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ALPHA 0.10 - Premières impressions
Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 13 Décembre 2022 - 13:00:47
AnkaTracker
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J'ai commencé à jouer avec un xélor il y a 4 jours.
C'est un très bon jeu et j'ai quelques remarques :
- Mettre un petit panneau "danger" en haut à coté des kamas indiquant que l'alpha se termine dans X jours et que je vais tout perdre.
=> Oui je viens de l'apprendre et je suis un peu dégouté (je viens de drop 3 infinite xD). personnellement je vais m'arrêter là et prendre mon mal en patience pour quand le jeu sortira. Plus tard ce panneau pourrait servir à indiquer la version du jeu et éventuellement mener au patch note indiquant les changements de la version.
- J'ai pas beaucoup joué en multi mais le système des challenges est pas super clair. Qui à droit à quoi ? Est-ce que un joueur peu faire les deux pour lui ? Et surtout un seul joueur à le droit d'avoir son challenge. C'est dommage, pour moi réussir un challenge en multi devrait donner les récompenses aux deux joueurs.
- Certains challenges ne sont pas réalisables en fonction de son deck
=> je trouve ça frustrant comme par exemple achever un monstres avec un sort à 5+ ou un compagnon à 5 jauge alors que je n'en ai pas dans mon deck (ni tout court d'ailleurs)
- Mettre une explication sur le niveau des combat.
=> je me doute que plus un combat est hl plus je vais gagner des choses. Mais j'aimerais savoir la différence entre les paliers. Pourquoi ? Tout simplement pour savoir si ça vaux le coup de galérer contre des mobs à mon lvl plutôt que de les laisser à leur niveau et avancer plus rapidement.
- Mettre un point d'exclamation sur la page d'ouverture des coffres. Quand je clique dessus j'ai une bulle indiquant le pourcentage de chance d'avoir des infinite/krosmique/rare dans les coffres.
Pourquoi pas mettre des paliers ronds aux coffres ? niv 5-10-15-20 etc...
Si j'ouvre un coffre le loot se fait en fonction de l'île où je suis ? Mais si j'attends le lendemain ça change ?
Bref une infobulle répondant à ces questions serait cool.
- Lorsque j'ai ouvert un coffre, indiquer le niveau des sorts, des objets et des compagnons que j'ai déjà.
=> Je me suis retrouvé à choisir 2 fois le même compagnon/objet parce que j'avais oublié que je l'avais. C'est dommage lorsqu'on découvre le jeux pour tester différents build.
- Lors de l'ouverture d'un coffre lorsque je passe ma souris sur un compagnon/objet, rien ne s'affiche. J'aimerais que les bulles d'aides s'affiche comme dans le reste du jeu indiquant à quoi "grêle" ou "aura de mire" correspond.
- Lorsque je passe ma souris sur améliorer un sort/compagnon/objet, indiquer ce que ça va changer/ améliorer. C'est assez frustrant d'améliorer un sort et de voir qu'il ne fait rien de plus qu'auparavant...
- Mettre le point d'exclamation directement au dessus des pnj de quêtes et pas seulement lorsque l'ont s'approche d'eux. (oui j'ai galérer à trouver certaines quêtes x)
- Dans les donjons après le dialogues avec un pnj de combat optionnel, mettre une petite bulle indiquant si "oui" ou "non" ont veut faire le combat et indiquer la récompense potentielle sous le "oui". Lorsque j'ai cliquer sur le pnj, je n'avais plus le choix :/
- Pour la quête de mère grand gare au mulou-ou-ou-ouh à un moment elle dit "en avant mauvaise troupe" j'aurais préféré "en route mauvaise troupe" ça sonne mieux ^^
- J'ai l'impression que la voie terre/sorts est en deça des autres. Je vois passer beaucoup de build et rarement des terres. Par exemple sur l'anneau rouboros semble pas très bon. Ok il fait mal à tout les mob mais uniquement sur un coup de grâce. Pourquoi ne pas lui mettre un autre passif plutôt que d'essayer de rattraper ses homologues qui seront de toute façon plus efficaces (en terme de dommages) ?
Bref j'ai beaucoup aimé l'expérience utilisateur. malgré les petits défauts indiqués plus haut, c'est un jeu très sympa. Comme dit plus haut j'attends une sortie où je ne perdrais pas tout ^^
Merci de m'avoir lu
Pour ce ressenti vis à vis de la terre, je pense que c'est beaucoup du au fait que c'est l'élément assigné à l'AR, qui, quand on a pas un build ultra opti autour de cette mécanique, est peu intéressant, ou des PM, qui est dans Waven une stats moins intéressante que Dofus/Wakfu vu qu'on ne peut pas se mouvoir aussi facilement qu'on le voudrait (genre bouger, taper avec l'AT et rebouger), et que la map est petite.
Par contre j'ai bien des perso où je joue terre.
Pour ce qui est de l'anneau rouboros, je pense que tu fais mention à l'anneau légendaire.
Si je ne me trompe pas, il existe deux type d'anneau légendaire pour chaque élément (8 en tout):
- celui qui sur un sort air/feu/eau/terre a 15 % d'infliger 20 dommages à une cible
- celui qui sur un coup fatal d'un sort air/feu/eau/terre inflige 20 dommages à tous les adversaires.
De fait, chaque élément possède un anneau de chaque.
Les classes:
J'apprécie énormément la DA de la majorité des classes, et les passifs de chaque armes sont relativement bien penser: à la création de personnage, c'était extrêmement clair de se dire "tel perso va jouer droit dans la mêlée, tel perso il va jouer sur l'armure, etc etc"
Malheureusement, après de multiples heures et essais, et renforcer par un point que j'expliquerai plus tard, sur le long terme il y a une véritable "crise identitaire" des classes. J'entends par là que je me suis retrouver plusieurs fois à me dire "je joue explosion" plutôt que "je joue sacrieur". Que ce soit entre plusieurs persos du même dieu (Tonfavik, Ombraden pour mes essais explosions) ou de différentes déités (Pilobouli et scalpel d'apo pour le geyser), malgré les petits changement de gameplay sorts/passifs, le ressenti était extrêmement similaire: On alterne 2elem pour faire exploser le geyser/l'éclair/la météore/... le plus souvent possible, en touchant le plus de mobs possibles.
Pour moi il faudrait appuyer un peu plus sur le gameplay de chaque armes pour enlever cette impression de "déjà vu" quand on joue geyser sur différents persos.
Les équipements:
C'est intéressant comme système, et il y a une grande variété de choix dans ce qu'on peut faire. Il y a des anneaux pour les effets supplémentaires de type "boueux/mouillé etc", des anneaux spé compagnons, des anneaux focus 1 élem, des anneaux bi-elem, et j'en passerai beaucoup, c'est très vastes et même s'il y a des builds "optis" y a vraiment largement de quoi jouer des trucs fun et variés.
Un point pour lequel j'ai lu du mal mais pour lequel je suis plus mitigé: Le fait qu'un équipement commun puisse être monter + facilement qu'un équipement légendaire peut pour moi être un mal comme un bien.
Mon principal soucis avec les équipements c'est leur leveling qui est horriblement LENT (je me suis retrouver un moment au niveau 37 avec des anneaux max lvl 5 et un brassard 2), et on a l'impression de ne presque pas progresser sur notre personnage principal au début. Certes, je comprends que ce n'est que du "1time leveling" et ensuite ils sont utilisables sur tout les autres personnages, mais ça n'a juste pas bon goût en bouche sur le début.
Un problème pourrait aussi se présenter en PVP sur le long terme, quand des joueurs auront des légendaires lvl100 en ayant turbo-farm, forçant les autres compétiteur à devoir farm aussi, mais je reste optimiste sur les ajustements.
Les compagnons:
Pas énormément de choses à redire, c'est un système solide qui fonctionne bien, c'est plaisant de choisir dans une grande variété d'options, mais ils souffrent du même problème que les équipements: cher à monter, lent à monter, impact trop variable,...
Gameplay général:
Pour résumer mon ressenti de tout les points ci dessus, ce qui me déplaît le plus c'est le manque d'identité des classes, sur 3 persos qui utilisent le "geyser" je vais utiliser le même set d'anneaux/brassards, les mêmes compagnons, et la seule variable ça va être quels sorts je peux mettre pour être sur de faire 1geyser/tour. Malheureusement ça donne une certaine redondance et on a pas fortement l'impression de jouer "une autre classe" malgré les passifs très bien foutu et variés.
En ajoutant que la lenteur de leveling de l'équipement et des compagnons force d'autant plus les joueurs qui souhaite varié de classe ou d'arme à jouer les mêmes set d'équipement sur tout leur début de game, ça provoque une certaine lassitude (si vous avez investi toute vos ressources dans un gros build explosion, votre prochain persos va sûrement devoir jouer explosion aussi le temps que vous puissiez créer autre chose)
Les quêtes:
J'adore le concept, changer d'îles tout les jours pour récupérer des récompenses nous sort un peu de notre zone de confort et nous force à explorer des contenus différents au lieu de spammer une zone sur laquelle on est à l'aise. J'ai trouvé les petites missions annexes amusantes (sauver les chuchoteur fuyard, donnant la mécanique de garde du corps sur eux, par exemple), et les quotidiennes plus basiques du type "enlever 4x l'armure des craqueleurs" suffisamment rapide pour ne pas prendre toute ma session de jeu.
Seul bémol: la clarté. Parfois trouver le pnj exact n'était pas chose aisée (plus gros exemple: aider un pnj à vaincre des chafers dans un cimetière isolé. La quête nous donne le nom du pnj, mais c'est un chat matelot qui nous amène devant lui avant de pouvoir lancer la quête. Ce n'était pas très clair et je n'ai pas trouver tout de suite)
J'apprécierais également une quête "principale" fixe sur chaque île. J'ai trouvé la quête des chuchoteurs plaisante à faire, mais devoir attendre son spawn ça gâche un peu l'attrait de l'île. Si, en plus de la rotation quotidienne, nous avions forcément une quête du même genre par île, faisable 1x pour des petites récompenses, je ne dirais pas non!
Les donjons:
Très plaisants, très rapides, avec la possibilité de rush le boss ou de faire de + en + de détour, c'est très bien designer. C'est ce qui m'a probablement le plus motivé à avancer dans la difficulté du donjon: débloquer chaque petit hors piste.
Les succès:
Par contre là, gros bémol. J'en ai fait pour débloquer Bonta, mais à part ça j'ai à peine essayer d'en faire. Certains sont amusants (le pnj dans le donjon cochon qui doit achever lui même son rival par exemple) sur le papier, mais l'absence de récompense tangible les rends trop anecdotiques. Ceux qui change la façon de jouer, comme ne pas laisser mourir l'allié ou lui faire faire une action particulière, ça peut encore être sympa, mais "tuer 500 bouftou" ou "être pris en tenailles 5x", on ne va pas les chasser pour rien.
