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Retour sur la 0.9 [partie 1/n] : le PVP

Par Akhous#4235 02 Janvier 2022 - 15:22:04

 Bonjour à tous,

Tout d’abord, je vous souhaite à tous une très bonne année.

Après avoir fait un retour exclusivement sur le PVM lors de la précédente alpha, je vous propose cette fois-ci un retour principalement porté sur le PVP du jeu. Ce retour sera suivi d’un second qui portera davantage sur la cohabitation PVP/PVM ainsi que sur le PVM seul pour lequel j’ai encore des choses à ajouter. J’ai préféré séparer en deux et prioriser le retour sur le PVP pour une question de temps car il me semble urgent de rapidement pointer du doigt les (nombreux) problèmes de fond qu’il a subi depuis sa dernière version.


I/ Points positifs

Commençons pas les points positifs, les choix qui me semblent très bons à garder pour le PVP.

Volonté d’avoir un PVP équitable

En PVP, tous les héros, les compagnons et les sorts sont lvl 1. Cela peut sembler être un détail mais c’est un point primordial pour la compétition dans le jeu. Beaucoup de jeux ont décidé de baser leur système économique sur un PVP non équitable (Clash Royale par exemple) et sur la frustration des joueurs à ne pas pouvoir jouer à armes égales. Cela dans le but de les pousser à passer à la caisse afin de profiter d’une expérience plus équitable. Le lvl 1 en PVP est à garder absolument pour éviter ce problème côté joueur.

Volonté de ne pas avoir d’aléatoire autre que la sortie

Il n’y a ni stuff ni coup critique en PVP. Pour aller plus loin, la mécanique d’ARCHER qui s’est révélée être aléatoire, a été modifiée très rapidement. Il reste certaines incohérences à ce niveau (le sort harmonie ou encore les sorts qui réduisent le coût en PA du premier sort dans la main (j’expliquerai plus tard)), mais dans l’ensemble c’est prometteur.

Réactivité dans les patchs

Durant le PVP de cette 0.9, d’innombrables aberrations prévisibles se sont avérées avec la pratique. Face à la réalité des tests, Ankama a proposé divers patch, sous forme de pansements, afin de rendre le PVP plus « jouable ». Bien que la pertinence des changements proposés soit discutable (j’en parle plus tard), la démarche de réagir rapidement est appréciable.


II/ Points négatifs

Passons au gros morceau.

Tout d’abord je tiens à préciser que pour moi, le PVP devrait chercher à se rapprocher de la version 0.4/0.5.


1) Éléments déjà testés lors des précédentes alphas PVP et qui fonctionnaient très bien

Formule d’équilibrage du jeu

Tout d’abord parlons de la formule d’équilibrage établie par Touf. Sans trop rentrer dans les détails, je vais essayer d’expliquer pourquoi elle fonctionnait aussi bien et pourquoi il me semble important que les nouveaux GD fassent l’effort de parfaitement la comprendre (et pas simplement l’utiliser à l’aveugle) .
La formule se base sur 3 grandes choses principales :
1) Un combat PVP c’est 7 tours en moyenne.
2) A classe et coût en PA fixes, chaque sort a la même puissance.
3) Chaque arme d’une même classe doit respecter la chose suivante :
value du body + la value moyenne du passif = constante (sur les 7 tours moyens donc)
Sans rentrer dans les détails (je peux si besoin), l’objectif est que, sur 7 tours, toutes les armes de toutes les classes génèrent une value moyenne identique (sorts, compagnons et CàC sont évidemment compris dans les calculs) de telle sorte à construire une base d’équilibrage solide.

Changer par inadvertance le nombre moyen de tours par partie, créer des sorts qui dévient de la courbe sans faire attention ou encore ne pas prendre le temps d’estimer correctement la puissance d’un passif (nombre de proc moyen en 7 tours * puissance de l’effet), c’est risquer de fragiliser la structure de base du jeu.

Or, le nombre moyen de tours par partie a fortement été augmenté de la 0.4 à la 0.9 et ce pour plusieurs raisons :

Les sorts 0.9 ont globalement beaucoup plus d’effets (et d’effets puissants) que les sorts en 0.4. De ce fait, pour respecter le tableau d’équilibrage, ils disposent alors de moins de dégâts finaux. On perd alors beaucoup de « dégâts moyens par tours » alors que c’était la base même de beaucoup de valeurs du tableau d’équilibrage.

Exemple simple :
En 0.4, tir terrestre (Crâ 5PA 2J applique boueux) infligeait 26 dégâts.
En 0.9, tir boueux (Crâ 5PA 2J applique boueux ET pioche) n’inflige plus que 11 dégâts.
Un retour à des sorts avec des effets globalement plus simples permettrait de retrouver une moyenne de dégâts par tour proche de ce que l’on avait en 0.4. Ainsi, on se rapprocherait des 7 tours moyens par match. Des sorts de dégâts simples manquent également cruellement. Je parlerai plus tard de moyens permettant d’en réintroduire.

Les body des héros ont globalement perdu beaucoup d’AT. Ceci est lié au fait qu’actuellement, la puissance de certains passifs est calculée en considérant le PVM, c’est-à-dire en considérant les multiples équipements et les multiples dons.
Or, en PVP, il n’y ni stuff ni don. Donc évaluer la puissance d’un passif (nombre de proc moyen en 7 tours * puissance de l’effet) en considérant les stuffs/dons implique une déviation arbitraire en PVP basée sur la capacité qu’ont ces armes de synergiser avec les stuffs/dons en PVM. Ça ne fonctionne pas.
Cela est à nuancer car, en 0.8, Kasai avait un body de 390PV 24AT (son passif était estimé à 7 proc par partie) alors que désormais il est à 390PV 30AT (4 procs par partie), ce qui me semble beaucoup plus correspondre au nombre moyen de proc en PVP sur 7 tours. Ankama semble donc avoir conscience de cette problématique, c’est désormais à généraliser à toutes les armes du jeu.
Si je résume, il faut que le nombre moyen de proc par partie soit basé sur le PVP, c’est-à-dire sans stuff/don. On verra dans le prochain sujet que je rédigerai comment faire en sorte que cela cohabite avec le PVM.

Concernant les sorts qui dévient de la courbe de puissance, actuellement, c’est plutôt bien respecté. On note certaines fragilités qui viennent souvent de nouveaux effets dont la puissance moyenne est mal estimée.
Prenons par exemple le sort intempérie de la Piven.
Un sort d’arme Crâ 6PA 2J qui gèle sous mouillé normalement c’est 33 dégâts.
A la base le sort infligeait 22 dégâts + 7 par PA de réserve. Autrement dit, les dégâts du sorts déviaient de la courbe de puissance à partir de seulement 2 PA de réserve (22 + 7*2 = 36 > 33).
Or, dans les faits, il était possible de stack énormément plus de PA de réserve avant de lancer le sort, ce qui fait qu’il déviait de manière absurde de la courbe de puissance.
Un nerf a été proposé en passant les dégâts bonus de 7 à 4. C’est déjà mieux car la Piven devra désormais disposer d’au moins 3 PA de réserve pour que son sort soit plus rentable qu’un simple sort de dégâts. Cependant, il est toujours possible de totalement dépasser ce seuil, ce qui fait que fatalement, on peut retrouver ce type de problème où le sort dévie totalement. Une manière d’éviter ce problème serait de transformer le « +4 dégâts par PA de réserve » en un « +X dégâts si au moins Y PA de réserve ». De cette manière, le « si Y PA de réserve » devient une contrainte d’activation comme il en existe plein d’autres : si État élémentaire, si combo, si déphasé etc. Cela donne beaucoup plus de contrôle sur l’équilibrage dans la mesure où il est alors impossible de faire exploser la value d’un sort.

