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Mon retour complet concernant Waven

Par Sallounet#3269 25 Décembre 2022 - 12:10:02
Voici mon retour concernant Waven, l'idée n'est pas de dire ce qui est bien ou pas bien dans le jeu, mais plutôt de décortiquer les propositions faites d'un point de vue game-design, leurs forces, leurs limites et faire quelques propositions afin de rendre le jeu meilleur selon moi, bonne lecture.


Présentation du jeu :

Pour commencer, essayons d'expliquer quel est le concept de Waven : Il s'agit, à l'image de Wakfu, de reprendre la formule établie sur Dofus mais d'y effectuer l'exercice inverse. Là où Wakfu cherchait à complexifier son jeu, avec l'arrivée de nouvelles mécaniques comme la prise en compte de l'orientation des personnages, Waven cherche au contraire à simplifier cette formule : On y retrouve donc un jeu de combat au tour par tour, avec un gestion des ressources à chaque tour mais aussi une gestion de ressource pérenne sur tout le combat, ici les ressources liées au compagnons du personnage ; Cependant, cette fois-ci on va "casualiser" le jeu en ne prenant pas en compte certaines mécaniques de la formule, comme les notions de portée et de résistance élémentaire.

L'idée est très intéressante, et complètement logique avec un autre élément qui compose le jeu : Il s'agit d'un jeu multi-plateforme destiné aussi bien aux joueurs PC que mobile. On peut donc en déduire qu'Ankama cherche à s'ouvrir à de nouveaux horizons en orientant un jeu vers un public plus large, à l'opposé de ses deux autres jeux phares qui reposent sur un investissement de temps massif pour le joueur. Les deux jeux ayant donc une communauté impliquée mais réduite.


Choix dans le Gameplay :

L'idée principale qui donne toute sa personnalité de Waven est une volonté de limiter au maximum l'effet "boite à outil" pré-construite de ses deux grands frères. Dans Dofus ou Wakfu, si vous décidez de commencer avec un Féca, vous avez un ensemble de mécaniques déjà établies spécifiques au Féca : Des outils pour assurer le rôle de Tank, un peu de soutien et quelques dégâts, même si il est possible de construire plusieurs builds particuliers sur le Féca, il reste une boite à outil de tank.

Dans une optique complètement différente, voir opposée, Waven choisit de proposer des classes minimalistes, avec une mécanique centrale sous la forme Déclencheur/Conséquence(s) et quelques sorts offrant des outils plus génériques afin d'exploiter cette mécanique. Le build ne va donc pas reposer sur les outils pré-construits de son personnage, mais sur une accumulation de différentes mécaniques Déclencheur/Conséquence(s), amassées sous forme d'équipement, de nouveaux sorts et jusqu'à l'alpha 0.7, de passifs pré-construits pour la classe.

On abouti donc à une nouvelle forme de jeu, le Deckbuilding, on ne débloque plus les outils successifs sur son personnage, on construit son personnage avec notre butin et notre expérience, aussi bien celle du personnage que celle du joueur. Et ce choix est particulièrement pertinent : en tant que joueur, on expérimente, on renouvelle son expérience de jeu fréquemment, et on obtient un sentiment de progression non pas lié à un personnage, mais lié à sa connaissance des systèmes de jeu.

Les différences Dofus/Waven :

Pour expliquer la différence fondamentale, il faut détailler la boucle de gameplay macro de la formule Dofus, la micro étant le combat. Concrètement dans Dofus, nous incarnons un personnage niveau X, nous affrontons des monstres niveau X, afin d'obtenir de l'équipement niveau X pour affronter des monstres X+1, c'est la formule Diablo, simple et efficace.

Cette boucle possède certains avantages mais aussi certaines limites : Sa plus grande force étant le sentiment de progression renouvelé pendant toute l'aventure, mais sa plus grande limite est sa potentielle répétition et surtout sa consommation de temps (Ce n'est pas un défaut en soi, mais ça va mathématiquement exclure les joueurs occasionnels). Avec les choix opérés dans Waven, le rythme de la boucle à complètement changé : Là où dans Dofus, le plaisir de jeu venait de l'accomplissement d'un gros défi, et donc une récompense pour son investissement, l'intérêt de Waven repose sur le deckbuilding, on prend du plaisir à essayer, à tester. Le plaisir de jeu ne vient pas du fait d'avoir vaincu la dernière salle, mais d'avoir construit de toute pièce un build permettant de vaincre cette fameuse salle.

