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Analyse de la courbe de progression de Waven

Par cisson#3810 07 Février 2022 - 20:37:19

Bonjour à vous, amateurs et professionnels du jeu Waven,

J'aimerais continuer mes retours, avec cette fois la critique de la courbe de progression qui nous a été présentée lors de la dernière Alpha.

J'ai poussé mon Pinceau Kokoro et mon Arc Piven vers les niveaux 70 et ai terminé le dernier donjon Craqueleur, je pense donc avoir un regard cohérent sur tous les niveaux de jeu.

Pour cette analyse, je vais diviser le parcours de progression en quatre phases principales. Ce sont des phases arbitraires et subjectives, qui représentent les différents états d'esprit qui m'ont traversé pendant mon expérience.
Je vais aussi essayer de me mettre dans la peau d'un joueur n'ayant eu aucune expérience sur Waven avant cette Alpha, ce qui est faux mais je vais essayer.huh

Phase 1 : Un accostage sur les îles difficile. (Nivx. 1 à 10)
Le tutoriel nous permet de bien comprendre les mécanismes du jeu et fournit les bases pour le joueur. Il présente toutefois quelques lacunes ;
-Lors du premier combat de test, le héros ne peut pas attaquer lors des 2e et 3e tours. Il faudrait non seulement permettre de faire jouer le héros, mais l'obliger à le faire jouer pour inciter les débutants à prendre immédiatement les bonnes habitudes !
-Très peu d'aide sur la construction d'un deck. Or le passage des sorts de naufragé aux sorts de classe est essentiel pour un débutant.

Après le donjon crabe, nous voilà jetés dans l'immensité des océans, sans recommandation ou guide présent ou préalable. Soit le Shushu pourrait continuer à nous parler, soit il pourrait nous expliquer rapidement le fonctionnement des îles aux Monstres avant que l'on prenne le bateau. De plus, il serait plus logique que le bateau soit pris manuellement, au lieu que ce soit le jeu qui nous mette dessus (on met du temps à comprendre ce qui se passe).

Ensuite, les îles aux monstres ! Même les combats niveau 2 sont d'un tout autre niveau que les combats du Donjon Crabe. Alors, certes, ça reste possible à gagner, du moins pour les niveaux 2 et 4 ; après ça coince. La quête niveau 6 est trop difficile, et on est refoulé dès la première salle du donjon. Se confronter à l'échec dès le début d'un jeu n'incite pas à le poursuivre.
Dans le cas présent, malgré le fait que je sache jouer, j'ai dû changer d'île (car mon objectif était de ne jamais faire un niveau déjà effectué, je trouve le jeu bien assez répétitif comme çaohmy) pour avoir un niveau suffisant pour passer la première salle du donjon.
Les quêtes journalières sont trop difficiles pour être réalisées avec l'équipement de départ ; seules les Q1 peuvent nous permettre de commencer à aborder le jeu.

Dans la peau d'un débutant, on doit deviner qu'il faut changer d'île quand on bloque, ce qu'on a aucun moyen de savoir. Changer d'île change les monstres adverses présents, ce qui nous empêche de nous habituer aux mécaniques de l'île (ce qui était je crois le principal intérêt de la Q1 à la base). Et pour un débutant qui ne connaît ni les monstres adverses, ni même son propre personnage, gagner même les tout premiers combats s'avère difficile...
Je tiens à insister sur cette difficulté trop élevée ; une puissance linéaire des monstres en fonction du niveau de quête n'est pas cohérente au début, car on n'a quasiment aucun compagnon à disposition, aucun passif d'équipement et aucun sort d'arme. Un combat niveau 1 contre niveau 1 est donc bien plus difficile qu'un combat niveau 100 contre niveau 100, et ce n'est pas souhaitable pour offrir un début sain aux joueurs.
Il faut aussi deviner que le deck de naufragé est bien plus faible qu'un deck de classe, et qu'il faut s'en composer un dès que possible.
Et toute cette difficulté, alors qu'un dispositif Butin/XP x2 était en vigueur dans cette Alpha ! Sans cela, ça promet d'être plus difficile et décourageant encore...