Le multijoueur:
Actuellement, à part rendre les combats plus long, moins fun (challenge personnels, moarf), et globalement plus laborieux, il n'y a presque aucun intérêt à jouer à plusieurs. Pourquoi je passerais mon temps à chercher un compagnon de jeu in game si pour seule récompense mon donjon triple en durée?
Pour moi, soit il faut donner des récompenses bonus quand en groupe (coffres, xp, kamas, runes,...) soit créer du contenu spécifiquement équilibré pour du multi (pourquoi pas un donjon en mode multi, avec + de loot et des salles plus complexes? ou un "giga-boss" quotidien? c'est pas les options qui manquent.)
Ressenti général:
Pour moi à l'heure actuel Waven a vraiment tout d'un bon jeu "à côté". Le jeu est de très bonne facture, c'est beau, c'est propre, c'est fun. Faire le contenu quotidien ne prends pas des heures, et on peut facilement y jouer entre deux tâches histoire de souffler 30min et de repartir faire autre chose. Mais il manque un peu de "consistance" pour que j'en fasse le jeu principal de la licence. En l'état, j'abandonnerai pas Wakfu ou Dofus pour me focus sur Waven. Ce jeu serait plus mon passe-temps dans le train ou pour jouer rapidement avant d'aller me coucher. Le farm est un poil frustrant au début, quand on joue toujours la même choses pendant de looooongues heures, forçant encore + ce sentiment.
Merci de m'avoir lu et j'espère que mon ressenti vous aura donner une perspective différente (ou similaire) sur ce jeu qui, je l'espère, conservera ce niveau de qualité.
Bien à vous,
Il y a des questions dont tu aurais eu les réponses si tu avais joué plus que ça, mais c'est pas ta faute, c'est l'Alpha qui termine bientôt, normal de ne pas avoir le temps.
Pour les challenges, c'est quelque chose qui remonte très souvent sur le forum, ça ne plait à personne.
Le challenge est pour celui qui l'a réussi, quand un joueur ne peut pas réussir un challenge, il préfère le rater volontairement que de le laisser à l'autre joueur, c'est plus toxique comme idée, qu'autre chose.
Pourquoi une explication sur un niveau de combat ? Le plus simple pour le savoir, c'est de faire le combat, non ? Faut pas oublier que le jeu est prévu pour sortir sur mobile, moins il y a d'informations à l'écran, mieux c'est. Du moment que ces informations soient claires.
Pour les coffres c'est très simple : Si tu n'as pas le compagnon en question, tu le prends et tu vois ensuite ce qu'il fait.
Pour reprendre l'exemple de grèle, tu sais que la grèle IRL c'est en rapport avec l'eau ? Si tu joue un perso eau, tu peux te douter que ça puisse être intéressant pour ton build.
La même chose pour Terre/tourbe, Feu/Explosion, Air/rebond (bon, ce dernier a moins de logique, c'est vrai).
Dans les donjons, si tu ne veux pas suivre le PNJ à qui tu as parlé, en insistant un peu sur la case pour continuer le donjon normalement, tu peux continuer le donjon sans suivre ce PNJ. Mais c'est indiqué nul part, j'ai aussi trouvé ça seul, en faisant le test moi même.
Au début quand tu ne connais pas les effets, les sorts, les combinaisons efficaces et les anneaux/brassards à équiper, c'est compliqué, mais avec le temps et de la logique ça va mieux.
C'est un sujet "premières impressions" ..
Merci...J'avais pas vu le titre.
C'est pas un reproche ou une critique, si tu avais compris la fin de la phrase tu aurais vu que je reproche à l'Alpha de se terminer très bientôt.
Sinon dans ce cas on peut aussi mettre en première impression "on peut pas jouer à la manette ou déplacer le perso avec les touches du clavier", bah oui, c'est ma première impression, mais c'est bête et pas pertinent.
Ma question est simple : comptez-vous faire un retour (sous forme de message ou live) concernant toutes les questions majeures qui ont été soulevées durant cette alpha, à l'horizon d'une bêta prochainement ? Je pense qu'il serait pas malvenu d'au moins notifier que vous avez lu nos retours et encore moins de répondre, sous forme d'annonce, à certains messages.
Merci.
C'est effectivement prévu, cela prend un peu de temps puisque nous voulons vous proposer quelque chose de qualité. Nous vous remercions pour tous ces retours qui nous sont très précieux.
Bonne journée !
Si c'est ta première impression, tu peux. On s'en fiche que ce ne soit pas pertinent (ça dépend pour qui aussi), il y en a déjà pas mal ne serait-ce parce qu'ils n'ont pas suivi le développement et qui viennent d'arriver sur cette alpha, mais ça ne change rien à leur première impression, le sujet est là pour ça. Bientôt Waven jouable à la manette qui sait ?
Sur la majorité des points que j'aborde c'est pas en jouant plus que j'aurais eu les réponses...
Oui je voudrais une explication sur le niveau des combats.
Certains combats j'ai du m'y reprendre à 4-5 fois en le mettant à mon niveau. Alors que si je l'avais laissé au niveau du combat j'en aurais réussis 5-6 pour le même temps de jeux.
Surtout que faire le combat ne répond pas à ma question. Je gagne quoi de plus entre un combat niv 14 et un combat niveau 30 ?
Pour le choix des objets durant les ouvertures : dans tout le jeux il y a une explication quand je passe ma souris dessus sauf dans ce cas là.
Et je vais pas prendre un objet au pif parce qu'il peut vaguement me servir dans mon build alors qu'a coté un seul item peut me débloquer un nouveau build. Si je suis ton raisonnement, j'aurais du prendre un anneau pourri dans mon build mais qui fait du %eau plutôt que celui qui débloque la foudre...
Sachant qu'en plus je ne sais pas quand il va retomber puisque c'est aléatoire. Et que j'ai pas forcément le temps de farm les tokens.
Bah si tu joues Eau c'est mieux de prendre cet anneau que l'anneau Foudre, ça va de soi... Là c'est juste une question de logique, si tu joues Eau et tu as préféré prendre l'anneau Foudre, c'est normal que tu aies du mal avec ton build après.
Tu apprendras aussi en faisant tes builds qu'il est parfois plus intéressant d'équiper un anneau plutôt qu'un autre même avec une rareté plus basse.
"Surtout que faire le combat ne répond pas à ma question. Je gagne quoi de plus entre un combat niv 14 et un combat niveau 30 ?"
je te disais que tu le verrais en faisant le combat puis tu compares les résultats des deux, est-ce que tu as gagné plus d'XP ? Plus de Kamas ? En répondant à ces deux questions tu auras un début de réponse. Et il me semble que la difficulté augmente aussi le taux de rareté du loot, mais ça c'est à confirmer encore, ou infirmer.
J'ai passé pas mal de temps ces trois dernières semaines à jouer à Waven, testé plusieurs armes de plusieurs classes différentes jusque dans les niveaux 20-35 (pas élevé par rapport à certain, mais j'ai préféré me faire une vue assez générale du jeu pour construire mon avis). Vu que l'alpha se termine demain, je pense qu'il est temps pour moi de donner mes impressions.
Général
Dans sa conception acutelle, Waven est un jeu assez léger en terme d'investissement personnel, contrairement à Dofus et Wakfu. Les ressources nécessaires à l'amélioration du personnage s'obtiennent pendant le pexing, ce qui enlève une grande part du côté "je dois aller chercher telle pano à telle endroit, sinon je vais finir par être bloqué". Le côté "sans inventaire" participe de cela aussi, et c'est un point très réussi de la conception de jeu. Contrairement à l'époque où je jouais énormément à vos autres jeux, j'ai beaucoup moins de temps pour jouer actuellement, et savoir que travaillez sur un jeu qui demandera un moindre investissement personnel me rassure un peu.
J'aime le fait qu'il y ait moins ce côté "zones de pexing" et que l'on ne soit pas obligés de choisir entre 2 familles de monstres des niveaux 1-10, puis entre 2 autres des niveaux 11-20, etc. Cela permet d'éviter la dépréciation des contenus que vous crée(re)z.
Gameplay coopératif
Pour cette alpha, j'ai mis les petits plats dans les grands et j'ai invité deux amis à se joindre à moi afin de tester le jeu en mode coopération. Sur ce sujet, il y a quand même plusieurs points intéressants à soulever.
[*]Il n'est pas très clair quels adversaires jouent à quel moment.
Certains jouent à chaque tours, d'autres seulement à certains tours. C'est assez ennuyant vu que savoir qu'un adversaire joue à certains moments ou non a un impact phénoménal sur les prédictions de l'état n+1, et donc sur les choix d'action pendant le tour.
[*]Certaines rencontres n'ont clairement pas été pensées pour fonctionner avec le système coopératif en l'état.
Au point d'être impossible afin de préparer des decks bien précis et d'avoir de la chance avec la main de départ. Deux exemples me viennent en tête directement : les cercueils sur le bateau vampyre qui se transforment en goule T1 à cause du scaling. Si ce n'est pas insurmontable, je trouve quand même dommage d'avoir introduit une mécanique avec laquelle les joueurs ne peuvent juste pas interagir. Le deuxième exemple, plus grave à mon sens, est l'évènement de la princesse échappée à Bonta, juste infaisable à deux si le premier joueur n'a pas tiré de sort de déplacement lors de sa main initiale (ce qui veut dire que les deux joueurs doivent préparer un deck déplacements juste pour augmenter les chances de réussir).
[*]Les challenges.
S'il y a un point que je trouve raté dans cette alpha, c'est bien celui-là. Dans les faits, les challenges créent de la compétition entre des joueurs qui décident de s'allier, ce qui introduit un risque : à chaque fois que l'on s'allie avec quelqu'un de différent, c'est la question de qui va prendre le challenge à +15% et qui va prendre celui à +40%. C'est aussi le risque que quelqu'un préfère échouer un challenge/le "voler" plutôt que de passer son tour. Je comprends que d'un point de vue design, ce soit plus simple ou plus équilibré de faire "réussite pour 1/échec pour tous" mais il s'agit clairement d'un point qui risque de dégrader les relations au sein de la communauté. De mon point de vue profane, il serait plus intéressant de faire une "réussite pour tous/échec pour tous" (ou un système plus complexe si vraiment ça ne va pas) quitte à réduire le bonus de chaque challenge individuel, même si personnellement je trouve que des joueurs qui font l'effort de s'allier (et donc de communiquer avec d'autres êtres humains) pourraient être récompensés.
Les classes
Sur ce point, il est plutôt difficile d'avoir vraiment un avis définitif tant chaque aspect peut changer rapidement, et il est difficile de voir ce que vous considérez comme déjà mature ou toujours en cours de réflexion. Mais je vais essayer de diviser par classe pour structurer un peu, puis je ferai un résumé un peu général.
