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Retours et suggestions alpha 0.10

Par elathel#3571 26 Décembre 2022 - 01:07:27
Je trouve cette alpha meilleure que la précédente, mais loin d'être satisfaisante. Comme d'habitude je donnerais d'abord mon constat, et je ferai des suggestions ensuite.

Juste pour être sûr qu'on se comprend, dans la suite du texte si jamais je parle de stratégie, c'est l'avant combat, le deckbuilding, et si je parle de tactique, c'est tout ce qui passe pendant le combat.

Dans les commentaires que j'ai lus, je vois pas mal de premier venants (je crois ?) qui n'accrochent pas au jeu car ils ne voient pas bien l'intérêt tactique de map 7x7 sans obstacles (sauf peut-être chez les chafers et les craqueleurs ?). Peut-être qu'il faudrait corser le jeu plus tôt ?
Un autre point qui serait bien, c'est qu'en début de combat, avant que le timer ne démarre, on a des infos-bulles simultanément sur tous les ennemis, avec une description très brève de ce qu'ils font ("donne AR en zone si attaque", "s'envole qui attaqué", "charge en début de tour", "téléporte sa cible si attaque", "se téléporte après attaque", etc). Le combat ne démarrerait que lorsque le joueur aurait acquitté ces infos. Ou alors un bouton pour afficher toutes ces infos en même temps plutôt que de devoir maintenir un clic sur chaque ennemi.

En ce qui concerne les quêtes journalières, elles sont plutôt sympas et c'est agréable d'en faire la tournée.
Je regrette que les îles soient si petites et explorables uniquement pendant les quêtes. Je pense que c'est voulu (notamment pour la version téléphone ?), mais aussi jolies soient-elles, je trouve dommage de ne pas pouvoir m'y "perdre" en fouillant différents endroits de celles-ci, comme dans dofus et wakfu. Après, sur une alpha, j'imagine que ce n'est pas la priorité à sortir.
Et ça a déjà été dit, mais les déplacements en diagonale sur la carte sont absolument nécessaires pour la v1.0.

J'ai lu plusieurs commentaires qui se plaignent que l'on doit désormais builder autour de ses drops. Pour ma part je pense que c'est la bonne direction. J'ai joué le jeu en changeant mon build pour exploiter mes sorts les plus évolué, et j'ai trouvé ça plutôt mieux que sur les alpha précédentes.
Mais je pense qu'il y a deux visions différentes qui s'opposent un peu : j'aime bien les jeux de loot et je suis content que Waven PvM prenne cette direction, mais les "anciens" de waven me semblent être surtout friands de puzzle. Et du coup pour eux, il est injuste de perdre un combat à cause de sorts trop faibles alors qu'ils ont la bonne stratégie.

Je n'ai personnellement pas de problème à jouer un personnage niveau 31 avec des sorts niveau 11. Mais je comprends le sentiment, apparemment général, que les deux devraient aller au même rythme, car le niveau des quêtes sert de jauge pour déterminer si son personnage sous ou surperforme par rapport à son niveau, et ça n'est jamais satisfaisant de voir qu'on est sous la courbe de puissance présumée.

J'aime bien le côté "casino" des sorts obtenus en level up, avec le choix à faire parmi quatre sorts, mais la limitation à un par élément fait que c'est en fait rapidement ennuyeux : en montant un monoélément, cela ne me donnait en fait aucun choix, juste un clic supplémentaire. Et j'imagine que monter un multi-élément avec ce système est une sacré purge... Avec les coffres, je trouve que ça va bien. J'aimerais que cet aspect "gacha" non mercantile soit plus exploité.

Reste le plus gros problème de cette version, qui est le même que celui de la précédente : l'évolution du personnage et la sensation de ne pas avoir de nouvelles options tactiques et stratégiques au fil des niveaux. Dans le blog de ToT on y lisait :

Il y a un vrai plaisir à chasser ses sorts, objets et compagnons et l’ouverture de coffre fonctionne particulièrement bien. Alors pourquoi un coffre me direz-vous ? Et bien pour la bonne raison que nous voulions permettre aux joueurs de choisir parmi plusieurs récompenses. Il nous est apparu que l’une des mécaniques les plus jouissives était le passage de niveau et ses choix, nous avons donc essayé de développer ces sensations.

