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[Idées] Comment améliorer le HL/THL ?

Par goulpeer#9377 01 Mars 2022 - 09:54:53

Bonjour à tous,

d'après les retours des joueurs, le HL/THL du jeu est assez "lassant" car très répétitif une fois level 40/50 atteint. (toujours le même stuff etc..)
Cependant, j'aimerais qu'on discute de nos idées pour améliorer cela.

J'ai une idée que j'aime vraiment et ce serait top d'ajouter cela en jeu smile

LES RESISTANCES

Ce serait génial d'ajouter des résistances type eau/feu/terre/air dans certains donjons afin d'obliger a avoir un build (bague et sort) différent pour forcer la variété.
Par exemple :

Donjon Craqueleur - Donjon de level 45 (level 45 mini)
Les craqueleurs aurait un chiffre aléatoire de résistance en terre afin de favoriser un build eau par exemple.
Pourquoi pas ajouter des craqueleurs de feu dans une difficulté plus élevée etc.. Enfin après on peut imaginer pleins de choses.

Voilà ma première idée, perso j'aime beaucoup et j'aimerais beaucoup voir la features des résistances arrivé et aussi la features des donjons dispo qu'a partir d'un certains level smile

Merci à tous et j'espère que Ankama va lire ce poste afin de déposer l'idée dans leur studio biggrin

Bon jeu à tois

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Réactions 13
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Bonjour, non merci.

J'ai l'impression que tu veux ajouter des résistances pour "ajouter des résistances". Juste car ça existe dans d'autres jeux.
Ça n'a pas sa place dans Waven. C'est un jeu orienté mono-persos mono-élément. Ça n'aurait pas du tout le même impacte que sur Wakfu dans une équipe de 6 bi/tri-éléments. En plus du fait que c'est pénible de ne plus savoir combien un sort fait de dégât à l'avance.

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L'idée des résistance n'est pas idiote, mais je ne suis pas sûr de la pertinence de cette possible feature. De plus, c'est quelque chose qui existe dans dofus (et dans wakfu de ce que j'ai compris ?). Je n'ai pas envie de jouer à un dofus bis. Ily a déjà plusieurs similitudes, mais waven reste bien différent et je souhaiterai qu'il le reste le plus possible.

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@momoririaz
"Ça n'a pas sa place dans Waven. C'est un jeu orienté mono-persos mono-élément."
Mono perso-oui (à différencier de jouer solo, car ça dépend des futurs modes aussi), mono élément non.
Exemple simple : Les compagnons multi-éléments et les jauges neutres.
Le mono-élément est censer être tout aussi viable que les multi-éléments.
Second exemple : Le passage des sorts d'armes élémentaires, en des sorts ethers.

 @goulpeer

Les résistances n'ont pas leur place dans Waven du moins, ceux que tu propose, elles ne respectent pas les conditions des effets sur Waven, qui est qu'elle doit être lisible.
Tu dois facilement pouvoir calculer le résultat de l'effet, ce qui n'est pas le cas avec des 37 % / 21% ou 84 %.
Donc même si il y avait des "résistances", ce ne serait pas comme tu le pense, ce serait plutôt des effets du style "Résistance Terre: Réduit de X (ou de moitité), les dégâts terre." ce qui serait déjà plus intéressant.

Maintenant tu as une autre solution sans passer par les résistances, c'est d'orienter le gameplay des mobs d'une même famille pour qu'ils counters différents gameplay,
Par exemple pour empêcher que les decks full regens roule sur toute la famille, tu rajoute des mobs qui vont counter la regen (idée à la volé : Début de tour: Détruit l'armure des ennemis. ou "Tant qu'il est sur le terrain, les soins infligent des dégats aux alliés.).

Il y a également un point à soulever, la volonté de "forcer la variété", ça dépend aussi de si c'est l'objectif d'ankama de forcer la variété, ou bien de favoriser un build unique à THL.
Perso je suis partisans de la variété car c'est plus intéressant, mais il faut aussi que ce soit l'objectif.

