FR
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Remarques diverses - PVP et PVM

Par Lhommesansqualites#7787 04 Janvier 2022 - 14:53:23

Bonjour,

(J'apprends avec plaisir le report de la fermeture de l'alpha 0.9!)

Je ne souhaite pas faire doublon avec les remarques d'autres joueurs, qui ont déjà fait des retours très complets (Akhous sur le pvp par exemple). Voici donc quelques réflexions que je n'ai pas encore vu avancées ou développées ailleurs. Je traite d'abord le PVM, si vous voulez passer le PVP est en-dessous.

PVM

  • On constate un déséquilibre énorme entre les builds magie et les builds ATK. Ultima a déjà fait une vidéo détaillée sur le problème du scaling des builds ATK, avec lequel je suis d'accord et sur lequel je ne reviendrai pas. Je voudrais plutôt insister sur la pauvreté des équipements et compagnons permettant d'augmenter la puissance du héros. Tout d'abord, les effets grimoire sont une aberration: on demande une contrepartie gigantesque à ce qui est accordé plus facilement aux magies élémentaires (+% magie après avoir consommé un EE, ou après avoir joué un sort d'un autre élément). Ensuite, les boni de magie élémentaire sont toujours plus utiles (utiles à distance, permettent d'augmenter les soins, AR, affinités et j'en passe), quand la puissance n'augmente que l'auto-attaque et, éventuellement, un passif pouvant être utile. Enfin, un build ATK nécessite une exposition au corps-à-corps, ce qui est très problématique en pvm. En somme, c'est la triple peine pour les builds ATK. Pour conclure mon raisonnement, je trouve que même dans les cas les moins graves (gemme, stalaktos, bouvaloir), un build basé ATK est toujours inférieur à un build full magie.

Je propose comme solutions:
- supprimer entièrement la mécanique grimoire, ou alors la réserver au boost de magies élémentaires (qui sont déjà avantagées intrinsèquement)
- proposer des boni de compagnons orientés puissance de héros. Il y en a actuellement 0, contre au moins 2 par magie élémentaire qui donnent des boni passifs, ce qui est aberrant, à moins que je ne les aie loupés.
- augmenter le nombre d'anneaux proposant de la puissance de héros à tous niveaux de rareté, avec des effets intéressants (premier compagnon mort peut être rejoué? jauges sur la mort d'un compagnon?). L'anneau Recrux est à peu près le seul anneau orienté ATK intéressant, et encore il favorise surtout des builds ATK/collision. Pour que vous compreniez la gravité de la situation, sur un build basé ATK avec 9 sorts, je jouais des anneaux grimoire juste pour avoir le bonus %puissance de héros, tellement ce bonus est rare. 
- Scaler la collision, et éventuellement d'autres mécaniques, sur l'ATK. Comment se fait-il que les magies élémentaires aient le monopole du scaling sur tous les effets? On pourrait très bien laisser les explosions, rebonds, tourbes et grêles scaler sur l'ATK par exemple, en laissant les dégats des sorts scaler sur la magie élémentaire. Ce ne sont ici que des exemples, et il faudrait évidemment faire attention aux valeurs, mais je pense que c'est une piste à envisager.
  • Anneau Recrux: si j'ai bien compris, il inflige 20% de l'ATK du héros par déplacement sans prendre en compte les boni grimoire (on perd donc 75%). Même problème pour la riposte, qui n'intègre pas le bonus grimoire.
 
  • Multi-élément: les affinités le rendent viable, ce qui est une très bonne idée. Ce qui l'est moins, c'est de récompenser à ce point le corps-à-corps, avec la nécessité d'avoir 3 ennemis touchés pour bénéficier du proc supplémentaire. En outre, la nécessité du corps-à-corps survalorise les affinités sustain (geyser et éboulement). Les autres sont très inférieures (sauf l'avalanche qui est situationnelle). En l'état, les affinités ne sont à peu près rentables que sur un justelame, un stalaktos, un Kasai ou un tako. Pour synthétiser, elles réclament trop de contraintes: 1- le corps-à-corps 2- toucher 3 ennemis 3- alterner 2 sorts de 2 éléments à la suite, sans même pouvoir intercaler des sorts ether entre les deux. Cette lourdeur les réserve à des classes avec une capacité de spam sorts (iops eau et xels rembo), et capables de tanker.

