FR
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Divers retour sur l'alpha 0.9

Par Brunchiste#1245 14 Janvier 2022 - 18:26:34

Bonjour à tous,Tout d’abord merci à l’équipe de Waven pour cette alpha très sympathique, j’y ai passé pas mal de temps avec un grand plaisir. Après deux alphas en pur consommateur, je vais tenter cette fois de revenir sur les éléments les plus marquants de cette expérience avec quelques propositions, en limitant au maximum les sujets déjà couverts par d’autres retours. J’ai joué très majoritairement PVM, juste quelques rapides tests sur le PVP et l’arène asynchrone dont d’autres ont déjà très bien parlé. J’ai monté à midlevel (40+) un éni apo eau feu, puis un duo xel régulant feu/physique et cra voldo air feu. J’ai monté niveau 80 un duo kasai explosion et bunelame collisions, et enfin niveau 60+ un très efficace duo Kokoro terre/compagnon et bunelame terre/feu.
 I)       Intérêt et difficulté des combatsL’IA est globalement de qualité tout à fait correcte, j’ai rarement vu les ennemis faire des plays réellement sous-optimaux. Spéciale dédicace aux chaffers capables de très bien optimiser les dégâts des tombes et des crânes. Je trouve cependant que dans certaines zones l’aléatoire est trop présent, ce qui peut s’avérer frustrant (en particulier quand on le subit en fin de donjons, il me dérangerait moins s’il concernait principalement les combats one shot). Il n’est pas toujours facile de suivre ce qu’il se passe pendant le tour ennemi, une zone de texte indiquant les détails des effets appliqués et sur laquelle on puisse revenir quelques tours en arrière comme sur d’autres jeux Ankama serait très appréciable. Enfin, certains grades de donjon induisent des maps très floodées d'obstacles ou de mobs (principalement chaffers et craqueleurs) qui sont complexes à lire et pas forcément très intéressantes.Equilibrage : malgré l’influence possible des classes jouées, j’ai noté de fortes différences de difficultés entre donjons de mêmes rangs. Le craqueleur est plutôt trop facile, les monstres sont globalement des sacs à PV, le deck de sort est trop anecdotique. Le donjon cochon n’est pas très difficile mais peut s’avérer frustrant à cause de l’aléatoire des CC, surtout ceux qui permettent à certains mobs de rejouer un tour, les estimations de dégâts prévisibles sont très complexes. Le donjon bwork est assez équilibré, même si certaines mécaniques de rage assez violentes rendent un peu trop punitifs les dégâts en zone. Le donjon chuchoteur me semble assez abouti, les tenailles obligent à bien réfléchir aux placements, les sorts de l’IA sont bien dosés pour fausser les calculs sans être exagérément punitifs. Peut-être un peu trop d’états à suivre chez les ennemis. Particularité du donjon chaffer : très intéressant et technique en bronze, par contre bien plus pénible à partir de l’argent. L’aléatoire complet de l’éruption des crânes des mobs de rang argent fausse tous les calculs (en particulier concernant la survie des compagnons). De plus, les salles avec deux mobs nécrosés (résurrection infinie) qu’il faut tuer le même tour en gérant aussi les crânes qui poppent peuvent être très frustrantes à terminer, surtout pour les persos ne disposant pas de bons spells à distance. La salle du boss est également très pénible, avec les crânes qui s’ajoutent au spam des chaffers la carte est saturée, le combat est peu intéressant en plus d’être assez dur sans gros dégâts de zone. Pour donner quelques exemples, avec les compos testées je pouvais généralement gérer les craqueleurs et cochon high rank en ayant 20 niveaux de moins que le niveau théorique, par contre pour les chaffers et parfois les bworks (principalement à cause de l'effet rage du boss un chouïa pushed) ça pouvait être dur même au bon niveau.Concernant Bonta, j’ai trouvé très plaisante la diversité des quêtes, avec des mécanismes très variés, même d’un chapitre à l’autre d’un même PNJ. Ces combats surprenants et flavor avec des objectifs ou des mécanismes assez novateurs donnent un vrai charme à la zone. Par contre le nombre de combats à faire était quand même un peu élevé, 3 à 5 combats sur chaque rang aurait donné bien plus envie d’aller plus loin pour chaque PNJ que les 10 habituels. Reste à donner un attrait de rentabilité à ses zones (et aux Q1, 3 et 4) qui pâlissent devant le colporteur, mais je suppose que c'est prévu. 
II) Distinction magie/physique :Très sympa de ne pas avoir besoin de fortement spécialiser son personnage au cours de son évolution par les choix de boost à chaque monté de niveau. Cela permet de ne pas être trop bloqué dans un style de jeu, et d’en changer si on en voit les limites. Excellente idée aussi d’avoir retiré l’abus des builds 100% cc qui étaient trop supérieurs en 7. Par contre je trouve qu'il manque d'effet d'armures (sorts ou passif perpétuel) spécifiques à la réduction de dégâts physiques ou magiques. Ou des faiblesses. Je verrais bien typiquement certains craqueleurs avoir un bouclier magique fixe qui les rendent peu sensibles à des accumulations de petits dégâts (auras, explosions, petits spells), alors que d'autres auraient une armure physique.Globalement les builds vraiment axés physique tiennent très mal la route par rapport aux dominances magiques passé le niveau 50. Les anneaux grimoires sont sympas à bas niveau, mais leur bonus fixe est vite concurrencé par les stats plus polyvalentes des anneaux plus rares. Le manque de bonus physiques sur les anneaux non communs a déjà été souligné et il est très pénalisant pour les classes comme le régulant ou l’apo qui veulent maximiser leur force. De plus, la grande majorité des états appliqués par les monstres (fracturé, immobilisé, désarmé…) pénalisent plus les builds physiques que magiques (peu ou pas d’état gelé appliqué par les monstres). On peut ajouter que j’ai vu de nombreux bonus aux dégâts magiques et effets magiques (explosions and co) dans les boosts compagnons, mais rien pour le physique, à part la collision. Par ailleurs, les builds physiques (hors exception comme le régulant) souffrent d’avoir très peu d’effets de zone, ce qui se ressent fortement dans des salles comme celle du boss chaffer en argent et au-delà. Pour le coup je regrette certains effets types explosion qui (de mémoire) scalaient sur les dégâts physiques en 0.7 alors qu'ils sont maintenant tous magiques. Enfin, les builds physiques galèrent pas mal sur les maps blindées d’obstacle comme celles des craqueleurs high rank, alors que les mages peuvent plus facilement s’y planquer. Le seul vrai avantage de l’attaque pure est la gestion des mécanismes, mais à part les tours qui poppent des chaffers il est souvent plus rentable de les ignorer et de simplement vite tuer les ennemis. J’en profite pour dire que la vita de mécaniques comme les tombes chaffer est vraiment très élevée, même un build spécialisé physique ne peut pas toujours les tuer en deux coups (alors qu’il prend en prime les dégâts de contact en allant taper). Donner aux sorts plus de contraintes de lancer (PO, ligne de vue, alignement) pourrait être une bonne piste d'équilibrage (et permettrait aussi des dons plus intéressants que le sempiternel cc/dégâts cc).En revanche, je trouve que les pistes explorées pour rendre pertinent les decks multi-éléments (boost pour le prochain sort d'un autre élément, affinités…) sont vraiment intéressantes, de même que la mécanique grimoire qui mériterait d’être davantage creusée avec des effets meilleurs à haut niveau. De manière générale, je pense qu'il doit y avoir des paliers aux effets et aux boosts plutôt que la binarité effet complètement fixe / effet progressif à chaque niveau. III) Compagnon