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Sans rentrer dans la notion de résistance en %, moi je verrais bien une famille de monstre bénéficier d'une "immunité" à certains éléments, comme les Gelées de Bilbyza (y'a une île qui y ressemble en plus) -> gelée rouge immunité feu, gelée verte immunité terre ECT.

L'immunité rend la mécanique de jeu plus compréhensible et calculable que des resistances en %.
De plus, si cela se limite à une île, personne n'est obligé d'y allez et de se sentir gêné de devoir modifier son deck unique s'il ne le souhaite pas.

Cela pourrait même être une mécanique un peu endgame et difficile à appréhender car punitive en cas d'erreur, et qui oblige à "adapter" son deck/équipement/compagnon...
De cette façon, les THL sont aussi amenés à modifier leurs meilleurs decks, ce qui permet de renouveller leur vision du jeu. (moins répétitif qu'un donjon lambda du moins)

Ceci dit je suis assez d'accord avec mes vdd pour les résistances en %. Méh.

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Bof pour ma part pour les résistances, car on favoriserait certains builds dans les donjons. Encore moins avec les équipements actuels, qui axent sur un élément en particulier. Si on met tout dans les équipements qui boostent la Terre et qu'on se retrouve dans le Donjon avec une grosse rési Terre, c'est le drame.
Autre point, cela nuirait beaucoup à la spontanéité du jeu, car si on doit checker les rési de tous les Mobs avant d'agir comme dans Wakfu... on ralentirait beaucoup les combats.

Pour moi, il faut chercher autre part. Et la solution la plus évidente à mon avis est d'étalonner les niveaux d'accessibilité des donjons, puis de faire preuve de plus d'imagination dans les mécaniques des donjons les plus élevés.
Par exemple, Wakfu fait commencer avec des donjons plutôt simples, quasi sans mécaniques de classe (Tofus, Bouftous) puis se spécifie un peu avec les Craqueleurs, puis Corbacs, pour tendre vers le très spécifique avec les Gelées et plus (mais je suis que niveau 100 sur Wakfu et je saurais pas dire ce qu'il y a aprèsohmy).

Voilà à mon avis la direction à prendre ; premier donjon avec des Mobs quasi sans effet, puis des mécaniques plus recherchées par la suite. Mais il est nécessaire pour cela de séparer les donjons pour débutants des donjons pour experts.

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momoririaz#2249|01/03/2022 - 18:29:52
Bonjour, non merci.

J'ai l'impression que tu veux ajouter des résistances pour "ajouter des résistances". Juste car ça existe dans d'autres jeux.
Ça n'a pas sa place dans Waven. C'est un jeu orienté mono-persos mono-élément. Ça n'aurait pas du tout le même impacte que sur Wakfu dans une équipe de 6 bi/tri-éléments. En plus du fait que c'est pénible de ne plus savoir combien un sort fait de dégât à l'avance.

Bonjour,
Alors non je ne veux pas ajouter des résistances pour "ajouter des résistances"...

Juste que dans l'état actuel, je reste persuadé qu'on va vite faire le tour au bout de 40 levels pour la moyenne des joueurs (et encore).

Actuellement les joueurs de l'alpha sont principalement des FAN de ankama et de THL sur Dofus/Wakfu etc..
Il faut se mettre en tête que WAVEN est un nouveau jeu et non une suite pour les puristes.

Si un nouveau joueur arrive, actuellement il a pleins d'îles a faire etc.. ouvert pour tous les levels etc.. 
Alors OK le début est très fun.
Tu récupères les anneaux et compagnons que tu veux et ensuite pouff  toute la magie du jeu partira. Les joueurs vont rester sur leur meilleur build et c'est terminé

Je pense qu'il manque quelques trucs pour améliorer le level 40+ et le ENDGAME.

Pour les îles, je reste de l'avis qu'il faut absolument en mettre des disponibles à partir de certains levels.

