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Retour sur la 0.9 [partie 2/n] : l'équilibrage PVM/PVP

Par Akhous#4235 08 Janvier 2022 - 13:35:39

Bonjour à tous,

Voici mon deuxième sujet sur cette alpha 0.9. Pour des raisons de lisibilité et de temps, il sera bien plus court que le précédent. J’ai donc préféré le concentrer sur un unique point : la cohabitation entre équilibrage PVP et équilibrage PVM.


I/ Problématique

Actuellement, l’équilibrage des valeurs de base du jeu (celle lvl 1 sans don) se trouvent « le cul entre deux chaises ».
On essaie, avec les mêmes valeurs de base (notamment les bodys des héros), de couvrir d’un côté un PVM contre beaucoup d’adversaires, avec du stuff et des dons et d’un autre côté un PVP contre un seul adversaire, sans stuff et sans don. Il me semble évident que ces deux modes de jeux, très éloignés dans leur structure, ne peuvent pas être modélisés de la même manière. On se retrouve alors fatalement avec deux modes de jeu, dont l’équilibrage est en partie détruit par l’autre mode de jeu.
Il existe plusieurs solutions pour éviter cela, je vais les détailler ci dessous. L’objectif global étant de profiter d’éléments exclusifs à l’un des deux modes de jeu comme puissant levier d’équilibrage.

II/ Solutions

Solution 1 : Équilibrage PVP très rigoureux, équilibrage PVM classique.


Avant de développer l’idée, voici ce que j’appelle : « équilibrage classique ».
Je pense que dans l’extrême majorité des JV, il n’y a pas de modélisation mathématique pour gérer l’équilibrage. Les équilibrages sont faits à tâtons, par essais/erreurs successifs, en faisant des ajustements au jugé par ci par là. Voici un exemple basique de ce que j’appelle équilibrage classique : « Ce truc me semble un peu faible. Apportons lui une augmentation de disons… 10 – 15 % de puissance, on verra bien comment ça se comporte? ».
Cette façon d’équilibrer, bien que non rigoureuse, peut être suffisante, surtout dans le cadre du JV. Un JV n’a pas pour ambition d’envoyer des astronautes dans l’espace donc le manque de rigueur n’est pas forcement un problème en soit.
Contrairement à cet équilibrage « classique », depuis la 0.3, Waven possède une modélisation très pertinente pour le PVP, régie par un tableau de valeurs. Une bonne partie de la complexité de l’équilibrage du PVP a été modélisée par ce « simple » tableau. Bref, revenons à la solution 1.

Cette solution consiste à baser l’équilibrage des valeurs sur le PVP, comme ce fut le cas pour les alphas exclusivement portées sur ce mode de jeu. La puissance d’un effet ou d’un passif est évaluée en ne prenant en compte que le mode de jeu PVP. Durant l’évaluation d’un poids ou d’un nombre de procs par partie, on écarte temporairement le PVM pour que cette évaluation soit le reflet de ce qu’il se passe en PVP. On évite ainsi, par exemple, d’évaluer le passif de Kasai à 7 proc par partie comme ce fut le cas.

Une fois ces valeurs fixées en PVP, on utilise les mêmes pour le PVM. Le PVM sera alors déséquilibré à priori. C’est ici qu’on se sert des éléments exclusifs au PVM que sont les stuffs et les dons (voire les sorts universels s’ils deviennent exclusifs au PVM) pour aider les armes qui s’en sortent le moins. On ne touche donc ni aux valeurs des sorts ni aux body des armes/compagnons (qui briserai l’équilibrage du PVP), les ajustements seront faits à l’aide de ces éléments exclusifs au PVM.

Par exemple, supposons que la Pikuxala ait beaucoup de mal en PVM.
Voici quelques exemples pour illustrer ce qu’il serait alors possible de faire :
On créé un brassard : « téléporte votre héros de deux cases en arrière » qui profitera bien à Pikuxala
On créé un anneau : « GRIMOIRE (X) : quand votre héros se déplace il se soigne de X PV » qui profitera bien à Pikuxala
On créé un sort universel de téléportation qui profitera bien à Pikuxala (si les sorts universels sont exclusifs au PVM)
On créé un sort de dégâts très chers en PA qui profitera bien à Pikuxala (si les sorts universels sont exclusifs au PVM)
On créé de puissants dons sur ses sorts d’arme (volontairement plus puissants que la moyenne)

Cet exemple montre que beaucoup de leviers permettent d’ajuster la puissance de cette Pikuxala en PVM sans toucher au PVP.

On se retrouve alors avec un PVP équilibré de manière rigoureuse, ce qui me semble pertinent pour un mode de jeu visant l’équité, l’absence d’aléatoire ou tout simplement la compétition.
A côté, on se retrouve avec un PVM équilibré de manière plus classique, ce qui me semble suffisant pour un mode de jeu dans lequel l’aléatoire est très présent et l’équité non obligatoire.
Cette solution me semble être la plus simple.


Solution 2 : Équilibrage PVP très rigoureux, équilibrage PVM très rigoureux.

La deuxième solution permet d’avoir un équilibrage très rigoureux dans les deux modes de jeu.

Pour commencer, on fait comme pour la solution 1 concernant le PVP : l’équilibrage des valeurs du PVP se fait exclusivement sur le PVP.

On créé un deuxième tableur, bien à part, cette fois ci exclusif au PVM. Ce tableau permettra d’associer un autre poids à chaque effet du jeu si besoin. Par exemple, si on estime l’explosion plus forte en PVM, on revoir à la hausse son poids. Autre exemple, si on estime qu’une arme arrive à proc beaucoup plus de fois son passif qu’en PVP, on réévalue son nombre de proc moyen par partie.
Tout cela se fait dans un autre tableau, il n’y a alors aucun moyen d’empiéter sur l’équilibrage du PVP.

