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Retour d'alpha 0.9 (c'est 4 fois moins long de celui de la 0.8)

Par Xdebhjlua#2743 11 Janvier 2022 - 23:43:47

L’alpha 0.9 est enfin terminé, je vais donc pouvoir faire mon retour, et promis il est plus court que le précédent. Commençons sans plus tarder ! (le lien amenant vers mon fichier pdf sur le discord communautaire pour ceux qui souhaitent une meilleure clarté de lecture : https://discord.com/channels/443418290606309376/443419451887452172/930589801613242398 )

I - Retour du PVP 1VS1 : Quel plaisir ! Je débute par la fin mais c’est le mode qui m’a fait rester sur le jeu les derniers temps de cette alpha. Evidement, il y a encore beaucoup de choses à voir sur l’équilibrage entre classes mais je suis satisfait d’avoir vu ankama opérer des changements sur les sorts et les compagnons POUR le PVP ; j’espère que ça continuera sur les prochaines alphas. Pour autant, le système de classement n’est pas bon, plus frustrant qu’autre chose, j’attends une évolution là-dessus.
II - Classes et sorts :

Lors de cette alpha, je n’ai joué qu’une seule arme quasiment, le Voldorak Vo. J’ai testé en pvp Lame Voracius (même pas 5 combats) et Regulant Gurpapa que j’ai bien aimé.Tout comme en 0.8, nous avons eu 10 sorts d’armes, je reste sur ma position, c’est trop. 5 seraient suffisants à mon sens, permettant de créer un nouveau sort de classe dans chaque voies élémentaires et ainsi d’éviter ces fameux sorts couteaux suisse (1pa en réserve +1 de jauge + dégats + pioche+ EE ). Ça apporterait aussi plus d’intérêt pour les sorts de classes. A l’heure actuelle les sort d’armes sont si puissant, ils sont prévu pour bien se combiner avec leur arme, ce qui est normal, que certains sorts de classes ne sont pas joués. Evidement, la raison majeur de la sur-utilisation des sorts d’armes est qu’ils sont plus fort en général, en terme de value. Voici deux exemple : La classe crâ possède un sort air à 3 PA, 1 de jauge, 18 dégats, pousse d’une case et un autre feu, 4PA, 1 de jauge, 24 dégats + 10 supplémentaire si un combo est réalisé. Voldorak Vo, lui possède un sort d’arme air à 3PA, 1 de  jauge, 20 dégats, pousse de 2 cases et un autre feu, 4PA, 1 de jauge, 35 dégats. Le problème est assez flagrant si on compare ces deux sorts air et ces deux sorts feu entre eux : en plus d’une perte d’originalité sur les sorts d’armes, ces derniers sont plus puissant (et parfois, moins contraignant). Sur mes builds Voldorak, que ce soit en PVP ou PVM, j’avais 5 sorts d’armes sur 9... Je vais caricaturer mais, à quoi ça sert d’avoir 50 sorts si ce n’est pour build qu’avec 10 ? Que l’on garde ou non les 10 sorts d’armes, un gros travail est à faire pour corriger tous les problèmes.

Apparté sur les dons des sorts, pas de changements… j’en ai parlé dans mon retour 0.8, mais ça serait bien d’avoir d’autres choses que des dons sur les coups critiques, quitte à devoir choisir (avec possibilité de changement si on le souhaite) entre plusieurs, tout en pouvant en prendre qu’un nombre limité.Concernant les classes que j’ai joué. Lame Voracius est sympa, mais est difficilement jouable autre que control, c’est le ressenti que j’ai eu au premier abord. N’aimant pas trop ce style de jeu, je l’ai vite délaissé. Regulant Gurpapa, très fun à jouer, bien que je n’aime pas trop les Xelors en général à cause leur sorts. Il m’a semblé un peu faible, mais comme je compare à voldorak, j’ai peur d’avoir un avis biaisé…