Après, j'ai fait ce topic pour qu'on discute et qu'on aide a trouver une petite solution biggrin
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véritable objectif avec les résistances est de forcer les joueurs à avoir un deck viable dans chacun des quatre éléments, c'est ça ? Je ne suis pas trop pour.

Déjà parce que certaines armes sont bien plus puissantes avec certains éléments que d'autres. C'est certes pas la volonté actuelle, on veut aujourd'hui rendre viables toutes les armes dans tous les éléments, mais comme je l'avais traité dans un de mes précédents posts, vouloir rendre viable tous les éléments sur toutes les armes nuit à terme à la variété du jeu, car beaucoup de mécaniques doivent être exclues des voies élémentaires et toutes les voies finissent par se ressembler. Je suis pour un retour de l'élémentalisation de base des armes (dans une certaine mesure, tant qu'il reste viable d'inclure quelques sorts d'un autre élément.)
Bref, c'est un bien pour un mal à terme de vouloir rendre viable les quatre éléments et je suis donc contre ta proposition qui ne fonctionnerait que dans ce cas. Rien de plus frustrant de tomber sur le donjon résistance Feu quand on a un deck full Feu, et avec mon objectif de retourner à l'ancien choix d'élémentaliser les armes ça arrivera souvent.

Ensuite car, comme je l'ai déjà dit, ça ralentirait les combats. Dans Wakfu, on doit checker les résistances des Mobs une par une et on perd trop de temps. Or, Waven est un jeu qui se veut dynamique.

Enfin il se veut aussi cross-plateforme, il faut donc limiter les informations des monstres adverses pour que les joueurs ayant de petits téléphones puissent aussi profiter du jeu (faut pas que les infos se tassent à l'écran et deviennent trop petites !huh)

La solution est ailleurs, c'est certain. Pour pousser à plus utiliser de différents decks, le retour à l'élémentalisation pourrait permettre de développer à nouveau des voies élémentaires bien distinctes, dont les mécaniques seront donc plus ou moins cohérentes pour contrer celles d'un donjon. (Je ne sais pas si j'ai été très claire, vous avez suivi ?mellow)

Il a été question à un moment de ne pas débloquer toutes les armes tout de suite. Diversifier le contenu peut aider ; si de nouvelles mécaniques sont continuellement découvertes, on a toujours cet effet de nouveauté.
Suggestion : un personnage n'est plus associé à une arme. On pourrait donc changer d'arme à tout moment, donc de deck et d'élément dominant. Ceci afin d'augmenter les configurations qu'il est possible de faire avec un même personnage. Si on ne débloque des armes dans les niveaux très élevés et qu'on peut directement en faire profiter son personnage, on peut continuer à découvrir du contenu et à réfléchir à de nouvelles stratégies. En plus on limiterait le nombre d'Armes apparaissant usuellement en PvP dans les niveaux les plus bas, ce qui facilitera la prise en main de ce mode de jeu par les débutants.

Si d'autres idées me viennent, je les écrirai ici mais pour l'instant c'est tout. J'attends vos retours déjà sur celle-cihuh

@sylvesteurz : ton idée est très bonne ! Conbinée à la mienne, on pourrait aller plus loin. Exemple ; les pièges Chafer surpuissants d'antan. Un Eniripsa orienté Nocturien peut très facilement les contrer. Mais pour cela, il faut que les Nocturiens reviennent dans les sorts élémentaires...
Beaucoup d'autres mécaniques seront donc possibles de cette façon. Le flood de board contré par le déphasage, l'invocation de hordes contrée par des dégâts de zone... La liste est longue et ne pourra qu'être étoffée avec un retour des anciennes mécaniques des voies élémentaires ! Comme je regrette les labos de Nocturiens, Déphasages, tirs alignés, INVOCATIONS UNIQUES (fearohmyfear)...

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goulpeer#9377|12/03/2022 - 14:37:05
Actuellement les joueurs de l'alpha sont principalement des FAN de ankama et de THL sur Dofus/Wakfu etc..
Il faut se mettre en tête que WAVEN est un nouveau jeu et non une suite pour les puristes.