Les limites innées à Waven :

Waven, de par sa proposition, va donc naturellement se retrouver face à de nouvelles problématiques, la première, c'est son équilibrage. En effet, un jeu plus ouvert dans ses outils offre mécaniquement beaucoup plus de possibilités, et donc le travail d'équilibrage s'avère beaucoup plus complexe, il suffit de prendre l'exemple d'un MOBA, qui se retrouve dans un processus d'équilibrage constant dû au nombre de possibilités que le jeu offre.

La deuxième limite de Waven est sa nécessité d'avoir un cadre défini pour chacune des expériences que souhaite offrir le jeu : Les outils proposés pour le PvE ne seront pas forcément adaptés pour le PvP, eux même pas forcément adaptés avec le PvP indirect offert par la défense d'îles.

Des réponses inadaptées aux besoins du jeu :

Je vais rentrer dans la critique de ce que je considère comme des mauvais choix, à noter que ces critiques se focalisent sur les choix apportés pour orienter le jeu, et non pas sur le jeu lui-même.

Pour commencer, les limites que j'ai énoncées ont été remarquées par Ankama, les problèmes sont bien identifiés, mais la résolution a été la même pour les deux problématiques : un retrait du problème, non pas une résolution, mais bien un retrait pur et simple : Pour compenser un équilibrage beaucoup plus complexe, on retire la source du problème : l'Arbre de compétence.

C'est un choix que je peux trouver pertinent, surtout au vu de la proposition de Waven : limiter au maximum l'aspect boite à outil pré-construite de ses ainés. Le problème vient du fait que cet outil était particulièrement important dans la construction de son personnage. L'arbre de compétences permettait d'offrir des mécaniques plus larges/plus génériques que les anneaux ou les sorts actifs, et faisait généralement le pont entre deux mécaniques plus situationnelles. Personnellement, la différence entre la 0.7 et 0.8 a été flagrante, je me suis moins amusé, j'ai moins expérimenté, et mes builds se focalisaient donc sur les outils universels du jeu, comme l'Explosion par exemple, les rendant au final beaucoup moins personnels.

La proposition offerte pour compenser cette perte a été l'arrivée de nouveaux types d'équipement, avec des mécaniques plus vastes, permettant ainsi de remplacer l'arbre de compétence. Actuellement cela ne suffit pas, et je suis attristé de voir que c'est proposition n'est toujours pas complétée sur la 0.10, les broches et amulettes étant toujours absentes.

Pourtant, même si ce système avait été complété, cela aurait mis encore plus en avant le retrait du second problème : la nécessité d'un cadre pour le PvP. Ce problème n'a pas été résolu, il a été retiré : En PvP, les anneaux sont retirés, donc concrètement en PvP, nous jouons avec une version incomplète du jeu. Ce choix peut être justifié par une volonté d'être plus égalitaire : Si un joueur a investi beaucoup de temps, il aura mécaniquement plus de possibilités qu'un joueur avec moins de temps de jeu. Le problème étant que les compagnons restent présent en PvP peuvent être décisifs pour un combat, le problème est donc toujours présent.

Un retour dans la zone de confort :

Ainsi arrive la plus grosse incohérence à mon sens, d'un côté une volonté de proposer un jeu compétitif et égalitaire, et de l'autre un jeu de farm particulièrement chronophage. Le choix de ne plus caper le niveau de l'équipement sur le niveau du personnage mais obliger le joueur à devoir le monter à la main grâce à son butin est en contradiction totale avec le reste de la proposition du jeu :
  • La boucle de gameplay reposant sur l'expérimentation devient alourdie par une phase d'obtention des outils artificiellement augmentée.
  • Le PvP doit être étanche à cette progression, il est donc amputé d'une grande partie du jeu.
  • Les joueurs occasionnels sont à nouveau exclus, l'investissement de temps pour rendre un deck viable devenant simplement absurde.