Un autre exemple plus rapide : les nerfs des jauges ether des sorts artillerie ou encore ataraxie chez Crâ. Actuellement, sans jauge, le sort artillerie dévie de la courbe de 18 dégâts, autrement dit, il fait 18 dégâts de moins que ce qu’il devrait faire. Ataraxie sans la jauge, c’est 12 dégâts de moins. Ces nerfs ont principalement été faits pour l’arc Piven. Il a été décidé de détruire la puissance de sorts a priori équilibrés et accessibles à tous les Crâs plutôt que de résoudre le problème à sa source (revoir Piven). Je nuancerai ici car ces modifications ont été faites par manque de temps (il est beaucoup plus rapide de virer une jauges plutôt que de revoir un passif entier) et ces décisions étaient sûrement très bonnes à court terme pour essayer de varier les tests durant l’alpha. Quoiqu’il en soit, c’est une démarche qu’il faudra a tout prix éviter une fois le jeu sorti.

Je me sers tout de même de cet exemple pour pointer du doigt un autre des nombreux avantages du tableau d’équilibrage : la séparation entre sorts équilibrés d’un côté et passifs/body équilibrés de l’autre est un des moyens permettant de diagnostiquer avec précision la source d’un problème d’équilibrage et d’apporter des solutions tout en conservant la structure globale. Si une arme a un problème, soit on modifie le passif, soit on réévalue la puissance de son passif pour adapter le body (en prenant bien en compte les sorts et les compagnons qui peuvent activer le passif). Pas besoin de passer par une modification des sorts de classe (sauf cas très particuliers, mais je ne vais pas développer ici).
Si un sort à un problème d’équilibrage, soit on le modifie (tout en restant dans les clous de la formule d’équilibrage), soit on réévalue les poids des effets qui lui sont relatifs. Je parle des poids juste en-dessous.

Pour terminer avec le tableau d’équilibrage, je voudrais parler des poids des effets. Les valeurs de tout le tableau reposent sur des poids (soit des coûts, soit des bénéfices). Les coûts vont augmenter la puissance d’un sort (le sort a une contrainte donc il est plus puissant) et les bénéfices vont baisser la puissance restante d’un sort (le sort a un effet supplémentaire, donc une partie de sa puissance sera consommée par cet effet).
Par exemple, piocher un sort actuellement, c’est l’équivalent de 13,3 dégâts de bénéfice, appliquer un EE c’est 6,7 de dégâts de bénéfice ou encore gagner une jauge c’est 13,8 dégâts de bénéfice.

Actuellement, certains nouveaux poids me semblent surprenants. Le premier, est le poids de « appliquer un EE et piocher un sort » (qui est présent sur un sort élémentaire par classe).
Prenons l’exemple du sort Iop Blâmer : 6PA 2J applique un EE et pioche.
Décomposons :
Un sort Iop à 6PA, c’est 55,8 dégâts.
Le sort ajoute 2 jauges : 2*13,8 = 27,6 dégâts de bénéfice.
Le sort fait piocher : 13,3 dégâts de bénéfice.
Le sort applique un EE : 6,7 dégâts de bénéfice.
On devrait donc avoir une puissance restante égale à 55,8 – 27,6 – 13,3 – 6,7 = 8,2, soit 8 dégâts avec l’arrondi. Or actuellement ce sort inflige 15 dégâts. Ici, on se retrouve avec un sort qui a arbitrairement 7 dégâts de trop. Je pense que cela est dû au fait qu’Ankama a voulu modifier certains poids pour ajouter de la puissance à des sorts avec trop d’effets, pour éviter de se retrouver avec un sort à 6PA qui fait 8 dégâts.
On touche alors arbitrairement aux poids qui est la structure même du tableau d’équilibrage, donc c’est très dangereux. Il me semble pourtant évident que le problème ne vient pas des poids des effets de ce sort mais bien du fait que le sort ait beaucoup trop d’effets pour avoir de bons dégâts.
Un poids doit rester une estimation moyenne du nombre de dégâts que va nous faire gagner ou perdre un effet. Ce n’est pas un nombre créé aléatoirement.
Dans ce cas présent, il faut simplement retirer la pioche de ce sort et la mettre sur un autre sort si besoin. On en reparle plus tard.


Règles supplémentaires nécessaires à l’équilibrage

Je pense avoir fait le tour sur l’importance du tableau d’équilibrage, sa pertinence et ses bienfaits. Seulement ça ne s’arrête pas là, bien que le tableau soit indispensable comme base pour l’équilibrage, le design des sorts/passifs/compagnons doivent s’accompagner d’autres règles plus générales. Voici un exemple de sort de Crâ qu’il serait possible de créer s’il n’y avait pas d’autres règles :
Flèche débile : 6PA 4 jauges et inflige 1 dégâts.
Bien que ce sort respecte rigoureusement l’équilibrage des sorts, on comprend aisément que le tableau est certes nécessaire, mais pas suffisant.

Bref, voici une liste de règles qu’on avait compris qu’il fallait respecter à la fin de la 0.5 pour conserver un équilibrage pertinent :

Avec 6 PA sans setup, c’est maximum 2 jauges par tour (sauf en Eniripsa de manière très ponctuelle car son identité est de jouer avec les compagnons).
Cela permet d’avoir du contrôle sur l’équilibrage des compagnons notamment. Exception à souligner : les sorts à 2PA 1J (qui peuvent donc permettre d’avoir 3 jauges en en jouant 3) sont tolérés. Le card advantage de -2 qu’apporterait un tour constitué de 3 sorts à 2 est un immense coût et peut justifier un gain de 3 jauges pour le tour.

Les sorts ne doivent pas avoir une puissance trop dépendante de leur position dans la sortie.
Typiquement, les gros mécanismes Xelors (pre patch surtout) où la Meurtrière posent problème à ce niveau. C’est d’ailleurs ce point précis qui permet d’accepter l’aléatoire de la sortie en PV : on limite au maximum l’avantage que pourrait avoir un des deux opposants grâce à sa sortie, recentrant le déroulement du combat sur les compétences et non la chance des joueurs. La sortie aléatoire apporte de la diversité mais n’est pas un élément apportant de l’injustice.

Attention à ne pas créer de passifs/compagnons/sorts qui permettent un snowball sur les jauges.
Cette règle est à considérer lorsque tout sort de réduction du coût en PA est créé notamment. Même si cela n’est pas forcement trivial, il faut garder en tête que des sorts moins chers vont impliquer une meilleure génération de jauge. Typiquement l’ancien Nocturlab ou encore les anciens Bakara/Amalia/Harebourg posaient problème. Actuellement, d’autres sorts ont encore ce problème, notamment les sorts de rembobinage Xelor (surtout couplé à Tako).

Attention à ne pas créer des situations ou un effet très puissant peut être spammé.
En 0.1, on avait des Craqueleur qui pouvait assommer en boucle ou encore des état inciblables qui duraient plusieurs tours d’affilés (Piven et Stalaktos). C’est pourquoi il est désormais important de ne pas permettre aux effets puissants de se répéter trop souvent. Actuellement, on peut penser à la bouvaloir qui peut spammer les états gelés grâce à une charge qui gèle pour peu de PA et deux sorts qui tuto les charges. Bref, c’est à éviter.

Éviter les sorts à contraintes multiples (sauf cas très particuliers).
Anciennement, on avait eu des sorts comme « en chaleur » chez les Osamodas (sort qui demandait 7PA et un état élémentaire pour profiter de son puissant effet). On peut aujourd’hui retrouver ce genre d’effet sur certains sorts. Par exemple, le sort fracturation rocheuse demande également 7PA et un EE. Multiplier les conditions sur un sort, surtout si ces conditions proviennent de l’aléatoire de la sortie, doit être au maximum évité.


