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Suggestions pour une progression plus engageante

Par elathel#3571 18 Août 2022 - 22:29:59

La disparition du décraft est une très bonne chose (avant le drop était une illusion), et cela met en lumière un gros problème déjà souvent soulevé : les sorts que l'on veut jouer ne sont pas nécessairement ceux qu'on a la chance de dropper. C'est d'autant plus embêtant dans un système (qui me plaît) où la puissance intrinsèque des sorts est faible mais les interactions entre sorts sont fortes.

Au niveau des anneaux et brassards, la situation est un peu mieux qu'avant, mais ça ne reste pas brillant.

Dans un jeu, ce qui me motive beaucoup à jouer, c'est la progression de mon personnage. Je pense que les jeux qui me donnent le plus de satisfaction, sont ceux où le gain de puissance ne vient pas seulement de valeurs numériques croissantes, mais de plus de possibilités tactiques. C'est particulièrement vrai lorsqu'on arrive à un point où l'on "casse" une règle, une contrainte de gameplay. Pour le moment dans Waven les seuls moments où je retrouve ces sensations, c'est lors du drop de certains anneaux, et en achetant certains dons (effet apparition de certains compagnons par exemple). Dans cette alpha je ne vois aucun intérêt à augmenter le niveau de mon personnage, de mes équipements et de mes sorts. Voir les nombres augmenter n'est pas satisfaisant en soi.

Voici quelques suggestions pour rendre le drop intéressant et le sentiment de progression plus stimulant de façon générale.

Pour les sorts.

  • Les dégâts des sorts augmentent en fonction du niveau du joueur, automatiquement, sans coût.
  • Les dons des sorts disparaissent.
  • Les sorts peuvent être augmentés d'une seule et unique rune chacun.
  • Une rune peut être retirée ou remplacée, mais est détruite dans l'opération.
  • Les runes sont des drops rares, éventuellement obtenues en plusieurs fois pour les plus puissantes, avec un système de fragment de runes à assembler, pour éviter la sensation de drops vraiment trop rares.
  • Il peut y avoir des runes uniques, limitées à une seule par deck.

TBL :
Les sorts de classes sont tous accessibles dès le départ.
Les sorts d'armes se débloquent à chaque niveau dès le départ, dans un ordre aléatoire.

ML, les runes basiques sont accessibles, exemples :
  • +10% dégâts sur ce sort.
  • +1 PM pour le tour
  • +1 PA en réserve.
  • +1 jauge en réserve.

HL, les runes plus puissantes sont accessibles, exemples :
  • Vole 1 PM pour le tour.
  • Coûte 1 PA de moins.
  • Applique un état élémentaire.
  • Pioche une carte.

THL, les runes avancées sont accessibles, exemples :
  • Consomme des états élémentaires pour effets.
  • Empêche d'être en main de départ.
  • Coûte 2 PA de moins en première main.
  • Gain d'éphémère (de déplacement ou placement par exemple).
  • Confère de l'AT tant que c'est le dernier sort en main.

C'est un système qui permet de personnaliser son deck, de gêner le netdecking et d'avoir un net sentiment de progression de temps en temps, car c'est la façon de jouer qui est impactée, et pas seulement les valeurs numériques. Le fait que les runes sont des consommables met du poids dans la décision de les utiliser ou non pendant la vie d'un personnage, contrairement au système actuel de niveaux à droper puis acheter.

Pour les équipements.
Deux volets là-dessus, les effets et les stats.

Il faut décupler les effets possibles en les générant procéduralement. Mélanger tous les déclencheurs possibles avec tous les effets possibles, de façon à obtenir une multitude d'anneaux et d'avoir des personnages un peu moins clonés les uns sur les autres. Cela permet aussi de sortir des sentiers battus, comme par exemple "rajoute une jauge terre si vous consommez l'état éventé", et d'avoir des decks viables sortis de nulle part.
Cela change aussi un peu la dynamique de farming, puisqu'avec des centaines d'anneaux différents on se met à deckbuilder avec ce qu'on drop, plutôt que d'essayer de dropper un anneau en particulier pour viser un deck trouvé online.
Évidemment il faut complexifier l'algorithme pour avoir des effets puissants sur des déclencheurs plus compliqués, et/ou de garder certaines thématiques élémentaires (pas de "déclenche explosion si la cible est éventée", par exemple) mais l'idée est là.

Pour les stats, même chose, il faut arrêter d'avoir des stats fixes par anneau. Si je veux du +%feu +AT, je dois pouvoir le faire.
Les stats viennent de gemmes à sertir dans les anneaux.
Les anneaux plus rares ont plus de châsses à sertir, par exemple 2 en commun et 5 en infinite.
Il y a plusieurs forme de gemmes et donc de châsses :
  • Triangulaire (Offensive)
  • Carré (Défensive)
  • Ronde (Spécialisée)
La composition des châsses est fixe par type de rareté. Par exemple, pour un anneau commun, il n'y a que la triangulaire et la carrée, à chaque niveau de rareté, on ajoute une châsse ronde.
Les gemmes sont droppées.
Les gemmes serties peuvent être retirées et remplacées sans coût. Il est possible de fusionner des gemmes pour augmenter leur puissance, avec un faible rendement.
La puissance des gemmes serties dans un anneau définissent le niveau minimum requis pour l'équiper.
Les gemmes triangulaires et carrées sont plus basiques, type +AT, +%sort, +PV, etc.
Les gemmes rondes peuvent être offensives ou défensives mais mettent toujours l'accent sur certaines façon de jouer (+%assemblage, +%bouclier, etc).
Pour pimenter ce système de drop, il est possible, rarement, de tomber sur des gemmes "off", par exemple des gemmes +%explosion carrée, ou +AT ronde. Ces drops rares vont permettre d'optimiser les anneaux infinites lorsqu'il n'y a plus rien d'autre à faire, ou bien de pouvoir utiliser des anneaux plus communs avec des effets intéressants mais pas assez de châsses pour être au niveau du contenu visé.

Ce système est très malléable, une fois en place on peut facilement modifier les stats accessibles aux joueurs, indépendamment des anneaux eux-mêmes.

Pour résumer en quelques phrases, je suggère de la progression bien plus satisfaisante en créant des moments de rupture dans la vie d'un personnage, où il peut soudainement "changer les règles du jeu", grâce à des consommables droppés. Je pense qu'il faut rendre les types d'effets passifs accessibles les plus diversifiés et aléatoires possibles (attention, pas d'effet aléatoire, mais des objets aléatoires), pour rendre chaque personnage le plus unique possible, et ce avec une génération procédurale de ces effets. Pour accentuer cela, il faudrait pouvoir gérer soi-même les stats données par les objets, avec un système de personnalisation basée sur le drop.
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