Il n’arrête pas d’être mentionné, parlons enfin de Voldorak Vo. Un passif intéressant : gagne 1 mire puissante si un combo est réalisé.  Les mires puissantes font autant de dégats que les mires élémentaires mais procure 10% de magie à toutes les magies tant qu’on les possède. Autrement dit, nous avons un bonus de 10% de magie terre, eau, feu et air en une seule mire, heureusement que les sorts multi-élément n’existe pas (quoique…). Quoiqu’il en soit, si le passif de Voldorak est axé sur la mécanique de « combo », lui donnant une certaines contrainte, on y gagne un avantage de taille, une facilité de deckbuilding dans le multi-élément. Avec ses sorts d’armes très (trop) puissants, j’ai pu m’en sortir sans soucis en pvm (sauf au début) et faire de très bon ratio de victoires en PVP. Il peut être joué plus ou moins dans n’importe quel style (aggro, mid, control), le rendant très polyvalent. J’ai aimé le personnage.

Petite anecdote : un crâ ne peut pas poser de pièges, sauf via les compagnons baron sramedi et skull. Il se trouve que les pièges sram (même s’ils sont d’un élément précis) sont boosté par TOUTES les magies élémentaires. Or je le rappel, mais une mire puissante procure à elle seule un bonus de 10% de magie feu, eau, air et terre. Par extension, les pièges de skull ou du baron ne seront pas boosté de 10% par mire, mais bel et bien de 40%, soit 200% avec 5 mires. Au niveau 1 ce serait donc potentiellement 45 dégats (au lieu de 15) à infliger. J’ai testé en PVP c’est trop de setup pour être viable. En PVM par contre, de préférence à plusieurs (un collègue qui joue un de ces compagnons sram), les dégats montent très vite. Avec mon build PVM multi élément, j’utilisais les compagnons sram de la personne avec qui je jouais (Salut Geko !) et j’atteignais des dégâts de base à 230 (à haut niveau), soit, jusqu’à 700 dégâts avec les mires puissantes. C’est fort et surtout drôle, ce n’est pas un bug. Faut-il patch ça ? je laisse la décision à ankama.

Seconde anecdote et signalement de bug à ankama. Petit bug : les bonus de magie procurés par les mires puissantes semblent être conservés quand on se transforme en fantôme. Toujours avec Geko en PVM, j’ai réussi à mourir, me transformant donc en fantôme. J’avais à moment-là 3 ou 4 mires autour de moi. J’ai ensuite utilisé un compagnon sram de Geko pour poser un piège et nous avons pu constater que les dégats de base de ce dernier étaient toujours boostés par les magies élémentaires de mon build, soit    -230.  Pourquoi pas après tout, c’était soit ça, soit faire 15 dégats car le fantôme n’a pas de statistique. Je pousse alors un monstre dans le piège et là, c’est l’etonnement : -600 ! Le boost de mes mires a été conservé lors de ma mort et à permis de booster le piège (alors que la prévisualisation indiquait bien les -230). Je suis devenu en l’espace d’un instant le fantôme le plus puissant du krosmoz ! Pas que ça me dérange d’être puissant, j’apprécie néanmoins quand c’est fait dans les règles. Un correctif est donc le bienvenu. Pardon de ne pas avoir fait un rapport de bug mais ça aurait été long à expliqué, je fais ici d’une pierre deux coups.Pour conclure cette partie déjà trop longue, un mot sur les dommages de poussée. Fort, très fort, TROP FORT ! Je vais le redire ici, mais j’appréciais quand il n’y avait pas de dommage de poussée dans le jeu (exception à coppa le copain), on va préférer faire plus de dégâts plutôt que de faire du placement, ce qui est (était ?) à mon sens la clef de voûte de Waven à la base. Maintenant qu’on les a, faisons avec, mais il y a clairement quelque chose à revoir dessus, très certainement la value qu’ils ont en combat. D’autres vont ou en parleront certainement mieux que moi en détail, mais j’espère sincèrement que quelque chose sera fait pour la prochaine alpha.Les nouveaux sorts du naufragé, cool aufaite !

