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Trackers Ankama

[Retours] Waven Alpha 12/2022

Par Stigmath#8670 23 Décembre 2022 - 20:31:26
Bonjour à tous

Je ne vais surement rien dire de très nouveau puisque j'imagine que beaucoup de retours ont déjà été faits. Mais c'est notre rôle en tant que testeur d'apporter des retours.

Niveau direction artistique on est en terrain connu puisque c'est quand même proche des versions live de Dofus et Wakfu, mais c'est propre et réussit.

L'interface est globalement acceptable, toutefois l'inventaire d'anneaux et autres objets en liste à faire défiler est horrible, on est sur une alpha et c'est déjà peu ergonomique, j'imagine quand on aura des centaines d'objets.

L'équipement est très linéaire, d'une part c'est quand même très ciblé par élément, ce qui limite grandement les options, et d'autre part on à vraiment peu de sentiment de progression compte tenu du fait qu'on gagne 1% par 1%...
Ajoutons à cela que les objets de qualité épique ou supérieur n'ont presque aucun interet au début du jeu puisque un objet commun niveau 10 sera bien plus intéréssant qu'un épique niveau 1, alors j'imagine que c'est le but rechercher afin d'offrir un contenu de farm "endgame" mais le ressenti est mauvais. 
Actuellement peu d'options d'équipement vu que les Amulettes et Broches ne semblent pas disponibles. 

Les compagnons sont horribles d'un point de vu fonctionnement, on invoque un personnage au bout de quelques rounds, il met 1 attaque et il se fait tué directement. Pourquoi avoir un compagnon dans ce cas, autant en faire des sorts qui utilisent ces ressources. En l'état leurs dégats sont faiblard, et ils servent juste a finir un ennemi a 10hp pour nous économisé un coup, ou ils servent a se faire sacrifié pour eviter un peu de dégats sur notre personnage.

Les sorts quand à eux manquent cruellement d'identité, par exemple, pourquoi le Iop à 2 charges dans chaque élément et encore une charge en compétence de hero, c'est redondant. Pour beaucoup de sorts, les différents élements sont grosso merdo un copier coller. Je pensais qu'avec Waven et ses sous classes différentes, ont allaient avoir droit à des sorts vraiment uniques et des gameplay qui changent du tout au tout, mais là en l'état c'est très décevant.

Les combats sont un peu répétitifs, déjà parce qu'on a que des arènes de même taille, sans obstacles, du coup peu de surprises. Par contre j'aime bien que les animations soient rapides, c'est un détail agréable. Niveau stratégique pour l'instant on est proche du néant, la plupart du temps c'est juste taper dans le tas. Un peu étonnant pour un jeu dont l'approche est un tour par tour.

Mon avis global sur le jeu c'est qu'il à un potentiel, c'est certain, mais en l'état c'est quand même très décevant. Aucune exploration, aucun contenu hormis enchainé des combats dans des décors presque identiques. On à le sentiment d'un jeu petit budget et sans grande ambition destiné aux mobiles mais qu'on propose sur PC parce que ca coute rien. La rétention des joueurs va etre horrible, au bout d'une demi heure de jeu on a fait le tour du gameplay, on a fait le tour des modes de jeu, et si tant est qu'on est poussé un peu plus loin par le systeme d'items et de compagnons, au bout d'une 10aine d'heure on à compris que les options sont très limités et l'aspect stratégique est presque inexistant. En conclusion, ou est le fun ?

 


 
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Stigmath#8670
Niveau stratégique pour l'instant on est proche du néant, la plupart du temps c'est juste taper dans le tas. Un peu étonnant pour un jeu dont l'approche est un tour par tour.
 

Ceci est le point le plus important à mes yeux. Sur les autres titres ankama games plus connus (dofus, wakfu ou encore dofus arena pour les plus érudits), la stratégie est sûrement le côté le plus intéressant des jeux Ankama. Hors, sur ce jeu, et ça depuis la première Alpha, et bien il n'y a pas vraiment de grande stratégie/outplay sur la table.
Pourtant, depuis longtemps on entends parler de "le titre e-sport d'ankama", ce qui est ironique vu le game design.

Au final, tout ce qu'on voit c'est une poignée de classes au dessus du reste (ce qui est inévitable), avec des chiffres que l'ont peut apprendre en quelques jours, ce qui nous permet de savoir exactement ce qu'il va se passer peu importe la situation. Bien sûr, j'essaie de rester concis, mais c'est plus ou moins l'état du combat--ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.

Résultat, en pensant à "mmo ankama" on s'attend à beaucoup de mécaniques, statistiques etc à prendre au compte, mais au final non. Rien de tout ça. Pas de ligne de vue, pas de stats, la seule différence entre joueur A et joueur B (hormis la connaissance) est lequel commence son tour en premier, et tire ses cartes dans le meilleur ordre.