Bref, le jeu n'est pas instinctif au début. Il faut tout le temps changer d'île, ce qui nous empêche de prendre des repères, et les combats n'ont aucune pitié pour les nouveaux arrivants.

Phase 2 : Exploration de donjon ; enfin, des trucs d'aventurier ! (Nivx. 10 à 25)
Pour ceux qui ont eu le courage de passer cette première phase pas si longue, mais très difficile, l'ouverture des donjons s'offre à vous. Et c'est selon moi la meilleure période du jeu.

Déjà, entrer dans un donjon, ça a sacrément la classe. On se sent balèze, courageux, prêt à sauver des princesses en détresse. Et ça, ça claque.
Tout de suite, un donjon apporte ce côté aventure excitant. On fait des rencontres de monstres, de personnages, de boss aussi, tous bien écrits à la Ankama. On se bat au rythme de musiques et répliques entraînantes "Jon, accepte mon défi et bats-toi comme un cochon !" "Droit devant Péri, fais en du pâté ou des rillettes !". Bref, que du bonheur dans l'ambiance, là où les Q1 étaient des combats qui s'enchaînaient sans autre texte d'ambiance que celui du PNJ.
La courbe de progression est bien dosée à ce niveau (du moins en solo). Finir un donjon nous amène à un niveau cohérent pour commencer le suivant (pas en équipe, car le multiplicateur d'expérience en vigueur nous amenait à un niveau trop élevé par rapport au donjon suivant, mais j'ai déjà développé ceci dans mon post "la coop ; un mode de jeu instable").
Sans le x2, il faudra sûrement alterner entre deux îles pour maintenir un niveau suffisant pour avancer. A ce niveau, on a compris le mécanisme des îles aux monstres, c'est donc moins choquant même si ça empêche une fois encore de s'habituer aux mécanismes des monstres. Cela est gênant à ce niveau ; ce n'est pas assez pour garantir une bonne connaissance du jeu.
On commence à acquérir les sorts d'arme, des compagnons, des équipements. Tout ceci nous fait prendre conscience de la grande quantité de contenu du jeu, et nous oblige à faire des choix de composition de deck.

Si je dois relever un défaut, c'est l'allongement de la durée minimum d'une session de jeu. Faire une Q1, c'est un combat. Faire un Donjon, c'est quatre combats sans ramification, or c'est ce qui est le plus amusant à mon avis, donc ça devient vite huit ou neuf combats... Difficile donc de tenir ses promesses de cross-plateforme non exigeant en terme de temps de jeu.
Suggestion : permettre aux joueurs de quitter le donjon en plein milieu, et de retrouver leur emplacement ? Au fond, pourquoi nous éjecter ? Si on était en groupe, on pourrait même permettre à nos anciens partenaires de nous rejoindre tant que nous n'avons pas effectué de combat sans eux. Cela permettrait de faire des donjons un combat par un combat, et de ne pas nous forcer à prendre un engagement pendant l'heure qui suit (donjon full ramifications, c'était une heure pour moi en solo. Alors en groupe...)

Un contenu qui se diversifie ; une courbe d'équilibrage pertinente ; de réels choix stratégiques à mener ; que demander de plus ? Waven, c'est cela !
Mais le but de ce post est de relever que ce n'est pas le cas partout...

Phase 3 : Une ouverture sur le monde qui compense une redondance grandissante. (Nivx. 25 à 60)
Les îles aux monstres nous ont été toutes présentées, les PNJs des îles et des donjons aussi. Le format des donjons commence à redevenir redondant ; toujours quatre combats principaux, dans une disposition identique, et trois ramifications accessibles respectivement au niveaux 1, 2 et 3...
Les mécanismes 2 et 3 étoiles viennent atténuer ce fait. Personnellement je trouve dommage qu'on perde de vue l'esthétique primale des monstres à cause de leur changement de forme qui finit par les affecter tous, néanmoins offrir une diversification de la famille de monstres est une bonne chose. Peut-être vaudrait-il mieux ne pas conférer les variations à tous les monstres pour ne pas perdre de vue leur esthétique et système premiers.