Retour de diverses choses qui avait pourtant déjà été modifiées après test lors des premières alphas

Enfin, voici diverses choses qu’on avait comprises, qui avaient été modifiées en conséquence, mais qui ont tout de même fait leur retour depuis.

Les sinistros des Xelor étaient passés uniques pour plusieurs raisons.
En voici quelques-unes :
Actuellement, attaquer un sinistro induit une perte de value chez l’attaquant même s’il attaque avec 10 dégâts pile poil (je peux vous donne les détails si besoin). Il est donc important de limiter au maximum les moments où un Xelor peut forcer un adversaire à utiliser un CàC sur ceux-ci. Or, avec les sinistros non-uniques, il est trop simple de bloquer les CàC adverses (par exemple dans le coin avec 2 sinistros qui protègent les flancs).
La deuxième raison est que les sinistros non-uniques permettent d’apporter du flood de board, chose qu’on a toujours cherché à éviter en jeu (première refonte Osamodas par exemple).

La mécanique d’assemblage chez Sram avait été retirée.
Cette mécanique apportait une contrainte supplémentaire aux Sram dans le positionnement de leurs pièges, les contraignant souvent à cacher leurs pièges sous peine de se voir détruire un réseau entier par un bouclier par exemple. Le retrait de cette mécanique en 0.3 a permis aux Srams d’exposer leurs pièges sur l’ensemble du terrain de telle sorte à contraindre un maximum les placements adverses. Il était alors possible, le moment opportun, de relier un réseau et d’envoyer un adversaire dedans. Cela était dû au fait que chaque piège était indépendant et qu’un Sram ne perdait pas de value à séparer ses pièges. Une dynamique de jeu bien plus intéressante que celle créée par la mécanique d’assemblage qui contraint les placements de pièges.
Un retrait de cette mécanique me semble nécessaire, les pièges à 3PA devraient pouvoir activer des effets sans contrainte.
J’en profite également pour rappeler qu’en 0.4, les pièges faisaient 20 dégâts pour 2 PA et 1J.
Pourtant, un sort Sram 2PA 1J et 3 portées devrait faire 12 dégâts. Cela dit, les pièges possèdent également des contraintes supplémentaires :
Dégâts non directs.
Cible des dégâts pas forcément choisie par le joueur.
Possibilité accrue de faire fuiter des dégâts par un overkill lié à la mécanique de réseau.
Activation sur la cible souhaitée demandant des ressources supplémentaires et un certain placement de la part de l’adversaire.
Bref, cette augmentation de 12 à 20 dégâts vient d’une estimation de toutes ces contraintes et fonctionnait bien en 0.4. Je pense donc que réévaluer la puissance des pièges tout en supprimant cette contrainte d’assemblage est nécessaire.



2) Nouveaux éléments discutables pour le PVP

Omniprésence des compagnons qui proc leur effet sur l’attaque

En 0.8, la totalité des compagnons avaient un effet qui s’activait en rapport avec l’attaque.
Ce changement apporte son lot de problèmes : il favorise les gros paquets de personnage en PVP. Cette problématique avait déjà été soulevée en 0.1. Une première solution qui avait été proposée à l’époque était la création de quelques compagnons permettant de créer plus d’espace sur la map (Epinette, Larch et Alchmiste armurée). D’autres solutions ont été trouvées plus tard, notamment le fait de varier un maximum les condition d’activation des effets des compagnons pour éviter d’avoir à attaquer pour profiter de leur effet. A noter que pour les compagnons multi, cela est actuellement beaucoup plus varié. Des proc d’effet sur l’apparition, sur la mort ou sur la durée tant que le compagnon est présent sur le terrain sont de bonnes choses à conserver et à étendre aux compagnons mono élément actuels. On notera tout de même qu’il manque encore 2 conditions de proc non exploitées pour les compagnons : les effets de début de tour et les effets de fin de tour. Pour apporter davantage de variation, il me semble intéressant de retrouver ce genre d’activation sur l’ensemble des compagnons comme auparavant.
De plus, un autre moyen qui avait été trouvé pour apporter de l’ouverture sur la map et éviter les paquets était les compagnons à mires.
Ces compagnons avaient ce type d’effet : APPARITION et DÉBUT DE TOUR : Gagne une mire particulière. Cela permettait de jouer ces compagnons de loin, laissant plus d’espace sur la map. Je pense qu’il faudrait retrouver cet effet sur les compagnons à mires, cela fonctionnait très bien en PVP. Ce serait également intéressant en PVM dans la mesure où ça me semble beaucoup plus pertinent que l’actuelle téléportation aléatoire dans un coin.



Réduction définitive du coûts en PA des sorts de la main

Je vais parler d’un mécanique apparue en 0.8 : la réduction définitive du coût en PA d’un sort dans la main. Elle existe principalement sous deux formes : « réduit le coût en PA du premier sort de votre main » ou « piochez un sort dont le coût en PA est réduit de 1 ».
En PVP, il y a deux éléments qui me font penser que ces mécaniques sont dérangeantes.
Le premier est que ces mécaniques comportent une surcouche d’aléatoire liée à la sortie.
L’effet « réduit le coût en PA du premier sort de votre main », bien que déterministe, n’offre pas le contrôle total au joueur dans la mesure où ce n’est pas lui qui décide la position des sorts de sa main. Il est évidemment possible de se débrouiller durant la partie pour faire passer en première position le(s) sort(s) que l’on souhaite réduire, mais voici un exemple qui démontre les limites de cette option :
Je suppose que dans mon deck, j’ai un sort X à 7PA pour lequel je souhaite profiter de la réduction du coût en PA. Lors de la sortie, admettons que le sort soit tout au fond du deck. En jouant premier, je le piocherai naturellement au tour 5, auquel cas il se retrouvera en dernière position dans ma main. A partir de ce moment, il me faudra me débarrasser des premiers sorts de ma main avant de pouvoir enfin réduire le coût en PA de mon sort X pour ensuite le jouer.
Il est aisé de comprendre que les 7 tours moyens de jeu seront passés.
A côté de cela, en piochant en main de départ mon sort X en première position, il est possible dés le tour 1 de réduire le coût en PA de mon sort X. Vous voyez où est le problème ? Les sorts ne doivent pas avoir une puissance trop dépendante de leur position dans la sortie. Je rappelle que ceci est la condition permettant de ne pas rendre la sortie aléatoire trop impactante pour le déroulement du combat.
Certains pourraient penser que c’est identique à n’importe quel sort, au fond du deck je ne peux pas le jouer avant longtemps. Sauf qu’ici on ne parle pas de jouer un sort T5 (cas où il est au fond du deck), on parle de pouvoir jouer un sort bien plus tard (le temps de le mettre en première position, le réduire, puis enfin le jouer).
D’autres pourraient me dire de rajouter de la stabilité au deck en incluant d’autres sorts Y et Z qui profiteront également de mon sort de réduction. Cela n’enlève rien au constat précédemment cité : la mécanique apporte une importance accrue à l’aléatoire de la sortie.
Pour reprendre cet exemple, en modifiant certains de ces sorts pour qu’ils deviennent un « réduit le coût en PA du prochain sort de 1 », il est possible, tour 4, de lancer mon sort de réduction pour pouvoir, dés le début du tour 5, jouer mon sort X.
Cela dit, ces sorts de réduction permanente avaient également un autre intérêt en PVP : la préparation de tours de combo à l’aide de réductions successives. Un « réduit le coût en PA du prochain sort de 1 » ne permet plus vraiment de profiter de cet aspect là. Admettons que pour un combo, j’ai besoin de réduire 4 fois les coûts en PA de certains sorts dans ma main. Ainsi, durant la libération de mon combo, cela reviendrait alors à disposer de 4 PA supplémentaires pour le tour. Autrement dit, cela se rapproche de 4 PA de réserve. Ainsi, pour garder cette optique de combo avec grosses décharges d’un coup, de simples effets de gain de réserve de PA fonctionneront très bien. Il y a, certes, des nuances entre une réduction permanente et un PA de réserve, mais cela me semble être une bonne option pour les decks avec de gros combos.

