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Suggestion : PROGRESSION PAR PALIER
Par Calussien#1837 17 Décembre 2022 - 21:37:48Bonjour.
J’aimerai vous parler de la progression par palier qui est, selon moi, une solution à de nombreux problème concernant le pve dans Waven depuis quelques alpha. Sachez que je ne suis évidemment pas le seul à avoir pensé à ça, ni à le suggérer en retour. Mais la sortie arrive et il est urgent de comprendre les soucis actuels majeurs de la boucle de progression pve, d’autant plus si l’on souhaite que le jeu soit accessible à un large public et pas seulement les fans d’Ankama et/ou les amoureux du farm intensif.
Intro : Problèmes de la progression libre
Actuellement, on pourrait dire que l’on a dans Waven une progression libre pour le joueur. On a accès (en théorie) à toutes les facettes du build pve dès le niveau 1, c’est au joueur de drop les sorts/items/compas pour constituer son build et l’améliorer.
Cela entraîne de nombreux soucis pour le plaisir de jeu.
- La progression paraît fade pour beaucoup de joueurs. En effet, on peut tout à fait se trouver un build « opti » ou qui nous plaît dès le début et ne jamais changer jusqu’au niveau 100. Surtout tant que certains builds seront plus forts que d’autres.
- A cela s’ajoute le fait de ne rien débloquer augmentant les niveaux de notre perso, nos sorts/items/compas. C’est une simple augmentation de stats pour contrer les stats des mobs ennemis qui augmentent aussi. En soit, on pourrait tous rester niveau 1, joueurs et monstres que ça ne changerait rien.- Cette progression libre donne accès dès le début à beaucoup trop de choix, surtout pour les nouveaux joueurs. Et il est faux de croire que ça nous ouvre des portes. Au contraire, on se sent perdu devant l’infinité de builds possibles. N’étant pas encore habitué au jeu (comprendre : pas encore joué 1 semaine), face à l’effort qu’est la considération de toutes les possibilités, le cerveau a la « flemme » et cherche à trouver un truc fort rapidement. On demande autour de soi quels sont les builds « méta » en pve. C’est le netbuilding (note : il y aura toujours des joueurs qui feront ça, ce n’est pas grave, mais il faut essayer de limiter cette tendance).
- L’actuel système demande au joueur de farm des quantités monstrueuses de ressources dans tous les sens. Rien de tel pour décourager les nouveaux joueurs et le public qui n’aime pas le farm intensif.
- L'équilibre entre la "puissance" des mobs et celui du joueur est quasi impossible à réaliser car l'écart de builds entre un perso moyen et un perso full build est énorme (plus d'explications au chapitre dédié en fin de post).
-Et surtout : on manque d’objectif clair dans notre progression. Si je peux tout obtenir dès les premiers niveaux, avec un peu de chance sur mes drops, qu’est-ce qu’il me reste à découvrir/récupérer ?
Dans Dofus 1, les objectifs de progression étaient parfaits. Le level 60 pour mettre un gelano/caracoiffe et passer à 8Pa (ça changeait tout niveau gameplay), débloquer sa flèche explo sur cra, l’épée de iop, le glyphe enflammé ou encore le level 100 qui donnait notre 7 Pa de base… Ce sont des objectifs, des niveaux qui étaient connus par les joueurs et chacun avait son cap à atteindre pour lancer véritablement sa stratégie ou changer de plan de jeu/d’élément. Et toute la frustration de devoir farm, l’xp longue était transformée en satisfaction immense lorsque l’on atteignait le cap désiré.
Il ne faut évidemment pas faire pareil que Dofus mais il est bon de comprendre les mécanismes de plaisir derrière une recette qui a marché. La Progression par palier : Je propose d’instaurer une progression par paliers c’est-à-dire une progression où l’on va débloquer petit à petit les différents éléments du build pve.
Voici ce que ça pourrait donner pour la progression par le niveau du héros.
PS : ATTENTION, ON AUGMENTE TOUJOURS NOS SORTS/ITEMS/COMPAS AVEC DES EXEMPLAIRES A RECUPERER. L'idée est de les bloquer avec le niveau de notre héro (comme maintenant) mais de manière plus impactante (voir explications au chapitre dédié plus bas).
Au niveau 1, nous auront accès à TOUS NOS SORTS, aux compagnons déjà récupérés, à 1 SEUL emplacement d’anneau et ne pourront pas augmenter le niveau de nos sorts/items/compas.
Ce sont les premiers combats, la découverte du jeu. On reste dans la simplicité.
