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La coopération ; un mode de jeu instable

Par cisson#3810 16 Janvier 2022 - 01:11:47

Bonjour à vous communauté de Waven.

Je vais parler d'un des nombreux points à revoir selon moi dans Waven, j'ai nommé la coopération.

Depuis la 0.5 nous sommes passés par deux types de coopération ; un tour complet de monstres entre chaque tour de joueur, puis un tour complet de monstre par tour de table avec des champions qui bougent seuls entre les tours de joueur.

Le premier modèle était très critiqué car comme les monstres était plusieurs fois plus mobiles que les héros, ces derniers se faisaient rapidement bloquer et massacrer. Mais de mon point de vue, c'était le seul défaut, alors que le modèle actuel en passant par les champions en ont une flopée tous plus dérangeants les uns que les autres.
Les voici.

1. Les champions pris systématiquement pour cible
Les champions ont des statistiques proportionnelles à celles des monstres de base ; ils ont leurs AT et PV de base multipliés par la même valeur. Mais comme ils jouent bien plus souvent que leurs partenaires, ils sont donc 2 ou 3 fois plus mobiles et dangereux en terme de potentiel offensif car jouant plusieurs fois, ils attaqueront aussi plusieurs fois ! Tout ça en ayant le même ratio AT/PV que leurs congénères.

Des p'tites valeurs pour rendre mon argumentaire un peu plus clair. Nous jouons à deux, et nous trouvons face à un Disciple Cochonnet et un champion Disciple Cochonnet. Le Disciple classique a 100 PV et 20 AT, le champion, ayant des stats augmentées de 20%, a 120 PV et 24 AT. Supposons que caque Cochon puisse attaquer.
Après le premier tour de joueur, le Champion attaquera pour 24 dégâts. Après le second tour du joueur, le Cochon normal attaquera pour 20 dégâts, tandis que le Champion attaquera une seconde fois pour 24 dégâts.
Par tour complet de table, le Champion inflige donc 48 dégâts pour 120 PV (ratio : 2dégâts/tour pour 5 PV). Le Disciple Cochonnet classique inflige donc 20 dégâts pour 100 PV (ratio : 1dégât/tour pour 5 PV).
Le champion a à peine plus de point de vie que le Disciple Classique donc presque aussi facile à éliminer, tout en étant plus de deux fois plus fort. Il est donc évident qu'il faut le cibler en priorité.

Ceci étant su, les joueurs ont donc tout intérêt à se concentrer sur les champions en premier sans se soucier du reste. Un gros problème pour un tactical RPG ; analyser l'équipe adverse pour déterminer quel est l'ennemi le plus rentable à éliminer en premier représente un grand intérêt pour un jeu de ce type, et montrer une cible obligatoire systématique rend les combats bien plus lassants.

2. Les compagnons dont la puissance devient inégale
En coopération, le véritable danger se situe au niveau du tour complet des monstres ; lors des tours mineurs, seuls les champions (s'ils sont encore en vieohmy) attaquent, et il n'y a pas de sorts. Donc, si un compagnon est invoqué par le premier joueur d'une équipe de trois, le compagnon pourra attaquer trois fois avant d'être réellement mis en danger. Or, les poids ne sont pas du tout calculés sur cette base ; les compagnons générateurs de jauge comme Saly ou le Héros Félin coûtent 3 jauges mais se remboursent d'une jauge par tour. Donc s'il peuvent attaquer trois fois sans être dérangés, ils arriveront systématiquement à se rembourser intégralement (plus d'éventuels bonus de jauges liés aux anneauxtongue).Ceci n'est pas du tout vrai si c'est le dernier joueur de l'équipe qui invoque un compagnon ; le compagnon sera même bien plus en danger qu'en solo à cause de l'augmentation de toutes les stats en coopération. Donc, Saly n'attaque bien trop souvent qu'une seule fois lorsqu'elle est posée par le dernier joueur.
Bref, un compagnon joué par le premier joueur sera bien plus puissant que ce même compagnon joué par le dernier joueur, et les poids n'étant pas prévus pour que le compagnon puisse attaquer trois fois sans être inquiété, cela crée des abus.
En plus de cela les derniers joueurs n'ont aucun intérêt à invoquer, ce qui est frustrant pour eux et restrictif dans les stratégies.