Mais les sensations n'y sont pas du tout : dans les faits on drop une icône de sort avec "x4" à côté, ce qui permet de dépenser 300k pour gagner 6 dégâts. Et c'est tout. Nouvel horizon stratégique/tactique au level up : 0. Gagner un niveau sur waven est aussi excitant que gagner un niveau de parangon sur diablo 3.

Pour le moment les points de rupture dans la courbe de puissance sont procurés uniquement par l'achat des dons et le primo-drop des équipements/compagnons/sorts ; Je pense qu'au bout de 30 niveaux on a quasiment tout trouvé d'utile pour un perso mono-élément en particulier.
D'une part, je pense qu'il faudrait limiter le drop des objets par rareté et tranche de niveau. C'est certes excitant de droper un brassard infinite au niveau 8, mais du coup j'ai l'impression que je n'en changerai plus jamais. C'est d'autant plus vrai que les dons des infinites sont plus nombreux que sur les autres objets et franchement balèzes, du coup, même si leur niveau augmente très lentement, j'ai l'impression qu'ils restent le meilleur choix du début à la fin grâce aux dons.
D'autre part, il y a les dons, justement. Pour moi c'est vraiment cela qui donne le sentiment de progresser, et malheureusement je trouve l'exécution pas très satisfaisante. En tout cas pour l'arme que j'ai essayée (Sourokan), je trouve que l'apport des dons est bien faible stratégiquement (+ de dégâts et c'est tout) et trop granulaire. Mais j'ai cru voir que pour d'autres armes les dons ouvraient plus de portes (+ jauge, + réserve, etc), malheureusement, liés aux critiques ; donc stratégiquement bancales et tactiquement frustrants (cf. ressenti de Sylverteurz par exemple).

Globalement, je n'aime pas que 2/3 des dons soient liés aux coups critiques. Avoir un don pour un effet supplémentaire/amélioré en coup critique, pourquoi pas, mais il faudrait plus d'options par ailleurs, car l'intérêt stratégique d'effets à 20% est assez limité. Tactiquement, avoir un piège qui revient en main alors que celle-ci est pleine nous empêchera de faire tourner le deck correctement, ou même d'avoir nos éphémères du tour.

Je pense aussi qu'il y a aussi un très gros problème de visibilité à long terme avec ce système : l'achat de don est définitif, et il n'est pas très évident de savoir combien de runes au total on pourra raisonnablement (en terme de temps de jeu) gagner sur la durée de vie d'un personnage. Du coup, difficile d'appréhender le coût réel d'un don en temps de jeu. J'imagine qu'il ne sera pas possible d'acheter tous dons de 9 sorts, en atteignant le niveau 50, 80 ou 100, mais je ne sais pas non plus combien je pourrai en acheter. Il en va de même pour les compagnons et les objets. J'ai aussi l'impression que les personnages suivants d'une autre classe seront très durs à monter. Il y a aussi la question de monter plusieurs personnages de la même classe ; comment les dons sont-ils hérités ? Ce qui a été monté avec un perso n'est peut-être pas ce que l'on veut sur un autre.
Edit : je suis tombé sur ce post, qui parle un peu des même problèmes, avec l'expérience de quelqu'un qui a monté un second personnage.