Ce choix sonne comme un retour dans la zone de confort "Dofusienne", si un joueur n'a pas un objectif à long terme reposant sur la répétition, alors il se lassera ; Ne prenons pas de risque et augmentons artificiellement la durée de vie du jeu. C'est important de dire que le jeu n'est pas Dofus, mais pourtant les derniers choix opérés ramènent Waven à une formule très similaire.

Une approche économique très discutable :

Pire encore, si Dofus possède un certains capital sympathie avec un modèle économique très simple et clair, Waven me rend particulièrement dubitatif, nous sommes passés de "Le modèle économique reposera sur le cosmétique" à LootBox + Pass mensuel. Et contrairement à OverWatch ou Fortnite qui ont initiés ces modèles économiques, les LootBox et le Pass offrent directement des équipements , pas des cosmétiques, mais bien de la progression pure vu qu'il faut désormais des doublons pour augmenter son équipement. Sans parler du fan service à peine subtil initié avec les nouvelles quêtes. D'un point de vue de la diégèse de l'univers, il n'y a aucun sens pour que tous les personnages connus se retrouvent sur des îles pour donner des quêtes insipides.

Avec cette alpha 0.10, je n'arrive pas à déterminer si Waven cherche à s'orienter vers le jeu service type League of Legends ou vers le Gacha bête et méchant. Et je trouve ça d'autant plus dommage car Ankama cherche véritablement son nouveau Dofus, Krosmaga est véritablement la preuve d'une volonté de posséder son propre jeu service.

Mes propositions d'orientation pour le jeu :

Je constate deux limites pour Waven, une au niveau micro et l'autre au niveau macro. La première est "naturelle", c'est simplement un manque d'équilibrage, rien d'alarmant mais je reste perplexe sur la manière dont l'équilibrage se fait depuis les dernières alphas : Il s'est avéré que le jeu était trop permissif avec l'alpha 0.7 : si j'avais apprécié de voir l'Arc Piven en capacité de nettoyer la dernière salle Bwork en un seul tour, je comprends tout à fait que ce n'est pas viable dans un jeu multi. Pour régler le problème, il existe deux possibilités, qui peuvent être appliquées en même temps :
  • La première possibilité consiste à augmenter la difficulté du jeu, avec des monstres plus forts et des systèmes supplémentaires contre le joueur, comme les marques élémentaires de monstres, les effets sur le terrain, etc...
  • La seconde possibilité est d'affaiblir les outils proposés aux joueurs, c'est clairement cette solution qui a été choisie avec la disparition de l' arbre de compétence, des anneaux globalement plus faibles, des limites artificielles comme des effets limités à X fois.

Je trouve personnellement que ce n'est pas la bonne manière de faire pour un jeu reposant sur le DeckBuilding, en retirant des possibilités, c'est le principe même du jeu qui est affaibli. Au contraire, des jeux reposants sur un système équivalent ont démontrés qu'il est plus pertinent de partir dans le sens contraire, je pense à Binding of Isaac qui a compensé la possibilité de créer un deck "débile" par une montée en puissance des salles et des boss, le tout sur plusieurs années de développement.

De plus, l'équilibrage est aussi "mal fait", certaines mécaniques reposant sur la compétence du joueur disparaissent là où celles reposant sur l'aléatoire apparaissent :
  • J'aime beaucoup le Scalpel de l'Apostruker, une mécanique simple et très générique : à chaque soin, j'inflige des dégâts à l'adversaire avec le plus de PV. Un des intérêts de cette arme et le fait que si deux monstres ont tous les deux le plus de PV, avec la même quantité de PV, le passif s'applique aux deux. Donc pour exploiter au maximum cette mécanique, le joueur a un travail d'analyse des PV adverses pour optimiser son passif. Pour équilibrer cette mécanique reposant sur la compétence, les monstres commencent désormais avec un nombre de PV aléatoire, l'optimisation devient donc quasi impossible puisqu'il faut équilibrer les PV adverses avec des sorts qui arrivent aléatoirement, c'est donc un véritable "nerf" de la compétence.
  • A l'opposé, certains anneaux peuvent obtenir un nouveau passif caché en investissant dedans, mais ce nouveau passif, généralement intéressant, ne s'applique uniquement qu'en cas de coup critique, et donc est complètement dépendant de l'aléatoire.