3. Les combats se rallongent
C'est un problème qui a été très remarqué, jouer en coop rallonge considérablement les combats, à cause de l'augmentation des PV des adversaires. En plus de créer de l'ennui, évidemment, ça élimine tout intérêt de farmer en groupe, car les combats sont plus courts en solo pour des loots identiques.

4. Les monstres manquent de mobilité
Si dans l'ancienne version les héros n'étaient pas assez mobiles comparés aux monstres,dans cette version ce sont les compagnons et les champions qui surplombent le terrain. Les Boss, particulièrement, sont largués face à cette mobilité constante, ce qui crée des défauts dans leur conception. Quelques exemples ;
- Le Pétrificateur, qui normalement immobilise quasi-systématiquement les compagnons qui viennent l'attaquer (l'attaque se fait au corps-à-corps, et il pétrifie les premiers adversaires alignés donc les corps-à-corps sont évidemment en tête de liste), n'immobilise plus que pendant ses tours majeurs ; les premiers joueurs pourront donc attaquer librement sans se faire immobiliser, et le dernier joueur pourra les mettre à l'abri ;
- Le Chevalier de Parme devient moins rapide que les Compagnons, il peut donc se faire semer par n'importe quel compagnon et ainsi perdre toutes ses auras Coup Fatal ;
- Le dernier joueur pourra disperser les compagnons lors de son tour de jeu pour qu'ils ne se fassent pas prendre tous en même temps par la rage du Chef Bwork ou l'attaque du Craqueleur Vétéran, etc.

Bref, beaucoup de concepts de Boss fonctionnant très bien en solo deviennent bien moins dangereux en coop, et il est dommage de dévaloriser ainsi ces monstres qui se doivent d'être le centre de l'attention de tous les joueurs durant leur combat.


5. Les monstres de base doivent obligatoirement être égaux.
En version 0.5, certains monstres de base étaient ouvertement bien plus puissants que d'autres. En Donjon Bwork, par exemple, L'Avorton avait 60 PV et (si ma mémoire ne me fait pas défauthuh) 10 AT au niveau 1 contre 70 PV et 12 AT pour le Larbin Monté, pour des effets permettant dans les deux cas d'infliger une seconde fois son AT à la cible. Le Larbin était donc véritablement plus faible que les autres Bworks, et c'était d'autant plus marquant avec le Gro Bwork, la Bworkette et tant d'autres. Aujourd'hui, les valeurs ont été changées de sorte que les stats de chaque monstre soient à peu près équivalentes (c'est pas exactement le cas bien sûr, mais c'est bien plus similaire qu'avant).
Ankama était obligé de faire cela à cause du système de champions. Le(s) champion(s) étant choisi(s) aléatoirement en début de match, avec les anciennes stats, le combat aurait eu une difficulté tirée au hasard en fonction du monstre désigné pour être champion. Ils ont donc dû harmoniser la puissance des monstres, pour limiter l'aléatoire direct sur la difficulté du combat.
Cette standardisation des statistiques qui résulte du système de champion est donc une gros boulet à traîner pour créer le body de chacun des monstres, et une belle entrave à la diversité du jeu. En d'autres termes, cette harmonisation rend le jeu plus homogène et donc plus répétitif.



Ces problèmes n'étaient pas présents dans l'ancienne version de la coopération. Comme les monstres avaient une bonne mobilité, leurs effets restaient dangereux en coop. Comme les monstres jouaient deux fois plus souvent, pas besoin d'augmentation de stats, donc pas de rallongement des combats. Comme les monstres jouaient entre chaque tour de joueur, un même compagnon avait la même puissance quel que soit le joueur qui l'invoquait. Enfin, pas de champion, donc ni focus obligatoire, ni harmonisation obligatoire des monstres.

Vous l'aurez compris, je préfère largement l'ancienne version, meilleure sur ces cinq points de vue que je pense particulièrement gênants. Je pense que repartir sur la base de la coop 0.5 permettrait de résoudre facilement les problèmes précédemment cités.