Au niveau de l'acquisition des dons, je ne suis pas très emballé par la façon dont c'est fait : l'accumulation de dizaines de ressources, généralement en "first time" de quête, pour ne monter qu'un seul bout de bonus... On est content de pouvoir s'acheter un don, mais cela ne procure jamais de moment "wahou !" qu'on peut avoir lorsqu'on drop un infinite pour la première fois. Cela me semble vraiment dommage pour la feature qui donne le plus de puissance aux personnages.
Par ailleurs, le fait de les dropper systématiquement et principalement en "first time" sur des quêtes de niveaux croissants donne un côté très artificiel à cette progression : j'ai l'impression d'avoir simplement trois autres jauges d'expérience, qui font progresser dans un pseudo-tech tree où l'on peut tout avoir si on farme assez. La véritable progression se suit en regardant ses compteurs de runes disponibles et dépensées, lesquels ne sont pas du tout mis en avant (à ma connaissance on le voit qu'en clic droit sur les sorts/équipements/compagnons) ; aucun message quand on passe le cap des 50/80/120, et du coup aucun effet wahou ; aucun indication sur les icônes des sorts/équipements/compagnons du nombre de dons activés. Bref, la seule indication de puissance mise en avant est le niveau du personnage, et c'est aussi la plus insignifiante ; les vrais indicateurs de puissance sont dissimulés et disséminés sur tous les éléments de stuff.

Pour les objets, je reste sur mon idée que le jeu serait plus riche avec de la génération procédurale pour démultiplier les builds possibles et gêner le netdecking (problème également soulevé, ici par exemple, cette alpha plus que les autres je trouve ; toujours dans un contexte PvP et asynchrone, mais je suis persuadé que c'en sera un en PvM également).

En prenant en compte ces points forts et ces points faibles de la version actuelle (build autour du drop, casino, progression différentielle du personnage et du reste, progression tactique trop faible, ...) voici mes suggestions pour le système. Peut-être un peu trop disruptives pour certaines, mais je pense que l'ensemble se tient.

Les récompenses de victoire.
Les objets droppables en fin combat sont :
  • kamas
  • équipement (chaque équipement n'est dropable qu'une seule fois)
  • compagnons (chaque compagnon n'est dropable qu'une seule fois)
  • runes (très rare)
  • dés
  • cadenas
Le niveau du combat limite la rareté des drops possibles (pas de rare/krozmique/infinite avant le niveau 20/30/40/50).
Après chaque victoire, la différence entre le niveau de la quête et celui des sorts définit ceux qui sont éligibles à un up.
À ce moment-là, le joueur voit une "machine à sous", avec quatre sorts tirés au hasard parmi ceux éligibles. Le joueur a alors trois choix :
  • Accepter le tirage, et les 4 sorts gagnent un niveau.
  • Consommer un ou plusieurs cadenas pour verrouiller des sorts.
  • Consommer un dé, pour relancer le tirage des sorts non verrouillés.
Tant que le joueur à des dés, il peut retenter sa chance. Les cadenas utilisés sans retirage ensuite ne sont évidemment pas consommés.
On applique le même système pour les compagnons et les équipements, en adaptant éventuellement le nombre de slots. On a donc 3 "machines à sous" en fin de chaque combat.
Le même objet peut apparaître plusieurs fois dans la même machine à sous, il prend alors plusieurs niveaux d'un coup. Il est possible de différencier différents types de dés/cadenas pour les sorts/équipements/compagnons, ou de n'avoir qu'une seule "machine à sous" pour les trois types d'objets, mais je ne suis pas sûr que ce soit judicieux de complexifier la chose.

Je propose le système de "machine à sous" car je pense que cela permet de donner une forme de contrôle au joueur, comme le marchand des donjons actuel, qui avait été bien reçu par les joueurs il me semble, tout en gardant le côté gacha et la nécessité de monter son personnage en fonction du drop.
Je n'ai présenté que les dops des dés et des cadenas simples, mais on peut imaginer des drop plus ou moins rares avec des effets supplémentaires, comme un reroll qui garantit un jackpot (4 sort identiques) ou qui rajoute un slot, par exemple. Typiquement le genre d'objets qui trouveraient bien leur place dans le pass payant...