Si un nouveau joueur arrive, actuellement il a pleins d'îles a faire etc.. ouvert pour tous les levels etc.. 
Alors OK le début est très fun.
Tu récupères les anneaux et compagnons que tu veux et ensuite pouff  toute la magie du jeu partira. Les joueurs vont rester sur leur meilleur build et c'est terminé

 

Waven est un jeu différent de Dofus/Wakfu, cependant c'est bien la suite de la trilogie (Waven se situe après le jeu wakfu). Tout comme Wakfu est la suite de dofus (mais sont bien deux jeux très différents).
Mais personnellement je ne vois pas le rapport avec la problématique soulevé qui est que le endgame n'est actuellement pas suffisant pour maintenir les joueurs.

@cisson
Mon pauvre pseudo sad

Pour le retour à une arme lié à un élément :
Ce n'est pas spécialement une bonne idée. Bon déjà, pour que ça marche il faut que les armes soient bien des armes et non des personnages que tu peux switch, sinon tu seras très limité en terme de gameplay. Le switch de personnage pourrait être une bonne idée si le jeu tourne autour, mais ça a ses défaut aussi.
Par exemple comment tu gère la progression des armes ? Actuellement quand tu as envie de jouer une arme, tu remonte un personnage (plutôt logique comme la plupart des jeux), mais avec le switch d'arme pour que ce soit intéressant, il faut que toutes les armes soient viable au niveau où tu te situe, (sinon tu vas juste jouer ta seule arme viable), mais si toutes les armes sont viables  ça veux dire que tu n'as pas besoin de les monter. Fin bref, des problématiques pas forcément évidente à gérer et probablement trop long à mettre en place actuellement.

Le second problème, et le plus gros, c'est que ça oriente beaucoup le jeu vers du mono élément, et toutes les armes auront des possibilités de decks réduit (puisque le plus efficace sera l'élément en question.
Dans les anciennes alpha pvp, quand tu voyais un iop Kasai, tu connaissais son deck, il était forcément full feu aggro.
Ça pose de problème de diversité, et pour le pvp tu ne peux plus jouer la surprise (jouer sur la surprise m'a déjà fais gagner beaucoup de combat pvp).



En ce qui concerne les armes, pour moi il faut rester sur la possibilité de jouer l'élément que l'on veut, c'est une très bonne chose pour la diversité, il faut évidemment que les refontes suivent pour avoir un bon gameplay.
En ce qui concerne le endgame, les armes ne sont pas le problème (ou alors pas le seul), c'est principalement le contenu en lui même.
Le jeu doit pouvoir nous donner la possibilité de varier nos builds.
Le jeu doit nous offrir du challenge stratégique nous demandant de varier nos builds (ou rendant le combat bien plus compliqué), car personnellement je ne veux pas me retrouver dans une situation où je peux rouler sur le contenu une fois que j'ai trouvé mon deck.

Maintenant ça peut se présenter sous plusieurs formes, les monstres, les affixes de combats etc...
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Les résistances à certains éléments c'est bien si tous les éléments d'une classe sont à peu près équivalents. Dans un jeu ou l'élément dicte directement le gameplay du personnage, c'est une très mauvaise idée

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Sylvesteurz : pourquoi monter les armes ? Pas besoin de leur mettre un niveauhuh

Ensuite, les éléments actuels sont un copié-collé, donc changer d'élément n'a pas grand intérêt. Je préférais l'ancien système où ton élément dominant était déterminé, mais tu pouvais changer le reste. En 0.4, il n'y avait pas que des decks mono-élément, loin de là !
Certes, certaines armes, comme la Flamboyante Kasaï, étaient bien trop axées sur un élément. Mais beaucoup étaient très bien. Je pense à mon Kokoro adoré qui pouvait partir Eau comme Terre, j'ai même vu un deck qui partait Feu juste pour invoquer Adamaï, insaisissable à l'époque, et ça marchait très bien ! Tous les Srams pouvait facilement dériver, les Osamodas aussi...