III - Equipement et Compagnons :

J’étais curieux de voir les modifications des items surtout concernant les possibilités de jouer multi-élément. C’est pour cette raison que j’ai joué Voldorak Vo : si même avec ce personnage il n’aurait pas été possible de jouer multi-élément en 0.9, cette alpha aurait été un échec (à mon sens). Au final, plusieurs équipements ont changé et certains donnaient des bonus dans toutes les magies, me voilà satisfait. Le mutli élément à haut niveau fut possible (du moins avec voldorak). Evidement ce n’est pas parfait, mais c’est encourageant.

En revanche, les équipements gravitent encore beaucoup trop autour des états élémentaires. Pour garder l’exemple de Voldorak, jouer des états élémentaires avec ce personnage est déconseillé si on veut un build optimisé. Au final j’ai été forcé de mettre des anneaux uniquement pour leurs statistiques, aucun passif n’était intéressant. J’ai alors joué l’anneau rouboros, seul anneaux combinant passif intéressant/utile et statistique et 3 anneaux krosmiques dont le passif était : si consommation d’état alors +50% dans vos magie jusqu’au prochains sort. Jouer ces anneaux juste pour leur caractéristique, je trouve ça dommage… Malheureusement je n’avais pas le choix. Deux solutions possibles : Créer de nouveaux anneaux afin de proposer des choses différentes des états élémentaires ou modifier ceux déjà existant. Je penche personnellement sur la première solution. Ce serait cool d’avoir des équipements dont les passifs sont axés sur les auras par exemple, ou encore avoir des anneaux permettant de jouer sur le physique mais sans devoir jouer en grimoire.

Pareil pour les brassards en avoir un peu plus ne serait pas de refus. La modification/suppression des brassards à téléportation aléatoire est toujours attendu d’ailleurs…Les compagnons multi-élément sont enfin revenus dans waven et la majorité n’avait pas de passif basé sur l’attaque… Oui, mais OUI !!! Deux bonnes nouvelles en un seul ajout, bravo Ankama ! Peu de choses à dire dessus, je les ai vraiment appréciés. Si les buildS multi-élément étaient impossible en 0.8 de par les équipements, l’absence des compagnons multi-élément était la seconde raison. Il y a surement plusieurs changements et/ou réajustement à faire, mais je pense à un en particulier, le cas de katar et ruel qui ont le même effet… ça ne me semble pas très pertinent.

Amalia, Bakara et le comte harebourg ont été modifié en cours d’alpha pour éviter les abus en PVP, chose très appréciable, mais qu’est ce que j’ai eu envie de pleurer de tristesse en voyant ça…  Amalia, bakara et le comte sont enfaite revenu à leur ancien passif, celui qu’ils avaient en 0.4 notamment. C’est un magnifique retour en arrière, c’est indéniable, mais pourquoi les avoir modifié si c’est pour les remettre comme avant ? J’ai bien compris que le PVP avait été mis de côté lors des alphas PVM et qu’ankama voulait faire des tests, mais quand même… Il était pourtant évident que ces compagnons allaient être complètement abusés en PVP en y mettant une réduction du coût des sorts cumulable.Un mot sur les dons (équipements et compagnons) l’équilibrage entre le PVP et le PVM se fait sur les dons, c’est donc une bonne chose. Je ne suis pas le seul, mais j’attends encore la possibilité de pouvoir désactiver les dons si je le souhaite… surtout sur les équipements dont certains peuvent nous nuire en fonctions des situations. L’exemple le plus simple est sans aucun doute les dons qui offrent de la riposte au héros, bonus qui devient un handicap monstrueux contre les bworks. Concernant les sorts obtenable en don, bien qu’élémentaire pour la majorité, on ne peut pas faire de coup critiques avec, alors qu’avec nos sorts de classes élémentaire c’est possible si l’on a acheté le don, problème de cohérence à mon sens.Pour en finir avec cette partie, je souhaiterai aborder un sujet important : la rareté (commun, rare, krosmique et infinite). Bien que pour les compagnons ça n’aura pas trop d’impact sur nos choix dans le deckbuilding, il faudra juste plus de farm, autant pour les équipements la rareté est centrale dans nos choix. Plusieurs équipements ont des passifs intéressants mais ne seront jamais joués à partir du moment où on commence à avoir tous les items, ce qui arrive très vite. La faute à la rareté qui fait que les équipements auront plus de caractéristiques pour un passif pas forcement plus fort que les autres.