Ensuite, on débloquera dès le niveau 5 le level up des sorts/items/compas au niveau 2 (voir plus bas) avec un mini tuto visuel sur le concept et les futurs dons débloquables aux levels 4,7 et 10 de ces éléments. Au niveau 15 on débloquera un 2 slot d’anneau.
L’idée est de faire comprendre au joueur un à un mais rapidement tout ce qui sera possible plus tard dans le jeu = plusieurs items, du level up et des dons sur chacuns des éléments de build.
A parti de là, on débloquera petit à petit l’accès à des sorts/items/compas de niveaux supérieurs et l’accès au brassard/ à l’amu, à la broche et aux 4 anneaux.
Pour le THL, je propose d’offrir un full build aux joueurs dès le lvl 90 et de réserver comme récompense au lvl 100 un truc spécial comme un cosmétique, une aura, une quête ou même un mode de jeu.
L’intérêt de procéder ainsi est de redonner des objectifs clairs au joueur ET de jouer à fond sur ce qui fait de Waven un tactical RPG ORGINAL dans le genre : le deckbuilding.
Le fait de contraindre le joueur dans ses choix puis de lui offrir dans sa progression de nouveaux éléments de gameplay va nous forcer à retravailler nos builds à chaque étape atteinte. Et, encore une fois, il est plus aisé de créer SA stratégie, son build lorsqu’on a peu de choix à faire. Et ce serait faux de croire qu’on s’ennuiera au level 1. Cela correspond aux possibilités de builds en pvp et elles sont déjà immenses.
Voici maintenant à quoi ressemblerait la progression des sorts/items/compagnons
L’idée de fixer le déblocage des dons sur le level de nos sorts/items/compas et donner accès à un don au choix au level 4 (on pourrait changer à tout moment) puis 2 dons au level 7 et enfin 3 dons au level 10 (à voir ce que l’on fait des items et compas légendaires). L’intérêt est de donner envie aux joueurs de se concentrer sur l’amélioration de leurs sorts/items/compas pour atteindre ces paliers très impactant sur leur gameplay.
Vous remarquerez aussi que je préconise de passer à une base de 10 levels au lieu de 100. La raison est simple : à valeurs finales égales, on ressent plus fort les changements en stats de cette manière. 1 Level dans ce système correspond à monter d’un coup 10 levels sur une base de 100. Cela demandera aussi plus d’exemplaires donc ce sera plus long. Mais la récompense et donc le plaisir sera plus grand.
Quid du 2nd perso ?
Lorsque vous décidez de recommencer votre progression avec un autre personnage, vous aurez accès à tous les items et compagnons récupérés précédemment. Cependant, vous serez niveau 1 donc vos sorts/items/compas seront « bloqués » au niveau 1 également jusqu’à déverrouiller de nouveau leur amélioration à des paliers supérieurs. Ainsi, vous n’aurez pas non plus accès aux dons de vos sorts/items/compas puisqu’ils seront considérés par le jeu comme niveau 1.
La progression sera donc presque identique à votre premier perso, à ceci prêt que vous n’aurez pas besoin de farm les exemplaires de vos sorts/items/compas cette fois-ci. Ils évolueront automatiquement avec votre héro lorsque vous atteindrez les paliers correspondants. Et ce sera une bonne chose. Juste le plaisir des combats, pas besoin de farm.
Aussi, un tel système vous assure de retrouver du challenge avec votre second personnage à toutes les tranches de niveau puisque votre maximum de "puissance" sera limité en même temps que votre build par le lvl de votre personnage. Actuellement, l'équilibrage pve est catastrophique puisque si je recommence un personnage, celui-ci peut récupérer tous les items/compas (et même sorts) avec les dons tous acquis dès le niveau 1. Je vais donc rouler sur le jeu jusqu'à atteindre le THL (et encore).
Equilibrage du contenu pve
Actuellement, la progression libre rend l'équilibrage du pve quasi impossible à réaliser. En effets, les mobs ont des "niveaux" qui symbolisent leur "puissance", leur stats et des "rangs" qui leur ajoutent des mécaniques particulières.
Hors, à niveaux de héro/sort/item/compa égaux, deux joueurs peuvent avoir une efficacité de build totalement différentes en fonction des dons débloqués (les dons étant, et c'est tant mieux, très impactants dans un build).
C'est encore plus flagrant si on compare la progression entre un 1er perso où je débloque les éléments par mon farm, petit à petit et un 2nd perso qui reprend les items et compas (voir même les sorts) du 1er perso avec les dons tous débloqués.