- cra
Probablement la classe la plus simple et la plus directe à utiliser. Les deux armes les plus complexes à maîtriser ont été pour moi bunelame et shiru shaden, tout simplement parce que ce sont celles qui ont les passifs les plus éloignés des mires. Mais même là, le lien est juste un peu plus indirect. L'un dans l'autre, le seul côté dommage avec le cra est qu'il n'y a aucune arme qui peut se permettre de se passer de les auras, ce qui fait qu'elles ont toutes un gameplay très similaire.[*]Éniripsa
Le côté très intéressant de l'éniripsa vient du fait que chaque arme a un gameplay très différent. Le seul que je n'ai pas vraiment testé est l'ambre tamashi, mais la lecture de ses sorts indique un gameplay bien à lui.
[*]Iop
Assez similaire à l'éniripsa ... avec ce côté supplémentaire que chaque arme iop semble beaucoup trop spécialisée. Par exemple : la justelame brutale est assez limitée dans l'utilisation des auras, de part le fait que cela réduit ses chances de déclencher un effet de mêlée. Chaque arme semble ultra-spécialisée dans un aspect de l'identité du iop, et bénéficie assez peu du fait de flexibiliser son deck. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, par contre il faut faire attention que cela peut impacter des armes comme l'amarguedon spectral qui ont une identité un peu plus éloignée[*]Sacrieur
La classe que j'ai le plus jouée. Et bizarrement celle pour laquelle j'ai le moins à dire, ce qui veut dire qu'il y a eu un très bon travail fait dessus. Il n'y a vraiment que darde kan avec laquelle j'ai plus de difficultés. Mais c'est dû à un point plus général dont je parlerai plus bas.
[*]Sram
À l'inverse, la classe que j'ai le moins jouée, surtout parce que j'avais du mal à trouver le bon équilibre dans mes decks entre la pose des pièges et le reste. J'ai pu cependant noter que le gameplay assemblage/placement est très amusant, mais que l'utilisation des auras est la moins évidente en terme de "flow" et de "game plan"
[*]Xelor
Il s'agissait de la classe que j'avais le plus jouée lors des bétas précédentes, donc j'ai un peu ralenti ici pour voir d'autres choses, Une remarque cependant : la puissance du synchronisateur tako. Dans le reste du jeu, on peut voir que la réserve est une ressource extrêmement précieuse, qui permet de générer des sets up et de faire des gros tours préparés plusieurs tours à l'avance. Le synchronisateur tako peut remplir sa réserve à +4 en un seul tour. Je me demande si un effet plus proche de "fin de tour : si tous les pa ont été utilisés +2 à la réserve, sinon +1" ne serait pas plus équilibré. L'effet resterait puissant, mais récompenserait une utilisation optimale des ressources. Par rapport au Régulant Gurpapa et au Catalyseur Pramium, j'ai un autre remarque qui sera en commun avec d'autres lors de la remarque générale.
[*]Général
S'il y a un point que j'ai remarqué en jouant un peu de tout, c'est que de façon générale, les classes qui se basent sur des effets boule de neige (souvent liés aux auras -style mire ou poing+pilobouli- mais pas que), sont bien supérieures aux autres. Dans un sens je trouve ça logique. Ces classes sont en général accompagnées d'un build up d'un ou deux tours - plus rarement de 5-6 si on n'a pas de chance- pendant lequel elles sont particulièrement fragiles.
À l'inverse, un autre style de gameplay souffre dans la version actuelle du jeu : celui autour des compagnons. Le jeu passe rapidement d'un état où les compagnons arrivent tard dans le match, en général le dernier ou l'avant dernier tour, à un état où les monstres leur font trop de dégâts pour avoir toute espérance de les garder plus de deux tours. J'ai vraiment l'impression qu'il y a une grande disproportion entre leur coût et leur capacité à endurer les coups. Ce qui touche en particulier darde kan (et il s'agit "juste" d'un garde du corps qui dure un tour et n'applique pas mutilé), qui ne pourra profiter de son passif que 4 tours maximum dans le match, en ayant préparé un deck spécifique pour générer de la jauge élémentaire, là où d'autres peuvent profiter d'un effet plus puissant, et ce plusieurs fois par tours en ayant juste appliqué et consommé un état élémentaire. Le Régulant Gurpapa et le Catalyseur Pramium souffrent aussi de cet état de fait : pour vraiment avoir une chance de profiter de leurs mécanismes, ils doivent piocher 2x le même sort de sinistro (ce qui, même avec le plus petit deck possible, est déjà chanceux vu qu'ils doivent piocher le deuxième alors que le premier sinistro est actif), et même là le mécanisme en question ne récompense pas vraiment le fait d'avoir réussi à conserver le sinistro en vie. Maintenant, j'invite les lecteurs à faire attention à ce dernier point : les bétas précédentes ont montré qu'il était très facile de rendre les mécanismes du xelor trop puissants avec des effets qui s'entre-buffent. Je pense en particulier au fait que le Régulant Gurpapa a pu dans d'anciennes versions du jeu générer trop d'armure à chaque tour, avec un montant qui augmentaient exponentiellement et des mécanismes qui atteignaient des valeurs de BL qu'aucun monstre ne pouvait descendre suffisamment. L'état actuel est beaucoup plus sain, vu qu'il demande un certain niveau de préparation et de réflexion de la part du joueur pour profiter d'effets qui ont une portée limitée. Il ne s'agit pas de comparer le xélor a ce qu'il a été, mais plutôt à ce qui est disponible en parallèle.
PVM :
Initialement, le jeu ne m'intéressait que pour son aspect pvp, mais finalement après avoir testé le pvm je me suis vu bien apprécier ce dernier ... jusqu'au lvl 30 environ. En effet, difficile d'avancer après cela sans réel but autre que d'améliorer son personnage. Dans l'état, le jeu finit par devenir peu à peu répétitif, ce qui ne m'aurait pas trop dérangé avec une épopée à suivre, ou du moins une vraie raison autre que le farm d'équipements, de kamas ou de niveaux (ce qui sera le cas à la sortie du jeu, je me doute bien).
Le jeu est simple à prendre en main dans son gameplay, mais avec assez de profondeur pour le rendre intéressant sur le long terme malgré des problèmes d'équilibrages, limite aberrants sur certains points. Mais bon, pour du PvM ce n'est pas dramatique ... Alors que pour le pvp ... bref, on en reparle un peu plus tard. Le seul problème en PvM c’est que tout le monde finit par jouer le même mode, de la même façon, et ça quelle que soit la classe. En effet, pourquoi tenter de caler son gameplay sur le gamedesign de sa classe, de son arme, quand tu peux finir les combats plus rapidement et plus facilement en jouant explo/foudre ou autre. Ce qui est vraiment dommage, déjà que l'identité des armes et des classes est pas non plus taaaaaant marqué que ça, cela s'accentue avec l'arrivée des stuffs et des dons, selon moi.
Les items “Grimoire 12” et “Grimoire 15” sont de très bonnes idées, mais les bonus donnés par ces derniers ne sont pas du tout suffisants pour compenser la contrainte d’avoir autant de sorts dans son deck. Le système de Daily Quest est sympa, j'aime aussi bien l'idée du loot tournant. Par contre pour le mode asynchrone je ne peux rien en dire, je ne l'ai pas essayé. Même si l'idée à l'air sympa, en l'état rien ne m'a donné envie de le tester et de m'investir dans ce mode de jeu. Mais ça c'est surement car j'ai très vite eu envie de me tourner vers le PvP 1v1. Peut-être que pour des personnes "allergiques" au PvP Try Hard 1v1, le mode asynchrone sera une bonne alternative (même si pour moi cela reste simplement du Pvm dans les faits).
Bref le pvm à des bases très solides mais, comme tout le monde, je pense que tout dépendra de ce qui sera fait pour rendre ce dernier intéressant sur le long terme.
PVP :
Parlons maintenant de ma grande déception de cette alpha : le PvP. J’ai passé 3 semaines à poncer le mode de jeu et à m'amuser comme pas possible … jusqu’à me rendre compte de certaines choses, me frustrant peu à peu.
Ce jeu ressemble à ce que j’ai toujours recherché : Un mode de jeu PvP avec un bel aspect stratégique, dans l’univers d’Ankama, pensé avec un réel aspect Try Hard, sans besoin de farm 1000h pour avoir le stuff OP, débloquer les sorts broken, etc. Tout le monde sur un même pied d’égalité, qu’on soit un joueur vétéran ou un joueur d’une semaine. J’avais initialement prévu de ne jamais jouer a une alpha, pour pleinement découvrir le jeu à sa sortie, mais l’attente devenant difficile je n’ai pas pu patienter jusque là. Cependant, pour limiter le spoil, je n’ai pas trop suivi l’évolution du jeu lors de ces 2 dernières années. J’étais donc resté avec l’image d’un jeu Waven orienté PvP, ayant pour objectif d’être E-sport ready grâce à un jeu équilibré et parfaitement rodé dans son gameplay, et que le PvM serait construit sur cette base très solide.
Mais bon, pas besoin d’être Einstein pour se rendre compte que les plans ont bien dû changer depuis. Comme pour ce que je disais avec le PvM, on voit que les bases sont extrêmement solides, ce jeu pourrait vraiment être génial, il pourrait être le jeu sur lequel je décide de m’investir pleinement pendant plusieurs heures chaque jours. Mais … voir à quelques mois de la sortie initialement prévue, un équilibrage aussi … inégal ? Va-t-on dire, m’inquiète fortement. Cela donne l’impression que finalement, le PvP a été abandonné au profit du PvM. A quelques jours de la fin de cette alpha, cela me laisse un léger goût amer dans la bouche, une légère frustration … mais toujours autant d’espoir. Bref, je sais que des personnes encore plus qualifiées que moi auront sûrement fait des retours à ce sujet, mais bon, suite aux différents tournois/matchs faits avec les meilleurs joueurs PvP durant cette alpha, je vais également essayer d’apporter ma pierre à l’édifice.
LES PROBLÈMES D'ÉQUILIBRAGE PVP (selon moi) : Désolé si tout est un peu désordonné à partir d’ici, je vais essayer de mettre tout ce qui me vient en tête.
- Attention à ne pas rendre des compagnons “centralisateur de méta”. Pour moi, les compagnons devraient être avant tout une aide pour votre personnage, et pas une condition de victoire (hors éni). Je pense que BEAUCOUP de compagnons sont un peu trop forts et que leur entrée en jeu vient parfois déterminer l’issue d’une game, plutôt que de simplement donner un avantage, contrer une action, etc.
[*]Des aberrations qui n’ont pas lieu d’être.
=> Les laboratoires des Eniripsas apportent trop de choses pour peu d'investissement.Waven en PvP 1v1 a une profondeur de gameplay monumentale, c’est clairement sa grande force, mais cela peut être très facilement gâché si l’équilibrage n’est pas pixel, alors quand on voit des aberrations comme lors de cette alpha, je n’en parle même pas.
=> Les transformations et surtout celle du sacrieur (Echorchorus) n’ont aucun sens.