Qu'est-ce qui est le plus souhaitable ? Quatre voies élémentaires identiques ou quatre voies différentes vers lesquelles il peut être difficile de se diriger, mais qui ont toutes un intérêt propre ? Personnellement, mon choix est déjà fait. Quatre voies différentes sont bien plus enrichissantes pour le jeu. Surtout s'il est possible de changer d'arme, ce qui permettrait de changer notre élément dominant.

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cisson#3810|04/04/2022 - 14:13:40
Sylverteurz* (Mon pseudo bon sang). : pourquoi monter les armes ? Pas besoin de leur mettre un niveauhuh


Ça dépend, devoir monter les armes t'empêche de rouler sur le contenu avec une seule arme pour "PL" les autres.
L'expérience ne sera pas la même d'une arme à l'autre.

En forçant les joueurs à up leur armes ça leur permet aussi de mieux les jouer. Jouer une arme en endgame rend plus compliqué l'apprentissage des bases de l'arme.
Faut bien évidemment que ça ne lasse pas trop les joueurs et que ça devienne de plus en plus rapide d'up les armes.

Mais le choix leur appartient dépendant de la boucle de gameplay qu'ils veulent.



cisson#3810|04/04/2022 - 14:13:40
Ensuite, les éléments actuels sont un copié-collé, donc changer d'élément n'a pas grand intérêt. 


Rectification, les éléments de la 0.9 sont des copiés collé. Rien n'indique que ça va rester ainsi et que les éléments ne seront pas plus diversifié.

Ducoup pour ce qui est du reste de ton argumentaire ma position reste la même.
Entre une arme prévisible et limité dans son gameplay parce qu'elle a un élément dominant.
Et une arme qui a la possibilité de jouer l'élément ou les éléments qu'elle souhaite et donc de diversifier son gameplay.

Mon choix est vite fait,  je vois pas pourquoi on devrait limiter les joueurs dans leur gameplay, surtout que ça n'apporte strictement rien niveau pvp car il te suffit de voir l'arme pour connaitre le deck.
Oui tu pouvais avoir des decks multi élément en 0.4, mais ducoup ça rentre plutôt dans la catégorie des armes sans élément dominant, et ces armes là n'enlève pas le problème des armes mono.
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C'est vrai que c'est assez répétitif, même à bas lvl d'ailleurs. C'est ma plus grosse crainte concernant le jeu d'ailleurs. En revanche, n'oublions pas qu'énormément de changement peuvent arriver durant le développement et même durant la bêta. Ceux qui ont pu tester Wakfu à sa sortie peuvent en témoigner, le jeu n'a plus grand chose à voir avec ce qu'il était au début et il continue d'évoluer. Sans changer fondamentalement le coeur de son gameplay.

Peut-être ajouter des quêtes/succès mais plus proche de ce qu'on connaît sur Dofus/Wakfu (sans le côté fedex) ainsi que des modes de jeu un peu plus variés, mais je dois avouer que je sèche sur les possibilités car j'ai du mal à voir où Ankama veut nous emmener.

Il y aura le PvP, mais étant un joueur PVE j'ai peur de vite me lasser à farmer des DJs en boucle, aussi différents puissent-ils être...

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@sylverteurz : Déjà vraiment désolée pour ton pseudo, sans que je sache pourquoi je l'ai toujours lu et prononcé "sylvesteurz"... Mon cerveau fait des trucs qui m'échappent des fois. Toutes mes excuses.

sylverteurz#2306|05/04/2022 - 13:18:15
Ça dépend, devoir monter les armes t'empêche de rouler sur le contenu avec une seule arme pour "PL" les autres.
L'expérience ne sera pas la même d'une arme à l'autre.

En forçant les joueurs à up leur armes ça leur permet aussi de mieux les jouer. Jouer une arme en endgame rend plus compliqué l'apprentissage des bases de l'arme.
 

