir bouclé le pvm et commencer a tourner en rond sur le jeu.
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Score : 521
Je rajouterais même.

On peut même imaginer un système de revanche.
Si notre île est attaquée on aurait un temps limité pour répliquer et attaquer le donjon adverse.

""Swordnoob1 vous a attaqué, vous avez 10 minutes pour lui casser les jambes."
(Les récompenses seraient améliorées en cas de revanche sous ce délais. (Le délais serait à définir))

Dans un second temps, si le délais est dépassé / ou si l'on veut, une IA qu'on aurait deckbuild l'attaque à notre place.
(Avec un système de rediffusion (Il suffit de garder en mémoire les actions, et de recréer le combat))

(On pourrait même imaginer, juste choisir le Deck qu'on aimerait pour l'attaque, sans avoir à attaquer soit même, passer le délais de revanche, on ne pourrait plus envoyer l'IA et la revanche serait perdue)

Exemple : On a 60 mins pour nous prendre notre revanche, sinon on peut envoyer une IA dans les 3 heures.
Si les 3 heures sont passées on perds notre droit de revanche.
(Les horaires sont à définir)

Cette option permettrait de rajouter du Flux et de la spontanéité au mode de jeu.
1 0
Score : 472
Bonjour à tous et merci pour l'initiative de ce post !

L'Asynchrone aujourd'hui :

L'Arène Asynchrone est un mode de jeu auquel j'ai beaucoup joué à l'alpha précédente et un mode qui a énormément de potentiel selon moi. Voici donc mon retour concernant la version 0.10 de ce mode.

Pour commencer, je vais décrire ce qui me plait dans le concept : se casser la tête à optimiser la défense de notre île et empêcher d'autres joueurs de farmer chez nous. Le côté "casser les pieds des autres" en particulier me plait beaucoup :p

Avant de tester cette version, j'étais un peu déçu de voir disparaître les shushu pour organiser la défense car j'aimais beaucoup leur design. Au final, je confirme ne pas trop aimer que ce soit un de nos personnage qui est chargé de la défense mais, tout de même, cela facilite le deckbuilding étant donné que l'on joue en PvM/PvP avec ce personnage et donc on a une bonne idée de comment l'arme fonctionne et comment build notre défense.

J'ai beaucoup aimé l'ajout des pouvoir d'îles et, aussi, la façon de les débloquer (en "first-time rewards").

J'aime bien aussi le design des minions qui nous aident, je ne pense pas qu'ils soient tous très équilibrés mais c'est dur à dire car je me suis concentré sur la défense et je n'ai fais que très très peu d'attaques.

Mon ressentis principal dans la version actuelle de ce mode est le suivant : il n'a aucun intérêt pour les joueurs. C'est un mode tout à fait optionnel qui ne rapporte rien aux joueurs qui ont envie de s'y investir, que ce soit en attaque ou en défense. Les récompenses de combat, les récoltes du minions ou même les coffres de ladder sont plus que négligeables en comparaison avec le PvM. Pire même, améliorer son minion coûte même très cher ! Un premier point essentiel d'amélioration du mode de jeu doit venir de là : rendre les récompenses intéressantes pour le joueur. On pourrait choisir de cibler les récoltes des minions, récupérer un nombre accru de runes via ce mode de jeu, ...

Niveau organisation des défenses, je pense qu'il manque pas mal de choses pour que ce soit plus agréable de s'y intéresser comme :
  • un ladder/rang ou autre système qui récompense les meilleures défenses, comme pour les attaques;
  • la possibilité de regarder en replay nos défaites/victoire (voire même d'y assister en direct si on le souhaite ?)
  • donner des indications de gameplay à notre IA (ça peut être des règles plus ou moins simple pour "comprendre" le build comme on l'entend du style : "jouer aggro", "focus tel compagnon", ...)
  • un meilleur historique des attaques subies (plus grand et avec plus de détails sur l'attaquant, ...)