La mécanique est absolument excellente, l’équilibrage semble plus délicat. L’équilibrage pvp est à peu près décent à quelques exceptions près, mais ça diverge complètement avec les dons. L’oracle est par exemple aberrant dans les builds dopou avec ses mires d’apparition, on chatouille vite les 400 dégâts par coup vers le niveau 50 sans autre set-up que des ennemis collés. En plus de pouvoir préparer de belles zones d’explosion pour un allié, ou au contraire éloigner très efficacement un gros dammage dealer adverse. Concernant les dons « jouables à l’infini pour telle classe », je m’étonne déjà de n’en avoir trouvé que 3, correspondant aux cra, iop et éni (franchement le baron sramedi aurait pu être rejouable par les srams vue son histoire). Je pense que ça devrait être nerfé à un ou deux recast, ça rend certains builds bien plus optis que les autres pour les longs combats pvm (surtout l'éni terre).A côté de ça certains compagnons sont très peu intéressants, typiquement les rares à 4 jauges qui ont pour seul pouvoir « drain » et un body correct. En particulier en duo, les compagnons ont tendance à se faire one-turn, les capacités de régénération sont très peu intéressantes. Comme d'autres l'ont déjà dit, c'est aussi dommage qu'autant de capacités soient liées au fait d'attaquer. Les design des compagnons multi-élément sont souvent bien plus intéressants. Typiquement j'aime bien l'idée de certains compagnons plutôt fuyards et fragiles qu'on tenterait de garder en vie pour leur passif.