Le deuxième défaut de ces effets est qu’ils nuisent grandement à la lecture de jeu en PVP.
Pour m’expliquer, revenons en arrière. Jusqu’en 0.5, on avait déjà ce genre de réduction mais sous d’autres formes. Par exemple, on avait des « tant que Bakara est en jeu, le coût en PA de vos sorts feu est réduit de 1 » ou « réduit le coût en PA de votre prochain sort de 1 ». La principale différence est que Bakara est visible sur le terrain et qu’un sort qui réduit le coût en PA du prochain sort est visible dans l’historique (dernier sort joué). Partant de ce principe, en ayant par exemple 4PA de réserve et Bakara sur le terrain, il serait assez aisé pour mon adversaire de comprendre qu’un gros tour de combo est possible au premier coup d’œil (ce qui influencera alors ses décisions lors de la partie, favorisant ainsi les interactions entre les deux joueurs). Avec des sorts de réduction définitive, on perd énormément de cette lecture de jeu au premier coup d’œil. Il me sera tout à fait possible d’envoyer un immense tour de combo alors que je n’ai ni compagnon, ni PA de réserve.

Bref, ces deux arguments me font penser que la réductions définitives sont mauvaises pour le PVP.
A noter cependant qu’en PVM, cela ne pose aucun problème. D’une part, l’aléatoire semble faire partie intégrante du PVM (coups critiques, esquive, effets de placement aléatoires et j’en passe). D’autres part, l’affrontement se fait contre une IA qui se moque totalement d’avoir de la visibilité sur notre aptitude à faire, ou non, des gros tours de combos. Il est donc tout à fait envisageable de conserver ce genre d’effet en PVM. Les refontes (ou plutôt retours aux anciens passifs) de Harebourg/Amalia/Bakara me semble être un excellent compromis : on met des passifs intéressants pour le PVP et on garde les passifs de réductions définitives sur les dons de telle sorte à les conserver en PVM sans les avoir en PVP. Une manière intelligente d’utiliser les dons qui permet d’aider grandement à faire cohabiter le PVP et le PVM (je développerai ce point dans le prochain sujet).

Pour parler rapidement de l’effet « piochez un sort dont le coût en PA est réduit de 1 » on a des problématiques similaires : cela rajoute de l’aléatoire dans la sortie (durant le premier cycle notamment) et de la difficulté dans la lecture de jeu. Je ne vais pas détailler plus que ça. Ici, je pense qu’une suppression pure et simple de cet effet en PVP serait intéressante (demandant quelques modifications très simples). En PVM, la mécanique ne pose également aucun problème, on peut imaginer cet effet sur les dons de certains sorts de pioche par exemple.
Une mécanique à retirer du PVP également, pour les mêmes raisons.


Changement du nombre de sorts de classe par élément et multiplication du nombre de sorts d’armes

Commençons par les sorts de classe.
Actuellement, nous avons 8 sorts par éléments contre 10 auparavant. Cela est un des facteurs expliquant la réduction des « dégâts moyens par tour » fragilisant l’équilibrage sur 7 tours dont je parlais en première partie. Avec 10 sorts, il y avait davantage de place pour répartir les différents effets désirés pour la classe mais aussi et surtout, il restait suffisamment de place pour créer au moins un sort de dégâts simple par voie élémentaire. Ces sorts simples avec de bons dégâts sont très importants pour offrir des options de dégâts bruts aux classes. En plus de ça, repasser à 10 sorts par élément permet d’avoir plus de flexibilité dans la cohérence des coûts en PA des sorts créés. De plus, si on ajoute le fait que toutes les classes disposent désormais d’auras élémentaires, il me semble primordial de libérer plus de place pour créer les sorts de classe.
Un retour aux 10 sorts de classe par élément me semble alors nécessaire.

Poursuivons avec les sorts d’arme.
Je comprends la volonté de ne plus attribuer une affiliation élémentaire aux armes. Plus aucun passif ou sort d’arme n’encourage directement à jouer un élément précis, permettant plus de liberté dans le deckbuilding (a priori). En ce sens, disposer de sorts d’armes couvrant tous les éléments est un bonne idée. Cela étant dit, voici quelques réserves à leur propos.
En 0.4, chaque arme disposait d’un unique sort d’arme automatiquement inclus dans le deck. Cette inclusion automatique étant une contrainte du sort, il avait alors été décidé d’octroyer un bonus de 5 % de puissance globale sur les sorts d’arme. Actuellement, les sorts d’arme disposent encore des 5 % de puissance bonus alors que leur présence n’est plus une contrainte. Ces sorts dévient donc de manière arbitraire de la courbe de puissance, les rendant par la même occasion d’avantage auto-include. Il me semble donc judicieux de retirer les 5 % de puissance bonus à ces sorts.
De plus, on remarque une difficulté niveau GD dans la création de la plupart des sorts d’arme. On rencontre par exemple de nombreux sorts « copier/coller », voire certains sorts « bouche trou » qui semblent être créés sans aucune conviction. C’est quelque chose que je comprends tout à fait, créer 10 sorts uniques cohérents par arme sans les rendre auto-include est une tâche très délicate (je m’y suis essayé personnellement et je trouve ça beaucoup plus compliqué que l’ancien modèle). Pour accompagner les 10 sorts de classe par élément, je pense qu’il serait sage de passer à un unique sort d’arme par élément. On passerait alors de 10 sorts par arme à 5 sorts par arme. On répond donc à la problématique soulevée fin 0.5 qui est de permettre à toutes les armes de jouer n’importe quel élément tout en allégeant la charge de travail. En effet, il est plus simple de créer 50 sorts par classe + 5 sorts par arme (75 sorts) que de créer 40 sorts par classe + 10 sorts par arme (90 sorts).