Le système de niveau.
Le niveau du personnage est défini par la moyenne des sorts/équipements/compagnons équipés, et varie en fonction du build. Le système évalue donc le build au lieu du personnage. C'est un changement radical mais bien pratique. L'expérience disparaît.

Aujourd'hui le niveau du personnage est essentiellement utilisé pour évaluer les récompenses en le comparant au niveau du combat, et à définir le bonus %HP et %AT, et c'est tout. Dans ce contexte, avoir un niveau de build plutôt que de personnage n'a pratiquement que des avantages.
Quel que soit le build, la récompense est  alors calculée correctement. Si je change subitement de build et que je doive donc baisser le niveau de mes combats, je n'aurais pas l'impression de faire du sur place avec des gains d'xp misérables. Au contraire, les sorts/équipements/compagnons éligibles au up en fin de combat seront plus souvent ceux qui en ont besoin que ceux que j'ai déjà montés. Adapter le bonus %HP %AT au build est aussi une bonne chose pour la rejouabilité : changer de build redonne l'expérience bas niveau, plutôt que de passer les premières heures de son nouveau build à enchaîner des combats trop faciles où seul le bonus %HP %AT compte, ou trop durs car les sorts ne sont pas assez forts. Dans ce cas-là, la disparition de l'expérience est aussi une bonne chose : monter un nouveau build et voir une barre de progression qui n'avance pas à chaque combat n'est pas du tout gratifiant.

Comment savoir si un sort/équipement/compagnon est éligible au tirage ? En gros, sont éligibles les sorts pas trop en dessous du niveau du combat.
Par exemple, sont éligibles tous les sorts d'un niveau inférieur à celui du combat, et les autres ont -10% de chance d'être éligible par niveau de différence avec celui du combat. Le tirage est ensuite équiprobable parmi les sorts éligibles. Ainsi, après avoir fini un combat niveau 20, mes sort niveaux 29 auront encore 10% de chance d'être éligibles, et donc de passer niveau 30. Les sorts niveaux 30 et plus ne pourront pas up.
Contrairement au système d'XP, il n'est plus possible de grind bête et méchant à l'infini, pour augmenter le niveau de son build, il faut réellement augmenter la difficulté de ses combats.
Dans le cas où les 50 sorts sont éligibles, en fin de combat gagné chaque sort a donc quatre fois 2% de chance de gagner un niveau. L'utilisation des cadenas et des dés permet de forcer la chance pour essayer de monter certains sorts plus vite que d'autres.

À noter qu'avec ce système de machine à sous, il faut en moyenne autant de combats pour passer d'un niveau à l'autre, au lieu d'avoir une progression de plus en plus lente. Ce qui est à mon avis un excellent compromis pour un  jeu comme waven où s'oppose deux paradigmes : RPG vs puzzle.
La vitesse de progression pourrait être même de plus en rapide, si on gère bien ses cadenas/dés, puisqu'ils se dropent de plus en plus facilement au fil des combats de niveaux croissants.

Les dons, le pseudo-tech tree.
Au niveau des dons, je pense qu'ils devraient se débloquer au fil des niveaux des sorts/équipements/compagnons.
Par exemple, tous les 10 niveaux d'un sort, celui-ci gagne un point. Certains dons coûtent un point, d'autres plus... On peut changer la répartition des points à n'importe moment (y compris désallouer tous ses points), au gré des builds.
En parallèle de ces dons accessibles en montant le niveau des sorts, il y aurait des dons spéciaux qui nécessitent de consommer une rune (drop très rare) pour s'activer. Chaque sort ne pourrait avoir qu'un seul don runique actif. Il serait possible de dépenser une autre rune pour changer de don runique.
Illustration d'interface des dons d'un sort air, par exemple :