Pour qui équilibrer les mobs ? Pour le personnage full build à 100% et qu'il conserve du challenge en faisant un donjon lvl 100 ? Dans ce cas, tous les autres joueurs moins avancés feront face à un MUR infranchissable sans farm pendant 30 jours.
Ou alors on fait en sorte qu'un bon joueur peut clean tout le contenu pve sans être full opti ? Dans ce cas, en ayant débloqué 100% de mes dons, je vais OS tous les mobs même les donjons lvl 100...
Avec une progression par palier, il est possible de proposer un contenu pve équilibré pour chaque tranche de lvl puisque 2 joueurs de niveau identiques auront un écart moyen de "puissance" entre leurs builds plus réduit (grâce au fait d'être limité dans son nombre d'items et surtout dans ses dons débloqués).
Aparté : Le pvp sauvage
Un tel système de progression par palier va permettre également de proposer un "pvp sauvage" très intéressant.
A côté du pvp compéttitif classique qu’on pourrait appeler pvp « koli », le pvp sauvage serait un mode fun, sans aucune récompense ni ladder. Il suffirait de « défier » un joueur à côté de moi et le combat se lancerait. Oui, mais on pourrait aller plus loin et proposer aux joueurs de s’affronter à un niveau fixé par le lanceur du défi.
Et oui ! Avec cette progression par paliers, on va voir apparaître différentes « méta » de builds et stratégies pve en fonction des tranches de lvl et donc des élements de build débloqués (ex : 2 anneaux + brassards, 3 anneaux +brassards + amu, ou full build). Le niveau du joueur serait adapté au niveau déclaré pour le défi et tous ses sorts/items/compas également. Pour s’y retrouver, on pourrait, dans la fenêtre de build de son perso, pouvoir régler une limite en level et voir ainsi ce que l’on peut mettre dans le build ou pas.
Point final : Un jeu plus facile à prendre en main
L’intérêt aussi de limiter les possibilités avec une progression par palier est évidemment d’améliorer l’accessibilité du jeu. Le nouveau sera naturellement accompagné dans sa progression en découvrant petit à petit les différents éléments de builds et les possibles effets/combos/stratégies. A chaque nouvel ajout d’élement, lors de notre premier perso, une fenêtre d’aide apparaîtra et pourra expliquer ce que c’est qu’un brassard, comment fonctionnent les dons ect.
Je rappelle que les meilleurs jeux sont ceux accessibles au plus grand nombre et avec une grande profondeur de jeu. Il est donc toujours bon pour ouvrir son jeu à un public plus large de faciliter la compréhension dans le début de son jeu.
Je vous remercie pour votre lecture.
Edit : clarification de certains points et ajout d'un chapitre sur l'équilibrage pve
J’aimerai vous parler de la progression par palier qui est, selon moi, une solution à de nombreux problème concernant le pve dans Waven depuis quelques alpha. Sachez que je ne suis évidemment pas le seul à avoir pensé à ça, ni à le suggérer en retour. Mais la sortie arrive et il est urgent de comprendre les soucis actuels majeurs de la boucle de progression pve, d’autant plus si l’on souhaite que le jeu soit accessible à un large public et pas seulement les fans d’Ankama et/ou les amoureux du farm intensif.
Intro : Problèmes de la progression libre
Actuellement, on pourrait dire que l’on a dans Waven une progression libre pour le joueur. On a accès (en théorie) à toutes les facettes du build pve dès le niveau 1, c’est au joueur de drop les sorts/items/compas pour constituer son build et l’améliorer.
Cela entraîne de nombreux soucis pour le plaisir de jeu.
- La progression paraît fade pour beaucoup de joueurs. En effet, on peut tout à fait se trouver un build « opti » ou qui nous plaît dès le début et ne jamais changer jusqu’au niveau 100. Surtout tant que certains builds seront plus forts que d’autres.
- A cela s’ajoute le fait de ne rien débloquer augmentant les niveaux de notre perso, nos sorts/items/compas. C’est une simple augmentation de stats pour contrer les stats des mobs ennemis qui augmentent aussi. En soit, on pourrait tous rester niveau 1, joueurs et monstres que ça ne changerait rien.- Cette progression libre donne accès dès le début à beaucoup trop de choix, surtout pour les nouveaux joueurs. Et il est faux de croire que ça nous ouvre des portes. Au contraire, on se sent perdu devant l’infinité de builds possibles. N’étant pas encore habitué au jeu (comprendre : pas encore joué 1 semaine), face à l’effort qu’est la considération de toutes les possibilités, le cerveau a la « flemme » et cherche à trouver un truc fort rapidement. On demande autour de soi quels sont les builds « méta » en pve. C’est le netbuilding (note : il y aura toujours des joueurs qui feront ça, ce n’est pas grave, mais il faut essayer de limiter cette tendance).