Pour pousser encore plus loin la réflexion, je vais reprendre une idée proposée par Ombraden :
Avis et réflexions sur les sorts d'armes, et plus si affinités - Forum - WAVEN (waven-game.com)
Sa proposition, en gros, est de repasser à un unique sort d’arme obligatoire par deck. Le joueur pourrait choisir son sort d’arme parmi les cinq puis complétera son deck avec ses sorts de classe. Cette approche fonctionnait très bien en 0.4, elle était un bon moyen de mettre en avant les sorts de classe et était d’ailleurs un levier supplémentaire à l’équilibrage. En revenant sur ce système d’un sort par deck, on résout tout de même le problème de non affiliation élémentaire pour les armes. Je précise au cas où, que le retour de ce système impliquerait un retour de +5 % de puissance aux sorts d’arme (sort imposé).
Un retour à un sort d’arme par deck impliquerait évidemment quelques refontes, notamment sur les armes qui auraient besoin de beaucoup de sorts d’armes simultanés pour fonctionner (Kartana en premier). Pour moi, cela permet de faire d’une pierre deux coups dans la mesure où les armes qui demandent à jouer beaucoup de sorts d’arme me semblent, par défaut, mal désignées. Voici pourquoi je pense cela :
Avant, une arme permettait d’orienter le deckbuilding sur certains sorts de la classe (Bouva donnait envie de jouer les charge, Voldo donnait envie de jouer les sors en ligne, Voracius donnait envie de jouer des vol de vie etc...). Construire des passifs en se basant sur les sorts communs de la classe, c'est un excellent moyen de s'assurer que l'on ne sorte pas trop de l'identité de la classe. Par exemple, jamais une arme du type Kartana n’aurait été créée à l'époque car la classe Sram ne dispose d'aucun sort de charge. Chose qui me semble totalement normale car, dans son identité, un Sram n'a pas le keyword charge. On pourrait penser que c'est se mettre un boulet au pied en terme de créativité, mais voici un élément qui laisse à penser que non, on peut être créatif tout en restant dans l'identité de la classe : actuellement, on a déjà réussi à créer une arme avec une identité Iop, qui s'écarte un peu des autres
sans pour autant demander de jouer plusieurs sorts d'arme : le Stalaktos. On intègre un keword étranger à la classe Iop (déphasage), mais on arrive à garder l'identité Iop car le passif s'active au contact. On a réussi à créer une arme qui sort un peu des clous (si vraiment on ressent le besoin de créer des armes plus funky) sans forcément qu'elle ait besoin de plein de sorts d'arme. Par exemple, pour reprendre le Kartana et ses innombrables sorts d'arme de charge, si vraiment on veut un Sram qui charge on pourrait modifier le passif pour que ça donne : lorsqu’un adversaire déclenche un piège, le héros le charge et inflige son attaque s'il est aligné. C'est un exemple random, mais c'est pour illustrer le fait qu'on peut toujours créer des armes un peu funky si on en ressent le besoin (Sram qui charge) sans s'imposer le fait de jouer moult sorts d'arme pour que ça fonctionne (proc sur un piège qui est l’identité de la classe).

Sorts universels en PVP

Restons dans les sorts et parlons maintenant des sorts communs. Durant la 0.8/0.9, leur nombre était très bas (uniquement les sorts du naufragé). Durant les alphas précédentes, nous avons pu avoir un aperçu de ce que pourraient donner des sorts communs (les sorts draconiques, nécromes et j’en passe).
Bref, je pense qu’à terme, cela est très dangereux de les laisser en PVP. L’identité mais surtout l’équilibrage des classes passe essentiellement par leur typage (puissance des sorts/puissance des body) et les sorts qu’on leur met à disposition. Il deviendrait de plus en plus difficile, à terme, de définir des faiblesses pour chaque classe en PVP si celles-ci arrivent à grappiller des sors universels qui comblent directement ces faiblesses. De plus, il y a déjà une feature disponible par toutes les classes : les compagnons. L’avantage des compagnons est qu’ils sont beaucoup plus limités dans leur utilisation que les sorts (on lance beaucoup plus de sorts que d’invocation de compagnon en un combat) laissant alors de la place aux sorts de classe pour l’identité.
Enfin, réserver les sorts universels au PVM permettra d’avoir un levier supplémentaire d’équilibrage exclusif à ce mode de jeu. A la création d’un sort commun il ne sera pas nécessaire de regarder son impact en PVP, laissant alors plus de possibilités pour créer en PVM.


Dégâts de collision

Parlons d’une autre nouveauté pour le PVP : les dégâts de collision
Actuellement, ces dégâts sont de 6 par case parcourue, ce qui est le premier problème. Dans le tableau d’équilibrage, une poussée d’une case a une puissance équivalent à 2,22 dégâts.
En utilisant une poussée 1 pour faire des dégâts de collision, on transforme alors une value de 2,22 dégâts en 6 dégâts. On gagne, de manière totalement arbitraire, 3,78 dégâts par case de poussée. Je ne parle même pas des cas où une collision entre deux adversaires est créée. On passe d’une value de 2,22 dégâts des dégâts de 12, gagnant de manière arbitraire 9,78 dégâts par case dans l’opération. Inutile d’aller plus loin pour comprendre que cela est une déviation bien trop grande de la courbe d’équilibrage.
Certains pourraient penser que ces 3,78 dégâts bonus demandent tout de même une contrainte (être collé à un obstacle) et que ce passage de 2,22 à 6 dégâts vient justement de cette contrainte, mais il n’en est rien. S’il n’y a pas d’obstacle, on gagne tout de même la value de la poussée (2,22) donc il n’existe aucune contrainte justifiant un tel gain de value.
Le deuxième problème avec les dégâts de collision en PVP est que cela favorise les gros paquets de personnages. Un sort de déplacement était auparavant un des bons moyen d’apporter de l’ouverture dans la map, de mettre hors de position un personnage, de prendre la fuite, de libérer un flanc et j’en passe… laisser cette possibilité de convertir ce placement en dégâts appauvrit le gameplay.

Voici donc 2 solutions :
Soit on conserve les collision en PVP, auquel cas on passe les dégâts à 2 par case parcouru (arrondi de 2,22). Cette solution permet de ne régler qu’un des deux problèmes précédemment cités.
Soit on supprime totalement les collisions du PVP, de la même manière que les 5 % de crit sur CàC. Cela résout les deux problèmes à la fois tout en permettant de garder la valeur de 6 par case en PVM afin de pouvoir faire des builds sur la collision si besoin.


Sorts de compagnons

Le prochain point concerne les sorts de compagnons qui ont disparu en PVP.
Auparavant, chaque compagnon dont le coût en PA était supérieur ou égal à 5 jauges offrait un sort à son apparition, permettant à chaque branche élémentaire de posséder un moyen alternatif de pioche. De plus, cela donnait un intérêt supplémentaire à jouer les compagnons chers.
Actuellement, ces sorts ne sont présents qu’en PVM sous la forme de dons. Contrairement aux sorts universels qui posent problèmes, les sorts de compagnons en PVP ne viennent pas directement se greffer dans le deck lors de la phase de deckbuilding. Leur présence n’écrase alors pas l’identité de la classe. Bref voici alors ma proposition :
Remettre les sorts par défaut sur les compagnons à 5 jauges ou plus (équilibré sur un typage Sram/Eni/Osa comme auparavant) de telle sorte à ce qu’ils soient présents en PVP. On peut tout de même conserver un don en PVM relatif au sort. Le don, au lieu de débloquer le sort, n’offrira qu’une amélioration sur ledit sort.
Par exemple le sort Trait d’Evangelyne serait par défaut :
3PA 1J air inflige 19 dégâts (puissance normale d’un sort 3PA 1J avec typage Sram/Eni/Osa).
Le don permettrait alors de passer les dégâts de 19 à 25 (comme sa version actuelle).
Évidemment, les dons n’induiraient pas nécessairement une augmentation des dégâts.


Remarques diverses

Pour finir cette partie, voici quelques remarques diverses moins générales :
Le passif de Tako me semble problématique dans son design car il récompense l’utilisation de sorts de rembobinage. Or, ces sorts reviennent en main. On se retrouve donc avec un gameplay qui récompense le joueur de jouer en boucle, chaque tour, les même sorts. C’est donc un passif à modifier de mon point de vue. L’ancien passif « Fin de tour : convertir les PA inutilisés en PA de réserve, limité à 3PA » fonctionnait très bien et donnait envie de jouer les gros sors de la classe.