Actuellement, il est impossible de changer d'arme. Mais si c'est possible, est-ce que tout le monde voudra changer d'arme régulièrement ? Je n'en suis pas convaincue. Or monter son arme modifiera les stats du héros qui ont une énorme importance, donc dès que le hasard des drops fera qu'une arme commence à avoir plus de cinq niveaux d'avance sur notre arme équipée il sera très intéressant de changer et trop dommage de ne pas le faire. Je pense donc qu'ajouter un niveau aux armes, c'est forcer les joueurs à en changer régulièrement, et c'est tout aussi mauvais que de rendre le changement impossible.
Comme tu le dis, s'habituer à une arme en endgame est très difficile. Donc dans le cas ou une arme sous-représentée dans les drops depuis le début reçoit des drops en série (assez pour devancer ses collègues) dans les niveaux 70, on devient obligé de la jouer sans savoir comment elle fonctionne. En plus on ne choisirait pas son arme, ce serait celle qui loote le plus qui devient le choix par défaut.

Si tu penses implémenter plutôt un système reposant moins sur des loots que des exemplaires choisis à acheter (sur le modèle des magasins de fin de donjon) alors pour progresser un joueur ne choisira qu'une seule arme à acheter pour grimper les niveaux au plus vite, négligeant les autres armes et rendant à nouveau impossible le changement d'arme régulier.

Bref, si on veut faire d'un personnage  un disciple d'une classe avec une arme changeante, ajouter des niveaux aux armes serait une grosse entrave à la liberté des joueurs.

sylverteurz#2306|05/04/2022 - 13:18:15
Rectification, les éléments de la 0.9 sont des copiés collé. Rien n'indique que ça va rester ainsi et que les éléments ne seront pas plus diversifié.

Ducoup pour ce qui est du reste de ton argumentaire ma position reste la même.
Entre une arme prévisible et limité dans son gameplay parce qu'elle a un élément dominant.
Et une arme qui a la possibilité de jouer l'élément ou les éléments qu'elle souhaite et donc de diversifier son gameplay.

Mon choix est vite fait,  je vois pas pourquoi on devrait limiter les joueurs dans leur gameplay, surtout que ça n'apporte strictement rien niveau pvp car il te suffit de voir l'arme pour connaitre le deck.
Oui tu pouvais avoir des decks multi élément en 0.4, mais ducoup ça rentre plutôt dans la catégorie des armes sans élément dominant, et ces armes là n'enlève pas le problème des armes mono.
 

Si, quelque chose indique que les éléments de la 0.10 seront aussi des copié-collé : vouloir rendre accessibles les quatre éléments à toutes les armes engendre de trop grosses contraintes au niveau de l'écriture des différents sorts des voies élémentaires. Je m'explique.

Aujourd'hui, les cinq armes d'une classe tournent autour d'une mécanique qui doit se retrouver dans tous les éléments pour la rendre jouable.
Par exemple, les états élémentaires ; pour une arme qui a un bonus quand elle applique un état élémentaire, pour qu'elle ait envie de se diriger vers un élément, il faut qu'il y ait des sorts qui appliquent des états. Plus il y en a dans la voie en question, mieux c'est. Si un élément contient quatre sorts qui appliquent un état contre une autre voie qui n'en contient que deux, il est évident que la voie à quatre sorts sera privilégiée.
Pour pallier à cela, Ankama a choisi d'implémenter des mécaniques en même nombre sur toutes les éléments. Deux états par branche, trois consommateurs, une charge pour les Iops, deux mécanismes pour les Xélors, répercutés entre tous les éléments.