- L’actuel système demande au joueur de farm des quantités monstrueuses de ressources dans tous les sens. Rien de tel pour décourager les nouveaux joueurs et le public qui n’aime pas le farm intensif.
- L'équilibre entre la "puissance" des mobs et celui du joueur est quasi impossible à réaliser car l'écart de builds entre un perso moyen et un perso full build est énorme (plus d'explications au chapitre dédié en fin de post).
-Et surtout : on manque d’objectif clair dans notre progression. Si je peux tout obtenir dès les premiers niveaux, avec un peu de chance sur mes drops, qu’est-ce qu’il me reste à découvrir/récupérer ?
Dans Dofus 1, les objectifs de progression étaient parfaits. Le level 60 pour mettre un gelano/caracoiffe et passer à 8Pa (ça changeait tout niveau gameplay), débloquer sa flèche explo sur cra, l’épée de iop, le glyphe enflammé ou encore le level 100 qui donnait notre 7 Pa de base… Ce sont des objectifs, des niveaux qui étaient connus par les joueurs et chacun avait son cap à atteindre pour lancer véritablement sa stratégie ou changer de plan de jeu/d’élément. Et toute la frustration de devoir farm, l’xp longue était transformée en satisfaction immense lorsque l’on atteignait le cap désiré.
Il ne faut évidemment pas faire pareil que Dofus mais il est bon de comprendre les mécanismes de plaisir derrière une recette qui a marché. La Progression par palier : Je propose d’instaurer une progression par paliers c’est-à-dire une progression où l’on va débloquer petit à petit les différents éléments du build pve.
Voici ce que ça pourrait donner pour la progression par le niveau du héros.

PS : ATTENTION, ON AUGMENTE TOUJOURS NOS SORTS/ITEMS/COMPAS AVEC DES EXEMPLAIRES A RECUPERER. L'idée est de les bloquer avec le niveau de notre héro (comme maintenant) mais de manière plus impactante (voir explications au chapitre dédié plus bas).
Au niveau 1, nous auront accès à TOUS NOS SORTS, aux compagnons déjà récupérés, à 1 SEUL emplacement d’anneau et ne pourront pas augmenter le niveau de nos sorts/items/compas.
Ce sont les premiers combats, la découverte du jeu. On reste dans la simplicité.
Ensuite, on débloquera dès le niveau 5 le level up des sorts/items/compas au niveau 2 (voir plus bas) avec un mini tuto visuel sur le concept et les futurs dons débloquables aux levels 4,7 et 10 de ces éléments. Au niveau 15 on débloquera un 2 slot d’anneau.
L’idée est de faire comprendre au joueur un à un mais rapidement tout ce qui sera possible plus tard dans le jeu = plusieurs items, du level up et des dons sur chacuns des éléments de build.
A parti de là, on débloquera petit à petit l’accès à des sorts/items/compas de niveaux supérieurs et l’accès au brassard/ à l’amu, à la broche et aux 4 anneaux.
Pour le THL, je propose d’offrir un full build aux joueurs dès le lvl 90 et de réserver comme récompense au lvl 100 un truc spécial comme un cosmétique, une aura, une quête ou même un mode de jeu.
L’intérêt de procéder ainsi est de redonner des objectifs clairs au joueur ET de jouer à fond sur ce qui fait de Waven un tactical RPG ORGINAL dans le genre : le deckbuilding.
Le fait de contraindre le joueur dans ses choix puis de lui offrir dans sa progression de nouveaux éléments de gameplay va nous forcer à retravailler nos builds à chaque étape atteinte. Et, encore une fois, il est plus aisé de créer SA stratégie, son build lorsqu’on a peu de choix à faire. Et ce serait faux de croire qu’on s’ennuiera au level 1. Cela correspond aux possibilités de builds en pvp et elles sont déjà immenses.
Voici maintenant à quoi ressemblerait la progression des sorts/items/compagnons

L’idée de fixer le déblocage des dons sur le level de nos sorts/items/compas et donner accès à un don au choix au level 4 (on pourrait changer à tout moment) puis 2 dons au level 7 et enfin 3 dons au level 10 (à voir ce que l’on fait des items et compas légendaires). L’intérêt est de donner envie aux joueurs de se concentrer sur l’amélioration de leurs sorts/items/compas pour atteindre ces paliers très impactant sur leur gameplay.