J'avoue en revanche que ma mémoire flanche sur un point ; à quelle Alpha a-t-on mis en place la mutualisation des réserves et jauges, je ne sais plus si c'est venu en même temps que les champions ou si la mutualisation est venue en premier.
Concernant la mutualisation, je pense que la mécanique est bonne pour la jauge, car les séparer retarderait beaucoup la pose du premier compagnon et rendrait impossible la pose de compagnons coûteux. Pour la réserve, cela permet aux builds qui cherchent à beaucoup stacker la réserve (Piven, Tako ancienne génération avec Sarcophagus qui me manque) de fonctionner. En gros, je pense que mutualiser est pertinent.
La base que je vais prendre lors de cette analyse sera l'ancien mode coopération, mais avec la mutualisation des réserves et jauges.

Rappel de ce système :
-tour joueur 1 -> tour monstres complet -> tour joueur 2 -> tour monstres complet -> tour joueur 3 -> tour monstres complet.
-Monstres identiques aux monstres du donjon solo en tout point (donc on oublie les champions, évidemment.)
-Réserve et jauges communes, parce que c'est mieux comme ça.
Pour le reste c'est la même chose que le modèle actuel ; la gestion des compagnons, des héros et tout et tout, c'est pareil.

Néanmoins je n'oublie pas que ce modèle avait un défaut que le nouveau système a résolu : le manque de mobilité des héros. Je vais donc me faire une joie d'apporter une solution à ce problème afin que nous puissions réhabiliter ce système sans regrets.kiss

Pour que les héros disposent d'une mobilité égale à celle des monstres et compagnons, il faut leur permettre de bouger pendant les tours des joueurs alliés, tout simplement.
Attention ; ils pourront bouger, mais il ne faut pas qu'ils puissent infliger de dégâts, car cela valoriserait trop les héros à grosse AT ; si les héros peuvent attaquer plusieurs fois dans un même tour de table pour un seul tour de sort, il est beaucoup plus rentable d'augmenter son AT plutôt que sa force magique en coopération. Pour éviter ce problème, les héros jouant en-dehors de leur tour seront désarmés.

Le principe de base est fixé ; héros qui bougent à chaque tour de joueur, mais désarmés.
J'ai un débat intérieur pour savoir si les héros des joueurs seront joués par le joueur actif, ce qui ne me semble pas très RP d'avoir son personnage bougé par quelqu'un d'autre, soit par soi-même, ce qui veut dire que des alliés sont susceptibles de bouger pendant son propre tour et ça risque de créer un peu le bazar.
Mais les deux sont intéressants, et j'ai du mal à trancher. Peut-être peut-on prévoir une option pour les joueurs, une case à cocher ; "laisser mes alliés déplacer mon personnage pendant leur tour de jeu" pour que les équipes agissent comme elles l'entendent ? J'avoue avoir du mal à laisser de côté la solution "chacun bouge son héros" ; ça ferait de Waven le premier jeu Ankama où plusieurs joueurs sont autorisés à jouer en même tempshuh

Enfin, pour résoudre tous les petits conflits, voici quelques précisions terminologiques ;
-Les passifs de héros du type FIN DE TOUR ou DEBUT DE TOUR ne s'activent pas pendant les tours alliés ; ces derniers ne sont pas considérés comme les tours du héros en question.
-Les passifs interagissant avec le déplacement du héros, de manière directe ou indirecte, ne s'activent pas en-dehors des tours du joueur. Sans cette mesure, le Lame Ouraï, par exemple, pourrait déclencher son passif plusieurs fois par tour de joueur. Or comme l'activer génère de la value par rapport à celle d'un piège classique, il faut à tout prix éviter de permettre cela pour ne pas le valoriser en coop.
-Les passifs permanents s'activent toujours même en-dehors du tour du joueur actif. Par exemple, la Cisaille Orishi continuera d'infliger des dégâts supplémentaires avec ses assemblages si un monstre est déplacé sur ses pièges pendant un tour allié. Il n'a pas à subir de restriction, car ses pièges doivent rester aussi dangereux en-dehors et pendant son tour.

De futurs passifs devront peut-être être jugés au cas par cas, mais je pense que c'est une excellente base pour éviter les abus.

En suivant ses règles, l'ancien système ne devrait plus avoir aucun inconvénient comparé au nouveau, et l'inverse est loin d'être vrai, donc plus de raison de laisser le système actuel !huh (mellowsuggestionmellow--mellowsuggestionmellow--mellowsuggestionmellow)

Maintenant, j'attaque les problèmes qu'a la coopération tous modèles confondus. Car il en a, et même pas mal. Voici donc un second rework, qui doit selon moi se faire par-dessus le retour à l'ancien système (avec ma p'tite modifkiss).
Repérons les problèmes, et prenons le temps de les résoudre un par un.