Voilà un peu à quoi je pense après avoir un peu joué à ce mode jeu. D'un point de vue purement stratégie, ce que j'ai fais en fin d'alpha pour optimiser mes chances de victoire en défense c'est que j'ai créé un nouveau personnage (la même arme que mon personnage PvM principal, que j'utilisais aussi pour la défense d'île) que j'ai monté au niveau de mon équipement le moins amélioré (un anneau violet qui était dans les niveaux 20-30). De ce fait, j'avais un personnage 100% optimisé pour son niveau. Après ce changement j'ai gagné toutes mes défenses (seulement 3 mais quand même !). J'ai trouvé un peu dommage de créer une espèce de "sous clone" de mon personnage principale pour augmenter mes chances de défense d'île... D'autant plus que je n'ai pas eu l'impression que les récompenses dépendent du niveau de notre adversaire (ce qui doit évidemment changer si ce n'est pas le cas).

L'Asynchrone demain :

Après avoir parlé de mon ressenti de la version actuelle de l'Arène Asynchrone, je vais parler de mes idées pour étoffer le jeu à l'avenir, et le rendre plus gratifiant en attaque et en défense. Certains sur le forum et en réponse au post initial ici ont mentionné le "Donjon Asynchrone". L'idée de créer notre propre donjon, avec nos monstres, nos règles de jeu et, en guise de boss final, notre héro/shushu/autre, m'enchante au plus haut point.

Pour garder aussi le côté rapide de ce mode de jeu (un seul combat), on pourrait penser que l'Arène Asynchrone telle qu'on la connait aujourd'hui continuera d'exister mais peu-être sous la forme des Q1 ou des QQ que l'on retrouve sur d'autres îles. De ce fait, à termes, l'îles des joueurs pourraient devenir autant de nouvelles îles aux monstres !

On pourrait ainsi designer nos Q1/Q2 et lorsqu'un joueur se lance à l'attaque d'une île, le système de matchmaking lui trouve un adversaire à sa taille. Pour le matchmaking, j'ai deux idées :
  1. Un matchmaking tel qu'on en retrouve dans la plupart des jeux PvP : chaque attaquant à un elo et chaque défenseur également et on fait combattre des joueurs censés être d'un niveau similaire (avec équilibrage des niveaux si besoin),
  2. Pas d'équilibrage des niveaux, chaque défense d'île à un "elo" qui représente sa difficulté. Cette difficulté pourra être définie par : le niveau du héro/shushu en défense, le niveau des équipements/compagnons, du minion et surtout, du ratio victoire/défaite du défenseur. C'est ce niveau de difficulté qui va déterminer la qualité/quantité de la récompense. Chaque attaquant aura ensuite le choix d'attaquer des îles plus ou moins difficiles. Un peu comme en PvE où l'on est pas forcer de faire des combat "à notre niveau".

Cette 2ème option me semble la plus fun pour tout le monde. Plus on aura la possibilité de personnaliser nos Arènes/Donjons Asynchrones, plus ce sera intéressant de s'attaquer à ceux-ci surtout si les récompenses suivent, voire dépassent ce que l'on retrouve en PvM. Comme je l'ai lu plus haut dans un autre commentaire, un tel mode de jeu peut devenir le "end-game" des joueurs PvM.

Voilà, pour mettre un mot final sur mon fantasme de futur joueur de Waven : donnez-vous, via l'Asynchrone par exemple, la possibilité de jouer à "Super Waven Maker"  ! smile

Voilà, j'espère que ce commentaire sera utile. Merci à ceux qui l'ont lu et bon courage aux équipes d'Ankama pour le boulot qui vous reste ! J'espère de nouveau toucher au jeu le plus vite possible !

La bise,

Banana.

PS : il y a certainement beaucoup de fautes, j'en suis désolé.
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Score : 313
L'asynchrone est une des features que j'aime le plus, elle est prometteuse.

- Le pouvoir des iles offre une dimension strategique qui permet de choisir sa manière de jouer, par exemple on prendra la transformation en cochon et des compagnons a bas cout, etc.
- Le cout d'amélioration des minions est trop élevée, 500 kamas pour augmenter un minion? c'est cher, on ne peut pas se permettre de se ruiner pour ce mode, on doit d'abord améliorer notre équipement.
- J'aime le fait d'avoir ses equipement a son lvl, ça offre un avantage et donne envie de farmer et d'ameliorer son stuff avant d'attaquer.
- l'interet purement cosmetique d'augmenter son ile me rebute un peu, même si j'aime que mon ile soit jolie, j'aimerai que ça ait une utilité pour l'investissement que j'y met. Que grace à l'ile choisir on ait une sorte de bonus: Que le minion récolte plus vite? Qu'il ait une plus grande réserve? Qu'il récole des objets de meilleure qualité? Choisir quelle ressource va etre récoltée majoritairement grace à l'ile (exemple: si on met un skin tofu on recolte plus de kamas, si on met un skin bwork plus de copies de minions, un skin brakmar plus de copies d'anneaux, etc) ?
- Je ne sais pas trop comment, mais j'aimerais pouvoir encore plus personnaliser mon arène, ma defense pour me sentir encore plus unique. En ce sens l'idée de toao est géniale je trouve.