Pour compenser, Bonta dévoile progressivement ses quêtes ! S'il est regrettable que scénaristiquement, les quêtes de Bonta n'apportent pas grand-chose par leur manque de dialogues, là où les personnages des ramifications apportent vraiment quelque chose, les gameplays exotiques qu'ils peuvent proposer font vraiment du bien. Néanmoins, farmer des niveaux d'une même quête sans qu'on aie l'impression de rendre service (avant : le PNJ a besoin d'aide, après, le PNJ a toujours besoin d'aide ?pensive) ne fait pas "aventurier". On fait du sur-place, où sont les princesses à sauver ??
Enfin bon, les quêtes continuent à se diversifier même si elles prennent une tournure différente. Côté progression, on commence à obtenir des objets de rareté élevée, qui nous offrent de nouvelles possibilités de jeu, ainsi que des compagnons coûteux.

Mais on commence aussi à se rendre compte que certains équipements surpassent en tout point leurs confrères aux raretés plus communes, ce qui nous conduit à rejeter ces équipements durement upgradés (je reviendrai là-dessus dans un prochain post).
Quant aux sorts, on se rend compte que les sorts d'arme sont indéniablement plus puissants que les autres, et on fait tout son possible pour en inclure un maximum dans son deck au détriment des autres sorts de classe durement upgradés.

Bref, la diversification des mécaniques de jeu et de nos aptitudes continue sa diversification et son approfondissement, mais pas sans dommages ; elle conduit au rejet de bon nombre d'équipements et sorts, et fait progressivement oublier les caractéristiques fondamentales des familles de monstres. Les mécaniques de monstres deviennent donc plus floues, et notre personnage plus immuable, moins enclin à la diversification.

Phase 4 : Une ascension aux sommets de la puissance que le jeu ne suit plus. (Nivx. 60 à 100)

Passé les quêtes de Bonta, le jeu n'a plus rien à nous offrir en nouvelles mécaniques, si ce n'est la poursuite du chemin précédemment emprunté.

Les monstres deviennent de plus en plus complexes. Mais ils ne le deviennent pas dans le bon sens du terme ; ils ont certes beaucoup de caractéristiques, mais chacune d'elles est suffisamment négligeable pour qu'on se dispense de calculer.
Exemples ; les Craqueleurs gagnent de l'AR au début du combat en plus de tous leurs sorts, donc on ne se soucie de savoir s'ils ont de l'AR ou pas, on considère que leur effet s'active à tous les tours (ce qui est globalement vrai même quand on fait tout pour que cela ne se produise pas). Les Cochons déchaînent leurs Coups Critiques, les Bworks leurs Rages, qu'on le veuille ou non.
Bref, je crois pouvoir sortir la phrase légendaire ; trop de caractéristiques tuent les caractéristiques. Noyés sous les effets, on ne cherche plus à les comprendre et on se laisse balloter en espérant que nos stats fassent le travail.
C'est d'ailleurs souvent le cas, car les équipements les plus rares sont plus puissants que les communs. Donc notre puissance globale n'est pas proportionnelle à notre niveau ; or celle des monstres l'est (aux caractéristiques des niveaux d'étoiles près mais ça change pas trop la donne).
Je m'explique. Admettons que, de par les caractéristiques conférées et leurs pouvoirs, un anneau Infinite aie la valeur de deux anneaux Communs. Alors, un joueur avec quatre équipements communs sur lui recevrait deux fois moins de puissance via ses équipements qu'un joueur avec quatre Infinites. Or, les débutants n'ont que des communs ou presque, et les experts ont les Infinites à leur disposition et donc se dirigent évidemment vers eux.
Les monstres n'ont pas ce système d'équipement, et leur bonus de stats est proportionnel à leur niveau. Si on suppose que les monstres sont conçus pour avoir une puissance identique à un joueur de même niveau équipé de communes, ils se retrouvent surpassés par un joueur de leur niveau équipé d'Infinite.
Bilan des courses, si un combat héros Niv. 3 contre monstres Niv. 6 est presque perdu d'avance (cf Phase 1 du post), un combat héros Niv. 70 contre monstres Niv. 100 est tout à fait possible (c'est mon expérience qui parle, 70 était le niveau de mon Kokoro quand il a fini le donjon Craqueleur 100 et il ne m'a fallu qu'une tentativehuh).
Bilan du bilan des courses (houlà !ohmy), les combats de haut niveau deviennent bien plus faciles que les combats pour débutants. Etrange, non ?