Pour illustrer mon propos, un exemple : les Iops. Toutes leurs branches élémentaires sont construites comme suit ;
-Deux applicateurs d'état Eventé ;
-Deux sorts générant des Epées en échange de ces états ;
-Deux sorts avec Mélée ;
-Une charge ;
-Un sort variable.
Sur huit sorts, un seul est variable, parce que les mécaniques doivent être toutes présentes dans chaque élément. Les états élémentaires (générateurs et consommateurs) doivent être doublés car c'est une base du jeu, tout le monde les utilise et c'est une composante essentielle d'un travail équipe efficace. La deuxième Mêlée n'était peut-être pas obligatoire ; même sans ça, on a que deux sorts qui varient d'une branche à l'autre, donc ça fait copié-collé évidemment.
Mais tant qu'on veut garder les quatre éléments viables pour tout le monde, ces six sorts sur huit ne peuvent pas avoir d'effet différent.

Ankama est allé plus loin et a aussi harmonisé dans une certaine mesure les coûts des sorts et leur apport en jauge et en réserve. Il est néanmoins possible de conférer un même nombre d'états élémentaires dans chaque branche sans les faire coûter et rapporter la même chose, donc pourquoi l'ont-ils fait ?
Parce que les PA de réserve, les jauges et les coûts des sorts sont plus avantageux pour certains builds que d'autres.
Exemple ; un Crâ combo aime les petits sorts, qui lui permettent d'enchaîner avec un sort de combo bien plus cher et apportant donc généralement une grande plus-value. Dans la même logique, ils aiment les PA de réserve, facilitant de tels combos.
Les Xélors jouant beaucoup avec les Hiboux apprécient beaucoup les PA de réserve. Et un par un, si possible.
Les Eniripsas Soutien aiment particulièrement les Jauges... etc, etc.
Pour pallier à cela, Ankama a choisi d'harmoniser les coûts, apports en réserve et en Jauges de tous les sorts. Car sans ça, un Xélor Hiboux pourra repérer plus de sorts avec apport de réserve dans une branche élémentaire, elle sera bien plus rentable pour lui, il la choisira donc par défaut.

Ce point est d'ailleurs moins bien respecté ; c'est pourquoi certains éléments fonctionnaient malgré tout mieux que d'autres avec certaines armes. Par exemple, les générateurs d'état : les sorts qui génèrent des états sont parfois moins chers que leurs confrères des autres branches, or moins un générateur d'état est cher, plus il facilite la mise en place du combo qui va se déclencher avec le prochain sort qui consommera l'état. Donc, aujourd'hui, il est plus rentable de prendre les branches avec les générateurs d'état les moins chers quand on joue une arme s'appuyant sur ces états.

En croisant ces deux conditions, comme chaque arme s'intéresse à des sorts spécifiques dans la branche (les pièges et les repousses pour un Sram Piège par exemple), on ne peut pas admettre qu'il y ait par exemple "3 sorts générateurs d'un PA de réserve dans une branche, mais pas les mêmes". Car si les trois sorts ne sont pas les mêmes, ces trois sorts intéresseront ou désintéresseront certaines armes, et cela influera sur leur choix de branche.

Exemple ; si un Crâ veut jouer combo, il s'intéressera aux sorts peu chers (2 ou 3 PA), aux sorts avec Combo, et les générateurs de PA. Si les PA de réserve sont rapportés par les petits sorts ou de combo, alors cette branche sera bien meilleure que les branches qui rapportent les PA de réserve sur des sorts avec d'autres effets.

Autrement dit, les coûts et apports ne doivent pas être apportés au niveau de la branche élémentaire, mais du sort, un par un. Un sort se doit d'apporter et de coûter la même chose que ses confrères des autres branches.

Et c'est comme ça qu'on obtient notre copié-collé. Il n'est en aucun cas le fruit du hasard ; il est nécessaire pour rendre viable les quatre éléments sur toutes les armes.

J'ajoute même un effet supplémentaire, qui n'est en aucun cas pris en compte dans l'écriture des voies élémentaires telles qu'elles sont aujourd'hui. Les synergies des mécaniques relatives à un élément avec certaines stratégies.