Le passif de Bouvaloir est également très bancal dans la mesure où cela demande au Iop de ne pas attaquer avec son CàC pour profiter du passif (indépendamment de tout le reste). Évidemment, actuellement, il est possible de contourner cette restriction notamment grâce à Repositionnement, Shiani, Champion croulant, ou les sorts de repousse. Sans oublier que pour profiter du passif, il faut également inclure des charges. Le problème est donc le suivant : il faut à la fois des sorts de charge, mais aussi des sorts de placement pour pouvoir profiter du passif sans perdre son attaque au CàC. Cela prend énormément de place et contraint donc fatalement les decks de Bouvaloir à trop se ressembler. On perd donc en choix dans le deckbuilding, ce qui est précisément l’inverse de ce que doit apporter un jeu avec du deckbuilding. Dans tous les cas, un passif Iop qui invite, indépendamment de tout autre effet, à ne pas attaquer avec son CàC est mauvais. Je réitère ma proposition pour Bouvaloir.
Passif 1 : « Inflige 50 % de son AT à la cible lorsqu’elle charge »
Passif 2 : « Inflige son AT à la cible lorsqu’elle charge » (l’ancien passif).
La proposition 1 permet de garder une attaque de base élevée tandis que la seconde induira une attaque plus basse. Évidemment, dans tous les cas, le body serait à revoir (ce qui demande quelques clics dans le tableau d’équilibrage).

Le passif du catalyseur temporel est également bancal. Le premier problème est que le déplacement de mécanisme n’est pas forcément quelque chose que l’on veut chercher à jouer plusieurs fois dans une partie. Cela ressemble davantage à une tech. De plus, et c’est le problème le plus grave, l’arme se fait actuellement hard carry par son sort harmonie. L’intérêt du sort harmonie en lui même est proche du néant, la seule raison pour laquelle il est totalement auto-include est qu’il permet un nombre abusif de proc du passif. On se retrouve donc avec une arme dont le passif sera rentabilisé (voir complètement dépassé) par un unique sort qui, indépendamment, n’est pas intéressant.
Bref, l’ancien passif : « ATTAQUE : piocher le premier sinistro du deck » fonctionnait très bien.

Voilà qui conclut ce premier sujet. Je pense avoir fait le tour des retours qui me semblent être les plus évidents en voyant ce qu’est devenu le PVP du jeu.
Le prochain sujet arrivera sans doute dans plusieurs jours, voire semaines.

Bonne journée,

Akhous
 

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Réactions 13
Score : 263

T'as quasiment tout dit en ce qui concerne le PvP. 

Le plus gros challenge dorénavant, c'est de réussir à faire coéxister PvP et PvM en utilisant intélligement les leviers à disposition.

Merci pour le temps consacré à ce retour, qu'il, je pense, était important de faire.

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Score : 491

Bonjour,

Merci Akhous pour ce retour très complet. J’ai pour ma part fait exclusivement du pvp en 0.9 et suis globalement d’accord avec tous les points évoqués précédemment.

Je souhaiterais insister davantage concernant la diversité des compagnons proposés sur cette 0.9. Je suis, moi aussi, dans une pensée de comparaison 0.4/0.9 et il est indispensable selon moi de retravailler les pouvoirs des compagnons et de réintroduire leur sorts associés pour le mode pvp comme tu l’as mentionné.

J’ai constaté, au fils des decks affrontés, un renouvellement trop important de certains compagnons malgré les 22 compagnons multi-éléments + les 72 compagnons mono-éléments soit 94 compagnons présents dans cette version du jeu.

Tout de suite un exemple : Yugo. Gros compagnon air, très fort pour ses hautes stats, ses 4pm mais surtout jadis très fort pour son sort unique de transposition (échange de place de deux personnages du terrain). Or, avec la disparition de ce sort offrant à n’importe quelle arme une possibilité de placement et donc de menace très intéressante, les apparitions de Yugo sont quasi-inéxistantes.

La mécanique de GARDE DU CORPS anciennement et uniquement présente sur la Championne Sanglante (si on compte que les compagnons), et qui offrait une possibilité de contre-jeu face aux decks très agressifs (trop présent car trop peu contrables en 0.9) a malheureusement laissé place à la mécanique de DRAIN, déjà présente sur l’Héroïne Perfide et l’Exécuteur Endeuillé (et très ressemblant à la mécanique du soin de l’Héros Impartial). Il y’ a déjà suffisamment de pouvoir de compagnons équivalents d’une branche élémentaire à une autre, pas la peine d’en rajouter davantage.

Il ne faut pas avoir trop de compagnon qui ont des pouvoirs qui n’affecte que le compagnon lui-même, mais plutôt des pouvoirs qui impactent un/plusieurs allié(s) et/ou l’adversaire directement. Voilà pourquoi les compagnons qui posent ou consomment un état élémentaire sur l’adversaire subsistent très intéressant sur certains decks mais que les compagnons qui se soignent (DRAIN) ou s’auto-déplacent (Eclaireur d’élite, Lilotte…) peuvent tous simplement être ignorés par l’adversaire et ainsi n’apporter aucune utilité pour renforcer son gameplay.

Autre remarque, la baisse des dégâts moyens sur les sorts des armes fait qu’il est beaucoup plus difficile de clean les compagnons à distance. Ainsi, l’augmentation du nombre de compagnons qui sont uniquement valorisable au corps à corps et certain de venir au contact du héros avantage indirectement les armes avec un fort body telles que les Iop par exemple. Et bien-sûr comme évoqué avant on agglomère trop d’entités au même endroit, le jeu devient plus brouillon et on perd en possibilité de placement/d’impact à distance.

Le mieux serait de revenir sur des pouvoirs similaires à ceux de la 0.4 qui étaient très bien.

A la prochaine alpha.

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Score : 205

Travail de game designer fait par 1 prof de math en 2 semaines et 20h de test max 

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Score : 2381

Je pense que tu me surestimes un petit peu sur les 2 semaines et les 20 heures x).
Mais je t'avoue que j'aurai adoré avoir mes connaissances sur le jeu si rapidement, ça m'aurait économiser un bon paquet de temps. 

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Score : 449

Merci Akhous pour la lecture que tu nous offre et de ton analyse du PvP ! Cette alpha était la première alpha PvP pour moi donc je n'ai clairement pas autant de recul que toi ou d'autres vétérans mais je suis quand même d'accord sur ton analyse globale et sur beaucoup de points, notamment sur les compagnons qui ont besoin de se diversifier par le mode d'activation de leurs effets et de retrouver leurs sorts spéciaux en PvP.

Comme je le disais, c'est ma première fois sur le pvp de Waven, je ne suis donc pas aussi certains que d'autres concernant le fait que la 0.4/0.5 sont des saint Graal qui doivent être retrouvés, en tout cas il est clair qu'un énorme travail d'équilibrage reste à faire.

Et je suis de tout coeur avec toi pour que le Catalysateur Pramium retrouve son ancien passif car là ce n'est plus possible ! Injouable en PvM et ne joue que grâce à un seul sort en PvP, juste inintéressant.

Hâte de suivre l'évolution du PvP en tout cas et de voir les enseignements que l'équipe de dev va tirer de cette alpha smile 

La bise.

PS : j'étais très satisfait de la fréquence des MaJ d'équilibrage pendant l'alpha, j'espère que c'est une habitude qu'ils vont garder jusqu'à l'arrêt des serveurs Waven une fois le jeu sorti.

PS 2 : coudur pour les joueurs Sram quand même cette alpha.

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Score : 205

Je ne suis pas d'accord, il y a eu trop de mise à jour d'affilée, qui ont ruinées mes plans de théorycraft, certes les maj reactives c'est cool mais trop d'affilée c'est chiant

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Score : 411

Nice post !
Je suis d'accord avec la plupart de ce que tu dis sauf pour (toujours les mêmes) :

  • l'unicité des sinistros : la perte de valeur du CaC de l'adversaire est (ou doit être) incluse dans la puissance du sort lors de sa conception
  • la mécanique d'assemblage : ça me semble apporter de la diversité dans le gameplay sram. Il faut choisir entre maximiser les dégâts du piège ou profiter du bonus d'assemblage (Après il faut effectivement que l'équilibrage soit fait en conséquence)
  • la réduction définitive de coût en PA : ça ouvre des possibilités de combo qui apporte aussi de la diversité aux jeux. Point faible : c'est compliqué à équilibrer (l'aléatoire de ces mécaniques me paraît suffisamment  contrôlable)

Petite remarque : le système de point d'équilibrage est excellent, par contre je pense que c'est un peu risqué de considérer comme toujours vrai les valeurs qui ont été calculées il y a 2 ans (Etaient elles vraiment juste à l'époque ? Le sont elles toujours aujourd'hui ?)
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Score : 2381

Je rebondis sur quelques points :

Petite remarque : le système de point d'équilibrage est excellent, par contre je pense que c'est un peu risqué de considérer comme toujours vrai les valeurs qui ont été calculées il y a 2 ans (Etaient elles vraiment juste à l'époque ? Le sont elles toujours aujourd'hui ?)