Les Q3 et Q4 n'arrangent pas beaucoup de choses. Même si elles apportent des mécaniques nouvelles, le fait de ne pouvoir y accéder qu'avec une clé, pouvant être obtenue par la chance seule, est un système inutile et frustrant. C'est comme une quête de Bonta à laquelle on n'accède que si on a de la chance, et l'erreur n'y pardonne pas car il faut repayer l'entrée après... Je pense sérieusement que Waven peut se passer de ce système, donc de ces niveaux Q3 et Q4.

Quant aux personnages, ils se font de plus en plus répétitifs. Les équipements les plus rares étant plus puissants que les plus communs, seuls une poignée d'équipements deviennent rentables dans tous les decks, et ce sont les mêmes. En changeant totalement de classe et d'arme pour tenter de former un nouveau deck, on se retrouve à inclure les mêmes équipements que dans son ancien deck (Infinites en tête évidemment), tellement ils surpassent les autres. Ce qui conduit à un énorme appauvrissement de la diversité du jeu.

Attention ; je ne pense pas que le retrait de la rareté des équipements soit une bonne chose, cf le post "Proposition : Améliorer la rareté des équipements au lieu qu'elle soit prédéfini." de sylvesteurz où j'ai longuement exprimé mon désaccord avec l'idée du retrait de la rareté.
Petit résumé de mes posts sur le sujet pour les flemmards qui ne les liront pas en totalitékiss ; les équipements doivent avoir une puissance égale s'il ont un niveau égal. Ils peuvent en revanche conserver leur rareté pour diversifier leurs taux de drops. A des fins d'équilibrage, les équipements les plus rares demanderont moins d'exemplaires que les plus communs pour être montés en niveau, pour que toutes les raretés sont à peu près aussi faciles à entretenir. Cela conserve le "frisson du drop" et la joie d'obtenir des équipements rares.
Je reviendrai sur ce déséquilibre des équipements dans un futur post.

Quant à la narration, elle devient totalement inexistante. Aucun nouveau PNJ ou nouvelle île n'est débloquée, seul les anciens niveaux sont montés en difficulté, ce qui nous fait toujours retomber sur les mêmes dialogues. "Quelle que soit l'issue du combat, vous apprendrez !" Heu, un peu moins Danny, quand on fait ce combat pour la 15ème fois...pensive
Waven devient donc un jeu de farm pur et dur. Il n'a plus aucune autre vocation que cela, et farmer devient de surcroît de plus en plus simple.

Bref, des personnalisations offrant toujours moins de choix, et une surcharge de mécaniques qui décourage et incite à ne plus s'intéresser aux stats des mobs et juste bourriner, pour progresser et ne plus débloquer de contenu. Juste le monter de niveau, pour atteindre d'autres niveaux, et recommencer, encore et encore.