Je pense sincèrement qu'il faut orienter l'équilibrage par la montée en difficulté plutôt que par la suppression de possibilités, le tout s'inscrirait dans un changement plus macro du jeu :

Pour véritablement s'émanciper de Dofus et proposer un jeu qui ne rentrera pas en concurrence avec lui, Waven ne doit pas être pensé comme un jeu à progression, comme un MMO ou un RPG, mais bien comme un jeu à "méta" à l'image d'un MOBA ou d'un Rogue-Like. L'intérêt du jeu ne doit pas reposer sur la collectionnite des équipements mais bien sur des systèmes qui se renouvellent d'eux-même en fonction des nouveaux apports de développement. Terminer puis répéter des salles de monstres pré-construites ne doit pas être la finalité du jeu, la finalité doit être avant tout de toujours plus expérimenter.

Et les exemples de jeu utilisant ce modèles sont nombreux :
  • Encourager l'improvisation comme le mode arène d'Hearthstone, les premières heures de jeu de Waven sont uniques, on tente de construire quelque chose avec le peu accumulé, pourquoi ne pas en faire un mode de jeu à part entière ?
  • Ne pas restreindre le joueur avec des limites mais avec des règles, comme le fait League Of Legend avec la faille de l'invocateur, qui possède ses règles universelles, ou bien comme le faisait Dofus Arena avec le budget limité pour une équipe.
  • Inciter à la réflexion en proposant des casse-têtes pré-construits à l'image du mode défi de Binding of Isaac.
  • Se réapproprier ce qui marche sur Dofus et Wakfu, la compétition sur le long terme : Construisez un génération procédurale de salles, le but étant de monter le plus haut possible en construisant toujours plus de deck.

Conclusion :

Concrètement, Waven a un potentiel incroyable, il pourrait devenir un des rares Deckbuilder en multijoueur, le seul jeu qui a ma connaissance le fait actuellement est Pokémon, et ce jeu repose avant tout sur le solo. Waven pourrait véritablement devenir le jeu service d'Ankama, le nouveau Dofus, mais Waven possède un problème de poids, il passe après Dofus, et on sent véritablement qu'Ankama n'est pas prête pour faire le grand saut vers l'inconnu. Le problème est d'autant plus dérangeant qu'il est déjà apparu pour Wakfu, sorti en 2013, le jeu reposait sur des mécaniques novatrices et ambitieuses, et ce avant la montée en puissance des MMO dits "sandbox", Wakfu aurait pu être un coup de force, mais un développement inégal orienté combat/butin/expérience a fait que le jeu est revenu sur les traces de Dofus et Diablo, créant ainsi un concurrent de Dofus plus qu'autre chose.

Il est encore possible pour Waven de ne pas subir le même sort, mais il faut véritablement qu'Ankama soit prête à aller jusqu'au bout de la proposition : Proposer véritablement un jeu de méta où il est possible de s'amuser sans devoir s'investir corps et âme dans le jeu, son intérêt reposant sur l'expérimentation, et pourquoi pas la compétition, plutôt que sur une quête sans fin de collectionnite et d'un univers déjà établi.
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Hello, ton post est superbe je trouve, félicitations !

Effectivement, depuis l'alpha 0.6, on sent que Waven à l'air d'avoir beaucoup de mal à évoluer, ils se cherchent encore beaucoup et ils ont expérimentés bien des choses différentes d'alpha en alpha.

D'ailleurs, il se trouve qu'ils sont actuellement à la recherche de Game Designer, comme en atteste ce lien ainsi que celui-ci.

J'ignore si c'est dans tes compétences, mais ils semblent chercher quelqu'un ayant une vision claire de game-design afin de justement réussir à sortir de ce cercle dans lequel ils tournent depuis presque 2 ans maintenant. Si c'est une opportunité à saisir pour toi, n'hésite surtout pas, ton post est déjà une belle démonstration je trouve.