La seule différence qui existe vraiment entre différentes voies sont leurs mécaniques relatives ;
- Pioche, Repousse, Rebond pour l'élément Air ;
- Réductions d'AT, Vol de Vie et Explosions pour l'élément Feu ;
- Réductions de coûts en PA, augmentation de PA de réserve, Soins et état désarmé pour l'élément Eau ;
- Réductions de PM, Armure, états Fracturé et Immobilisé pour l'élément Terre.
J'ai peut-être oublié des choses, mais ça suffira pour ma démonstration.

Ces mécaniques sont exclusives (ou presque) à un élément, pour qu'on les différencie le mieux possible grâce à cela. Donc pas de Soins dans l'élément Terre, etc.
Or certaines stratégies synergisent particulièrement avec ces mécaniques.

Quelques exemples ; les Srams Pièges aiment les Repousses qui dirigent leurs adversaires sur les pièges. (Elément Air privilégié.)
Les Crâs Combos aiment les réductions de PA et les PA de réserve qui facilitent leur combos. (Elément Eau privilégié.)
Les Eniripsas Soutien aiment l'Armure, couvrant les Compagnons sans dépendre de leur max de vie, leur promettant longévité, donc plus de tours d'efficacité de la mécanique de Soutien (élément Terre privilégié.)

En gros, dans les mécaniques relatives à un élément se trouvent des mécaniques qui ne devraient pas y être, car elles avantagent leur élément par rapport aux autres dans certaines configurations.
Il faudrait donc soit retirer de la voie élémentaire de base les mécaniques qui posent problème, soit les dupliquer dans tous les éléments. Dans les deux cas, c'est un frein supplémentaire à la variété des branches.

Conclusion ; dans la volonté actuelle de rendre accessible les quatre éléments pour toutes les branches, il est obligatoire de rendre les voies élémentaires identiques sur beaucoup de points. Et pour un équilibrage optimal, elles devraient être encore plus copié-collé que maintenant.
On trouve déjà qu'ils sont allés trop loin dans le copié-collé... Si on veut un jeu diversifié et équilibré, tout est à jeter aux orties.

sylverteurz#2306|05/04/2022 - 13:18:15

Mon choix est vite fait,  je vois pas pourquoi on devrait limiter les joueurs dans leur gameplay, surtout que ça n'apporte strictement rien niveau pvp car il te suffit de voir l'arme pour connaitre le deck.
Oui tu pouvais avoir des decks multi élément en 0.4, mais ducoup ça rentre plutôt dans la catégorie des armes sans élément dominant, et ces armes là n'enlève pas le problème des armes mono.
 

Evidemment que je souhaite que nous ayons le plus de liberté possible sur notre choix de deck, et c'est bien pourquoi j'écris ce post ! Mais ce n'est pas la bonne solution ; actuellement Ankama propose quatre voies élémentaires identiques !

Alors qu'avant, t'avais un peu plus de choix ; certes, un Pinceau Kokoro devait jouer Eau, mais pouvait jouer full Eau ou bien Eau-Terre pour les Nocturiens. J'ai même vu un Eau-Feu qui fonctionnait très bien, car l'objectif était d'invoquer Adamaï, compagnon Feu Insaisissable à l'époque donc difficile à faire tomber tout en étant plutôt simple à soigner, et ayant une grosse AT.

Donc trois variations d'une même arme ! Maintenant tu en as quatre, mais qui reviennent au même, autant dire qu'il n'y en a qu'une.
Tu préfères avoir le choix de saupoudrer ton saumon de sel ou de poivre ou avoir le choix entre du saumon, du saumon, du saumon et du saumon ? Mon choix est déjà fait !

Pour autant, l'ancien système n'était pas parfait car certaines armes ne toléraient vraiment pas la variation, comme la Flamboyante Kasaï. Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, oui, il aurait fallu agir, à mon avis au niveau du passif. Mais pas toutes les armes étaient comme ça, alors que maintenant, le format "une arme un deck" est partout vrai !


C'était une longue démonstration merci à tous ceux qui ont eu le courage de me lire jusqu'au bout ! J'espère vous avoir exposé mon opinion intelligiblement !
Bonne journée à vous,
cisson
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