Mon point final est que tout cela n'est pas forcément une mauvaise chose, simplement qu'il serait judicieux de recatégoriser le jeu pour ce qu'il est vraiment, puisqu'il se rapproche plus d'un TCG Multiplayer que d'un mmo.
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Je profite de ce sujet pour ajouter ma pierre à l’édifice tout en confirmant tes propos.

Trop peu de personnalisations, pour un jeu ANKAMA je trouve ça décevant quand on sait à quel point ils chouchoute de plus en plus l’aspect cosmétique sur leurs autres jeux.

Les classes, où sont elles ? Je comprends que ce n’est qu’une alpha mais le choix est bien trop limité d’autant plus que comme l’as dit mon prédécesseur, le gameplay est redondant d’un héros à l’autre, c’est la même chose mais dans un autre élément.

Le multijoueur, j’ai essayé, j’ai vite déchanter, il n’y a aucun intérêt à jouer en groupe, les récompenses restent les mêmes tandis que les donjons doublent de difficulté, sauf que cette dernière se scale très mal à nos personnages. Sans oublier les challenges qui récompensent seulement le joueur l’ayant réussis.

Les passifs/actifs, alors c’est peut être moi, mais je trouve que l’identité des héros (probablement dû au manque de diversité des sorts de base) n’est pas assez poussé pour tous les héros. Sans oublier que les héros fonctionnant avec des invocations (éphémère, âme, mécanismes) sont très difficile à jouer, non pas car leur gameplay est compliqué mais simplement car les invocations ont trop peu de survivabilité et se font souvent focus par les différents monstres que l’ont affronte.

Compte rendu, jeu avec beaucoup de potentiel mais trop peu exploité et encore beaucoup à faire.
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le seul truc de bien en général c'est surtout L'IA du jeu ... globalement le reste c'est juste zzzzzzzzzzz equipement loot combat challenge (supprimer la RNG un jour du jeu) toujours a améliorer surtout que lvl up c'est useless de la vita et des degats de base rien pour optimiser autre chose 

quitte a reprendre les base de wakfu a lvl up les sorts autant mettre le systeme de.... plus tu l utilise en combat et plus il passe de niveau..... car c'est juste nul de devoir ouvrir un coffre qui t'en donne a peine 2 x 4 en random

genre je comprend pas le mec qui gere les operations mais faut qu'il pense a autre chose que l argent directement, si il en veut faut que le jeu sois plus interessant car la c'est pas trop le cas, y'a de quoi le rendre bien mais c'est pas vraiment amusant, ou ça l'es de moins en moins y'a 3 alpha en arriere c'etais super pour le coup du techtree deja...

je souhaite du courage a ceux qui codent car c'est chaud
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Je ne suis pas d'accord avec toi pour ce point, c'est totalement légitime de demander aux joueurs de farmer pour s'améliorer, donc ça ne me dérange pas de passer des heures et des heures pour améliorer un seul sort, par contre, je suis d'accord que le faire avec une RNG et pas de zone spécifique de farm, c'est un peu laborieux.
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Rikohla#1745|27/12/2022 - 16:20:52
Je ne suis pas d'accord avec toi pour ce point, c'est totalement légitime de demander aux joueurs de farmer pour s'améliorer, donc ça ne me dérange pas de passer des heures et des heures pour améliorer un seul sort, par contre, je suis d'accord que le faire avec une RNG et pas de zone spécifique de farm, c'est un peu laborieux.

Quand tu sors un jeu multi-plateforme avec la formule simplifiée de Dofus, tu vises un public plus large, notamment les joueurs occasionnels. Le fait d'intégrer un système de farm chronophage c'est offrir l'exact opposé de la proposition de base.

Il va falloir qu'un jour Ankama comprenne qu'il est possible de conserver ses joueurs sur le long terme sans recourir à la boucle de gameplay "Collectionner", c'est dommage car avec Waven on arrivait plutôt sur la boucle "expérimenter" qui peut tout à fait fonctionner durablement, sans dégouter les joueurs occasionnels.
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Le système de farm n'a aucun sens, trop chère pour peu d'améliorations. Qui plus est, l'obligation de up tout ses sorts avec des Kamas donc compliqué si tu veux test divers deck ou être réellement multi éléments..
Sans compter que le jeu te force à ne jouer que très peu de classes car les ressources étant limités dans les zones (cristaux roses ect) il est impossible ou très compliqué et selon moi inutile de monter 2/3 personnages opti car les ressources necessaires sont juste trop élevé,il y a ici quelque chose à changer.  Il pourrait être interessant d'intégrer un système de test de classe avant de valider son personnage,ou affiché tout les sorts et améliorations directement.