Les dégâts sont ingérables, et comme si cela ne suffisait pas, lorsque celle-ci est utilisée le sort se retire du deck, passant de 9 à 8 sorts, permettant de cycler beaucoup trop rapidement les sorts de déplacements. Pour revenir au Sacrieur, ce dernier peut en plus rester transformer pendant 5 tours, sans trop de difficulté. Sachant que prendre un seul coup peut souvent signifier un tournant dans la partie, cela est tout simplement ingérable. Mettre echorchorus sur un pied d’égalité avec les autres transformations me semble aller de soi, mais trouver une alternative au sort lorsque ce dernier est utilisé aussi. Pour être honnête, seulement modifier ces paramètres me semble insuffisant, mais ce serait déjà un bon début.
Laboratoire + 3 elixirs = 10 PA = 4 jauges (6 si utilisé avec le compagnon +1 jauge lors d’une attaque) + 30 de heal/armure sur vous ou un allié (élixirs) + 30 de heal/armure sur vous (cœurs). Perso je trouve la mécanique des élixirs sympa, mais peut être que 2 charges seraient suffisantes ? Ou qu’au moins cela ne donne pas de cœur à l’Eniripsa ? Les deux combinés ? Bref, la en l’état c’est juste extrêmement frustrant à affronter vu à quel point cela est fort et simple à appliquer, faut le dire.
=> “Même pas mort” des Eniripsas, le sort qui permet à la classe de passer de “très fort” à “ingérable”.
Le sort donne 1 jauge neutre et coûte 3 PA, cela combiné à la génération de jauge démentiel de l’Eniripsa et la puissance globale des compagnons (pouvant être très difficile, voire impossible à OS pour certaines classes/armes) … Je ne pense pas avoir besoin de rentrer dans les détails du pourquoi ce sort doit être modifié.
=> Bump, le compagnon pouvant plier un match sans aucun mérite si placé au bon moment. Oui, Bump est gérable lorsque vous avez un deck prévu à cet effet, et qu’il n’est pas placé au bon moment. Mais pour simplement 5 PA, s’il est placé au tour ou votre adversaire est supposé vous achevez, cela vous permet de tenir 1 voire 2 tours de plus, alors que vous étiez supposé perdre à ce moment-là. Si en plus pendant ce tour vous pouvez vous mettre safe et vous heal, ce qui est largement possible avec la voie eau … bref, un compagnon juste frustrant avec trop de “value” pour 5 jauges.
=> Pauvre Pilobouli … La seule arme complètement injouable de cette alpha.
Alors la je n’ai pas compris. Une classe censée taper fort ou utiliser de puissant sorts avec la contrepartie de se mutiler régulièrement, j’aime bien l’idée, fun sans prise de tête … sur le papier. Parce que le Pilobouli doit se taper lui-même, si possible plusieurs fois par tour, mais avec la plus basse base PV de sa classe. Bon d’accord, sûrement qu’en contrepartie il va avoir pour objectif de mettre une grosse pression le plus rapidement possible grâce à de gros dégâts, mais avec la pire attaque de l'entièreté du jeu. Imaginons que par miracle on arrive à se mutiler 2 fois par tour, cela fait 18 + 9 + 9 = 36. Sachant que cela vous coûte des PV, que les dégâts additionnels sont monocibles et sans possibilité de choisir la cible … c’est simplement très mauvais. Si on compare au Xelor Pikuxala qui a un passif similaire, ce dernier a 394 PV et 28 d’attaque. Déjà avoir un Xelor avec plus de PV qu’un sacri je trouve ça bizarre si on parle simplement d’identité de classe. Mais en plus lui, au lieu de perdre des PV pour faire proc ces dégâts, lui il doit se téléporter, et casser la distance ou se mettre en sécurité est rarement quelque chose de contraignant comparé à devoir se taper dessus. Je ne vais pas m’étendre plus sur le sujet, même si on pourrait le comparer au Gantares qui fait tout mieux que lui plus simplement dans son rôle, ou parler de la “Vierge de Fer” difficilement utilisable pour lui alors qu’il est celui qui en a le plus besoin.
Des incohérences d’équilibrage ou de design. Ici, je vais lister des problèmes (toujours selon moi) “mineurs” sur les armes plus particulièrement.
=> Vierge de Fer (Sacri): Pourquoi pas un système de BL équivalent au Laboratoire de l’Eniripsa ? Cela permettrait à tous les sacrieurs d’en bénéficier de la même façon, et de moins pénaliser le Darde Kan et le Pilobouli, qui n’ont pas besoin de ça pour être en difficulté. Je ne sais pas si gagner une jauge neutre avec ce sort est nécessaire. Du moins, le Sacrieur a des sorts Ether vraiment puissant donc peut être légèrement nerf la Vierge de Fer OU l’assaut qui est certainement le sort de pioche à 4 PA le plus fort du jeu ?
=> Darde Kan : A peine viable en Ladder et injouable en tournoi. Le Darde Kan a un passif intéressant sur le papier, pouvant réellement gêner les decks n'étant pas préparés à l'affronter, à la condition de la up légèrement. En tournoi, quoi qu’il arrive la classe me semble compliqué à sortir. Son passif le rend très vulnérable aux AOE, et l'empêche de se servir de ses compagnons en tant que protection sur des tours ou cela est primordial ou en fin de partie. En l’état, il n’y a aucune situation où on a envie de jouer cette arme. Si on veut jouer aggro autant jouer Gantares, si on veut pouvoir temporiser autant jouer Ombraden, si on veut un sacri assez polyvalent autant jouer Tonfavik, si on veut être sûr de perdre autant jouer Pilobouli mais pour le Darde kan … malheureusement, malgré un passif intéressant sur le papier difficile d’en tirer quelque chose de réellement efficace.
=> Sorts des Cra : Les Cras ont une attaque très faible, ce qui est normal, mais je trouve que cela n’est pas assez compensé par la puissance des sorts. La classe manque de gros sorts, faisant que seuls les Cra avec des passifs renforcés autour des mires élémentaires sont viables. Et “viable” ne veut pas dire très bon non plus. En effet, ils sont tellement vulnérables au gel et à l'état inciblable qu’ils ont, de base, des match-up compliqués contre les Sacrieurs et les Srams. Certes les combo Blaster existent mais sont assez difficile à mettre en place, où du moins ils manquent de constance sur l'entièreté d’une game.
=> Pièges et Réseaux des Srams : Je trouve que les Srams devraient être plus fortement punis s’ils posent mal leurs pièges et leurs réseaux de pièges. Par exemple, s’il forme un réseau de pièges et qu’on le pousse lui ou un de ses compagnons dedans, pourquoi 1 seul piège est détruit et pas le réseau entier ? Je trouve cette interaction étrange. Ce changement, selon moi, permettraient de punir un peu plus les mauvais Srams sans trop nerf ceux jouant le mieux la classe. Mais en l’état, je trouve la classe un peu trop forte et frustrante à affronter, notamment pour les cra qui peuvent déjà difficilement exister face à ces derniers grâce à l'état inciblable qu'ils peuvent avoir 1 tour sur 2-3 (surtout le Lame Ourai, mais peut être que c’est à cause de la force de la voie eau pour celui là).
=> Le Gantares, une arme nécessitant de légers ajustements : Selon moi, cette arme fait trop mal trop rapidement/facilement. Entre son passif qui permet de faire 14 en zone, la démence qui fait du 42 également en zone le tout avec une contrepartie assez faible … en soi pourquoi pas, mais alors peut-être le rendre un peu plus vulnérable ?
=> L’Eniripsa Tamashi : Révélateur d’un "abus" avec les auras cœur. Les Nocturiens invoqués par l’Eniripsa sont déjà fort simplement par leur existence. Ils permettent de bloquer des lignes et de rajouter quelques dégâts, de contrer des boucliers, de générer des élixirs, etc. Par contre je ne trouve pas ça normal que les auras cœurs puissent être déclenchés par des coups alliés. En effet, avec ça on peut se soigner en se tapant avec nos Nocturiens ce qui est très fort au vu du nombre d’auras cœur qu’on peut générer. Je pense donc que nerf ça ou nerf le nombre d’auras coeurs données grâce aux laboratoires pour éviter cet “abus” serait intéressant.
=> Des compagnons questionnables sur la voie air : Les voies terre, feu et eau ont toutes un compagnon permettant de réduire le coût des sorts en main de 1PA sauf la voie air, pourquoi ?
Yugo pour 7 jauges a un passif très difficile à rentabiliser pour pas grand chose. Je pense qu’il serait préférable de lui donner un tout autre passif.
=> Joris trop “impactant” pour seulement 5 jauges : Pas grand chose à dire, seulement le fait d’avoir 4pm et pouvoir jouer deux fois est très fort vu qu’il peut taper et se mettre hors de portée de réels représailles. Je trouve tout de même Joris intéressant, mais le passer à 6 jauges pourrait déjà être un bon compromis.
Voilà c'est tout ce que je retrouve à dire sur l'équilibrage de cette alpha 0.10. Je préfère préciser que j'ai passé de très bonnes heures sur le jeu. Vraiment Waven a un potentiel de fou, la profondeur de gameplay rend le jeu très intéressant et donne envie de s'investir sur le long terme. Donc non, je ne suis pas "aigri", toutes ces remarques sont là parce que j'adore le jeu, et je rêve de le voir trouver son public et de perdurer dans le temps. Pour moi, cela passera par le PvP et ce dernier nécessite un équilibrage pixel, sinon on se retrouve avec un PvP déséquilibré nuisant à cette fameuse profondeur de gameplay qui fera le succès de Waven, selon moi !
Par l'intermédiaire d'amis j'ai découvert Waven et sa version alpha 10.0 lors de sa 3eme semaine et je dois dire que je me suis beaucoup amusé sur le jeu ! Je suis notamment un grand fan de deck building et le jeu m'a grandement satisfait là dessus !
J'ai vu que beaucoup de personnes ont déjà donné leur retour sous la forme de plusieurs long paragraphes et j'aurai pu rédiger un retour sous la même forme.
Mais en considérant que c'est une alpha et qu'il y a beaucoup à dire sur tout, je vais écrire mes ressentis, remarques et suggestions sous la forme d'une longue liste similaire à une note de patch.
J'espère ainsi être le plus bref et complet possible, tout en justifiant si nécessaire.
Par ailleurs, c'est une alpha, le jeu n'est donc pas complet, certaines remarques peuvent alors s'avérer redondantes voire agaçantes par le fait qu'elles sont la conséquence d'un jeu incomplet.
Jeu multijoueur :
- Dans son état actuel, le jeu n'incite pas à jouer avec d'autres personnes ou avec ses amis. Cela peut être dû à :
- Des combats plus longs à plusieurs, mais qui malgré tout ne récompensent pas plus les joueurs.
Suggestion : Augmenter le % de gain d'XP, de kamas et éventuellement des loot selon le % de temps de combat dépassé par rapport à un temps moyen (fixé ou non) que mettrai un joueur solo pour réussir le contenu (avec une limite maximum).
- L'absence de contenu de jeux qui nécessite d'être joués par un certain nombre de joueurs. Il est OK d'un point de vue design qu'un joueur solo soit capable de faire tout le contenu seul, notamment pour une application qui vise le marché mobile.