Les frustrations des joueurs quant aux problèmes de game-design ou d'équilibrage se sont cumulé depuis cette 0.6. D'autant plus que beaucoup d'ancien joueurs trouve que l'âge d'argent de Waven était durant la 0.3 / 0.4 qui date de 3 ans maintenant...

J'ignore si tu es au courant de la progression du jeu de 2017 jusqu'à 2020, mais il y a une vidéo d'Akhous qui explique très bien ce qu'il s'est passé. Et je trouve que c'est un bon moyen de comprendre d'où le jeu viens avant qu'on en arrive à cette itération actuel.

Le jeu actuellement est une pépite en terme de D.A, son potentiel est toujours incroyable effectivement. Mais on sent ici et là beaucoup de mécanique qui ne fonctionne pas ou qui pose clairement problème aux Devs.

Dans cette alpha j'ai surtout entendu des joueurs se plaindre de la coop.
Impossible de jouer en trio car les donjons passe de 20 minutes à 1h30.
Incitation à jouer seul car on gagne beaucoup moins d'xp et de loot en faisant 1H en multi par rapport à 1H de farm solo. Et on ajoute à ça le fait que les challenges poussent à un comportement égoïste et empêche les joueurs voulant coopérer de progresser leur build à la même vitesse...

Je garde toujours espoir pour que Waven parviennent enfin à développé le potentiel que l'on voit en lui. Et encore merci à toi pour ton post, la lecture fut très agréable !
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Je vais faire un retour plus pratique pour donner des éléments concrets :


J'ai enfin trouvé un Deck qui me plait, à savoir qui est viable mais aussi plaisant à jouer, je vais pas rentrer dans les détails mais l'idée est d'utiliser le Voldorak Vo avec les derniers anneaux qui offrent du rythme dans le Deck (réduction coût  + pioche supplémentaire).

J'en suis très content, je vais essayer de décrire mon expérience de jeu pour souligner l'incohérence créée depuis l'alpha 0.8 :
  • Pour commencer la phase de build pure, consistant à essayer de créer un combo entre les anneaux, les sorts et le passif du personnage, et déjà on voit que c'est désormais l'équipement qui prédomine, j'avais trouvé intéressant le combo Anneau Réo + Stromo + KLM, donc j'ai essayé de l'intégrer sur plusieurs classe jusqu'à trouver la plus pertinente. L'équilibrage des classes s'est fait pas une normalisation trop prononcée, aussi bien les passifs que les sorts actifs, typiquement le fait de générer une aura à chaque application d'un état élémentaire devrait être un anneau, c'est si impersonnel et générique que deux classes possèdent le même passif. Quoi qui l'en soit, même si cette phase est clairement moins complète que les anciennes alpha, on s'amuse à essayer et expérimenter.
  • Ensuite vient la phase de mise en pratique, que l'on peut couper en trois étapes :
    • La première correspond aux premiers niveaux et salles de monstre. Si on a déjà l'équipement, ça va tout seul, pas de véritable difficulté, c'est quelque chose d'assez similaire que lorsque l'on remonte un nouveau perso sur Dofus, pas forcément très amusant, mais pas déplaisant.
    • La seconde est le meilleur moment de la progression, le moment où l'équilibrage est parfaitement calibré : Une salle de monstre où on peut gagner, mais perdre aussi, si l'on joue mal. Gros point fort du jeu, le taux de réussite est assez peu dépendant de la sortie du Deck, c'est très rare de se dire qu'on perd à cause d'une mauvais main de départ, ça arrive, mais assez peu au final. C'est particulièrement plaisant lorsque on réussi à finir la salle au tour prêt, on a gagné grâce à notre connaissances de jeu, et une défaite est due à nos erreurs uniquement.
    • Puis vient la troisième étape qui résume à elle seule tout le problème du jeu : On arrive a des salles tout simplement trop fortes pour nous, on a beau jouer particulièrement bien, les chiffres purs ne suivent plus, donc on prends un quart de vie en un tour adverse, il nous manque toujours une dizaine de dégâts supplémentaire pour achever un monstre. C'est la difficulté bête et méchante, celle qui apparait lorsque on tente une zone niveau 50 alors qu'on est niveau 20 dans les autres MMO.
  • Et viens donc la dernière phase, la plus longue : le Farm, bête, méchant, mécanique. Encore une fois, le Farm n'est pas forcément un problème en soi, mais dans un jeu qui veut attirer de nouveaux joueurs et encourage l'expérimentation, c'est simplement contre productif. De plus, la forme proposée est particulièrement frustrante, on a accès à tout, mais on est bloqué par les chiffres : On ne récupère pas le bon butin, nous sommes déçu, on récupère le bon butin, on gagne 1% dans des chiffres, a t-on progressé ? A t-on mieux compris le jeu ? Non on a gagné un pauvre 1%. Le pire étant que le jeu arrive à nous dégouter de la seconde étape, qu'on va devoir refaire en boucle, on la connaitra parfaitement, mais on ne pourra pas aller plus loin car il nous manque des PV et des dégâts.