IV) Jeu en duo et interractions sociales

Cc’est le mode que j’ai pratiqué la majeure partie du temps. Malgré les combats un peu plus longs, j’ai trouvé la recherche de synergie entre personnages très intéressante (application/consommation des états, placement/zones…). La notion de leader adverse est bien pensée, mais difficile à équilibrer. Par exemple, le ninja leader des boss cochon s’élimine très facilement, rendant le combat contre les boss plutôt gérable. A côté de ça, un leader placeur ou capable de gros dégâts bruts peut faire des ravages. Les combats duraient souvent plus de 10 minutes, si ça pouvait être légèrement diminuer sans nuire à l’équilibrage ce serait appréciable (ou alors augmenter un peu plus le drop).J’attends avec beaucoup d’impatience la possibilité de faire des échanges. En l’état, les interactions sociales ne sont pas du tout favorisées, les combats étant plus longs à plusieurs (et souvent très pénibles en compo random, on se marche facilement sur les pieds avec la réserve partagée et les consommations d’états). Et c’est vraiment frustrant quand deux personnages dropent chacun ce dont le voisin avait besoin. Je suppose qu’il y a pas mal de problématiques à gérer pour un bon équilibrage (en gros éviter que toute la valeur se concentre sur les infinite et les runes). Concernant les reroll des colporteurs (probablement une mécanique spécifique à la beta ?), je pense qu’il serait bien plus intéressant de pouvoir choisir les fragments de l’item ou du compagnon de son choix en les payant bien cher, soit sur un catalogue exhaustif, soit sur un catalogue dépendant du donjon et du rang. Déjà parce que quand on cherche un ou deux items précis pour un build endgame c’est pénible de passer 10 minutes voire plus à reroll en boucle. Ensuite parce que ça permettrait aux joueurs qui se lancent de voir tout le catalogue d’items existants, pour faire un peu de theroycraft sans compter uniquement sur l’aléatoire. Concernant le drop réparti purement aléatoirement, je pense que c’est sympa pour ne pas s’obliger à farmer en boucle en même combat, surtout en beta, mais ça peut aussi être pénible quand on ne peut compter que sur les colporteurs pour avancer de manière fiable, ça incite à pas mal négliger les Q1 et les quêtes Bonta.

V) Level up des items et nombre de clics

Tout d’abord, je suis sur le principe plutôt satisfait de la suppression du recyclage de fragments, qui engendrait de trop longues cessions de destruction lors de la beta précédente. Cependant, il reste tout de même une vraie pénibilité de monter tous les niveaux manuellement. Si je monte tous les items et sorts d'un niveau, dont quelques-uns avec des potions, je me retrouve facilement à faire une cinquantaine de clics. La présence de deux boutons (monter tous les niveaux des sorts et objets équipés en payant / monter tous les niveaux en payant + en utilisant les potions) pourrait faire gagner du temps, ou alors la possibilité de monter les niveaux directement dans l’interface de deck plutôt que de naviguer péniblement entre les objets ou sorts.Scaling de puissance des items et des sorts : je pense que l’algo de calcul devrait être revu, en particulier pour les sorts à très faibles dégâts de base. Faire monter de 50 niveaux la flèche feu à 2 PA (combo) du Cra pour gagner moins de 10 dégâts finaux c’est assez frustrant, alors que pour le même prix d'autres sorts gagnent énormément en intérêt. De la même façon, le boost des mécanismes xelor est risible, ils seront toujours systématiquement one-shot par n’importe quel dégâts physiques (en payant cher, on peut les faire survivre à une ou deux case de dopou…). Une piste possible serait de pouvoir monter ses sorts plus rarement (tous les 3 à 5 niveaux par exemple ?), avec éventuellement des bonus autres que du pur dégât de temps en temps (ce qui améliorerait aussi le soucis de clics décrit plus haut). Ex : bonus d’un PO au niveau 30 et d’un au niveau 70 pour un sort, une jauge de plus au niveau 50 pour un autre, l’apparition d’une faible explosion sur un autre... Cela permettrait en plus que le set de sorts opti ne soit pas figé, puisque durant le level-up un sort jugé peu intéressant pourrait prendre un coup de boost et devenir plus pertinent.Concernant le scaling des items, je pense aussi qu’il pourrait être plus occasionnel et impactant, même si l’effet de « coup de fouet » est déjà bien présent par les dons. Ce qui est dommage, c’est qu’à bas et moyen niveau on a pas mal de builds viables utilisant des anneaux communs avec des effets fixes sympa. Mais plus on avance en niveau, plus les stats brutes des anneaux rare et infinite deviennent attractives, sans compter leurs dons de bien meilleure qualité. Je trouve les brassards globalement mieux équilibrés, les effets des infinite sont peu intéressants et ceux des rares conditionnels, et les scalings de stats ne sont pas trop divergents, donc on pourra sans trop de remords garder longtemps des brassards comme celui qui repoussent, ceux qui font des TP ou qui donnent des états. Bon, par contre il faut très probablement nerfer le gousin, un bouclier gratuit par tour ça m’a paru assez dégénéré.Le déplacement : le mouvement a beaucoup d’importance, autant pour atteindre les ennemis que pour les fuir. Il serait intéressant d’avoir plus d’effets de microplacement (type poussette ou TP d’une case) ou de petits gains de PM pour accentuer la dimension tactical, surtout si c’est couplé avec davantage de sorts à PO. Je serais aussi très intéressé par des effets déclenchés à retardement, typiquement un sort qui en plus de dégâts directs donne un PM ou une réduction de dommages au début du prochain tour. Ou des sorts de poison sur les ennemis.