Suggestion : Si contenu de groupe obligatoire il doit avoir, cela peut être certains paliers de quêtes, notamment celle qui clos un chapitre de quête ou le 3eme chapitre d'un donjon. Le niveau des joueurs et de leurs objets/compagnons serait alors limité par le niveau de la quête pour toujours proposer fréquemment un contenu de groupe assez challengeant pour qu'il soit divertissant sans être vu par la contrainte de "je dois trouver/déranger d'autres personnes pour me delock, continuer à progresser et passer la contrainte". éventuellement, redonner une récompense valorisante pour ceux qui l'ont déjà passé (pourquoi pas par l'intermédiaire des quêtes quotidiennes, déjà implémentée).
- Certains joueurs décrivent le contenu en groupe plus difficile et mal ajusté. Cela peut s'avérer être un point fort : Le joueur peut progresser seul sans trop de difficulté si il le souhaite, tandis que le contenu de groupe saura proposer un contenu de jeu à la hauteur de ce qu'attendent plusieurs amis qui s'unissent.
Les combats :
- L'animation des effets lors d'un combat peut être vraiment longue, notamment lorsque plusieurs d'entre-eux sont accumulées et s'enchaînent en réalisant pourtant une seule action.
Le pire exemple : Réaliser une attaque physique avec le sacrieur baton Tonfavik : Attaque > dégâts subis > Etat mutilé > Gain de bouclier (passif) > Gain de 5% d'attaque par le brassard > Soin du drain > Activation de l'effet poing (objectivement assez long). Cela peut durer 9 secondes.
- Certains joueurs pourraient espérer voir des cartes légèrement varier en taille et en obstacles, certaines zones et effets de difficultés liés au pallier le permettent déjà en partie.
- Il est regrettable que les mouvements soient assez restreint pendant le mode déphasage : Il n'est ainsi techniquement pas possible de passer 2 fois à travers un ennemi malgré qu'on possède les PM nécessaires (avec le sort spécial de Joris ou un compagnon légendaire), quand bien même la case adverse est la seule case traversée 2 fois. Un potentiel de fun limité malgré qu'il s'agisse d'un jeu deck builder, bien que la contrainte technique soit tout à fait justifiable.
- Dans un combat multijoueur à 2 ou 3 joueurs, autoriser les joueur à jouer les compagnons de leurs alliés peut être source de problèmes d'équilibrages, notamment si il s'agit de compagnons donnant un effet lors de l'attaque, ce qui pourrait être la force du compagnon, mais même en contenu solo, ces compagnons devraient être jouables. Le comble sont les anneaux donnant un effet lorsque le compagnon attaque qui deviennent absurdement fort dans les combats à 3 joueurs ou chaque compagnon du joueur détenant ces anneaux peut jouer 3 fois par tour en appliquant les effets des anneaux (quand bien même l'allié jouant le compagnon ne porte pas sur lui ces anneaux). Ajoutez à cela que Joris existe... A voir si l'interaction était désirée ou non.
- Les archétypes permettant de terminer les combats le plus vite possible vont évidemment être favorisés dans un tel jeu, les joueurs devraient-ils être récompensés autant pour cela ?
Suggestion : Si terminer les combats le plus vite possible est quelque chose de vu négativement, augmenter ou réduire le gain d'XP, de kamas, et éventuellement le loot selon le % de temps de combat dépassé ou non par rapport à un temps moyen (fixé ou non) que mettrai un joueur solo pour réussir le contenu (avec une limite minimum et maximum).
Ensemble d'objets et compagnons :
- L'ensemble et le design actuel des objets à disposition semble indiquer que les builds basés sur un seul élément sont les builds les plus puissant sur le long terme. En effet, les objets épiques et légendaires, qui ont donc le plus haut potentiel, apportent des bonus exclusivement lié à un seul élément. Pour un jeu qui semble favoriser le deck building, c'est assez dommage de se dire que, sur le long terme et à très haut niveau, un build basé sur le duo élément, sur l'attaque physique, le soutient, ou tout autre build personnalisé (le full compagnon avec les 4 anneaux élémentaires est très fun et puissant aussi), se verrait de moins en moins "efficace" à mesure que l'on atteint le potentiel de ces objets épiques ou légendaires.
Suggestion : Ajouter au moins quelques objets épiques ou légendaires qui ne correspondent pas à un archétype mono-élément. Cela peut donner une motivation supplémentaire aux joueurs qui souhaitent faire progresser leur archétype autre que mono-élément. Un seul objet épique ou légendaire pourrait suffire pour un archétype. Idéalement, le faire pour chaque archétype possible (par exemple, pour des stratégies "collisions" ou de "compagnons éphémères").
- Le point précédent est légèrement renforcé par le design actuel de l'ensemble des compagnons à disposition : A l'exception du compagnon "rôdeur sylvestre", il n'y en a pas qui tire profit de la grande quantité d'attaque du joueur. Cela suffit peut être, et bien qu'il existe un anneau commun qui augmente l'attaque du joueur si il a un compagnon en jeu, il n'y a pas de compagnon qui peut "augmenter son potentiel de dégâts en 1 tour" comme le ferait un compte-Harebourg ou une Amalia (compagnon réduisant drastiquement le coup en PA des sorts de l'élément).
- Ce compagnon "Rodeur sylvestre", et plusieurs autres, n'ont pas autant de "bonus" à débloquer que d'autres (avec les cartes de compagnons), certains n'ont pas de bonus qui donne au joueur une nouvelle carte à jouer.
- Il n'existe pas de compagnons similaires au compte Harebourg ou à Amalia dans l'élément air, existe-t-il une raison particulière à ce choix ?
- Nous pourrions espérer avoir plus d'objets et probablement de compagnons à l'avenir pour multiplier les possibilités de builds (2 autres catégories d'objets ne sont pas encore sorties).
Classes et personnages :
- Beaucoup de classes ont un passif qui ne gagnent en efficacité que selon la quantité d'attaque du joueur, alors que les objets en lien avec l'attaque ne correspondent qu'à des objets communs et rares. Le joueur choisis sa classe selon son passif et le gameplay autour duquel il va tourner. Sachant qu'un build mono-élément, voire duo-élément ou autre, pourrait être plus avantageux à jouer sur la durée, cela signie-t-il que le choix de la classe sera de plus en plus dérisoire au cours du temps ? Ou lorsque jouer un certain ensemble d'objets sera largement prédominante sur le choix de la classe ? On peut avoir le sentiment de jouer un ensemble d'objets et non pas un personnage.
- Avec ce raisonnement, on peut penser que certaines classes deviennent plus puissantes au cours du temps, car elles pourraient mieux exploiter les builds mono éléments avec un passif qui ne dépend pas de l'attaque du joueur.
Suggestion : A moins que de nouveaux objets permettent de rendre les builds d'attaques aussi stables sur la durée que les builds mono-éléments (ce qui rendrait l'attaque comme étant la stat qui cherche à exploiter au mieux le passif de la classe), réduire le nombre de passif de sous-classes dépendant de l'attaque, ou changer la stat dépendante (qui peut être au choix du joueur ou non).
- Bien que les sous classes se différencient par leur passif et d'une compétence par élément (et une compétence de sous classe), ce n'est peut être pas suffisant. Au mieux, un ensemble d'objets et compagnons fonctionnera mieux sur une sous classe plus qu'une autre. Toutefois, il ne faut pas oublier un des design coeur du jeu : Permettre au joueur de pouvoir changer de classe sans trop de contraintes.
- Dans la même logique, bien qu'il soit tout à fait possible de se servir d'équipement et de compagnons déjà haut niveau (souvent ceux utilisés par le personnage le plus avancé) pour faire progresser très vite un personnage secondaire, le gameplay s'en retrouve vraiment trop similaire et redondant.
Suggestion : Augmenter le nombre de compétences lié à la sous-classe à 2 par élément (voire plus dans la mesure du possible, sans affecter le design du jeu).
- La progression de personnages secondaires qui ne sont pas de la même classe ou du même build n'est pas vraiment intuitive : Jouer le personnage secondaire permettra de le faire monter en expérience, mais augmenter le niveau de ses compétences ou de ses équipements et compagnons adaptés au build est plus long en jouant exclusivement ce personnage. Il faut jouer le personnage le plus avancé en jouant des quêtes et donjons non achevés (et en particulier ceux de haut niveau pour avoir plus de récompenses) pour accumuler les coffres et récompenses obtenables qu'une seule fois.
Le design choisi actuel est globalement correct et peut fonctionner. Pour monter les sorts d'un personnage secondaire, on peut garder des coffres de sorts de haut niveaux pour les faire ouvrir sur un des personnages secondaires, tandis que l'accès aux 3 dernières villes (avec tous leurs lots de quêtes similaires à Bonta), devrait démultiplier toutes les récompenses disponibles que le personnage le plus avancé n'aura peut être pas nécessairement achevé.
Certaines personnes disaient qu'il serait bien de pouvoir re-débloquer les récompenses de quêtes qui donnent des tickets jaunes qui permettent d'améliorer les sorts, et ce, sur d'autres personnages, mais cela implique de devoir "lier des informations au personnage" et ça, le jeu n'a très probablement pas été design pour ça, et le faire nécessiterai beaucoup de ressources côté serveurs de jeu, qui se veut léger.
N'oubliez pas que la création de plusieurs personnages est un des design coeur du jeu et qu'il est possible de le faire en dépensant seulement des kamas (en tout cas, dans la version alpha du jeu), là ou n'importe quel jeu style MMORPG demande au joueur de payer pour avoir plus d'emplacement personnage, justement parce que cela nécessite beaucoup de ressource et de travail du côté serveur et code de jeu.
- Le fait d'améliorer les compétences et équipements avec des tickets est vraiment un très bon potentiel concernant le sentiment de progression (on a des compétences simples au début qui gagnent en complexité lors de la progression), mais certains bonus sont redondants, trop faibles vis à vis de la compétence, ou pas novateurs. Augmenter les dégâts de votre sort le plus faible de 30% n'est pas intéressant. Le joueur aime avoir des effets qui rajoute un nouvel outil à utiliser. Des bonus exclusivement lié à la réussite critique du sort n'est pas dérangeant, et peut même varier les builds possibles. Par contre, avoir deux bonus dépendants sur deux effets à débloquer distincts, le premier qui augmente les chances de coups critiques, et le second qui donne un effet en cas de coups critiques, est extrêmement redondant.
Suggestion : Fusionner les 2 effets de chances de sort critique + effet lors d'un coup critique pour en faire le bonus qui coute 120 tickets ou plus. Chaque effet déblocable devrait être intéressant à obtenir, indépendamment des autres effets. Ne pas proposer des effets d'augmentations de dégâts aux sorts dont il ne s'agit pas de l'intérêt majeur, à moins qu'il s'agit d'une augmentation de dégâts significatif.
Remarque : Un système de "tripods" pour améliorer les sorts (effet à sélectionner, 1 parmi 3 plusieurs fois) comme sur le jeu "Lost ark" peut éventuellement avoir sa place sur un jeu comme Waven, notamment pour sa partie PvP.