1. Surplus de compagnons en coop
En mode solo, nous disposons de quatre compagnons, pour la grande majorité à usage unique (ne peut pas être réinvoqué une fois mort). Cette mécanique fait partie du coeur de Waven, cela force à bien estimer le nombre de jauges générées en tout par notre héros pour prévoir des compagnons avec un coût en jauge adéquat. L'objectif étant d'invoquer ses compagnons suffisamment tôt et souvent, sans tomber à court de compagnons avant la fin du combat.
En coop, on a huit compagnons disponibles en tout en duo et douze en trio. Cela veut dire plusieurs choses ;
-Le nombre de compagnons alliés maximum en jeu passe de 4 à 8 ou 12, générant un gros encombrement du plateau et un déséquilibre des mécaniques MELEE et SOUTIEN ;
-Le coût total de tous les compagnons de l'équipe double ou triple, ce qui permet aux joueurs d'invoquer pendant deux ou trois fois plus longtemps. Avec l'ancien modèle, les combats en coop durent aussi longtemps que les combats en solo, ce qui ne rend plus nécessaire la possibilité pour les joueurs de mieux tenir sur la durée. De plus, augmenter à outrance le nombre de compagnons équipés dévalorise les compagnons les plus coûteux ; on a plus besoin de s'en servir pour augmenter le coût total des compagnons, car en tel nombre, même des compagnons peu coûteux permettent aisément de tenir l'intégralité du combat.

Ce système génère donc beaucoup de déséquilibres. Voici comment le résoudre ;
L'équipe ne peut pas avoir plus de quatre compagnons morts, en jeu ou ayant été en jeu (compagnons morts mais pouvant être invoqués à nouveau. Une fois cette limite atteinte, aucun membre de l'équipe ne peut plus invoquer de compagnons.
Dans le cas d'un compagnon réinvoquable, ou d'un compagnon ressuscité avec l'anneau Pignatre, il continuera de compter dans les quatre compagnons pour que les quatre compagnons choisis par les joueurs ne varient pas au cours de la partie ; sans cela, l'anneau Pignatre permettrait de poser cinq compagnons différents, ce qui est plus pratique et donc plus puissant que d'invoquer un compagnon pas vraiment choisi (puisque c'est le premier qui meurt et on ne décide pas vraiment de l'instant de la mort d'un compagnon, c'est plutôt les monstres qui décidentlaugh)deux fois.

Variantes : Je me pose un nouveau débat intérieur sur ce point ; est-il souhaitable de donner aux joueurs le choix d'équiper huit ou douze compagnons, offrant ainsi plus de choix et de possibilités de jeu, ou de faire en sorte qu'ils ne puissent avoir la possibilité d'emporter plus de quatre compagnons dans l'intégralité de l'équipe ? Car beaucoup de compagnons occasionnels, comme Kriss La Krass ou Justice, n'ont d'intérêt que dans de rares situations. En temps normal, il est difficile d'occuper un emplacement pour ce genre de compagnon ne servant qu'occasionnellement. Mais occuper un des huit ou douze emplacements, ce n'est pas la même histoire, ce qui engendrerait un buff de ce genre de compagnon. C'est pourquoi j'aurais envie de restreindre.
D'un autre côté, un équipier ne peut pas invoquer des compagnons de son partenaire et vice versa, ce qui constitue un inconvénient pour la flexibilité des compagnons.
On peut profiter de l'occasion pour interdire les doublons de compagnons au sein d'une même équipe ; sur les quatre compagnons, impossible d'invoquer trois Evangelyne par exemple. Elle est unique !kiss

Donc deux pistes ;
- Ne permettre à l'ensemble de l'équipe de n'équiper que quatre compagnons.
- En revanche, permettre à tous les joueurs d'invoquer les compagnons sélectionnés par leur partenaire.