Bilan : Faciliter les premiers niveaux pour ne décourager personne, mais après cela tout faire pour renouveler l'expérience de jeu.
Ce format de donjon trop conventionnel n'est pas souhaitable pour un jeu d'aventure ; il faut qu'il y ait de l'inconnu. Soyons imaginatifs, créons des histoires, monstres et formats originaux ! Pouvoir sauvegarder en cours de donjon pourrait débrider la longueur des donjons, ce qui semble une bonne idée. Je proposerai mon format de donjon dans un prochain post. (édit : j'ai remis sur la table mon ancien post "idée sur une refonte des donjons que j'avais fait en fin 2020 et vous invite à aller voirhuh)
Mais surtout, il ne faut surtout pas garder tous les donjons accessibles au niveau 1 ; à l'image de Dofus et Wakfu, étalonnons leur niveau. Car actuellement, on est perdus au début devant le surplus de premières destinations possibles, et n'avons plus rien à découvrir passé un certain niveau. Etalonner les donjons donne une raison de monter de niveau en débloquant progressivement le contenu, et permet de faire des monstres complexes dans les niveaux les plus élevés sans avoir peur de perdre les jeunes joueurs car ils n'y auront tout simplement pas accès.

Voilà, ainsi se termine mon analyse ! Ma to-do list pour assainir l'expérience PvE de Waven :
-Faciliter les premiers niveaux
-Privilégier la diversification des niveaux à leur répétition, même avec de petites variations
-Etalonner le déblocage des niveaux et prévoir de rendre certains contenus débloquables à très haut niveau seulement
-Changer le format des Q3 et Q4. En faire des ramifications de donjon supplémentaires ou des quêtes de Nation, mais en l'état elles n'ont pas d'intérêt. Au moins, retirer le système de clés
-Uniformiser la puissance des équipements à rareté égale
-Rendre aussi simple la montée en niveau des équipements rares que celle des équipements communs, pour que la principale raison d'intégrer un objet dans un deck soit son effet et non sa facilité à l'entretenir
-Et plus encore, mais ça viendra dans mes prochains posts...

Voilà qui conclut mon analyse, j'attends vos commentaires et retours avec impatience ! Mon prochain sujet sur la file d'attente est l'équilibrage de manière générale. Il n'arrivera sûrement que dans quelque semaines, parce que ça va me demander du boulothuh N'hésitez pas à regarder mes autres posts, pour confirmer/infirmer mes idées, je suis friande de critiqueskiss

Bonne journée/soirée à vous, merci beaucoup de m'avoir lue !
cisson

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Score : 1499

Bonjour bonjour,

je suis totalement d'accord avec ton message.

Effectivement la découverte des anneaux, de nos sorts, des nouveaux sorts etc.. est vraiment excellent.

Le problème vient a partir d'un certain level (et le (T)HL est pire) où l'ont s'aperçoit qu'on gagne rien de spécial a part les dégâts et de la vie. Disons avec des mots "cru" qu'on ressent moins l'envie de monter un personnage level 100, c'est "fade". Les anneaux dès qu'on a notre "gameplay" on change plus du tout.

Je pense qu'il faudrait pouvoir bloquer des donjons avant un certain level. 

Exemple : 
Donjon vampyro = Accessible level 60 (directement sur une difficulté de level 60)

En vrai ça pourrait ajouter une dynamisme et en plus ça éviterait de diviser trop les joueurs partout dès le début. (donc forcer les groupes)

Features sympa :
- Ajout des postures de combat
- Système de levels requis pour les donjons
- Ajout de spawn aléatoires sur les combats (afin d'avoir des donjons qui changent un peu)
- Ajouter des objectifs avec les levels 
- Pourquoi pas ajouter des coiffe, cape, bottes etc.. mais juste esthétique ? (sans caractéristiques)
- Ajout d'évolution de sorts. (pas du système pour améliorer un sort qu'on a actuellement, mais a partir du level 50 jusqu'au level max, pouvoir avoir la possibilité de débloqué des parchemins qui peuvent faire passer votre sort au pallier 2 afin d'avoir un petit truc en plus.)

Au vue de ce qu'on a pu tester, on peut se lasser vite du jeu et trouver aucun intérêt de monter HL car au final on touche vite le plafond du jeu.

Enfin bref, le jeu étant en alpha, vaut mieux en parler maintenant..

Merci à tous

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Bonjour à tous , 

Effectivement je rejoins les premiers avis vis-a-vis  des phases de leveling.