- étant globalement un amateur de la classe sacrieur, je trouve qu'elle manque de potentiel en terme de mécaniques, par exemple, son effet d'aura poing à un fonctionnement trop similaire à l'Iop (le déclenchement est identique) bien que la classe soit globalement correcte et amusante.
Suggestion : éventuellement, modifier les auras poings pour que celles-ci se déclenchent lorsque que le sacrieur se mutile.
Défense d'ile :
- Le mode "défense d'ile" est pas si mal pensé : C'est une activité ou le joueur peut utiliser son build PvE sans changement, ou jouer un build spécialisé contre la défense automatique d'autres joueurs. La défense est avantagée par un familier et un bonus d'ile, qui permet de créer des archétypes de défense. Bien que l'IA ne soit pas capable de jouer les archétypes les plus complexes à jouer, elle est très correcte.
Il ne faut toutefois pas voire ce mode comme étant une interaction joueur-joueur ou même une compétition, mais plus un mode ou vous devez créer un build qui vous permet de gagner dans un maximum de situations possibles, tout en connaissant la stratégie défensive adverse et comment la contrer.
- Certains familiers paraissent très faibles, sans doute parce qu'ils nécessitent de monter beaucoup en niveaux pour être effectif, notamment parce que leur effet dépend de leur puissance d'attaque.
- On peut avoir le même raisonnement avec leurs PV qui sont généralement bas.
- Le scaling selon le niveau de l'attaquant peut mener à une situation ou le joueur attaquant peut créer un personnage de très faible niveau exclusivement pour ce mode afin d'être certain que le niveau de ses objets et compagnons soient au niveau maximum, et dans le pire des cas, au même niveau que ceux du défenseur. Cela assure d'être au moins aussi puissant que le défenseur sans avoir beaucoup investi dans le build.
Remarque : Je n'ai pas souvenir mais cela ne devrait pas être un problème si les récompenses sont donnés selon le niveau du personnage utilisé pour les attaques d'iles.
Kolizeum :
- Le mode PvP devrait être revu, ou nettement amélioré, notamment parce que :
- Une fois en jeu, les possibilités d'actions et enjeux stratégiques sont très limités, cela se résume à savoir quand utiliser un compagnon ou si cela vaut le coup de tuer un compagnon ou bien rush les PV du joueur, dans de rares cas, garder sa compétence puissante pour tout lâcher sur le prochain puissant compagnon adverse.
- Cela est dû aux compétences globalement basiques dans leur fonctionnement, c'est souvent une application directe de dégâts ou d'un état élémentaire, et le joueur est encouragé à jouer le maximum de sorts en main car la barre de PV des joueurs est assez généreuse pour favoriser les échanges de coups, mais surtout, c'est en utilisant les sorts qu'on génère des jauges élémentaires, et donc invoquer les compagnons qui sont d'une importance cruciale.
- Dans la même logique que le point précédent et un autre point déjà expliqué, il manque de diversité, d'effets et d'outils à utiliser dans les sorts.
- Il est regrettable de devoir monter le personnage au niveau 30 afin d'avoir tous les outils à disposition pour créer des builds. La sensation de pouvoir découvrir les nouveaux sorts de classe en montant les premiers niveaux est toutefois un point plutôt bon.
- Bien que l'équilibrage est un point évident pour que tout jeu compétitif soit jouissif, il est regrettable que certaines classes ont nettement moins de chances de gagner si elles n'utilisent pas certaines compétences particulières.
- L'état "gel" est un peu trop redoutable sur certain sorts, même si le joueur ne vient à utiliser qu'un seul sort pendant son tour, C'est comme lui infliger des dégâts équivalent à un sort qui coute 3 de mana.
- Sachant que le jeu dans sa globalité est un deck builder, faire le choix de ne le limiter qu'aux sorts et aux compagnons est plutôt étrange au premier abords, et ce n'est pas comme si les points précédents n'étaient pas réels.
- Je n'ai pas tout à fait vu l'intérêt à jouer des gros decks : Vous augmentez (éventuellement) vos possibilités stratégiques, mais vous avez moins de chances de tomber sur ce dont vous avez besoin, surtout lorsqu'un sort peut nécessiter d'être jouer avec un autre (avec les états élémentaires notamment).
Quelques mentions honorables :
- Le jeu est super léger, rapide, et bien joli.
- Certains gameplays sont vraiment plaisants, notamment les archétypes basés sur le positionnement, le déclenchement d'effet duo-élementaire et la gestion du mana.
- Le déplacement en bateau est amusant, il a même le potentiel de permettre au joueur de chercher un trésor caché quelque part.
- Le mode "fantôme" à la mort d'un allié est bien pensé, il évite à l'ami de rester inactif et frustré à observer.
- Il y a vraiment beaucoup de classes/sous-classes à jouer ! Et encore, ce n'était que l'alpha et je n'ai pas pu voir l'osamodas.
Plutôt remarquable si vous avez lu jusqu'au bout.
Un petit résumé des points les plus notables :
- Il faut vraiment plus remettre en question l'aspect "online" du jeu, probablement trouver une raison pour faire interagir les joueurs entre eux.
- Autoriser à faire attaquer les compagnons de ses alliés est un choix de design plutôt douteux concernant l'équilibrage global.
- Avoir un ensemble d'objets et compagnons allant de la rareté commun à légendaire sur tous les archétypes possibles est plutôt judicieux dans une optique d'équilibrage à long terme.
- Créer, mettre en place et jouer d'autres personnages peut nécessiter d'avoir un comportement contre-intuitif si les récompenses déblocables ne sont pas assez dispersées.
- Les différentes classes de personnages peuvent manquer d'identité selon les builds/archétypes joués.
- Les compétences peuvent manquer de variétés dans leurs effets, les effets des compétences déblocables devraient être améliorées dans ce sens.
- Le kolizeum est à revoir ou à améliorer.
J'ai passer un bon moment lors de la découverte, des sorts, des équipements et des compagnons.
Chaque sort, compagnon, équipement ont des passifs uniques à achetée qui peuvent rendent la progression satisfaisante mais je pense que certains passifs devraient être partager entre items ayant les même passifs, cela permettrait de moins limiter le joueurs dans ses choix et acceléré l'acquisition des passifs, ils seraient aussi bien de pouvoir désactiver certain passif comme ceux qui donne un sort, en effet il se peut que le sort soit indésirable pour certain combat.
D'ailleurs j'aimerai me plaindre du challenge achever l'adversaire avec un compagnon coutant 5 ou plus qui pouvait apparaître alors que je n'avais pas de compagnon nv5 ou + équipée.
+ Il y'a beaucoup d'inégalité entre les équipements, sur les stats donné ou leurs passif et leurs rareté
.
+ Les compagnon meurent trop rapidement (1 tour) puisqu'ils sont souvent focus, s'ils n'ont pas de stat boosté, mais je comprend que cela soit difficile à équilibré les HP et les dégâts, en soit la plupart ont des effets intéressant.
+ Il y'a certaine statistique comme l'aura et la défense qui sont peu claire, on ne comprend pas exactement ce que sa augmente à 1er vue d'oeil.
Pour ma part je n'ai pas eu de problème avec l'acquisition de Kama, peut être au départ mais ensuite les kamas afflue, on peut en manquer seulement lorsqu'on achète au pnj avec des jetons ou si on s'achète des skins. (d'ailleurs je pense que les skin de base féminin et masculin devrait être gratuit)
Cependant je me dois de critiquer le taux de drops des compagnons et des sorts que je n'ai pas réussi à ajuster à mon niveau.
Je propose donc de mettre un système d'expérience qui viendrait complémenter le leveling des compagnon et des sorts, donnant un peu plus de sens au level.
En plus pour certain sort qui ont des dégât très bas parfois monter un level ne change rien !
Les combats sur les îles ont chacun des mécaniques différentes qui change la donnes,
même si je trouve parfois que les ennemies font parfois trop de dégât et encore plus quand on joue en groupe (ex : j'ai pris l'agro de 4 ennemies ils m'ont mit 90% de ma vie en 1 tour).
Après je pense que ça peut pousser des gens à se spé soin ou armure mais si on est que DPS sa risque d'être dur.
+ le terrain qui nous lance des attaques dont je n'ai pas compris tout ses fonctionnements.
Le système de pioche des sorts est intéressant à géré/cycler mais je trouve ça frustrant quand j'ai essayer d'autre personnage de ne pas pouvoir utiliser tout mes PA et de devoir gérée entre le fait d'avoir des gros sort et des petits sort + sélectionné entre ceux qui donne des PA ou de l'énergie, peut être qu'il serai mieux d'enlever l'aléatoire des anneaux qui permette de pioché et de mettre quelque chose de fixe comme : pioché un sort tout les 3 sorts.
il y'a des petits bugs de menu comme quand on change de personnage il peut en manquer 1 dans la barre de sélection, ou si on va trop vite dans la selection des sorts etc...
Les quêtes du jours sont cool, certaine personne n'aime pas le coté éphèmere que cela peut donner mais je ne pense pas que ce soit une mauvaise idée mais peut être qu'ils seraient intéressant d'en rendre accessible sans les récompense hébdomadaire pour pouvoir farmé/progresser ou découvrir plus facilement toute les histoires.
Je ne comprend pas trop l'intérêt des chemins alternatif/ quête secondaire dans les donjons, à part pour les coffres de jeton ou un compagnon pnj en + dans le combat final, parce que je n'arrive pas à déterminer si la récompense est dans la fin du combat ou non ?
Voilà j'ai un peu mit tout ce qui m'ai passer par la tête, merci pris la peine d'avoir lu.
Comme tous ses ainés, il possède les mêmes points forts et points faibles qu'Ankama répète inlassablement :
- DA plaisante
- Univers accrocheur
- Animations sympathiques
- Bande sonore excellente
- Humour potache
- Equilibrage catastrophique (entre classes, entre voies élémentaires, entre objets d'équipement, et avec Waven désormais entre armes et compagnons)
- Gameplay poussièreux, poussif ou insatisfaisant (PvE solo et multi + PvP)
- Features annoncées baclées, inabouties ou annulées.
- Une ligne directrice (propre à chaque jeu) qui part dans tous les sens.
Les mêmes ingrédients, la même recette, ne peuvent que toujours amener au même résultat.
Je vous souhaite bien du courage pour le travail à accomplir d'ici la béta.
PS : je voulais faire plusieurs post pour alléger un peu le post, mais je ne peux pas apparemment, ça me les fusionnent forcément.
Points neutres :
- l'esthétique des personnages J'avais déjà soulevé que j'étais moyen fan de la DA vers laquelle tend Ankama avec des design plus chibi, et des formes en "V" parfois trop prononcée. Mine de rien, il y a certains aspect de héro que j'ai apprécié, notamment le xélor "paratonnerre", l'éni scalpel et déphasage, le sram suri, etc.