Dans cet exemple, il est clair pour le joueur quelles seront ses possibilités selon le niveau de son sort, il sait à l'avance qu'il ne pourra pas tout avoir (10 points max pour 18 points possibles) et il peut réfléchir à comment répartir ses points en fonction de son build. Comme la répartition des points n'est pas définitive, même si le joueur vise un gros don à plusieurs points, chaque point gagné est réjouissant car il peut l'allouer provisoirement à un petit don.
Comme il est simple de se souvenir qu'un sort gagne un point à chaque dizaine, ce passage devient bien plus excitant que le drop de 3 runes de sorts dans un coffre de quêtes random... Surtout que le joueur peut jouer à la "machine à sous" à la fin de chaque combat en consommant ses dés pour réussir à passer ce cap important.
Pour finir sur cet exemple, j'ai gardé une voie coup critiques comme actuellement en jeu, mais j'en ai rajouté deux qui développent chacune des interactions différentes autour desquelles construire des builds distincts. C'est vraiment ce genre de dons qui va nous donner l'impression que le personnage est stratégiquement plus profond et tactiquement plus puissant, pas taper plus fort ou piocher en coup critique.
Les prérequis (ou non) entre certains dons rendent la répartition des points plus stratégique que celle des runes de l'alpha actuellement.

Un très gros avantage de ce système, c'est que les sorts vont atteindre leurs paliers plus ou moins en même temps, ce qui va diversifier les options du joueur en parallèle (par exemple moteur de pioche sur un sort, et aura sur un autre). Le système actuel et celui de tech tree auparavant ont le gros défaut de faire progresser le joueur séquentiellement dans ses options tactiques (par exemple, on montait d'abord le bonus d'aura au max, puis ensuite le moteur de pioche). De ce point de vu là, la version actuelle est la pire.
Sur un builds de 20 éléments (sorts/équipements/compagnons), on se retrouve avec autant de mini arbres indépendants, d'une douzaine de nœuds chacun, avec, en gros, la moitié accessible au maximum.

Un autre avantage de ce système de don indexé sur le niveau des sorts/équipements/compagnons et du système de niveau de build plutôt que de niveau de personnage, c'est que le jeu pourra proposer des combats plus adaptés. En effet, aujourd'hui la difficulté d'un combat est uniquement basé sur le niveau de celui-ci, mais cela ne permet pas de prendre en compte les dons du stuff. Les devs peuvent présumer de la quantité de runes accumulées par un personnage à tel ou tel niveau, mais le système ne sait en fait absolument pas si ce gain de puissance est effectif sur ce build ou pas. Dans le cas où l'on monte plusieurs classes par compte, là c'est encore pire puisque les runes se dropent essentiellement en "first time", et le jeu est perdu pour évaluer correctement la difficulté des combats à proposer à tel ou tel niveau, ce qui est un gros problème car la différence de niveau combat/personnage définit les récompenses, et donc la progression du personnage.
Avec des dons basés sur le niveau des éléments de stuff et les récompenses de combat calculées sur le niveau du stuff, le système évaluera beaucoup mieux la difficulté adéquate par niveau.

Pour résumer.
Je propose de revoir complètement la progression des personnages :
  • Disparition de l'expérience et du niveau intrinsèque du personnage.
  • Calcul dynamique du niveau du build,  comme la moyenne des sorts/équipements/compagnons le constituant.
  • Suppression du système actuel de niveau des constituants de builds.
  • Tirage au sorts des constituants de builds à up à chaque victoire, avec contrôle partiel du hasard par le joueur.
  • Suppression du système d'achat des dons.
  • Tech tree rudimentaire mais impactant pour chaque constituant du build, débloqué par le niveau de ce constituant.
Ces changements permettront d'avoir :
  • un sentiment de progression constant de BL à THL ;
  • une clarification des objectifs court/moyen/longs termes de progression ;
  • une progression parallèle de ses options tactiques, et non pas séquentielle ;
  • des combats à niveau égal  de build/monstres bien mieux équilibrés ;
  • le mode "puzzle" moins largué par rapport au mode "RPG", puisque l'on se mesure toujours à l'aune de son build, pas son temps de jeu.