Je propose donc un changement du système de rareté (à minima sur les équipements mais ça pourrait être intéressant sur les compagnons aussi je pense) pour qu’il devienne un système de « qualité ». Tous les équipements (ou compagnons) seraient au départ de la qualité normal quand on les drops, puis avec une ou plusieurs ressources spécifiques (dropable sur les q3 et/ou q4 par exemple) et un nombre à définir, on pourrait augmenter la qualité l’équipement. En gardant 4 niveaux comme pour la rareté, on pourrait avoir : normale, supérieure, krosmique et infinite. Plus la qualité de l’équipement serait élevée, plus son passif pourrait être puissant, mais surtout donnerait plus de caracteristiques (différentes ou un pourcentage d’incrémentation plus élevé de base, passer de 1% à 2% le boost d’une magie avec rétroaction par exemple) ou encore de débloquer l’achat de nouveau dons. Ca forcerait à revoir le leveling des équipements pour qu’il soit unique à tous, mais c’est un détail qui peut surement être réglé rapidement. L’idée est donc de pouvoir mettre tous les équipements sur un pied d’égalité, nous permettant une plus grande richesse dans la variété des builds possible. Ceci peut aussi permettre d’être un moteur à vouloir faire des contenus éventuellement plus avancés du jeu, créer un attrait. Parfaitement applicable aussi sur les compagnons, je laisse le soin d’imaginer à chacun ce que ce système pourrait apporter sur ces derniers.

IV- Le PVM :

On arrive à la dernière grosse partie, le PVM. Commençons tout d’abord par la difficulté qui a été revu. Parfaitement appréciable, le jeu est dur dés le début, plus qu’en 0.8, quelque chose qui nous résiste, ça fait plaisir ! Mais une fois que l’on commence à avoir un bon build et les bons compagnons, on fini par détruire le jeu avec sa difficulté enfantine sur le late game. Réussir à faire un contenu qui a 10 niveaux de plus que notre personnage... Bon pourquoi pas, le joueur est très bon, un build adapté aux monstres qu’il affronte, optimisé à fond, il try hard, d’accord. En revanche quand on commence à taper du contenu avec 20 niveaux d’écart, là il y a un gros problème. La difficulté est décroissante, notre personnage gagne plus en puissance au fil des niveaux que les monstres. De plus, Les équipements et compagnons, sont rarement du même niveau que le héros et certains dons dont on a besoin n’ont même pas encore été acheté, ça en dit long je trouve. J’ai réussi le donjon cochon diamant 3 (niveau 100) avec mon voldorak (full monocible) avec un build sans avoir acheté beaucoup de dons entre les niveaux 80 et 85. Ce n’est juste pas normal. Evidement, plusieurs parametres sont à prendre en compte, il y a l’arme que l’on joue, l’ile aux monstres sur laquelle on est, notre build etc. J’ai reussi par exemple le donjon chafer diamant 3 bien plus tard (je suis resté sur les cochons très longtemps), vers le niveau 90 sans trop de difficulté, mais forcé de constater que cette famille de monstre est beaucoup plus dur que celle des cochons, ils m’ont fait un peu plus transpirer. Il n’empêche que j’ai roulé sur le jeu comme la majorité des joueurs qui sont arrivés sur le late game. Des modifications sont donc encore à opérer à ce niveau là et un nouvel essai se doit d’être présent pour la 0.10 à mon avis. Pour autant, j’ai remarqué que les sorts des monstres avaient été revalorisés, chose très positive et je pense qu’ils sont très bien comme ils sont actuellement, ça va se jouer que les statistiques des monstres et peut être avec les modificateurs.
Concernant la coopération, c’est le même problème qu’en solo, mais en pire, c’est encore plus simple. Le système de champion reste une superbe feature, mais tout comme en solo il faut bien doser les statistiques. Sur cette alpha, les champions avaient a peine plus de points de vie et d’attaque qu’un monstre normal. La meilleure stratégie  consistait donc à tuer rapidement le champion et ainsi être tranquille sur le reste de la partie, chose pas très difficile à réaliser. Sur la 0.8, les monstres avaient beau avoir des statistiques démesurées mais je trouvais que focus le champion n’était pas toujours la meilleure stratégie à adopter car il y avait vraiment une différence de statistique conséquente pour qu’on y réfléchisse à 2 fois. Plusieurs solutions sont possibles : transmettre « l’état » de champion à un autre monstre quand celui en jeu meurt, leur donner plus de caractéritiques, donner un ou des boosts (permanents ou non) aux autres monstres quand le champion meurt… Ankama cherchera et trouvera, je n’en doute pas.