- certaines musiques sont vraiment cool, notamment celles sur l'ile des Taures, que ce soit sur l'ile, en combat, contre le boss. Celles sur l'ile des cochons sont sympas aussi, juste celle qui mentionne le dragon cochon, j'ai du mal à sentir le coté monde des douze (même si la musique est sympa), la musique contre l'empereur géméné est pour le coup assez fun.
Par contre sur beaucoup d'autres iles, elles sont plus discrètes/moins fofolles.
Points positifs :
- la technique > pas de lags, pas de bug, des chargements rapides.
- l'aspect deck building. Etant un joueur de magic, j'aime bien le concept et ça a le mérite de s'écarter de Dofus/Wakfu. Pouvoir vomir une dizaine de sorts en un tour est un réel plaisir et est très gratifiant car c'est la preuve que le build qu'on a fait tient vraiment la route.
- les animations de sort sont pas trop mal dans le global (moins fan pour les cra comparé a ce qu'on peut avoir sur les autres jeux d'ankama)
- Les quêtes journalières rapides et intéressantes à faire.
- L'aspect plus rapide du jeu par rapport à Dofus et Wakfu
- Les équipements apportent un vrai plus dans le build, surtout les anneau mono éléments et bi éléments. 95% du temps j’avais 2 anneaux mono et un bi-élément.
Points négatifs :
- pas trop fan de l'esthétique assez simple des décors > manque de forme, de diversité, trop fade à mon gout (surtout quand on voit les refontes graphiques sur Dofus). Même en DJ les salles font vides, l'environnement est peu immersif, etc.
- j'aime pas trop le fait où j'ai l'impression d'être sur un cube quand on se bat, ça déconnecte encore plus de l'environnement- laisser les joueurs choisir le skin et sexe qu’il veulent au départ (c’est assez pénible de jouer avec un perso qu’on accroche pas visuellement).- les déplacements, je comprends juste pas pourquoi on pourrait pas faire ça comme Dofus/Wakfu, c'est-à-dire bouger, lancer un sort de déplacement, bouger, taper au CaC.Actuellement, la stat PM perd beaucoup en intérêt à cause de ça je trouve, et plus globalement, ça rend les gameplay basés sur le placement moins intéressants. Combien de fois j’aimerai juste taper au CaC, et ensuite bouger pour faire autre chose.
- les passifs sont assez inégaux, certains peuvent être surexploités > Eni scalpel, et c'est ça que j'attends d'un jeu inspiré de jeux de cartes (le coté très combo, réaction en chaine). D'autres comme le iop déphasé où tu contrôles pas vraiment ton déphasage et où tu peux pas trop l'exploiter à part « je suis déphasé, bon ba je traverse les ennemis ».
- Pas de différence au niveau des sorts/passifs/etc entre le PvM et le PvP. Pour moi c’est juste obligatoire pour un jeu qui veut aussi bien traiter l’aspect Pvm que PvP (beaucoup plus simple à équilibrer).
- c’est assez dommage que le gameplay le plus mis en valeur soit celui mêlée, alors que la distance est limite effacé (pas d’AT à distance, comment proc son brassard à distance ?, les anneaux bi-éléments demandent d’être au CaC)
- les anneaux bi éléments, je trouve que leur proc devrait se faire des qu’une cible est touchée, et augmenter la puissance de l’effet en fonction du nombre d’ennemis touchés, car c’est un peu pénible de réussir à tirer partie de l’effet quand on joue en groupe (les ennemis se barrent sur l’autre), ou même quand il reste 3 mob dont un distance.
Par exemple la foudre pourrait faire 10% de l’AT si on touche un gars, 20% si on en touche 2 etc.
Le geyser lui c’est simple ce serait un bête drain de vie donc plus on touche, mieux c’est.
L’avalanche ça pourrait être la réduction de PA du sort pioché qui augmenterait de 1 pour chaque ennemis touchés.
Etc.
- les auras sont pour certains contraignant à activer. Genre les xélors avec leur réserve de PA. J’ai pas envie d’avoir à attendre d’avoir besoin de mes PA pour user de mes auras hiboux. Je n’ai pas envie non plus d’avoir à user de mes réserves de PA à l’arrache juste pour consommer mes auras.De même avec le sram, mes aura trappe n’ont que 2 de portée, et je me suis très souvent retrouvé dans le dilemme ou je voulais frapper tel mob, et donc me déplacer, mais en me déplaçant et en tapant je vais activer mon aura, qui au vu de ma position me permet pas de faire un placement optimal de ma trappe.Juste faire en sorte que comme les cra, tous les aura s’activent sur un sort sur un adversaire, ce serait très bien > possibilité d’en activer plusieurs par tour, possibilité de les activer n’importe où et n’importe quand.
- Pour les compagnons rare, je comprends pas pourquoi est ce que c’est aussi cher de les améliorer. Ils sont déjà plus rares, mais en plus ils sont plus long à invoquer in game (j’ai invoqué une seule fois grougaloragan dans mon alpha, j’avais toujours plus à y gagner à invoquer un autre compagnon avant).
Plus généralement, les compagnons sont long à up actuellement, et notre perso up tellement plus vite qu’on se retrouve avec des compagnons qui durent un tour. Y a qu’avec le Darde Kan où j’ai réussi à faire un build viable autour des compagnons et l’eni qui peut désinvoquer un compagnons, ce qui permet d’abuser de Gruffon comme un sort de pioche.
Attention, les points qui suivent sont pour moi ultra importants et sont les principaux points à changer.
- Ajouter plus d’améliorations aux sorts/compagnons/équipements via le principe d’un arbre de compétence. Au lieu d’utiliser des runes, faire en sorte que tous les 5 ou 10 niveaux de l’item en question, on débloque un point à distribuer dans un arbre de compétence.
Les compétences ajoutées seraient évidemment en adéquation avec le héro, ou au moins la classe. Dans l’idée, je verrai plus des améliorations avec un aspect positif et un négatif, genre le sort coute -1PA mais inflige 15% de dégâts en moins, chaque up couterait un point pour l’item/le compagnons/le sort en question, on ne pourra bien évidemment pas tout débloquer même avec l’item au max. Dans cet arbre, on pourrait peut être prévoir une branche avec des aspect plus forts et sans coté négatif, mais qui couterait plus de points.
Bref je pense que vous voyez ou je veux en venir, de cette façon, y aura pas de souci à se dire « mince j’ai utilisé mes runes pour améliorer ça, mais en fait c’est nul », avec ce que je propose, ça dépendra juste de la montée de votre perso (quitte à prévoir une possibilité pour reset les améliorations un peu comme Dofus ou Wakfu avec les caractéristiques).
-Le système de monté des sorts/compagnons/équipement est assez lent et inégal (d’ailleurs sur les sorts à faible valeur les up sont parfois ridicules, genre ça gagne que dalle). Quand j’ai monté le xélor « paratonnerre » eau/feu quasi lvl 30 j’ai loot 0 carte pour le sinistro feu et une fois celle pour l’eau …Faire en sorte que ça suive les niveaux de notre perso serait l’idéal et déplacer l’aspect farm ailleurs, pourquoi pas sur du loot de cosmétique, de toute façon, si vous intégrez un système comme je l’ai indiqué au dessus, où tous les 5 lvl on peut améliorer spécialiser notre stuff, y aura clairement un intérêt pour le joueur à lvl up et à farmer. C’est juste qu’au lieu de farmer en espérant avoir de la chance, sachant qu’actuellement, passé lvl 30, notre perso évoluera plus trop, on farmera pour rendre notre personnage de plus en plus unique que ce soit sur l’aspect visuel que l’aspect technique.
Ou au pire, si vous voulez allonger un peu la durée, vous faites en sorte qu’à la fin d’un fight, le héro gagne de l’xp ainsi qu’une autre réserve d’xp qui servirait investir pour up selon nos choix les sorts/item/compagnons qu’on veut. De cette façon on pourra vraiment investir à fond sur un sort si on souhaite le up rapidement, soit un groupe d’item, mais ce sera plus long.
- Comme indiquer avant, le jeu actuellement ne donne pas trop envie de farm au-delà du lvl 30 car il y a globalement plus rien à gagner, le système de rune fait que ça devient long de up une amélioration parfois classiques (genre up de dégats/critique/soin) et qui donc ne change rien au gameplay dans le fond. Les compagnons/item rare sont long à loot et cher à améliorer, donc vu que notre gameplay évolue plus vraiment après le lvl 30, c’est dure de se motiver à juste aller loot ça (en plus les up de 1 lvl d'un l’item sont assez risibles).
Les combats en groupe : il y a plein de soucis.
- déjà les chall, les rendre individuels n’a aucun sens, en plus de ça, on tombe parfois sur des chall qu’on peut pas vraiment réaliser (genre tuer avec un compa 5 ou + alors qu’on en a pas).
- le mob qui tape 2 fois, c’est assez pénible quand on pose des mécanismes ou compagnon, car il va le tuer super vite
- le fait de contrôler les invoq adverses. Mon ami qui jouait l’ambre tamashi avait un build basé sur la grele et de la tourbe pour les maintenir en vie, sauf que vu que je pouvais les controler sur le papier, ils perdaient de la vie à mon tour aussi, les faisant mourir avant qu’il puisse les soigner …
Classe :
Sacrieur : Contexte, c’est ma classe de cœur, je la main sur Dofus et Wakfu depuis la 1.29, et certainement ma plus gros déception dans Waven. Déjà sur les visuels. A part le Darde Kan, que je trouve vraiment réussi, les autres sont assez en dessous. Ombraden et tonfavik, ça passe, bien que tonfavik rend pas bien du tout je trouve en vue isométrique (peu détaillé, course en mode bâton dans le c.., fait vraiment chibi). Par contre le sacri enflamé et le pilobouli, visuellement j’accroche pas du tout. Pour le pilobouli, limite ce serait juste un visuel avec des boulets accrochés aux bras, ça irait, mais avoir un pilori en guise de collerette, non merci.
Ensuite pour les stats, je les trouve pas du tout en adéquation avec la classe, au revoir le gros pool de vie (certains héro sont même en dessous des xélor …), l’AT vraiment basse (pour compenser agonie je suppose), sauf que ça casse toute synergie avec les effets qui prennent en compte l’AT. Si le but avec Agonie était de garder l’identité du sacri, peut être aurait il fallu faire des paliers et mettre une valeur d’AT plus dans la moyenne (entre 24 et 30), et de 100% à 66% de vie on a -50% d’AT, de 66% à 33% de vie on a notre AT normal et de 33% à 0% on a +50% d’AT. Cela donnerait envie d’essayer de rester au moins en dessous des 66% de vie.
Pour les passifs : globalement, j’aurai préféré des passifs qui tournent plus autour de la vie, notamment pour le gantares et le tonfavik, à la place de l’AT.
- Darde Kan est pas mal, pour le coup, il rend le gameplay autour des compagnons possibles, même quand ils ont du retard en terme de lvl, même si je verrai plus, à la place du passif actuel, l’ajout d’un sort en main à chaque tour qui couterait 0 ou 1 PA (comme la catalysateur) et qui permettrait de devenir garde du corps d’un compagnon/allié ciblé, ce qui permettrait d’avoir un passif sur la durée et non qui virtuellement ne sert que 4 fois.