Au final mon post aura surtout parler de la progression, mais je pense que c'est vraiment le point à corriger. L'autre étant le multijoueur. Pour cet autre sujet, après autant de versions insatisfaisantes, je pense que la solution est simplement de faire jouer les joueurs simultanément ; à leurs charges de s'organiser.
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Salut,

Un post assez intéressant avec de bonnes idées, j'aimerais rebondir sur certains aspects que tu as évoqué :
  • La disparition des niveaux serait selon moi une bonne chose, puisque effectivement en dehors des PV et de l'AT qui scale dessus il n'a que peu d'intérêt. L'autre impact qui n'a pas été évoqué du niveau de personnage est qu'il est utilisé dans l'arène asynchrone pour fixer le niveau de l'adversaire au sien. Il limite également le niveau maximum des équipements/sorts/compagnons, ce qui dans l'état n'a d'importance que lorsque l'on fait un second perso, puisque l'XP en 0.10 montre sensiblement plus vite que le reste. On pourrait donc se demander si il ne serait pas plus simple de se débarrasser du niveau de personnage tout court, et de déplacer les gains de stats de PV et d'AT sur les pièces d'équipement? J'imagine que pour des aspects de rétention de joueur, le niveau donne une stat pratique, visible, et qui ne fait que augmenter peu importe le drop, mais il a finalement peu d'intérêt en tant que tel. Actuellement les sorts neutres sont aussi débloqués petit à petit en fonction de l'XP de personnage, ce qui donne un peu l'impression d'avoir encore un pied dans l'esprit Dofus, et qui parait curieux puisque les sorts élémentaires sont donnés dès le départ? On est coincés entre "donner toutes les options immédiatement" et "donner les sorts petit à petit pour donner le temps au joueur pour qu'il ait le temps de s'habituer".
  • Pour revenir sur les dons qui rajoutent des effets sur les coups critiques, personnellement je trouve pas ça inintéressant (dans l'optique PvM, puisqu'il n'y a que là que c'est impactant), dans la mesure où cela donne des embranchements possibles à des tours/combos qui seraient sinon complètement déterministes : Si Gelure crit, je vais avoir la jauge eau qu'il me faut pour invoquer Comte Harebourg et pouvoir continuer mon tour via sa réduction de coût en PA, etc. Cependant, je trouve ça peu élégant de lier deux mécaniques qui n'ont pas besoin de l'être : les dégâts supplémentaires aléatoires du crit, et des chances de déclencher un effet, qui pourraient être décorellés (le don sur Gelure donnerait "30% de chances de donner une jauge eau" par exemple), ce qui retirerait une partie de l'amertume d'avoir tout ou rien, les dégâts et les effets bonus. Cela libèrerait de l'espace de design autour du crit/des chances de crit, qui sont tellement faibles par défaut parce que la mécanique est puissance dans l'optique de dégâts, mais également parce que tout le système de dons s'appuie lourdement dessus.
  • Je soupçonne que le problème à l'origine de cet amalgame crit + effets de dons est que les designers souhaitaient donner des gains légers sur les dons, mais que dans la pratique il est impossible de donner 0.3 jauge élémentaire, par exemple, afin d'en extraire l'aléatoire. Je pense que malheureusement le design du jeu souffre de son éventuelle adaptation mobile, et d'une volonté de sur-simplification de certains éléments (impossible de cumuler plusieurs auras différentes par exemple, les nouvelles convertissent les anciennes) pour rester lisible sur des plus petits écrans. L'ajout d'une ressource supplémentaire ne serait pourtant pas de refus, afin d'apporter plus de nuance dans les effets si besoin en est, ou même d'utiliser des ressources déjà présentes comme coût supplémentaire pour avoir plus de granularité sur les effets possibles (dépenser de la jauge élémentaire pour jouer des sorts, devoir défausser des cartes, sacrifier des PM temporairement, détruire une carte pour le reste du combat...). Un autre post a suggéré l'ajout d'une "jauge critique", où chaque sort lancé contribuerait à la jauge, et une fois remplie le prochain sort est un critique. Ce genre de système pourrait fonctionner, même s'il s'agit d'une surcharge mécanique supplémentaire (ce que je ne pense pas être un frein dans l'état actuel du jeu, personnellement)
  • J'aime bien la proposition de s'appuyer davantage sur les dons, puisque selon moi c'est l'élément le plus intéressant de la progression de sorts/équipements/compagnons, parce qu'il est naturellement bien plus impactant qu'un gain de 1% d'AT et 1% de magie X. En fait comme il y a peu de communication sur les ambitions d'ankama en terme de temps de jeu souhaité pour atteindre différents objectifs de progression, il est difficile de dire si les décisions prises actuellement autour des mécaniques de progressions est issue d'une volonté d'étaler le plus longtemps possible le leveling des équipements/compagnons/sorts dans un soucis de rétention, ou si c'est un manque de tests en interne? En tout cas cela me fait rêver de PvP à des tranches de niveau, où par exemple on serait limité au level 30 avec ce genre de système, et on devrait répartir ses points avec parcimonie. Je pense que l'aspect "ne pas pouvoir tout prendre" ici est clef à la santé du système, puisqu'il fait naitre du choix, et c'est, je pense, crucial dans un deckbuilder.
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TurboJozeph#4936|26/12/2022 - 02:41:48
On pourrait donc se demander si il ne serait pas plus simple de se débarrasser du niveau de personnage tout court, et de déplacer les gains de stats de PV et d'AT sur les pièces d'équipement?