Pour une personne ne connaissant absolument pas l'univers Ankama ce jeu peu surement plaire mais je pense que pour les joueurs ou anciens joueurs Dofus/Wakfu les déceptions sont là.
Espérons un peu de logique et un petit effort des studios pour régler cela car ils ont déjà à disposition toutes les réponses dans leurs précédents jeux,inspirez vous de ce qui a déjà marché et de ce que vos joueurs aiment,faites nous un mix  ! smile
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Je suis d'accord avec la première partie de ton message mais pas la seconde @tre221.

Pourquoi vouloir faire de Waven un 3eme Dofus ? 
Dofus et Wakfu existent encore, et une nouvelle version de Dofus est même prévu avec de nouveau graphisme.

Pour moi Waven dois être novateur, s'éloigner des jeux précédent, chercher un nouveau public. 

J'avais honnêtement beaucoup d'espoir pour le jeu quand il a été annoncé (un jeu avec une toute nouvelle formule, tourné vers le PvP, sans aléatoire, sans niveau, sans équipements a farm etc) et au fur et à mesure des alphas on se rapproche de plus en plus de quelques choses de classique, de Dofus et Wakfu. 

J'en veux même un peu aux alpha testeur qui, j'ai l'impression, cherchent à pousser le jeu vers ce qu'ils connaissent déjà, en demandant plus d'équipements different, plus de farm pour artificiellement augmenter la durée de vie, le retour de la porté et des lignes de vue, l'ajout de résistance...
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Rikohla#1745|27/12/2022 - 15:20:52
Je ne suis pas d'accord avec toi pour ce point, c'est totalement légitime de demander aux joueurs de farmer pour s'améliorer, donc ça ne me dérange pas de passer des heures et des heures pour améliorer un seul sort, par contre, je suis d'accord que le faire avec une RNG et pas de zone spécifique de farm, c'est un peu laborieux.


S'il sort en état bha faudra pas se plaindre que le jeu face pas long feu, farm sans but et la seul opti c'est de up un sort à coup de 10éne d'heures, laisse tomber.

Quand tu vois les retours sur cette partie là du jeu, il y a clairement de quoi se poser des questions.... 

Puis quand on voit l'évolution des alpha, on d'irait qu'ils pensent plus à un système pour faire dépenser un max d'argents via la frustration comme le public visé est sur mobil que de rendre le jeu agréable pour tous. 
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"peu de sentiment de progression compte tenu du fait qu'on gagne 1% par 1%..."

Oui c'est clair, j'ai vu une idée sur un autre post qui était de faire passer les items à seulement 10 niveaux:
ça serait plus long pour atteindre un unique niveau, mais ce niveau correspondrait à 10 niveaux d'avant soit un +10% direct des stats, et on sentirait le sentiment de progression qu'on n'a pas avec un unique %.
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Score : 237
Il y a quand même un sentiment non frustrant à monter pourcent après pourcent je m'explique.

Je vais prolonger ici l'argument que j'avais entamé.
Dans mon argument je citais Clash Royal, et bien je vais continuer car c'est également la principale critique que l'on peut faire au fort leveling en PVP.
Dans Clash Royal, le bonus est très conséquent 11% de toutes les statistiques (vie dommage etc).
Ce qui est problématique c'est qu'un niveau d'écart peut conduire à des situations non voulues par rapport au niveau tournoi.
Par exemple, certains sorts peuvent OS s'ils ont suffisamment de niveaux en plus par rapport à la carte en face.
Pourtant l'équilibrage tournoi permettait de laisser quelques PV à la carte en face.
C'est vraiment conséquent car une unité avec 1 PV est aussi dangereuse (comprenez : peut faire autant de dommages) qu'une unité avec tous ses PV.
Dans la même logique si le sort a trop de niveaux de retard par rapport à la carte en face, ce dernier qui était équilibré pour pouvoir OS n'y arrive pas.

C'est vraiment frustrant car quand vous savez que l'adversaire a toutes ces cartes avec un ou deux niveaux de plus que les vôtres, la probabilité de gagner se résume au fait que l'adversaire fasse une erreur qui puisse lui être fatale.
Une autre conséquence (avant l'extrême simplification d'obtention des cartes du jeu) a été que les joueurs qui ne payaient pas, privilégiaient les cartes communes aux cartes légendaires (hors tournoi).

Si vous suivez la logique, avec des toutes petites montées en pourcentage, pour qu'il y ait un effet indésiré par rapport au niveau tournoi, cela nécessite de gros écarts de niveaux et dans ce cas, la frustration se reporte sur le fait que notre deck n'est peut-être tout simplement pas assez monter.

(J'ai apprécié la dédicace à mon post au fait)
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Ok je vois ce que tu veux dire, attendons de voir ce qu’ils vont faire de tous les idées présentes sur le forum.
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