Pour limiter à quatre compagnons par équipe, voici le système que je propose ; (c'est du détail, passez ce passage si vous avez la flemmewink)
- A côté du portrait du héros de chaque joueur de l'équipe apparaîtront les quatre compagnons équipés par le deck du joueur (ou ils apparaîtront seulement si on clique sur le portrait, pour ne pas polluer l'écran). Avant chaque combat, les joueurs pourront ainsi "cocher" les compagnons qu'ils emporteront. Le nombre total de compagnons cochés dans l'équipe sera affiché, et il ne sera possible de cocher un compagnon supplémentaire que si le nombre total est inférieur à 4. Les équipes s'entendant mal ne pourront donc pas voler l'emplacement du partenaire au dernier momentwink.
Pour résoudre les conflits d'équipe ou les oublis dans une certaine mesure ;
En duo ; les deux premiers compagnons de chaque joueur sont automatiquement sélectionnés.
En trio ; le meneur du groupe garde ses deux compagnons cochés, le second joueur voit son deuxième compagnon coché se décocher, pour permettre au troisième joueur de voir son premier compagnon se cocher.
Pour éviter les doublons ; les compagnons du meneur se cochent en premier. Si dans les deux premiers compagnons du deuxième joueur se trouve un compagnon déjà coché par son partenaire, celui-ci ne peut pas être coché et on coche directement le troisième de la liste. On passe au quatrième si le problème se reproduit. Pour le troisième joueur, même chose, mais les choix du meneur et du second joueur ont priorité sur les siens.

Bon, on a résolu ce premier problème, fiou ! Passons à la suite.

2. Problèmes de propriétaires
Beaucoup de pouvoirs, de compagnons en particulier, s'activent sur leur propriétaire. Or, l'effet part parfois vers le joueur actif, parfois vers l'invocateur du compagnon. Et quand j'ai vu une Alchimiste Armurée donner un bouclier à son invocateur, qui en avait déjà reçu un à son tour et qui ne pouvait donc pas en recevoir deux, je me suis dit que ça posait problème en terme d'équilibrage. Et accessoirement, de clarté, évidemment.

Solution simple, efficace.
Tous les compagnons sont considérés comme appartenant au joueur actif. Merci, bonsoir.cool
Pour résoudre tous les conflits. Pour ne pas surbooster un héros et laisser les autres en plan (un héros invoque ses quatre compagnons, et les autres qui se sont fait éclater et sont devenus fantômes lui donnent tous les pouvoirs de compagnons ? Un deck valorisant les fantômes, bizarre non ?). Pour résoudre toutes les incompréhensions. Je pense que cette solution est de loin la meilleure.

La gestion des pièges est selon moi plutôt bancale. Comme tous les pièges s'assemblent, le Cisaille Orishi est beaucoup plus rentable avec une équipe full Srams (plus de poseurs de pièges, plus d'assemblages donc plus de dégâts), ça limite les possibilités d'équipe et je trouve ça dommage. Je pense que les pièges de différents propriétaires ne devraient pas pouvoir s'assembler.

A tout problème, il faut viser une solution la plus simple possible, et je pense que c'est une bonne manière simple de régler la chose. La suite !

3. Les soins de groupe trop efficaces en groupe (un esprit mesquin me dirait que c'est le but d'un soin de groupelaugh)
En trio, il y a par défaut deux alliés de plus qu'en solo sur le plateau. Ce qui veut dire que la value des soins de groupe est supérieure en coopération qu'en solo, ce qui n'est pas souhaitable car cela encourage ce genre de mécaniques au détriment des autres. Solution :
Seuls les personnages du joueur actif sont considérés comme des alliés.
Donc, les héros des autres joueurs ne sont plus soignés par les GRÊLES, TOURBES, etc. Ils ne rentrent pas non plus en ligne de compte dans la mécanique SOUTIEN. Mais comme tous les compagnons, même invoqués par vos équipiers, sont considérés comme des alliés, la mécanique génère la même value en groupe qu'en solo.


Voilà, là je suis à court de solutions ! Malheureusement pas à court de problèmes. En voici deux :

-La mécanique MELEE est elle aussi plus puissante s'il y a plusieurs héros ; comment rééquilibrer cela ? (peut-être qu'un seul héros maximum peut être compté ? Mais ça complique la mécanique, donc je ne suis pas convaincue.)

-Réserve commune veut dire que tous les PA engendrés par les joueurs peuvent être consommés par un seul. Or, selon la classe et les équipements de ce joueur, les sorts lancés n'auront pas la même valeur. Comment limiter les abus ?

Là je bloque, mais je crois que ce serait les seuls problèmes qui résisteraient à mes solutions et je pense que tous nos cerveaux pourront bien trouver une solution à cela !