- Ombraden, son passif est pas mal dans l’idée (je suis un adepte du placement, surtout sur le sacri), c’est plus les sorts de traversée où je suis moins fan, quand les mob se mettent autour de nous, c’est quasi impossible d’en traverser 2. Il faudrait ajouter une case de distance pour synergiser avec le brassard qui nous met derrière la cible et traverser quasi sûr 2 cibles, ou alors laisser le sort tel quel et ajouter un brassard qui permet d’échanger de place avec la cible.
- Gantares l’ai même pas essayé vu qu’avoir un passif qui proc qu’une fois par tour de manière aussi simple, ça m’intéresse pas (y a pas grand-chose à build autour à par jouer explo et monter l’AT).
- Le Tonfavik, pareil, je vois pas trop d’intérêt, c’est un trigger gratuit de la mécanique mutilation, pour un gain d’AR assez ridicule, et toujours qu’une fois par tour.
- Pilobouli, pour le coup lui je pense qu’il a matière à faire des choses, mais vu que l’AT et la vie sont tellement basses et que son visuel ne me plait pas, j’ai même pas testé.
Xélor : au global ça va. Leur esthétique est réussie. J’aime beaucoup le régulant (lui faire une course en lévitation avec des éclairs qui touchent le sol aurait pu être tellement classe à la place de sa course, similaire au tonfavik …).
- aiguille, ça va, son passif est pas trop mal, y a moyen de la proc quelque fois dans le tour.
- synchronisateur, son passif est assez simple dans l’approche mais peut être intéressant pour faire des tours de burst.
- catalysateur, pas essayé, mais vus que les sinistro ont du mal à survivre et qu’il a un actif chaque tour pour les activer, je pense qu’il y a matière à revoir sur les sinistro.
- sabliaton, le fonctionnement autour des auras est dans un sens une valeur « sûre », même si ça gagnerait à s’activer sur les sorts et non les réserves de PA utilisées.
- le régulant, celui que j’ai le plus essayé et mon dernier perso, je trouve qu’il fonctionne très bien et ne subit pas trop la faiblesse des sinistro. Suffit de les envoyer un par un et on peut faire des choses sympa
Sram : je n’ai vraiment monté que le surin mais j’ai essayé les autres. Niveau esthétique, dans la globalité ça va (c’est surtout en vue isométrique ou j’ai du mal pour l’écorcheur et le cisaille). Niveau mécanique, c’est vraiment dommage qu’il y a 0 récompense à créer de gros assemblages. C’est déjà pas évident d’anticiper les move des mob, et quand on arrive à connecter un assemblage de 8 pièges, y a aucune plus value. Peut être ajouter X% de dommage par piège connecté serait pas mal.
- Kartana, essayé rapidement mais je pense qu’il y a moyen de faire des choses sympa, notamment via la poussette pour essayer de proc son passif plusieurs fois par tour.
- écorcheur, il a le mérite de facilité le jeu autour des pièges grace à son piège gratos
- le surin, celui que j’ai le plus joué, il a un passif intéressant, mais il souffre de ce que j’ai mentionné précédemment concernant l’activation des auras via l’attaque.
- le Cisaille, pour le coup lui est pas mal loti. Pas besoin de chercher les gros assemblage, juste 2 pièges combinés servent à quasi doubler les dégats grace à l’AT.
- la Lame, pas essayé, mais sur le papier il a l’air d’être ok.
Iop : Pas trop essayé dans l’ensemble. niveau visuel, y a du bon quand on quitte l’esthétique du iop standard (jamais accroché à leur touffe de cheveux).
- Flamboyante, c’est le sabliaton version iop, trop rien à redire.
- Bouvaloir, un concept qui m’attire en soit, mais le souci est qu’on peut pas trop abuser de la mécanique. Peut être donner un gain de dommage pour chaque case parcourue pour charger pourrait apporter un peu plus de réflexion au perso, genre +25% de l’AT pour chaque case, comme ça au CaC c’est moins fort, à une case c’est comme avant, et à partir de 3 case ça devient plus intéressant.
- le justelame, pas essayé, mais ça a l’air de tenir la route (l’effet mêlée n’est pas dur à activer dans Waven)
- Lamarguedon, pas essayé donc je ne donnerait pas mon avis.
- Le stalaktoss, je suis assez mitigé, le déphasage, ça peut être sympa, par contre, le fait de perdre 50% d’AT fait qu’on peut pas trop compter dessus pour les équipements (genre la foudre).
Cra : j’ai vite fait essayé, après j’ai jamais trop accroché aux cra, donc ça va être succinct. Visuellement y a des design sympas.
- Shiru Shaden, le passif est sympa, il ressemble un peu à l’Ombraden.
- Bunelame, passif au 1 abord sympa, piocher c’est cool, par contre y a juste aucun « abus » possible autour de ça, y a rien a build avec ce passif.
- Expingole et Voldorak, j’en ai testé aucun, les deux jouent autour des mires et les cras sont ceux qui activent les auras le plus facilement, donc ça m’a aps l’air mauvais.
- Arc Piven, celui là je l’ai essayé, avec le bon build, y a moyen de faire des bons focus de mob, donc c’est validé.
Eni : des design là aussi très cool et très différent, que ce soit visuellement où sur le passif.
- Scalpel, le perso que j’ai le plus torché, je l’ai beaucoup apprécié, et ironiquement, je suis attristé de voir que cet éni fait plus sacrieur que n’importe quel sacrieur de Waven. Un héro qui a du vécu physiquement, un héro qui a grand intérêt à perdre de la vie pour derrière pouvoir se heal sans retenu et faire un paquet de dommage. Son passif est très fort, surtout avec le geyser. Pour moi toute classe devrait tendre vers ce niveau de possibilité d’activation de passif en PvM.
- Gemme, idée intéressante, après ça reste un passif à activation unique par tour, mais le fait de garder l’AT le rend assez violent quand tout s’aligne bien. Le gros problème c’est les compagnons qui très vite se font TS si on est pas un Darde kan.
- Pinceau pas essayé, mais ça a l’air plutôt ok, c’est le scalpel en version heal, avec un peu moins de possibilité d’abus.
- Voracius, pas essayé.
- Ambre tamashi, pas essayé mais le concept est sympa
Proposition :
- pour l’havre-île, proposer un système de tower defense pourrait être sympa. Pouvoir positionner en hors combat des structures sur la map de 7 fois 7, qui permettraient d’accumuler plus de loot, de kamas, etc serait sympa, et en parallèle, de temps en temps (quand on est co bien sur) des groupes de mob assez vénère (parfois avec des boss ?) pourraient venir nous attaquer.
On pourrait alors choisir de venir défendre en personne ou laisser l’île avec les minions équipés se défendre (au risque d’avoir plus de perte).
A la fin du combat, si on a participé, on aurait plus de construction préservées, mais surtout des loot en bonne quantité.
- pour les compagnons (en PvM), quand ils passent à 0 pdv, ne pas les faire mourir et permettre de les réinvoquer serait pas mal, mais en leur mettant 2 ou 3 tours de respawn après leur KO.
- en PvP j’ai entendu dire que les compagnons pouvaient vite rendre le fight ingérable (certains d’entre eux étant très fort), donc pourquoi ne pas permettre l’invocation d’un seul compagnon en PvP ? les 4 pourraient être équipé, mais selon la situation, on fait le choix d’invoquer tel compagnon, et on n’aurait accès qu’à lui durant tout le combat.
- peut être éviter de donner à l’IA cette envie à casser le c.. des compagnons et mécanismes en prio même quand ils sont à 10km d’eux.
Je pense avoir fait le tour de mon ressenti durant cet alpha. En espérant que vous boostiez vraiment la sensation de spécialisation sur toute la durée de la montée des personnages, et ainsi donner une vraie durée de vie captivante au jeu, car c’est ce qui lui manque cruellement de mon point de vue actuellement à Waven. Et misez beaucoup sur l’aspect cosmétique, car avec les différents skin que vous proposez actuellement, on voit qu’il y a du potentiel (et mine de rien ça ajoute de la durée de vie aussi et du plaisir à farmer et jouer son perso).
Merci à tous ceux qui auront eu le courage de me lire^^'
J'ai beaucoup aimé waven, j'ai été charmé par le jeu initialement et ça a pris MAIS,
le jeu est vite devenu répétitif( j'ai mis ça sur le fait que c'est une alpha)
j'ai beaucoup aimé la structure en mode "petit monde à completer"
mais j'ai BEAUCOUP moins apprécié les multipersonnage.
J'ai voulu jouer le iop de glace parce que j'aime les personage de style gelé et je me suis retrouvé a devoir build autour de l'élément eau en ignorant totalement le reste parce que la synergie eau était clairement meilleure.
et j'ai voulu du coup tester un autre personnage et tout est tombé en morceau,
j'était coincé parce que je ne pouvais pas recommencer les donjon, et la progression entre personnages est limitée. donc je ne pouvais plus collecter les précieux points dont j'avais besoin.
Le jeu a été comme un énorme gatcha, et j'ai été pris dedans parce que c'était agréable que le coté gatcha découle du jeu, pas de mon porte monnaie
( j'ai eu envie d'acheter des apparences de personnage du coup, ça m'a surpris, mais maintenant je réalise que si j'ai l'impression que mon argent me permet de gagner un avantage que je peut gagner en jeu, je ne dépense pas mon argent parce que jouer est mieux , et même si il y a des apparence ,je les achète pas parce que elle serait mieux dépensé en avantage)
Globalement le PVE Solo était bon.
le PVP direct j'ai pas testé et je me suis fait laver en arène asynchrone donc j'ai juste fait 2 parties.
Je pense que globalement, et graphiquement on est bon,
le jeu a besoin de doublage, c'est vraiment ce qui me semble être le plus important,
j'ai vu des personnage loufoque ils m'on semblé sans vie a cause de ce manque.
un réequilibrage de l'éxpérience en multi-personnage afin de ne pas se retrouver coincé dans un gameplay sur un personnage me semble aussi de rigueur.
Enfin, les sort me semblaient assez variés, mais par manque de ressource je n'ai pas pu les améliorer, j'aimerais bien observe des amélioration exclusive sur les sorts ( genre choisir entre -1PA ou +50% dégâts par exemple, qu'on pourrais swap plus tard pour un coût) pour pousser légèrement plus la personnalisation.
Voilà, globalement je suis satisfait du jeu, et vu comment je me suis senti immédiatement attiré par les skins, je sens que le jeu a également un potentiel économique énorme.
La structure est bonne, la base est là, maintenant il faut raffiner.
Merci pour le retour de ton expérience sur l'alpha 0.10 Ice-ragex ! Nous souhaitions t'informer que des doublages existent bien ! Néanmoins nous avons pris la décision de tout retirer pour cette alpha, pour pouvoir tout vous sortir d'un coup à l'avenir.
Passe une bonne journée !