Je me suis posé la question et après réflexion je pense qu'il est bon d'avoir un bonus %HP %AT dépendant du niveau du build, si les dégâts des sorts augmentent avec leurs niveaux.
En effet, si tout le bonus %HP %AT provient des équipements, je crains que les combats soient trop déséquilibrés lorsqu'on mélange des équipements de bas niveau avec des sorts/compagnons de haut niveau.
Avec un bonus %HP %AT dépendant de 20 constituants minimum, on diminue fortement l'impact des variations de niveau de l'un d'entre eux, un anneau ou un brassard, par exemple. Il devient alors facile de permuter ses équipements sans trop chambouler l'équilibre CAC/sorts et survivabilité/dégâts.
Il y aussi un cas limite où un joueur voudrait jouer full CAC ; il mettrait dans son deck ses sorts les plus bas niveau et ses équipements les plus hauts niveaux, de façon à obtenir le plus fort bonus %HP %AT par rapport au niveau de combat le plus faible possible, à récompenses égales.
En terme de changement du jeu à partir de la v0.10, je pense qu'il est plus simple de garder ce bonus dépendant du niveau du build dans sa globalité.
TurboJozeph#4936|26/12/2022 - 02:41:48
Cependant, je trouve ça peu élégant de lier deux mécaniques qui n'ont pas besoin de l'être : les dégâts supplémentaires aléatoires du crit, et des chances de déclencher un effet, qui pourraient être décorellés (le don sur Gelure donnerait "30% de chances de donner une jauge eau" par exemple), ce qui retirerait une partie de l'amertume d'avoir tout ou rien, les dégâts et les effets bonus. Cela libèrerait de l'espace de design autour du crit/des chances de crit, qui sont tellement faibles par défaut parce que la mécanique est puissance dans l'optique de dégâts, mais également parce que tout le système de dons s'appuie lourdement dessus.