Pour tous ceux qui ont eu le courage de me lire entièrement, déjà je vous remercie beaucoup ! J'attends vos retours si vous en avez, incompréhensions, oppositions, idées supplémentaires. Et siouplaît, soutenez le post si vous êtes d'accord, histoire qu'en haut on se dise que c'est un bon systèmehuh (j'ai pris six heures pour écrire ce pavéohmy, j'aimerais qu'il soit utile) Sans vous forcer, hein ! Oubliez pas, c'est tout.kiss

A bientôt pour de nouveaux thèmes ! (Et oui, ce n'était qu'un début de mes idées !)

Merci encore de votre lecture et bonne journée/soirée/nuit,
cisson
 

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Bonsoir, j'ai tout lu et il y a plusieurs choses qui me semblent erronées ou que je n'ai pas comprises :

- Pourquoi la mêlée serait plus forte à plusieurs ?
Elle ne comptabilise que les ennemis, qui ne changent aucunement en nombre. Les alliés ne sont pas pris en compte, donc pas de problème de multi.

- Le surplus de compagnons :
Je suis de l'avis totalement opposé. En multi, à un niveau correct, les compagnons à coût moyen ne survivront pas un tour (sauf les générateurs de jauge si on se tape soi-même en backlane) et ce même si invoqué par le premier joueur (je suis d'accord avec ton paragraphe sur ce déséquilibre d'ailleurs). Le terrain ne sera donc que peu surchargé, et justement, vu que le combat est souvent très long, je trouve que les compagnons coûteux sont avantagés. Plus solides et plus faciles à mettre qu'en solo (surtout les multi éléments), ils tiendront généralement un tour et sont très forts au vu de leur facilité à entrer en jeu avec les jauges partagées. Avec 4 compagnons, on aurait littéralement soit une équipe qui prend 4 compagnons super couteux pour en avoir assez pour tenir le combat, soit juste pas de compagnons à partir du T2 (T3 pour être sympa à la limite). Le système de compagnons en multi est je trouve satisfaisant sauf pour l'ordre.

- Le manque de mobilité des héros :
La solution que tu proposes rend le multi totalement déséquilibré; un boss ne se déplacera donc qu'X fois moins (X le nombre de joueurs) que les héros, ce qui est clairement anti-jeu pour tous les boss "grosse autoattaque". Le système actuel est je trouve correct, il est acquis que les compagnons et le champion des monstres bougent plus que le reste du combat et c'est bien ainsi, permettre aux héros de bouger plus ne devrait se faire que si les mobs bénéficient tous du statut champion (ou champion désarmé comme tu le propose) ce qui rendrait les combats encore plus longs et surtout BEAUCOUP TROP MOBILES.

- Les monstres trop homogènes :
Je pense que la solution est dans la définition d'un champion qui ne change pas à chaque relance de quête, la difficulté de la quête ne changerait pas et le jeu pourrait avoir des monstres plus forts que les autres.

- Les soins en groupe :
Je ne vois pas vraiment le problème; le gameplay d'un pinceau kokoro (puisque j'ai l'impression que c'est un peu ciblé) en solo pvm c'est de soigner ses compagnons pour qu'ils prennent les coups à sa place sans mourir, et c'est faisable car les adversaires tapent comme des adversaires SOLO. Le soin d'un kokoro sans l'abus de soutien en multi avec les autres héros compagnons (et encore en général on est pas si groupés que ça) est NECESSAIRE pour ne serait-ce que servir un peu avec ce gameplay quand les monstres ont plus ou moins triplé de dps. A ce compte là on va me dire oui c'est favoriser le kokoro par rapport au kokoro solo mais est-ce que quelqu'un a déjà essayé de jouer kokoro à 3 en heal pur ? Ca rend vraiment bof quand on compare à la gemme déphasante qui peut stocker les pas des 3 équipiers pour fournir 15 de jauges à l'équipe par exemple. Oui, c'est avantager une mécanique mais la mécanique est médiocre en multi donc je ne vois pas vraiment le problème; si les soins du kokoro sont revisés pour un mode multi pourquoi pas en parler mais là je trouve qu'on tire un peu sur l'ambulance.

Bonne soirée à toi

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Merci pour ton retour ! Je vais clarifier tous les points dont tu me parles, il me semble que je n'ai pas été assez claire.