Vous remarquerez aussi que je préconise de passer à une base de 10 levels au lieu de 100. La raison est simple : à valeurs finales égales, on ressent plus fort les changements en stats de cette manière. 1 Level dans ce système correspond à monter d’un coup 10 levels sur une base de 100. Cela demandera aussi plus d’exemplaires donc ce sera plus long. Mais la récompense et donc le plaisir sera plus grand.
Quid du 2nd perso ?
Lorsque vous décidez de recommencer votre progression avec un autre personnage, vous aurez accès à tous les items et compagnons récupérés précédemment. Cependant, vous serez niveau 1 donc vos sorts/items/compas seront « bloqués » au niveau 1 également jusqu’à déverrouiller de nouveau leur amélioration à des paliers supérieurs. Ainsi, vous n’aurez pas non plus accès aux dons de vos sorts/items/compas puisqu’ils seront considérés par le jeu comme niveau 1.
La progression sera donc presque identique à votre premier perso, à ceci prêt que vous n’aurez pas besoin de farm les exemplaires de vos sorts/items/compas cette fois-ci. Ils évolueront automatiquement avec votre héro lorsque vous atteindrez les paliers correspondants. Et ce sera une bonne chose. Juste le plaisir des combats, pas besoin de farm.
Aussi, un tel système vous assure de retrouver du challenge avec votre second personnage à toutes les tranches de niveau puisque votre maximum de "puissance" sera limité en même temps que votre build par le lvl de votre personnage. Actuellement, l'équilibrage pve est catastrophique puisque si je recommence un personnage, celui-ci peut récupérer tous les items/compas (et même sorts) avec les dons tous acquis dès le niveau 1. Je vais donc rouler sur le jeu jusqu'à atteindre le THL (et encore).
Equilibrage du contenu pve
Actuellement, la progression libre rend l'équilibrage du pve quasi impossible à réaliser. En effets, les mobs ont des "niveaux" qui symbolisent leur "puissance", leur stats et des "rangs" qui leur ajoutent des mécaniques particulières.
Hors, à niveaux de héro/sort/item/compa égaux, deux joueurs peuvent avoir une efficacité de build totalement différentes en fonction des dons débloqués (les dons étant, et c'est tant mieux, très impactants dans un build).
C'est encore plus flagrant si on compare la progression entre un 1er perso où je débloque les éléments par mon farm, petit à petit et un 2nd perso qui reprend les items et compas (voir même les sorts) du 1er perso avec les dons tous débloqués.
Pour qui équilibrer les mobs ? Pour le personnage full build à 100% et qu'il conserve du challenge en faisant un donjon lvl 100 ? Dans ce cas, tous les autres joueurs moins avancés feront face à un MUR infranchissable sans farm pendant 30 jours.
Ou alors on fait en sorte qu'un bon joueur peut clean tout le contenu pve sans être full opti ? Dans ce cas, en ayant débloqué 100% de mes dons, je vais OS tous les mobs même les donjons lvl 100...
Avec une progression par palier, il est possible de proposer un contenu pve équilibré pour chaque tranche de lvl puisque 2 joueurs de niveau identiques auront un écart moyen de "puissance" entre leurs builds plus réduit (grâce au fait d'être limité dans son nombre d'items et surtout dans ses dons débloqués).
Aparté : Le pvp sauvage
Un tel système de progression par palier va permettre également de proposer un "pvp sauvage" très intéressant.
A côté du pvp compéttitif classique qu’on pourrait appeler pvp « koli », le pvp sauvage serait un mode fun, sans aucune récompense ni ladder. Il suffirait de « défier » un joueur à côté de moi et le combat se lancerait. Oui, mais on pourrait aller plus loin et proposer aux joueurs de s’affronter à un niveau fixé par le lanceur du défi.
Et oui ! Avec cette progression par paliers, on va voir apparaître différentes « méta » de builds et stratégies pve en fonction des tranches de lvl et donc des élements de build débloqués (ex : 2 anneaux + brassards, 3 anneaux +brassards + amu, ou full build). Le niveau du joueur serait adapté au niveau déclaré pour le défi et tous ses sorts/items/compas également. Pour s’y retrouver, on pourrait, dans la fenêtre de build de son perso, pouvoir régler une limite en level et voir ainsi ce que l’on peut mettre dans le build ou pas.
Point final : Un jeu plus facile à prendre en main
L’intérêt aussi de limiter les possibilités avec une progression par palier est évidemment d’améliorer l’accessibilité du jeu. Le nouveau sera naturellement accompagné dans sa progression en découvrant petit à petit les différents éléments de builds et les possibles effets/combos/stratégies. A chaque nouvel ajout d’élement, lors de notre premier perso, une fenêtre d’aide apparaîtra et pourra expliquer ce que c’est qu’un brassard, comment fonctionnent les dons ect.