​​​​​​J'ai mis mes tableaux à jours en 0.6 puis en 0.8, les valeurs dont je parles ne sont donc pas datées (et heureusement, sinon une bonne partie de l'argumentaire serait simplement faux).
  • l'unicité des sinistros : la perte de valeur du CaC de l'adversaire est (ou doit être) incluse dans la puissance du sort lors de sa conception


Actuellement elle ne l'est pas. Comme je l'ai dit, avec 10BL, en utilisant un CàC de 10 pile (ce qui arrivera très peu) on est tout de même perdant de 4 dégâts.
Pour que la perte de valeur du CàC adverse soit incluse dans la puissance du sinistro, il faudrait sans doute passer les sinistros à 4 PA (en conservant leurs effets et en revoyant à la hausse le BL) ou leur retirer la jauge mais ça me semble être une très mauvaise idée. Je préfère faire confiance à nos avancées sur le sujet lors des premières alphas et l'unicité fonctionnait très bien et n'empechait pas les Xelors de jouers leurs mécanismes évolués.
Tu ne trouvais pas ça plus sain l'unicité de l'époque ? Ou alors tu préferais en 0.1/0.2 ?
  • la réduction définitive de coût en PA : ça ouvre des possibilités de combo qui apporte aussi de la diversité aux jeux. Point faible : c'est compliqué à équilibrer (l'aléatoire de ces mécaniques me paraît suffisamment  contrôlable)


Admettons un instant que la mécanique de vol de PA n'existe pas.
Un gain de 1 PA de réserve à la place du "réduit le cout en PA du premier sort" ça ne te semble pas similaire en étant à la fois plus permissif pour le joueur qui joue le combo, plus lisible pour l'adversaire et beaucoup moins dépendant de la sortie ? 
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Score : 411
​​​​​​J'ai mis mes tableaux à jours en 0.6 puis en 0.8, les valeurs dont je parles ne sont donc pas datées (et heureusement, sinon une bonne partie de l'argumentaire serait simplement faux).

Je serais très intéréssé par ta méthode de calcul si la recette n'est pas secrète.

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Actuellement elle ne l'est pas. Comme je l'ai dit, avec 10BL, en utilisant un CàC de 10 pile (ce qui arrivera très peu) on est tout de même perdant de 4 dégâts.
Pour que la perte de valeur du CàC adverse soit incluse dans la puissance du sinistro, il faudrait sans doute passer les sinistros à 4 PA (en conservant leurs effets et en revoyant à la hausse le BL) ou leur retirer la jauge mais ça me semble être une très mauvaise idée. Je préfère faire confiance à nos avancées sur le sujet lors des premières alphas et l'unicité fonctionnait très bien et n'empechait pas les Xelors de jouers leurs mécanismes évolués.
Tu ne trouvais pas ça plus sain l'unicité de l'époque ? Ou alors tu préferais en 0.1/0.2 ?

Je n'ai pas eu la chance d'avoir une clé pour les version 0.1/0.2 sad
Mais actuellement je ne trouve pas les sinistros surpuissants ou malsains et en ladder (et sur le tournoi) on ne voit pas une surutilisation de ceux-ci (l'équilibrage étant approximatif sur plusieurs autres points, il pourrait y avoir du changement si des ajustements importants étaient appliqués).
Pour forcer son adversaire à détruire le sinistro pour atteindre une autre cible, il faut aussi souvent sacrifier le corps à corps de ladite cible, ce qui est à prendre compte dans la formule de l'équilibrage (Un sinistro qui peut être ignoré n'a pas une grosse valeur en tant qu'entité sur le terrain).

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Admettons un instant que la mécanique de vol de PA n'existe pas.
Un gain de 1 PA de réserve à la place du "réduit le cout en PA du premier sort" ça ne te semble pas similaire en étant à la fois plus permissif pour le joueur qui joue le combo, plus lisible pour l'adversaire et beaucoup moins dépendant de la sortie ? 

L'utilisation de la réserve a pour inconvénient de forcer à l'utilisation de toute la réserve ce qui peut être préjudiciable dans bon nombre de situation de combo. Un exemple : on souhaite stacker un maximum de PA de réserve pour LE tour mais quand dans un ou plusieurs tours de setup on a besoin d'un PA de réserve. Si notre sortie n'est pas bien ordonnée, on se retrouve à faire fuiter de la réserve. 
Autre exemple dans lequel on préfère réduire qu'utiliser la réserve, le combo recharge + intempérie en Piven.
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Score : 2381

 

Je serais très intéréssé par ta méthode de calcul si la recette n'est pas secrète.



Une vidéo expliquant tout arrivera un jour (ça fait bientôt 2 ans qu'elle est dans les cartons).
Je sens bien qu'il faut que je vulgarise et explique clairement tout ça car, pour le moment, très très peu de joueurs arrivent à comprendre en quoi la problématique "équilibrage du jeu" est très bien modélisée par ce tableau. Ils ne comprennent alors pas en quoi suivre ce tableau est primordial.
Je n'ai pas eu la chance d'avoir une clé pour les version 0.1/0.2 sad
Mais actuellement je ne trouve pas les sinistros surpuissants ou malsains et en ladder (et sur le tournoi) on ne voit pas une surutilisation de ceux-ci (l'équilibrage étant approximatif sur plusieurs autres points, il pourrait y avoir du changement si des ajustements importants étaient appliqués).
Pour forcer son adversaire à détruire le sinistro pour atteindre une autre cible, il faut aussi souvent sacrifier le corps à corps de ladite cible, ce qui est à prendre compte dans la formule de l'équilibrage (Un sinistro qui peut être ignoré n'a pas une grosse valeur en tant qu'entité sur le terrain).​​​​​​



Je comprends bien mieux, tu bases ton analyse sur la 0.9 donc tu n'arrives pas à percevoir le problème qu'apportaient les sinistros dans les premières alphas. Or, de mon point de vue, cette 0.9 côté PVP est une itération un peu "à l'arrache" permettant de réintroduire progressivement du PVP dans le jeu. Etant donné qu'il y a des choses aberrantes dans tous les côtés, il est peut être compliqué de comprendre en quoi la non unicité des sinistros pose problème.
Bref, je ne suis pas sur que ce soit pertinent de penser qu'un gros problème compris durant les premières alphas (dont l'objectif était d'équilibrer le PVP) n'en soit actuellement plus un sous pretexte que dans ce contexte de 0.9, il n'a pas l'air d'en être un.
 
L'utilisation de la réserve a pour inconvénient de forcer à l'utilisation de toute la réserve ce qui peut être préjudiciable dans bon nombre de situation de combo. Un exemple : on souhaite stacker un maximum de PA de réserve pour LE tour mais quand dans un ou plusieurs tours de setup on a besoin d'un PA de réserve. Si notre sortie n'est pas bien ordonnée, on se retrouve à faire fuiter de la réserve. 
Autre exemple dans lequel on préfère réduire qu'utiliser la réserve, le combo recharge + intempérie en Piven.