-La mélée est forte à plusieurs ; j'ai pris un raccourci et pas pris le temps d'expliquer ce point, mes excuses. Ce que tu dis est vrai du point de vue de l'équipe, pas du point de vue des monstres. Or eux aussi peuvent avoir des sorts avec cette mécanique. Et j'ai anticipé le retour du PvP 2c2 avec ce point ; si un camp a deux héros, alors l'autre aussi, par conséquent la mélée s'en trouve renforcée.

-Le surplus de compagnons ; suffit de faire attention aux champions pour ne pas se prendre un seul dégât sur le compagnon, ou de les tuer, encore plus simplehuh Non, franchement, c'est facile à faire tenir. Surtout, si comme tu dis, tu te tapes dessus toi-même. Avec des générateurs de jauge en début de partie, on se retrouve avec une surabondance de jauge. Pour moi, c'est clairement un abus. Sans compter qu'il suffit pour le dernier joueur de pouvoir conférer Insensible aux compagnons pour les protéger même pendant le tour majeur...

Pour restreindre à quatre invocations ; ATTENTION. Tout mon discours doit être lu en ayant l'ancien système comme base. Il est primordial de bien le comprendre pour comprendre mon raisonnement. Car cette mécanique est totalement incohérente dans le système actuel, mais obligatoire dans l'ancien. Je tente de mieux m'expliquer cette fois.

Dans l'ancien système, tous les monstres bougent entre chaque tour de joueur tout en lançant des sorts. En gros ils jouent à chaque fois un tour majeur. Ou, si tu préfères, tous les monstres sont des champions et des sorts sont lancés à chaque tour de monstre.

Démonstration des effets du changement de système

Si je décortique tout ce que chaque tour offre aux joueurs ou aux monstres ;

Valeurs en solo :
-Joueur- Une AT de héros + Une AT avec chaque compagnon + 6 PA.
-Monstres- Une AT avec chaque monstre + 6 PA.
Valeur totale joueur : 1 attaque de héros + 1 attaque par compagnon + 6 PA.
Valeur totale monstres : 1 attaque par monstre + 6 PA.
Multiplié par deux (tu vas comprendre pourquoi je fais çahuh)

Valeur totale joueur : 2 attaques de héros + 2 attaques par compagnon + 12 PA.
Valeur totale monstres : 2 attaques par monstre + 12 PA.

Système actuel (en duo) :
-Joueur 1- Une AT de héros + Une AT avec chaque compagnon + 6 PA.
-Monstres (tour mineur)- Une attaque de champion (y'en a qu'un en duo).
-Joueur 2- Une AT de héros + Une AT avec chaque compagnon + 6 PA.
-Monstres (tour complet)- Une AT avec chaque monstre + 6 PA.

Valeur totale joueur : 2 attaques de héros + 2 attaques par compagnon + 12 PA.
Valeur totale monstres : 2 attaques de champion + une attaque de tous les autres monstres + 6 PA.

Les monstres disposent de moins de moyens par rapport au solo ; c'est pourquoi il est nécessaire de passer par une augmentation des statistiques des monstres du donjon solo pour rééquilibrer le combat.

Ancien système (en duo) :
-Joueur 1- Une AT de héros + Une AT avec chaque compagnon + 6 PA.
-Monstres- Une AT avec chaque monstre + 6 PA.
-Joueur 2- Une AT de héros + Une AT avec chaque compagnon + 6 PA.
-Monstres- Une AT avec chaque monstre + 6 PA.

Valeur totale joueur : 2 attaques de héros + 2 attaques par compagnon + 12 PA.
Valeur totale monstres : 2 attaques par monstre + 12 PA.

Les monstres disposent des mêmes moyens qu'en solo ; donc pas de réajustement de valeur nécessaire.


Voilà où je veux en venir. Pas de réajustement de valeur nécessaire, donc pas d'allongement des combats puisque les monstres disposent du même nombre de PV et les héros des mêmes moyens offensifs qu'en solo.
Ce qui veut aussi dire que le combat durera autant de tours de joueur qu'en solo (indépendamment du joueur qui joue, suis-je assez claire ?).
Ce qui veut dire autant de PA générés dans le combat.
Ce qui veut dire autant de jauges générées dans le combat.
Ce qui veut dire... autant de compagnons invoqués durant le combat.
Or, on considère que quatre compagnons est la limite d'invocation en un combat (hors réanimations) en solo. Si c'est bien calé en solo, alors le duo où on dispose d'exactement les mêmes moyens devrait bien se caler avec cette restriction aussi.