Il faut aussi aborder le sujet du fantôme. Je le trouve complètement abusé ! Les effets de ses sorts sont plutôt équilibré et intéressant à jouer. Ce que je reproche sont 2 choses : la première, le fantôme génère vraiment trop de jauge éther c’est fou ! Tous ses sorts en génèrent au moins 1 si ce n’est 2. A mon sens il faudrait retirer sur tous les sorts à 4PA ou moins, la jauge éther et réduire à 1 de jauge tous ceux qui en donnent 2. La seconde chose c’est qu’il fait office de mur, bloquant le déplacement des ennemies. Je me permets d’exprimer une idée que Geko a eu (merci à toi), quiserait de permettre aux monstres de le traverser pendant leur déplacement. Le fantôme ne pourrait en revanche pas traverser les monstres (sauf si sort de déphasage bien sur). Une sorte de déphasage si je puis dire, sans en être complètement un. A l’heure actuelle, mourir en PVM est tout sauf signe que l’on va perdre la partie. Je veux bien que le fantôme puisse faire des choses mais en l’état, il est monstrueux. Dernier point dont je ne sais pas si c’est normal ou non, si c’est apparu lors de cette alpha ou non, mais visiblement les compagnons du héros qui se transforme en fantôme restent sur le terrain… Pour le coup je ne sais pas trop quoi en penser, j’aurai tendance à dire qu’il faudrait que les compagnons meurent avec.Au départ sur cette alpha, je voulais faire tout ce que je n’avais pas pu mener à bien lors de la 0.8 : approfondir les quêtes bonta et l’arène asynchrone principalement. Au final je n’ai rien fait concernant ces deux points (à peine l’asynchrone) car je me suis retrouvé confronté à un mur de taille : le loot des clefs Q3. En effet, j’ai voulu tester à fond les Q3 et Q4 du jeu. Quel enfer, mais quel enfer ce loot mon dieu ! Ca m’a pourrie une bonne partie de mon expérience PVM sur waven, j’ai fais en boucle le donjon cochon pendant plusieurs jours pour ces clefs et elles ne tombaient quasiment pas. Le loot était pourtant multiplié par 2 dans cette alpha, qu’est ce que ça sera à la sortie du jeu… Ce serait super d’augmenter le taux du loot au fur et à mesure que l’on progresse dans la difficulté des donjons. Il faut néanmoins reconnaitre que l’idée de loot les clefs sur tous les boss d’un donjon permet de revaloriser les hors pistes. Malheureusement, le colporteur étant tellement centralisateur que quand on a un build en plein développement, il est difficile de vouloir faire les hors pistes, on veut pouvoir up notre build. Ankama a promis de faire quelque chose sur le loot des équipements en 0.10, peut être que cet ajout/changement nous amènera à envisager plus facilement un hors piste. Après, quand je faisais tous les hors piste d’un donjon, ça m’est arrivé plusieurs fois de ne pas gagner une seule clef… c’est frustrant. Geko a eu l’idée plus rapidement que moi (encore merci à toi) : donner obligatoirement une clef en fin de donjon si on le fini avec tous ses hors pistes. On serait encore plus inciter à les faire, surtout le dernier qui, s’il est en l’absence de boss, n’a aucun intérêt (ou très peu) dans le système de loot de clef à l’heure actuelle.De plus faire la Q3 n’est que par motivation de vouloir tester la Q4, qui n’a pour vocation que d’être testée elle aussi. Des attraits vers ces deux nouveaux modes de jeux feront leur apparition selon ankama je leur fais confiance.