Je rappelle que les meilleurs jeux sont ceux accessibles au plus grand nombre et avec une grande profondeur de jeu. Il est donc toujours bon pour ouvrir son jeu à un public plus large de faciliter la compréhension dans le début de son jeu.
Je vous remercie pour votre lecture.
Edit : clarification de certains points et ajout d'un chapitre sur l'équilibrage pve
Réagir à ce sujet
Je pense que sur un jeu comme l'alpha actuelle ça tournera autour de 90% des joueurs. Il y a tous les ingrédients pour et à mon avis c'est un désastre.
Je ne pense pas qu'il faille limiter les slots d'équipements parce que c'est justement ça qui est amusant, mais plutôt la rareté des objets droppables par tranche de niveau.
Hello.
Ce que tu proposes ne fait que repousser le problème. On renforce le plaisir du drop, oui, mais une fois l'item/compagnon rare obtenu, tu ne progresseras plus. Juste des gains de % de stats à chaque lvl de l'item/compa.
Je sais pas si limiter les slots d'nneaux est une bonne idée mais il faut changer le système de progression. Là c'est zzz
Limiter les objets en début de jeu serait plus rébarbatif qu'autre chose, il y a pleins de builds qui sont pas du tout viable sans tel ou tel combo d'anneaux donc ce serait plus frustrant pour les personnes qui veulent jouer ces builds qu'autre chose, car ils devraient faire un autre build en attendant d'avoir les slots d'anneaux nécessaires.
Le but avec un système de progression "linéaire" comme actuellement, où on a accès à quasiment tout dès le niveau 1, c'est de ne pas avoir à équillibrer chaque build pour chaque tranche de level. Une chose qui était déjà abominable sur des jeux comme Dofus et Wakfu mais qui le serait d'autant plus dans un jeu orienté deckbuilding où l'équillibrage est déjà une grosse galère, surtout avec la synchronisation des niveaux de chaque combat possible.
Il y aurait des builds trop faibles avec un seul anneau qui ne seraient pas jouables à ces levels là, des builds trop forts avec telle combinaison de 2 anneaux qui se rééquillibreraient peut-être une fois un 3 et un 4e obtenus, etc....
Je trouve personnellement la progression pas trop mauvaise étant donné les difficultés à créer une vraie progression dans ce genre de jeu. Sans oublier que une fois qu'on aura l'histoire principale notre progression sera un peu différente donc c'est pas quelque chose dont il faut trop se soucier sur cette alpha je pense, ou en tout cas à prendre avec des pincettes.
En fait il faut surtout se mettre à leur place et se demander : comment on fait une progression agréable mais dans laquelle les builds peuvent rester identiques ou presque, du level 1 au level max. Et là on se rend compte que c'est pas simple... Et le système de dons, qui ne fait qu'augmenter les degats, les crits, etc... Et donc n'a presque jamais de grosse incidence sur un deck (à part quelques rares dons, mais généralement tu vas les focus en premier et c'est bon ton gameplay ne va quasiment plus changer).
Je pense vraiment que la progression se ressentira peut-être d'avantage sur le mode histoire qu'on a pas encore pu toucher.
Peut-être également qu'il y aura un système de progression avec les broches / amulettes ? Mais ça reste la même chose, ça ne serait que des stats je pense, pas du gameplay supplémentaire donc pas de sentiment de progression là dessus.
Je pense que l'OP a raison et qu'il serait intéressant de ne pas avoir accès à tout de le début pour justement faire évoluer ce deck par palier.
Beaucoup de joueurs semblent se plaindre de la répétitivité. Le fait qu'on puisse avoir un deck "opti" dès le début y joue pour beaucoup puisque ça veut dire jouer de la même façon en permanence.
Tu n'as pas bien lu ce que je disais, c'est exactement ce que j'ai dit que actuellement tout est dispo dès le level 1. Mais je dis aussi que en vrai c'est nécessaire pour le bon fonctionnement du jeu et de l'équilibrage.
Tes idées sont excellentes !! Au level 100 on pourrait rajouter justement le fameux "boss fight" afin de faire un peu comme le système de M+ sur WoW et améliorer d'avantage nos équipements avec.
Par contre pour les sorts, compagnons etc.. je préfère le système actuel de loot etc.. sinon on se ferait vite.... "chier".