Tu n'as pas répondu à ma question. Il est évident qu'il y a des nuances (comme j'ai pris soin de préciser dans le sujet initial) et celles que tu décrits en font partie. Ma question est :
"Un gain de 1 PA de réserve à la place du "réduit le cout en PA du premier sort" ça ne te semble pas similaire en étant à la fois plus permissif pour le joueur qui joue le combo, plus lisible pour l'adversaire et beaucoup moins dépendant de la sortie ? "
Pourrais tu me dire ce que tu penses de la permissivité, de la lisibilité et de la non dépendance à la sortie que ça apporte ? Je parle d'une vue globale, pas des détails sur les nuances entre les deux mécaniques dont j'ai bien conscience.
Si tu veux une réponses rapide sur tes exemples (même si ce n'est pas le sujet) : Intempérie peut être modifiée (ou simplement ne plus être jouable avec recharge dont la value doit être mieux contrôlée de toute manière) et la non fuite de réserve sera simplement à la charge du joueur.
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Score : 1925

Salut Ahkous, merci pour ce retour très complet ! Je suis globalement d'accord avec beaucoup de points, notamment sur celui du retour à un seul sort d'arme qui pousse beaucoup plus l'identité de classe (j'ai d'ailleurs lancé un post sur le sujet). Des sorts d'arme sont effectivement auto-include et beaucoup sortent totalement des courbes d'équilibrage quand on les lie avec leur arme.

Les dégâts de collision me semble aussi dommages ; c'est enlever d'une certaine manière la possibilité de jouer les repousses dans leur utilité originelle, car on est tenté de les jouer pour leurs dégâts.

Un principe de plus à inclure dans les principes à supplanter au tableau d'équilibrage à mon avis ; les sorts d'arme ne doivent pas être trop dépendants du passif de l'arme en question pour fonctionner. Car cela apporte une plus-value trop puissante lorsque les deux sont associés.
Exemples ; Eternité est flagrante, mais j'ai pas joué le Pramium donc je vais citer un autre exemple venu de mon Kokoro adoré, j'ai nommé le Laxatif. Donner 7 AR (je crois que c'est ça, j'ai pas retenu ou noté la valeursad) à tous les personnages, c'est un gros poids. Le Laxatif en lui-même est assez équilibré sur le papier mais quand on y ajoute le passif de Kokoro ça dévie trop de la courbe trop vite, surtout pour 3 PA.

Parenthèse : J'aimerais m'attarder sur les poids, dire que +7 AR sur tous les persos ça équivaut à tant de dégâts en terme de poids mais je ne les ai pas !! Tu les as trouvés où ?? J'aimerais beaucoup les avoir...huhkiss

Il y a un point sur lequel je ne suis pas d'accord en revanche ; lorsque tu parles de l'Intempérie du Piven. Tu penses qu'il est préférable de privilégier un seuil à dépasser pour avoir l'effet bonus plutôt que de donner le bonus en fonction du nombre de PA.
Certes, ça dévie de la courbe. C'est compliqué à calculer aussi. Mais ça apporte beaucoup de diversité dans le jeu et représente une carotte importante pour les joueurs maîtrisant bien leur personnage.
Les PA en réserve, on les voit arriver, donc ça se contre. Préparer un gros combo a des défauts. Donc le joueur Piven devra choisir entre stacker au risque de se faire voler sa réserve où de se retrouver dans une situation où il n'aura pas d'autre choix que de l'utiliser sans jouer l'Intempérie, ou la jouer direct avec une efficacité réduite. C'est un sort très intéressant en lui-même je trouve.
Contre-exemple chez le Bunelame ; je trouve dommage que tous les sorts soient régis par un seuil, "repousse de 5 cases si vous avez 2 cartes ou moins". On limite le gameplay à un interrupteur On/Off, on cherchera à trouver le moyen de rester à 2/3 sorts, ni plus ni moins. Or l'intérêt du Bunelame est de savoir alterner entre jouer top/deck ou avoir le choix mais piocher moins. Donc pourquoi ne pas encourager ceux qui veulent aller plus loin, en mettant des effets comme "Inflige 30 dégâts -5 par carte restante dans votre main" ? Les avantages comme les défauts peuvent donc être poussés à l'extrême, il ne tient qu'au joueur de trouver son équilibre.

Après, tu as raison ; l'important, c'est faire en sorte que le sort ne dévie pas trop de la courbe d'équilibrage. Mieux vaut une Intempérie qui inflige 22 dégâts +4 par PA que 4 dégâts + 10 dégâts par PA, qui pourtant cadre bien avec le tableau. Et ce pour la même raison que pour le gain abusif de jauge ; 4 +10*9 donne un potentiel de 94 dégâts, doublé si un comboteur de l'extrême arrive à caler une recharge dessus donc 188 dégâts. Plus les 9 PA qui suivent. Un combo gagnant...
Il faut donc éviter ces sorts qui, bien utilisés, peuvent garantir la victoire. Je pense une fois encore au Laxatif et son gain potentiel abusif d'AR.

En tout cas, j'aimerais beaucoup que tu me dises d'où tu as tes poids, et me les filer, j'aimerais beaucoup pouvoir faire mes pitis calculs et spéculations seulewinkwub
Bonne journée à toi !

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Score : 2381

Salut,

Merci pour ton retour. Le système de seuil que je propose est effectivement un très bon moyen de garder un plein contrôle sur l'équilibrage mais, comme tu le dis, d'autres effets plus cumulatifs peuvent exister sous certaines conditions.
Selon moi, les deux conditions sont les suivantes :

1) Il ne faut pas trop de variance dans la puissance, de telle sorte à ce que la puissance moyenne reste un bon indicateur (ici le +4 au lieu du +7 permet d'avoir moins de variance).
2) Il ne faut pas une trop grande différence de setup entre le setup min et le setup max de telle sorte à maximiser le nombre de decks différents dans lesquels le sort serait rentable à jouer (pour éviter que le sort ne soit présent que dans le deck à setup max). Ici, le fait qu'on puisse stack jusqu'à 9 PA (setup réalisable avant 7 tours) me semble justement problématique.

Avec un +4/PA et jusqu'à 9PA de réserve, on se retrouve avec un sort qui peut avoir jusqu'à 36 dégâts de plus. Non seulement la variance est excessivement élevée, mais en plus de ça, le setup max est trop élevé. Une puissance moyenne évaluée sur ce sort n'aurait alors que très peu de pertinence, or la base de l'équilibrage sur ce genre de sort s'appuie justement sur une moyenne de dégâts qu'il infligerait. C'est pourquoi je proposais le système de seuil sur ce sort en particulier. 

Pour ce qui est de mes tableaux d'équilibrage, après la 0.4 j'ai, pendant le mois d'avril 2020, décodé la manière dont les valeurs du jeu ont été trouvées (sorts/compagnons/armes) et ai retrouvé presque l'intégralité des poids du jeu. Travail que j'ai renouvelé en 0.6 et que je suis en train de continuer pour la 0.8 actuellement. 
Je compte faire une vidéo explicative (vidéo prévue depuis bientôt 2 ans) de la manière dont le jeu est équilibrée un jour.

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Score : 1925

Tu as donc trouvé les poids tout seul, bravo à toi !
J'ai jamais pris le réflexe de noter tous les sorts existants dans chaque alpha pour les trouver aussi, le temps que ça m'aurait pris m'a rebutée... Et sans les données des sorts, pas de chance pour trouver des poids.

Le fruit de tes recherches sera donc partagé dans une prochaine vidéo ? Hâte de voir !!huh J'espère que tu trouveras le temps et la motivation de la fairehuh

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