On pourrait argumenter que oui mais il faut garder les joueurs sur le long terme, mais il existe 1000 façons de proposer une durée de vie quasi infinie sans passer par le Farm, et le pire la dedans, c'est que Waven en possède une, la formule est assez ouverte pour se renouveler d'elle-même. L'intérêt ne doit pas être de créer 1 Deck niveau 100, sinon ça revient à créer un personnage sur Dofus, l'intérêt doit être la possibilité de créer 100 Decks, qu'importe leur niveaux, qui sont amusants à jouer, on pourrait très bien envisager d'enlever purement et simplement les niveaux, car sans arbres de compétence, les niveaux sont justes des chiffres, sans le moindre intérêt.

Je vois ce choix du Farm non pas comme celui de la facilité, mais celui du manque de confiance en soi, avec ces dernières alpha, Ankama revient dans sa zone de confort, le problème c'est que ce fonctionnement existe déjà, dans Dofus et Wakfu, ça ne sert à rien de créer un nouveaux concurrent direct à ce qui existe déjà. Et il faut aussi avoir du recul sur le marché du jeu vidéo:
  • Peu de jeux populaires fonctionnent sur la collectionnite, les jeux multi se focalisent sur la compétition, donc tous les outils sont directement disponible dès le début, on a pas à Farm quoi que ce soit.
  • Les jeux solo reposent sur des systèmes assez ouverts pour se renouveler d'eux-mêmes, on pense aux rogue-like notamment, qui arrivent à faire cumuler des centaines d'heure de jeu sans Farm ou multi.

Donc Waven a bien une place à se faire, mais il faut impérativement sortir de la logique Dofus, c'est d'autant plus frustrant que cette erreur a déjà été commise avec Wakfu : le jeu sort en 2013 avec des mécaniques très audacieuses comme l'écosystème durable, le jeu était littéralement en avance sur son temps car les MMO Sandbox débarqueront quelques années plus tard, on peut penser à Black Desert Online par exemple ; Mais le jeu subira un développement très inégal avec toujours plus de monstres, d'équipement et de niveaux, avec un développement des autres features minimes voir inexistant, transformant ainsi le potentiel Sandbox en Hack'n Slash au tour par tour, comme Dofus au final, devenant simplement son concurrent direct.
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Juste un up car le sujet ne ressemble pas aux autres, mais qu’il est bien écrit et propose des choses intéressantes qui devraient être pris en considération par les devs.
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Score : 45
Up aussi smile (pour les mêmes raisons que citées précédemment, il faut une discussion complète sur les bases de Waven et prendre des décisions cohérentes qui vont dans la direction du jeu).
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Up tu as tout bien dit à mon sens !
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UP ! 
Sujet très intéressant. Il faut absolument que les éléments soient pris en considération pour l'équipe WAVEN.
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L'alpha 0.9, pour ma part, a eu une durée de vie de 3 semaines, bien que l'xp était facile, il y avait a faire pour s'optimisé... Alors que sur la 0.10 = durée de vie du jeu = 3 jours, les équipements tous nerf, les compagnons presque tous nerf, une xp bien trop dur, un système de loot restreint, un jeu plat dans lequel tout le monde est un clone et ou l'intéret du jeu ne dépasse pas 3 jours... Dommage, l'alpha 0.9 m'avait amusé pourtant...
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