Je propose comme solution de supprimer la condition de 3 monstres autour de nous pour bénéficier de l'effet supplémentaire, qui selon moi n'apporte rien. Faire des dégats sur plus de monstres recompense déjà suffisamment l'exposition au corps-à-corps; rien ne sert de mettre une double récompense. Ensuite, je pense qu'il faut recoder les affinités de sorte que l'on puisse faire 2 sorts feu à la suite puis un eau, et quand même avoir l'affinité (aujourd'hui, le deuxième sort feu annule l'affinité), et pareil en intercalant des sorts ether.
  • Mécaniques autour de la mort des compagnons: intéressant, mais trop fort couplé à la réinvocation infinie de certains compagnons par certaines classes. Au minimum, il faudrait permettre à toutes les classes de réinvoquer à l'infini, et à tous les éléments. Actuellement, ça force un peu le build cra air/rebond ou le build eniripsa terre, tellement c'est fort. ça prend le focus des monstres et ça donne des boni en prime. Il faut baisser la puissance de cette mécanique ou la limiter (2PA de réserve, 2 jauges, un effet actuellement), ou bien la rendre accessible à toutes les classes/éléments. Je suis plutôt favorable à la première option.
 
  • Brassards: le brassard gousin est une aberration mais cela a été dit d'innombrables fois. J'insiste, parce qu'un bouclier devrait être un effet presque aussi rare qu'inciblable, gelé ou fracturé. Pareil pour le papy brassard, qui ne demande aucune condition. Rajouter des effets kisscool sur les brassards est intéressant, mais en l'état il y a peu de possibilités qui soient utiles sans être broken. Je trouve que les brassards qui consomment un EE pour une explo/rebond/grêle/tourbe sont les plus équilibrés actuellement, ainsi que ceux qui poussent/font reculer de 2 cases. Tous les autres sont soit à jeter, soit trop forts (gousin et papy)
 
  • Esquive, riposte, sagesse et autres joyeusetés: jolis boni qui viennent couronner une optimisation. Par contre, l'esquive est trop forte, et la riposte trop faible. La riposte est trop faible car l'ATK scale très mal, cela a déjà été traité. Mais même avec un scaling correct, l'esquive est beaucoup plus forte que la riposte. 1% d'esquive sur un anneau air devrait avoir pour équivalent 3 ou 4% de riposte sur un anneau feu, quelque chose comme ça. J'ajoute à ça que la riposte est à double tranchant (on enrage des bworks pour leur infliger 10dégats au niveau 100), alors que l'esquive est gratuite. Et à quoi sert la sagesse?
 
  • Anneaux +% aux autres magies élémentaires: pas très cohérents en l'état, ils donnent en stats la seule magie que leur effet ne valorise pas. Autre problème: on ne peut pas les stacker. Si on met l'anneau air et l'anneau eau et qu'on alterne, avec en premier un sort eau, puis un sort air, seuls les sorts air seront augmentés, c'est codé comme ça. ça rejoint le problème des affinités, qui sont mal codées.

PVP

Beaucoup a déjà été dit, encore une fois. J'ai testé beaucoup de choses, j'ai chassé le haut du ladder (38 victoires d'affilée), d'où mon point de vue sur le sujet. Je n'ai pas vu mentionner les défauts suivants:
  • Les combats sont beaucoup plus longs qu'avant, 10 tours pour les plus courts, ce qui a un impact énorme sur le deck building. Seuls les builds avec beaucoup de pioche sont viables. Il faudrait soit limiter la pioche sur les classes les plus avantagées (lien d'amitié et algarade dans une moindre mesure sont une aberration), soit la démocratiser davantage, soit réduire la durée des combats, ou un peu tout ça à la fois. Pour de simples raisons de pioche, des armes comme l'expingole perdent toute viabilité. Défausser un sort pour 3 mires? C'est un sacrifice beaucoup trop grand sur une arme qui a déjà des problèmes de pioche, et qui a besoin de beaucoup de sorts pour fonctionner. J'en fais peut-être trop, mais j'irais jusqu'à dire que tous les decks les plus efficaces de cette alpha avaient des decks avec une pioche infinie (d'où la surreprésentation des enis chez les 20+ victoires d'affilée).
 
  • Il faut à mon sens limiter les mécaniques mono-élément. Plusieurs choses orientent déjà vers un élément plutôt qu'un autre: le choix des sorts, le choix des jauges, les états élémentaires et leur consommation (toujours par des sorts du même élément). Cela suffit amplement. C'est pourquoi les mécaniques favorisant le mono-élément sont selon moi à bannir - je pense aux mires crâ par exemple. L'expingole ne peut bénéficier de 50% de magie que sur un seul élément, contrairement au voldorak qui a beaucoup plus de souplesse. Les mires élémentaires appauvrissent beaucoup le gameplay selon moi et devraient toutes êtres multi-élément.
 
  • Enfin, un bug repéré sur le belatorus, qui peut gagner des auras supplémentaires avec l'amplification, ce qui est je crois contraire à l'esprit du sort.

Je n'insiste pas sur les différents déséquilibres entre armes et classes, la pauvreté des usages de compagnons (effets proc sur attaque), le board flooding ou les collisions, choses déjà traitées par Akhous et qui déterminent très largement la méta de cette alpha.

Merci de m'avoir lu.

Amicalement,

Lhommesanqualites
0 0
Réagir à ce sujet