Concrètement, les Q3 et Q4 sont cool à faire, mais sont vraiment trop simple en coopération. En solo il y a un peu plus de challenge. A moins d’être un scalpel de l’apostrukeur, les Q3 cochons se font assez aisément, même en solo, il suffit juste de faire attention sur les dégats que l’on inflige et avoir une bonne mobilité. Les Q3 chafer (je n’ai testé qu’en solo) sont plus dur surtout le troisième boss qui m’a fait essuyé une défaite assez cuisante sur le premier chapitre. J’imagine cependant qu’en coopération les combats doivent être très simple. Les Q4 proposaient déjà un plus grand challenge, mais trop simple en coopération encore une fois. Etre solo sur ces combats doit être vraiment intéressant à jouer. Concernant les cochons, le troisième boss n’avait que 2 PM le rendant débilement simple par rapport à ses deux autres congénères, assez étrange. Pour les chafer je n’ai pu tester que le premier chapitre car manque de clef Q3/pas de loot de clefs Q4, démotivation et pas de personne avec qui jouer. En effet, même si à plusieurs les Q3 et Q4 deviennent très simple, on est presque obligé de les faire en coopération car une seule clef suffit pour un groupe entier. Avec un loot de clef aussi minable que j’ai eu (très personnelle, peut être avez-vous eu plus de chance), tester ces nouveaux modes en solo n’était pas rentable. C’est à la fois bien et pas bien, chacun son avis sur la question. Chose que je n’ai d’ailleurs pas compris, c’est que l’on ait 3 chapitres par rangs de difficulté. Déjà que pour le donjon, je trouve ça un peu limite mais ça passe, autant sur les Q3 et Q4 ça n’a pas d’intérêt. Au début je pensais qu’on allait avoir 1 boss différent par chapitre et qu’en passant au rang d’après une mécanique viendrait s’ajouter comme pour la Q1 et la Q2 (pas forcément les même modificateurs d’ailleurs), mais non. Devoir faire trois fois le même boss avant d’en taper un nouveau… j’ai trouvé ça assez peu pertinent.

Conclusion : 

On arrive au terme de ce retour (oui bon c’est long, mais ça l’est 4 fois moins que celui de la 0.8 déconnez pas). Pour résumer, il faut revoir la difficulté globale du jeu, que ce soit en solo ou en coopération, modifier/améliorer les Q3 et Q4 ainsi que le système de loot de clefs, continuer les ajustements sur les classes en fonction du PVP 1V1, ajouter de nouveaux équipements (peut être même les broches et/ou amulettes ?) et revoir les sort d’arme. J’aimerais beaucoup que mon idée proposée sur la qualité des équipements soit prise au sérieux mais ce n’est malheureusement pas à moi d’en décider. J’attends beaucoup de la 0.10 !

C’était Xdeb, à la prochaine !
 

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