En effet. Cela dit, je trouve qu'il n'est pas très judicieux que les effets supplémentaires qui permettent de partir en combo soit aléatoires. Tout du moins, je pense qu'ils pourraient l'être à condition que le tirage soit connu avant de lancer le sort ; à la pioche de celui-ci ou en début de tour, par exemple.
TurboJozeph#4936|26/12/2022 - 02:41:48
L'ajout d'une ressource supplémentaire ne serait pourtant pas de refus, afin d'apporter plus de nuance dans les effets si besoin en est, ou même d'utiliser des ressources déjà présentes comme coût supplémentaire pour avoir plus de granularité sur les effets possibles (dépenser de la jauge élémentaire pour jouer des sorts, devoir défausser des cartes, sacrifier des PM temporairement, détruire une carte pour le reste du combat...). Un autre post a suggéré l'ajout d'une "jauge critique", où chaque sort lancé contribuerait à la jauge, et une fois remplie le prochain sort est un critique. Ce genre de système pourrait fonctionner, même s'il s'agit d'une surcharge mécanique supplémentaire (ce que je ne pense pas être un frein dans l'état actuel du jeu, personnellement)


La "jauge critique" revient régulièrement sur le tapis. Pour ma part, je ne suis pas du tout emballé, car cela va à l'encontre du fantasme du coup critique : impossible d'enchaîner deux critiques à 20%, par exemple, événement rare mais qui procure de bonnes sensations au joueur... Sous réserve que ça ne lui nique pas son tour car telle aura ne proc pas, que tel challenge ne foire pas, etc, ce qui arrive malheureusement souvent en v0.10.
Je pense que le jeu a déjà assez d'espace avec les deux jauges déjà présentes en jeu (jauge compagnon et réserve mana).
Là où je suis d'accord, c'est que la dimension "deck de carte" n'est pas assez exploitée. Dans mon exemple d'arbre à 12 nœuds pour un sort air, l'un deux utilise un type de bonus conditionné que j'aime particulièrement, car il utilise la main comme espace tactique, ce qui est une possibilité unique aux jeux de cartes.
Exemples en vrac qui permettent d'éliminer les déclencheurs genre "20% de chance de..." :
  • +2 PM à votre héro tant que ce sort est le dernier de votre main.
  • +100 %CC si c'est l'unique sort de votre main.
  • Main paire : piochez une carte. Main impaire : +1 jauge.
  • Main adverse paire : applique éventé.
  • +10% magie air si ce sort est le troisième de votre main.
  • -1 PA au coût de ce sort si le prochain sort de votre pioche coûte 5 PA ou plus.
  • Tant que ce sort est en main, vos autres sorts gagnent "eventé : +50 %CC".
Il est très facile d'avoir des effets visuels sur les sorts dont le bonus est activé, pour concentrer la charge mentale du joueur sur comment les activer plutôt que de suivre lesquels le sont.
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Oh mais ce post est très intéressant, il pourrait donner de bonnes idées aux devs.
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je rejoins l'auteur sur le système d'arbre de compétence lié à la montée de niveau (j'ai évoqué ça sur d'autres sujets).
Par contre moins fan du coté rune unique très rare à drop pour débloquer un effet vénère car ça va créer une inégalité entre les chanceux et les non chanceux.
A la rigueur peut être donner ce gros bonus quand le sort/équipement/compagnons arrive lvl Max histoire de donner encore un plus d'interet à up, ou, d'avoir le choix de consommer X points pour le débloquer, ce qui signifie faire des sacrifices sur l'arbre de compétence.
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yoshistory#7463|10/01/2023 - 11:42:43
Par contre moins fan du coté rune unique très rare à drop pour débloquer un effet vénère car ça va créer une inégalité entre les chanceux et les non chanceux.

Je dirais plutôt que ça crée une inégalité entre les temps de jeu, ajuster le taux de drop à 1/20 ou 1/50 heures en moyenne, par exemple, ça ne me semble pas déraisonnable.
yoshistory#7463|10/01/2023 - 11:42:43

A la rigueur peut être donner ce gros bonus quand le sort/équipement/compagnons arrive lvl Max histoire de donner encore un plus d'interet à up, ou, d'avoir le choix de consommer X points pour le débloquer, ce qui signifie faire des sacrifices sur l'arbre de compétence.

Pourquoi pas. Après, c'est une question de point de vue ; comme je le dis dans mon post, personnellement j'aime les jeux de loot, et dans Waven, il est bien soporifique et je voyais là un moyen de le pimenter un peu.
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