VI) Equilibrage des éléments

Je n’ai pas tout testé, mais je partage des constats déjà lus sur ce forum : la voie feu semble globalement bien plus efficace en dégâts bruts, en particulier grâce aux explosions (boostées par de nombreux compagnons). Je n’ai pas compris le nerf de rebond qui ne touche plus la cible initiale (même si on pourrait y faire des dégâts réduits). Je répugnais à jouer le brassard qui consomme un état venteux pour déclencher rebond car j’avais l’impression de gâcher beaucoup trop d’états pour rien, alors qu’explosion n’a pas été modifiée. En revanche le mode air collision est assez plaisant et tactique à jouer, je trouve juste dommage qu’il n’ait généralement aucune synergie avec les autres voies élémentaires. Un spell non air qui en plus de faire des dégâts donnerait +50% de collision pour le tour ou deux tours pourrait être intéressant (poids à déterminer).Malgré le nerf des tourbes, la voie terre reste sympathique pour les builds centrés sur les compagnons, même si je trouve que les effets de perte et gain de PM mériteraient d’être davantage creusés (par exemple un spell qui fait gagner un PM au joueur et à ses compagnons pour le tour ?). J’ai trop peu testé les voies eau pour m’exprimer dessus. Ce sera tout pour ce petit pavé, j'espère que ça pourra modestement contribuer à l'amélioration de ce jeu fort sympathique ! 

3 -2
Réactions 2
Score : 298

J'ai eu la flemme de lire ton retour, delete ton post et refait le en mettant de la mise en forme.

1 -4
Score : 1925

Salut à toi ! Toute ma compassion pour ton post, le site a dû te bouffer toute la mise en forme, il m’a fait ça plusieurs fois (psst psst Ankama vous avez du boulot)

Et c’est bien dommage car il y a de bonnes idées ! Globalement d’accord avec tout ce que tu dis, sauf pour les résistances, Waven n’en a pas besoin. Il a déjà, comme tu le dis, les mécanismes qui ne sautent qu’aux dégâts physiques, et c’est suffisant. Contentons-nous de synergies/counters plus discrets, mais efficaces, ça fait le travail !

Je serais d’avis de reprendre un peu ton idée sur les réductions de dégâts néanmoins en ajoutant le mot clé RÉSISTANCE (X): chaque source de dégâts reçue est réduite de X. Ça peut être intéressant et peut favoriser de gros bourrins, qui pâlissent souvent face à de petits dégâts successifs.

Les téléportations sont sûrement assez creusées pour moi, il faut que ça reste une mécanique assez marginale. Mais c’est les PM qu’on ne voit pas assez, réductions en tête ! Pourquoi ne pas pouvoir réduire les PM de l’adversaire avec des sorts ? Ça ouvrirait d’autres stratégies...

Pour le reste je suis d’accord, TOUT le reste, et je ne vais pas tout reprendre point par point, inutile de refaire ton post Il est assez bien fait comme ça.

Ne laisse pas le site te décourager, aie la motivation de refaire ta mise en forme ! Tout le monde pourra bien mieux profiter de sa qualité ensuite... Courage !!

0 0
Réagir à ce sujet