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Trackers Ankama

Une contradiction entre les items et les compagnons / retour général depuis l'apha 0.3 environ.

Par zerrockerer#1413 06 Janvier 2022 - 00:34:26

Bonjour,

Bon comme je vois que vous avez beaucoup de retour de la communauté je vais essayer de faire clair et précis : 

J'ai commencé à jouer à Waven il y a de ça quelques alphas (j'ai commencé avec la 0.3 je crois)

Gameplay :
novateur et très plaisant, farming très agréable.

Coop :
Assez intéressant mais le jeu incite à jouer en solo, il faudrait ajouter des quêtes à faire en groupe et intensifier certains combat MAIS PAS EN RENDANT LES MOBS DÉSEQUILIBRÉS. Comme vous le faites si bien sur wakfu, ajouter des états contraignant, des conditions de placement, d'états à appliquer ect...

Direction artistique :
DEMENTIELLE, vous êtes trop fort j'ai presque rien à dire, raison principale pour laquelle j'ai réussis à encourager des potes à venir jouer. Mais presque car j'ai noté un léger manque chez les chuchos qui perdent l'aspect musical qu'ils avaient dans wakfu. On les appellent pas les chuchoteurs pour rien normalement (sauf si c'est dans le lore et dans ce cas je me suis spoil). 

Loot :
C'est assez bizarre de loot son xp et ses sorts mais bon pourquoi pas je signe. Le reste est bien fait je trouve.

PVP et défense asynchrone :
Mettre tout au niv 1 et sous forme de Kolizéum est parfait. Je sais pas si un mode 3v3 est envisageable vu comment le focus d'une personne est facile (avec les fantômes à tester). par contre je suis pour un mode 2v2. L'équilibrage viendra avec le temps (ou non mais bon c'est normal, lol après 12 saisons c'est pas équilibré). L'idée de défense asynchrone est très intéressant mais à développer plus car pour l'instant c'est assez limité.

Items et compagnons :
C'est là qu'il y a un gros problème pour moi. La construction des compagnons est bien fait dans l'ensemble, mais elle est en contradiction avec les items qui sont assez mal conçu (les passifs surtout). Si on pioche dans les anneaux et brassard communs c'est plutôt bien fait, les passifs sont variés et assez équilibrés (sauf l'anneau fer). Les anneaux rare sont intéressant mais essentiellement utilisés pour des classes de lanceurs de sorts. Et c'est à partir de Krosmique que le problème suivant apparait :

Pour quoi faire des items basés (presque) uniquement sur la mort des compagnons ?

Si vous me faites loot des compagnons de plus en plus puissant en fonction de leur rareté, qui coutent de plus en plus cher et qui survivent longtemps, pourquoi à tout prix les faire crever ??? Quand je joue Adamai et/ou kérubim j'ai littéralement tous mes anneaux Infinite qui sont inutiles.
Du côté des brassard c'est pas vraiment mieux. Je vois pas quel brassard serait plus intéressant que celui qui donne un bouclier à l'attaque. Celui avec la riposte ou ceux qui appliquent un état élémentaire synergisent assez bien avec certaine classes, mais ils restent bien moins opti ce qui est dommage.

Pour un xel ou cra on pioche assez bien dans les items rare ou krosmique. Mais par exemple pour un éniripsa déphasage, je me retrouve avec l'anneau fer (puissance), l'anneau greuh (1pm), l'anneau bstiné (puissance), anneau verbouké (1pa par tour), et le brassard gousin (bouclier). Ce qui fait un total de 4 items communs et 1 item rare sur un stuff niv 65.

Assez ridicule non ?

Pour remédier à ça il faudrait mettre les équivalents des items communs mais améliorés en fonction de la rareté :

 - 25% puissance commun-> 50% rare  ->75% krosmique ->100% en infinite
 - 1 pm -> 2 pm -> 3 pm -> 4 pm
 - applique éventé sur 2 ennemis aléatoire, premier tour ---> 2 premiers tours (krosmique) ----> 3 premiers tours (infinite)
 - réduit de 1 pa le coût des sorts de votre main, premier tour --> 2 premier tours......ect

Ou alors mettre des conditions de placements ou d'état (ou autre) sur les items :

 - Augmente la puissance du compagnon de 50 % pour le prochain tour si il ne termine pas aligné avec un allié.
 - Procure l'équivalent son attaque en armure à un allié autour de votre héros aléatoirement.
 - Votre héros peut taper 2 fois pendant son tour de jeu si il est en forme fantomatique
 - Votre héros peut choisir 3 sorts dans son deck qui apparaitront forcément au début du combat.
 - Votre héros perd 2 pm mais reçois 30 % de dégâts en moins...ect

Et pourquoi pas mettre des reliques comme des fragments de dofus qui auraient des passifs broken mais on peut en porter que 1 (ça fait un peu wakfu avec les items relique et épique mais bon c'est une bonne implémentation)

De manière générale je pense que le plus gros du chantier niveau modifs se situe à cet endroit là.

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Au niveau des quêtes, développement du monde et progression générale dans l'histoire de waven on a pas vu grand chose vu que ce sont des alphas.PAR CONTRE je pense fermement que c'est une très mauvaise idée de ne pas utiliser le schéma linéaire avec des zones de niveau et quêtes évolutives. A force de tout donner au joueur au début on le perd plus qu'on l'intéresse et il finis par farmer uniquement la même zone (craqueleur tu connais). J'espère aussi que les zones qu'on a testé sont des zones de début, les boss sont peu intéressant face à des boss comme nogord, ogrest, raipiode, kimbo ou kralamour qui m'ont vraiment forgés dans des mmo.

Bonne chance et merci de votre lecture.

Des bisous à vous et rdv à la prochaine alpha ou beta wicked.

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Score : 428

Salut,

Je pense que les passifs des anneaux sont pensé pour des combats relativement cours.
Généralement, on a 0~2 compagnons puissant qui nous servent de condition de victoire. Les anneaux permettent alors de donner de la value aux autres compagnons plus faibles qui nous servent généralement de bouclier humain, ou pour leur passif d'apparition (#Grufon).
Personnellement je joue trois compagnons avec rouboros + Quilby qui vers les tours 5+ devient ingérable pour les adversaires restants.
D'ailleurs pour les compagnons plus faibles je suis un fan du combo brute impie/héros martyr qui synergisent super bien entre eux.

biz kiss

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Score : 449

Perso je joue un build Xelors full explosion qui génère très peu de jauge, je n'invoque qu'un compagnon par combat qui est la shushette. Les reste de mes compagnons et items ne sert qu'à booster mes stats (PV, magie feu, explosion) via leurs stats de base ou leur don (Skhul ou Goultar par exemple que je ne vais jamais invoquer).

J'ai fais ce choix car je trouve que les compagnons sont globalement tous très faibles comparés aux monstres, surtout en HL ou en coop, et ne servent au mieux qu'à tanker quelques coups... Je pense que c'est peut-être ça qu'il faut retravailler ?

Et pour le reste de tes commentaires je suis tout à fait d'accord avec toi ! smile

La bise.

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