J'adore l'idée de toao#7905 et de son donjon asynchrone. Ca me fait penser a un ancien jeu "mighty quest for epic loot" ou le but etait de placer ses defense, tester si c'est faisable et ensuite proposer son donjon aux autres joueurs. Quiconque réussissait notre donjon recevait des ressources, si il perdait c'est nous qui recevions des ressources.

Pouvoir créer son donjon de 4/5 salles en mixant des monstres différents serait vraiment cool, faire une salle avec des bouftou qui se battent aux cotés de bworks enragés !

J'ai une vision qui va différer peut etre un peu mais je vois la chose comme telle:

- On crée son donjon, on choisi les monstres qui seront présents dans la salle.
- On le test pour s'assurer que c'est faisable (et éviter les abus de combinaisons qui sont imbattables).
- On le valide pour le proposer aux autres joueurs.
- On attaque les donjons des autres, si on gagne on a des récompenses, si on perd le defenseur aura des recompenses.

L'obtention des monstres disponibles pour notre donjon serait fait via certains succès (histoire de rendre les PQ utiles) ou possiblement en récompense de quête après avoir atteint un certains lvl, un peu comme les nouveaux pouvoir d'îles qui sont obtenables à certains chapitres de Q1. Pas besoin d'obtenir plusieurs copies du même pour augmenter le lvl, il y a déjà suffisamment de monstres à débloquer de chaque famille pour que ca prenne pas mal de temps.

Le lvl des monstres dépendra des performances du défenseur dans son propre donjon, je m'explique:
Si le défenseur arrive a battre son donjon en l'aillant mis lvl 30, alors il sera proposé au niveau 30 aux autres joueurs, si il a réussi a le battre lvl 100, alors il sera proposé lvl 100 aux autres joueurs. 

Du côté de l'attaquant, il faudra lui proposer plusieurs donjon, par exemple un lvl 30 aura le choix d'attaquer un donjon lvl 20 si il se sent pas a l'aise, un lvl 30 si il est ok avec son lvl ou un lvl 50 si il est vraiment chaud.

Il y aura un soucis, c'est que si un donjon est vraiment fort, personne ne l'attaquera, il faudra prévoir un bonus d'invincibilité. Si personne n'attaque, c'est que personne ne pense pouvoir le battre, le defenseur reçoit des recompenses dans le temps (par 4h d'invincibilité par exemple),  et on augmente les recompenses que les attaquant recevront si ils parviennent à vaincre ce donjon, pour donner envie de l'attaquer.


C'est une idée originale que toao à eu, et que pense qu'elle plairait à beaucoup de gens qui se plaignent que les modes se ressemblent trop, et qui ferait changer d'avis aux joueurs qui boudent le mode !
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guiguifr#3410|19/01/2023 - 10:41:54

C'est une idée originale que toao à eu, et que pense qu'elle plairait à beaucoup de gens qui se plaignent que les modes se ressemblent trop, et qui ferait changer d'avis aux joueurs qui boudent le mode !



Alors.. C'était surtout l'objectif à la base (dans une forme différente,  mais on parlait bien de donjon).
Mais ça a été relégué à l'arène, probablement pour des raisons de temps (l'une des raisons pour laquelle des anciens joueurs peuvent être un peu déçu du mode).

https://tot-prod.blog/2017/09/21/dofus-cube-note-01/
"LA HAVRE-DIMENSION"

https://tot-prod.blog/2019/03/18/note-22/
"3/ PLANNING DE PRODUCTION 2019
DÉBUT SEPTEMBRE => Housing et donjons asynchrones."
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Score : 313
 
sylverteurz#2306|19/01/2023 - 16:21:40
 

Ha, je n'avais pas connaissance de ces infos, du coup c'est effectivement décevant de ne rien voir de tout ça et compréhensible que les plus anciens ralent. Espérons juste que ça arrive par la suite !
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