Bref, une fois tous les poids pour le PVM rentrés, on réévalue la puissance de tous les sorts, passifs et compagnons du jeu. Deux choses principales résulteront de cette opération : les sorts en PVM n’auront pas tous les mêmes dégâts lvl 1 qu’en PVP et les bodys des armes lvl 1 ne seront pas les mêmes qu’en PVP.
On se retrouve alors avec deux équilibrages rigoureux, bien séparés. Si un poids nous semble mal évalué pour le PVP, on le retouche sans empiéter sur le PVM. Si un poids nous semble mal évalué pour le PVM, on le retouche sans empiéter sur le PVP. A noter que les pour sorts ether, qui ne disposent pas de dégâts, il est impossible de faire cette réévaluation exclusive à l’un des modes de jeu. Il faudra alors prendre garde à ne pas inclure dans ces sorts des poids qui varient entre le PVM et le PVP.

Le principal inconvénient de cette méthode est que les joueurs devront apprendre 2 valeurs différentes par sort/arme/compagnon au lvl 1. Cet inconvénient étant très largement à nuancer dans la mesure où le PVM ne se pratique presque exclusivement pas au lvl 1 contrairement au PVP donc, dans tous les cas, les valeurs ne seront pas les mêmes dans les deux modes de jeu.


Solution 3 : Équilibrage PVP très rigoureux, équilibrage PVM très rigoureux (une fois full dons)

Pour cette troisième solution, on va essayer de retirer cette différence de valeurs de sorts/bodys/compagnons lvl 1 entre le PVP et le PVM.
On commence, comme d’habitude, par effectuer un équilibrage du PVP totalement indépendant du PVM. Comme pour la solution 2 on créé un autre tableau avec des poids exclusif au PVM.

La principale différence vient du fait qu’en PVM, les sorts/bodys/compagnons lvl 1 auront exactement les mêmes stats qu’en PVP lvl 1. Jusque là, ça semble incohérent car on utilise l’équilibrage du tableau PVP dans le PVM. C’est ici qu’interviennent les dons. Actuellement, les dons ont pour objectifs de rendre les sorts plus puissants, nous allons alors nous en servir afin de retrouver progressivement les valeurs du tableau du PVM. Je m’explique à l’aide d’un exemple :

Prenons deux sorts lvl 1 sans don : un sort A qui fait simplement 25 dégâts et sort B qui fait un rebond de 21 dégâts. (les sorts ne donnent aucune jauge pour simplifier).

Admettons qu’avec tous les dons, un sort doive être 2 fois plus puissant en PVM. Pour simplifier, on supposera également que tous les dons sont de simples boost de dégâts (chaque effet du jeu pouvant de toute manière être ramené à une valeur de dégâts).

Prenons le sort A : supposons que, d’après le tableau du PVM, il doivent aussi faire 25 dégâts au lvl 1. Ainsi, en full don, il fera 50 dégâts au lvl 1. Jusque là, rien de compliqué. Le sort ayant les mêmes dégâts dans le tableau PVP et le tableau PVM, une simple multiplication par 2 suffit.

Prenons maintenant le sort B : supposons que, d’après le tableau du PVM, il doive faire non pas 21 dégâts au lvl 1 mais 15 dégâts (on suppose que rebond est plus fort en PVM qu’en PVP). Ainsi ,full dons, il fera 30 dégâts. Le sort passera donc de 21 dégâts à 30 dégâts. Bien que déséquilibré sans les dons (le sort fait 21 dégâts au lieu de 15), en full don, on retrouve bien la valeur qu’il est sensé avoir d’après le tableau du PVM.

La démarche est la même pour les dons des compagnons.

Avec cette méthode, on peut obtenir un équilibrage rigoureux en PVP et PVM (une fois le full dons) tout en conservant les mêmes valeurs entre le PVP et le PVM.
Cette méthode a cependant plusieurs inconvénients. Le premier est que cela permet d’avoir un équilibrage rigoureux en PVM uniquement en full dons. Avant d’avoir le moindre don, les sorts surévalués par l’équilibrage du PVP auront un avantage par rapport aux autres. Le deuxième inconvénient est que cela demande de créer des dons pour les armes également, afin de faire l’ajustement entre body PVP et body PVM.


III/ Résumé

Voici un tableau récapitulatif :

            Avantages Inconvénients
S1
Équilibrage PVP rigoureux

Mêmes stats en PVP et PVM

 
Équilibrage PVM plus classique
S2
Équilibrage PVP rigoureux

Équilibrage PVM rigoureux

 
Stats différentes en PVP et PVM
S3
Équilibrage PVP rigoureux

Équilibrage PVM rigoureux

Mêmes stats en PVP et PVM

 
Full dons pour profiter de l’équilibrage rigoureux


Création de dons sur les armes
 


Ces trois solutions ont en commun de garder un équilibrage rigoureux au moins en PVP : l’endroit où il me semble le plus important de faire preuve d’un maximum de pertinence dans l’équilibrage. L’équilibrage du PVM se fait ensuite en fonction de la rigueur que les GD souhaitent pour le PVM.
On écarte ainsi ce qui est fait actuellement : un équilibrage entre les deux modes qui est fatalement rigoureux nulle part. Cette méthode ne fonctionne pas.

Bonne journée,

Akhous
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Des propositions très pertinentes. Ça serait beau si ça voyait le jour. Tellement de classes de Wakfu et Dofus reçoivent injustement des nerfs en PvM à cause du PvP et inversement.

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