Je ne sais pas si tu comprends l'ancien système (j'imagine que tu n'as connu que le nouveau). Imagine-toi que c'est une partie en solo, mais le tour de joueur est joué une fois sur deux par les joueurs. Sinon c'est la même chose.
Avec ça en tête, il faut reproduire les restrictions du solo dans leur globalité, ça me paraît la logique même. Et ça passe par la limitation des quatre compagnons par combat.

En te disant que toutes mes idées doivent être implémentées sur l'ancien système, tout se recolle tout seul.cool

Le manque de mobilité des héros : tu dis que le système fonctionnerait très bien si tous les monstres étaient des champions ; c'est le cas, ils bougent tous entre chaque tour dans l'ancien système. C'est pourquoi il était bancal à l'origine ; les monstres bougeaient deux fois là où les héros ne jouaient qu'une fois. D'où ma solution.

Les monstres trop homogènes : plus de champions, plus de restriction ! Ton idée pourrait être à creuser dans le système actuel, mais je le trouve de toute façon trop bancal pour le faire perdurer.

Les soins en groupe : tu dis que les soins d'un Kokoro en trio ne pèsent pas lourd face à des dps triplés, sauf que les dps ne sont pas triplés, les valeurs ne changent pas !
Ensuite, je ne sais pas si tu l'as joué... Moi, je l'ai monté au niveau 68 (oui, c'est mon bébé.huh:wubsmile. Et avec ou sans compagnon de quête, l'ouverture n'est clairement pas la même, on obtient tous les bonus de soutien en double (1 allié + passif) dès le départ et ça change tout. Donc crois-moi, en trio...
Après, réfléchis à ceci : un Kokoro tentant seul de soigner les dégâts de trois tours de monstres, je suis d'accord avec toi, ça ne pèse pas lourd. Mais quand est-il de trois Kokoro qui restent packés ? Parce que c'est parfaitement possible ! Et parfaitement efficace avec le build full armure + Hilda (compagnon qui inflige son AR en dégâts supplémentaires). Là, elle met juste des patates de l'enfer, crois-moi...

J'espère avoir résolu tous tes doutes et incompréhensions ! En tout cas, ton post m'aura permis de me rendre compte que mon exposé était difficilement compréhensible par la nouvelle génération, qui n'a pas connu l'ancien système de coop.
Je m'excuse une fois encore d'avoir été floue, et j'espère que ces précisions permettront à tous cette fois d'apporter un jugement juste sur mon travail !huh

Bonne soirée à vous !!kiss

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Score : 515
3. Les combats se rallongent
C'est un problème qui a été très remarqué, jouer en coop rallonge considérablement les combats, à cause de l'augmentation des PV des adversaires. En plus de créer de l'ennui, évidemment, ça élimine tout intérêt de farmer en groupe, car les combats sont plus courts en solo pour des loots identiques.

FAUX ! Depuis la 0.9 justement, ankama à résolu ce problème est mettant un multiplicateur d'expérience et de loot en fonction du nombre de personne, proportionnelle au temps moyen estimé dans un combat (solo ou à plusieurs). Il y avait donc un multiplicateur de 1,5 à 2 joueurs et de 2 à 3 joueurs.
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Score : 1713

J'avais pas remarqué, au temps pour moi.

Il est en revanche vrai que les combats se rallongent, et avec le système actuel, faire un donjon à trois sans ramification dure presque une heure. Avec toutes les ramifications, ça en dure deux. C'est bien trop !

Le multiplicateur d'expérience ne me semble d'ailleurs pas être une bonne solution. Le jeu est calibré pour que le niveau des monstres monte en même temps que celui des joueurs ; le donjon niveau 10 donne l'expérience pour passer niveau 14; le donjon niveau 14 amène au niveau 20, etc. Or, si le donjon niveau 10 amène au niveau 17 par exemple, alors les joueurs roulent sur niveau 14...

Varier le multiplicateur d'expérience, c'est faire varier les courbes de progression du solo qui sont déjà loin d'être solides. Bref, c'est encore une raison qui me fait dire que la coop est instablehuh

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