Enfin il y a un truc vraiment très très intéressant à faire !!
Pour le deuxième perso, c'est déjà ce qu'il se passe, les sorts etc.. sont scale sur ton level et dès que tu up du coups il monte aussi jusqu'au niveau d'amélioration que tu as pu faire dessus.
Tu as tout dit ici mais sans te rendre compte du problème.
Waven est un jeu qui offre au joueur la possibilité de varier de build à tout moment (normalement, c'est la promesse de base mais qui est brisée par le leveling) pour s'adapter aux mobs en face, à la QQ du jour ou tout simplement pour s'amuser.
Il n'y a pas de progression agréable dans Waven si tu es amené à jouer de la même manière du lvl 1 au lvl 100 = jouer avec le même build. C'est impossible car c'est tout simplement un autre jeu que Waven.
Et AU CONTRAIRE, tout rendre dispo lvl 1 brise l'équilibrage du jeu. Car il est dès lors impossible pour les développeurs de proposer un contenu avec de la difficulté pour tous. Pour la bonne raison que deux joueurs de niveaux égaux n'ont pas du tout la même "puissance" en fonction de l'avancement de leurs builds.
Mon post n'était peut-être pas clair, je l'ai mis à jour. Merci.
Non, on conserve le level up des sorts/items/compas grâce à des exemplaires qu'il faut récupérer (drop/récompenses...). Mon idée est qu'une base de 10 niveaux au lieu de 100 est plus satisfaisante pour le joueur (chaque lvl up est VRAIMENT impactant). Et mon schéma expliquait juste que tous les 10 niveaux du héros, on peut up nos sorts/items/compas jusqu'à un certain point (ex : au niveau 30, mes sorts/items/compas ne peuvent pas dépasser le lvl 4, que j'ai suffisamment d'exemplaires pour les up ou non).
Au contraire, tout rendre disponible au niveau 1 permet avec la synchronisation de level de pouvoir commencer par l'île qu'on veut, où on veut, et de continuer à retrouver la difficulté avec les stats augmentés des mobs quand on synchronise à notre level. Imagine toi qu'il y aura 35 héros à la sortie, avec 4 éléments chacuns soit minimum 140 archétypes mono-élémentaires, sans parler du bi-element avec les anneaux ou d'autres builds plus atypiques. Imagine équillibrer tout ça au niveau 1, puis les rééquillibrer au prochain palier quand tu peut équipper un stuff en plus, puis au palier suivant, etc...
Tu multiplie d'autant plus l'équillibrage à faire sans parler du fait de devoir non plus juste scale la difficulté avec un up de stats des monstres mais aussi voir à certains paliers si il faut pas faire des ajustements, etc...
Je me répète, je sais bien que ça rend la progression moins fun car on a le même build, le même gameplay, du début à la fin. Mais c'est compliqué de faire autrement pour eux. Donc contrairement à ce que tu dis je me rend compte du problème, mais contrairement à toi je me rend compte aussi qu'il n'y a pas de solution idéale et que celle qu'ils ont choisi est plus sage au vu de la taille de l'équipe en charge du projet. Ils n'ont pas 500 personnes pour penser à tout comme dans certains jeux ultra populaires comme Genshin, ça reste une équipe relativement petite, il faut aussi le prendre en compte.
...
Comment ça c'est interdit ? J'exploite juste les failles du système :p
Non sérieusement, je vois beaucoup de retours sur le fait que la dépense des runes de dons en 0.10 est ultra punitive car ces runes sont longues à récupérer et on ne peut pas reset les dépenses de runes... Ce qui rend ENCORE PLUS FRUSTRANT la création d'un nouveau personnage.
En soi, le soucis vient surtout du fait que l'on doit utiliser des ressources rares pour débloquer des dons qui sont très gamebreaker pour nos builds pve.
On peut rendre les runes plus accessibles. Le farm serait toujours là mais moins long. Sauf qu'on serait tous full build très très vite et donc va tous rouler sur le pve en un court laps de temps.
On peut sinon mettre des reset partout sur tous les sond sde sorts/items/compas. Une bonne solution qui permet de changer de build quand on le souhaite, de tester des choses ect.
Ou alors on retire le fait que les dons sont à ACHETER.
Le joueur peut débloquer l'accès à ses dons petit à petit en montant de niveau. Si j'ai atteint le lvl pour débloquer 1 don sur chacun de mes sorts/items/compas, je peux choisir lequel et changer quand j'en ai envie.
Avec mon reroll, pas besoin de me casser la tête à farm, je débloquerai les dons petit à petit au long de mon aventure.