Ayant eu un perso assez HL pour la derniére Alpha ( lvl 72 ) j'ai clean l'ensembles des donjons dit " level 100 " avec facilité ..
Cela me gêne un peu de clean un contenue normalement pas accesible en terme de difficulté pour mon niveau .

En ce qui concerne les features potentiellement ajouté , je suis assez d'accord pour de l'esthétique ( coiffe , cap , arme de classe ) sans donner de caractéristique . Avec différent moyens d'obtention , succé , drop , objet de quête par exemple .
Imaginez vous droper un scaphandre d'Hypperscampe sur la famille des crabes . 


Aprés nous sommes en période de test , donc a voir si certaines mécanique seront ajouté ou modifié ( comme le placement aléatoire des monstres sur la zone de départ de combat ) 


Merci a vous smile 

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Hello,

Globalement d'accord avec ton ressenti.
à chaque alpha je kiff le jeu mais arrivé aux alentours des niveaux 60 et +, j'ai l'impression d'avoir atteint le but ... Tous les donjons/Quêtes deviennent beaucoup plus simple, mon deck et mes équipements sont maxés donc il n'y a plus trop d'objectif à proprement parler, si ce n'est farmer pour farmer et gagner des stats en conséquence en répétant inlassablement le même contenu.

Le problème doit être posé et il est vital que Waven ait un endgame digne de ce nom.

Sinon pour les features sympa, j'aimerais beaucoup qu'il y ait un système de titre (Titre affiché sous le pseudo du personnage) que l'on pourrait débloquer en accomplissant des exploits/quêtes ! C'est un système tout bête mais c'est une petite feature endgame en plus où l'on se dit "Si j'arrive à faire un truc archi-dur je pourrais différencier mon personnage des autres en ayant un titre qui pue la classe" smile

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Score : 1925

Merci pour vos retours ! Je vois que mon avis semble être partagé surtout sur la dernière période de jeu, êtes-vous aussi d’accord avec mon analyse des premiers niveaux ? Cette période étant courte, je suis moins sûre de moi.

Mais merci pour vos retours, une fois encore !

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cisson#3810|12/02/2022 - 01:19:18
Merci pour vos retours ! Je vois que mon avis semble être partagé surtout sur la dernière période de jeu, êtes-vous aussi d’accord avec mon analyse des premiers niveaux ? Cette période étant courte, je suis moins sûre de moi.

Mais merci pour vos retours, une fois encore !

Pour moi c'est surtout le premier niveau qui devrait être plus accessible. Perdre son premier combat sur le jeu c'est assez vite repoussant je pense. Et avec la perte du double xp, je pense qu'à l'avenir les 3/4 premiers niveaux des Q1 devrait être beaucoup plus progressive et facile pour ne pas repousser le joueur (et comme tu l'as bien dit, les premiers niveaux sans stuff sont assez compliquées par rapport à la suite).
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Score : 1

savez vous quand ils vont revenir avec le jeux? je voit pas nulle pars qu'il parle de la re-ouverture du serveur

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Score : 1925

Heu... Mais ça n'a rien à voir !pensive Bon, pas grave, je vais répondre quand mêmehuh
La seule chose qu'on sait, c'est que c'est annoncé pour le printemps. On peut donc supposer que ce sera pour les vacances de Pâques puisqu'ils lancent généralement les Alphas en période de vacances, mais rien n'est sûr.

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Je crois que le late game n'a pas encore été implenté tout simplement

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Score : 1499

J'espère qu'il n'a pas été implémenté, car sur toute les alpha, après le level 40/50 ça devient pas terrible du tout.

En gros il faudrait :

- Loot des objets de panoplie pour de l'esthétique ! (aucune cara) (En fonction du donjon et des mobs)
- Bloquer certains donjon pour des levels spécifiques
- Améliorer le HL/THL pour éviter le Farm en boucle en ayant le même Build et équipement etc... (Je ne sais pas comment ils vont faire pour cela, mais effectivement il y a un gros soucis de ce coté)
 

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