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Les spell et armes ne deviennent-ils pas identiques ?

Par YamiMalik#2080 20 Décembre 2022 - 18:35:59
Voila je découvre avec cette alpha la refonte apportés aux classes et après une trentaine d'heures de jeux bah je prends BEAUCOUP MOINS de plaisir a faire du deckbuilding sur cette alpha que l'autre
J'ai vraiment l'impression que les spell se ressemblent quasi tous, les armes se jouent de la meme facons et a part quelques exceptions comme les SRAM je ne trouve pas mon bonheur a essayer d'autre classe/personnages
On est super dépendant des build et non des sorts, tout le monde peut jouer explosion, rebonds, tourbes juste certains perso seront + péter avec tel build via leurs passifs mais très peu auront des mécaniques inédites grace a leurs decks, les sorts d'armes qui passent de 2 éléments à 1 fin vraiment pleins de choses qui rendent les armes tellement moins uniques je trouve ca dommage certes ca rends l'équilibrage + facile mais en perd toute profondeur j'ai l'impression.
Bref jsp trop quoi en tirer de cette alpha, il y a du bon et du moins bon, est-ce que le jeu n'est pas entrain de trop changer justement, car honnetement la ou l'ancienne alpha j'ai savourer jusqu'a la fin sa fermeture cette fois je commence deja a me lasser et a juste espérer avoir des annonces de changements/ajouts intéressantes.
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J'ai juste l'impression  que  les bonnes features des précédentes alphas ne sont pas conservées même quand elles plaisent à la communauté et c'est vraiment dommage.
Les runes dans les donjons sous système  de challenge donnaient envie de les faire pour les obtenir, les armes à 2 sorts de chaque élément permettaient justement un bon deck building et se démarquées de cette façon les unes des autres.
De plus, sur les précédentes alpha on pouvait  obtenir facilement les upgrades de compagnon / équipement, sur celle-ci c'est une galère pour avoir un compagnon épique ne serait-ce que lvl 10 même en farmant des heures.
Donc concrètement je suis d'accord avec toi je reste déçu de cette alpha, je m'attendais à réellement mieux.
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Je suis pas trop d'accord avec l'un de vos argument
durant l'alpha ou on avait 2 sort d'arme par élément, les sorts d'arme en question avait eux aussi l'air de gros copier coller, c'était littéralement le même sort mais version Feu / Eau / Terre / Air.

Là dans cette alpha je vois de la diversité dans les sorts, mais les build pvm semblent éffectivement tous converger vers du spam d'Explo / Rebond / Tourbe / Grêle ou vers les anneaux bi élément faisant des dégât autour du héro.

Sinon, pour ce qui est de "les sorts se ressemblent trop"
On a pour chaque cas : une identité de classe, et une identité élémentaire.

Les Iop joue autour de : mêler / charge
Xalor :  Tp / Chrono
Cra : Combo / Archer
Ect ...

Et pour les voie élémentaire :
Feu : Explo / Aoe
Terre : Tourbe / Armure
Eau : réduction coup pa / Désarmé / Grèle ...
Air : Rebond / repousser etc...

Bref, de la diversité, j'arrive à en avoir dans mes builds,
Un build feu iop et un build feu sram ou feu cra ne se joue pas pareil.

Mais sinon, oui. Tous les builds "Full Explosion" ou "Full Rebond" semblent se jouer de la même façon.

Mais la diversité, elle est là en terme de potentiel, c'est à nous de la chercher en faisant du deckbuild.
En tout cas ça reste intéressant de lire votre pdv et votre ressentit durant cette alpha, pour mes part les élément qui me dérange ne sont pas ici mais ailleurs
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J'ai aussi un peu cette sensation de répétitivité au niveau des build, qui sont en plus beaucoup déterminé par les équipements plus que les classes.
Faut dire que dans chaque élément de chaque classe, il y a déjà un petit et un gros sort qui applique l'état élémentaire, 2 ou 3 sorts qui le consomment, en général pour créer des aura.
Ces auras sont quand même très similaires d'une classe à une autre.
Ensuite pour chaque classe, les éléments correspondent à la même orientation :
- feu = dégats/Explosion
- air = poussée/rebond
- terre = PM/tourbe
- eau = PA/grêle

Du coup ça créé un certain déséquilibre entre les classes qui ont un passif pouvant abuser de certains équipements là ou d'autres non. J'ai en tête l'eni scalpel qui avec le geyser ne craint pas grand chose, là ou d'autres c'est difficile d'en faire quelque chose.
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A la fin, on avait tous le même deck au 3/4 identique.
Je te rejoins donc, faudrait des équipements/compa plus spécifiques à chaque classe pour éviter les clones de deck.
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Je pense vraiment qu'un système où les niveaux des sorts suivraient le niveau du héro serait bénéfique.
Et créer un système d'arbre de compétence (tous les 5/10 niveaux on pourrait débloquer une amélioration) sur chaque sort où cet arbre serait, lui, beaucoup plus lié à la classe permettrait :
- de donner un interet à up au dela du niveau 30
- de créer une vraie démarquation entre les classes et même les spécialisations de chaque classe.
- de pouvoir créer une quasi infinité de build (quitte à appliquer cela qu'au PvM pour éviter une galère dans l'équilibrage)

Après ça peut être des effets individuellement pas extraordinaires mais qui mis bout à bout donne une réelle identité, du genre, pour un éni scalpel :
- "-10% de soin, le sort proc grele"
- "la fiole coute -1PA, laboratoire -50% de PV"
- "+50 d'AT, le passif ne peut pas proc plus de 5 fois par tour" (à la rigueur ce type de bonus pourrait se débloquer sur un arbre de compétence lié directement héro)

Mes propositions ne sont certainement pas équilibrées, mais c'est pour donner une idée de ce que ça pourrait être.

Pour moi lier les améliorations à un système de up permettrait de donner envie de monter les perso, car dans cette Alpha, arrivé niveau 30, j'avais juste plus envie de monter car l'interet était proche de zéro.
Ou alors c'était être pret à passer 10 plombes pour récupérer des runes, mais bon, sur 75% des sorts, les amélioration sont les mêmes (% de dégats et/ou soin), ou alors sont liés aux critiques (proc sur un critique et % de chance de faire un critique), donc à une RNG, et perso, ça m'intéresse pas de faire un build basé sur la RNG.

Etant joueur de cartes Magic, je sais à quel point un système de deck permet de faire une quantité de build immense, et dans cette alpha, j'ai pas tellement eu cette sensation d'avoir 50 choix pour faire un build vénère en PvM.
Je me suis souvent retrouvé à jouer eau/feu avec les anneaux mono qui réduisent les couts de PA et l'anneau Geyser, assurer un peu de pioche (le mixte eau/feu donnant accès à Gruffon qui synergise vraiment bien avec le sort de l'eni qui le renvoie en main), et c'était parti pour vomir des mains à 0/1/2 PA et proc des geyser à foison.
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C'est sympa que de nombreux joueurs soit issus de jeux différents et aient des idées novatrices. C'est vraiment un vivier d'idée ce forum pour les dev' 
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