En soit, une progression par palier
Hein ?! Je force ? Bon ok j'arrête...
-Ok pour passer les items à juste 10 paliers pour vraiment voir une différence à chaque palier.
-Non pour l'accès à tous les sorts niveau 1, j'aurai même fait le contraire, jusqu'au niveau 80 par exemple, pour le plaisir de déverrouiller ses sorts.
-Non pour du PvP sauvage par palier, j'ai l'impression de me retrouver dans Wakfu avec mes 15 decks par perso (un par tranche pour le modulé). Notre fenêtre où on choisit l'équipement ressemblera à un bordel pas possible avec 10 decks
Je changerai pas grand chose au jeu actuel, très bonne expérience pour notre part. Restez simple Ankama, c'est un jeu téléphone également, donc ne le surchargez pas.
Je pense aussi qu'il faut lier les dons au niveau, mais en gardant un système de niveau pour les constituants du builds et en jetant le niveau intrinsèque du personnage. Le système utilise le niveau du build, lequel varient lorsque ses constituants changent.
Le nombre moyen de victoires pour gagner un niveau reste identique de BL à THL si les niveaux des combats correspondent à peu près au niveau du build.
Il impossible de faire progresser un build avec des combats d'un niveau trop inférieur à celui-ci.
Les problèmes identifiés par l'auteur sont ressenti par bon nombre de personnes.
L'idée de débloquer les emplacements des équipements via le leveling est une piste intéressante.
Mon idée, qui n'est pas exclusive du reste, serait de lier le loot (équipements et compagnons) à des quêtes spécifiques.
Ainsi, tant que la quête requise pour débloquer un item n'a pas été accomplie, l'item n'est pas disponible dans le pool de loot. Cela aurait pour impact de réduire le pool de loot en early et de rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs.
Je suppose que l'implémentation de la trame principale aidera aussi beaucoup à ce niveau là.
J'en profite pour répondre à ceux qui disent que limiter les slots d'équipement/limiter l'accès aux équipements rendraient certains builds injouables : C'est le but. Voir son build évoluer est, à mon sens, quelque chose d'enviable.
Bonne journée et joyeux début 2023 !
Post que je trouve très pertinent dans les grandes lignes.
J'ai peu pratiqué le PvE sur cette Alpha, si ce n'est pour avoir mes classes lvl 30 et c'était déjà bien assez. Big up aux QQ toutefois.
Le système de pallier est raisonnable et conserve la liberté de choisir son île ainsi que le loot tournant, autre excellent ajout.
Ton modèle me semble cohérent et excitant.
Pour le PvP sauvage en revanche je suis pas trop pour : déjà séparer le vivier de joueurs en plein de niches PvP ne va que les diviser, et puis le PvP avec items etant donné que c'est pas fait pour j'ai peur qu'on aie des joueurs PvE qui test ça, le range dans la catégorie "pas sérieux" et passent à côté du vrai PvP.
Il n'y a pas tant de caractéristiques que ça dans le jeu, donc c'est pas si dure à appréhender. D'autant que beaucoup d'équipements sont semblables dans leur conception, genre les 8 anneaux rares, tous les anneaux mono éléments, les bi éléments, etc.
Même au niveau des sorts c'est pas si dure à appréhender > pour chaque classe et élément il y a deux sorts qui mettent un état élémentaire, deux/trois sorts qui consomment cet état, deux sorts qui mettent des auras.
Chaque élément correspond à une mécanique qui est la même sur quasi toutes les classes > feu = explosion/dégats, air = rebond/poussée, terre = PM/tourbe, eau = PA/grêle
Par contre ça peut être sympa de créer un système d'arbre de compétence pour chaque équipement, sort et compagnon, où tous les 5 ou 10 niveaux (chaque niveau monterait toujours les stats chiffrées) on pourrait choisir une amélioration (genre coute -1PA, la Tp gagne 1 de portée, +10% de dommage, etc), donnant ainsi un sentiment de progression et une envie de up et de farmer le jeu.
Ca créérait ainsi une réelle diversité de build sans brider le joueur au lvl1 qui aurait quand même accès à plusieurs orientations de build.
Après faut vraiment qu'Ankama fasse une différence des le début entre PvP et PvM histoire de pas galérer à équilibrer les deux par la suite.
Perso si au début du jeu on me dit limite "on veut pas te noyer alors t'es limite obligé de jouer comme ça pendant 10/15/20 niveau", clairement, je vais pas sur le jeu.
Mais la broche level 90 ! C’est trop tard, reste que 10 niveaux pour le level max actuel.